Ugrás tartalomhoz


Legkedveltebb bejegyzések


#2128776 Keres-kínál #2

Posted by kerlac - 2016.03.01, 19:39

Tegyétek még fel páran lécci a Santiego de Cubat és a Montego Bayt 4000 forintért, hiszen senki nem vette meg az elmúlt pár hétben 1100 ft-ért őket....

 

köszönöm, törölhető a hsz-em, csak kicsit mérgelődtem, hogy ezt miért kell....

 

Moderátor: nem fogom törölni :moderator:




#2156226 DnD 5. kiadás

Posted by Glowface - 2017.11.26, 19:05

Tegnap sikeresen levezényeltük a Hősök Hajnala legutóbbi játékát, az "A végítélet előtt"-et. Nagyon-nagyon jól éreztem magam, rengeteg szempontból kitűnő játék volt ez. 

 

Például:

 * jó sokan voltunk. Nem is tudom a végső számot, mert egy csapat egyszerűen nem jött el, pár ember véletlenül több csapatba is jelentkezett játékosnak, de szerintem úgy kb. 90 fő körül lehettünk játékosok és mesélők. Ebből egészen sok volt az új játékos, szerintem bőven 30 fölött, ami szintén egészen egyedi.

 * talán most először az asztalok túlnyomó részénél kényelmesen időben befejeződött a játék. Általában csúszni szoktunk, de most jó időben zártunk, különféle véletleneknek köszönhetően.

 * A Vén Rókák csapata megmutatta, hogy öreg szerepjátszékos is megnyeri a showt! Vagy mi. 

 * Amúgy is igen nagyon volt a szórás korcsopotok között, bőven képviseltette magát sok generáció. 35 év volt a differencia a legifjabb és legéretebb játékosaink között; 

 * csomó embertől kaptunk köszöneteket és pozitív szóbeli visszajelzést (lehet, hogy ennek köze volt az ingyen sör kuponhoz...?), olyan játékosoktól is, akik amúgy nem, vagy csak elvétve játszanak DnD-t.

 * Az én csapatomnak, a Unicorns of Love-nak külön köszönet, hogy sokuk Szegedről ugrott fel kicsit hozzánk játszani! S ráadásul igen kedvelhető játékosok voltak.

 

Természetes a kaland hamarosan felkerül majd az LFG.HU-ra, lehet böngészni; én meg hajkurászok majd játékosokat, hogy minél többen osszanak meg beszámolót, benyomásokat, észrevételeket, mert nagyon kíváncsi vagyok.




#2127108 MtG Szeged #6

Posted by lifegrip - 2016.02.04, 22:16

Sziasztok!

 

Készítettem egy liga tervezetet. Igazából ma dobtam össze az egészet, így nem egy kőbevésett dolog, de érdekelne a fogadtatás első körben. Semmi sem végleges még, főleg nem a számok, csak arra vagyok kíváncsi, hogy lenne egyáltalán igény egy ilyen esemény megszervezésére. Ha látom, hogy elég pozitív visszajelzés jön, illetve kapok még ötleteket, tanácsokat, akkor egyeztetnék Tapcsyval és még ebben a hónapban kikerülne egy végleges leírás.

 

A kiírásról a doksit itt nézhetitek meg: LINK!

 

Amennyiben úgy érzitek, hogy tetszik a dolog kérlek nyomjatok erre a kék "Tetszett?" gombra itt jobbra lent, vagy írjatok nekem privát üzenetet a véleményetekkel, hogy meglássam mekkora az érdeklődés.

 

Köszi mindenkinek, T.Dávid




#2165106 TSR Archívum

Posted by elGabor - 2018.10.02, 18:03

A 62 csomag két és fél nap alatt jött össze, és bár kétségtelenül a megjelenés utáni napok a legpörgősebbek, ennél azért több kel el. Ha nem lenne, akkor nem tudnám kigazdálkodni az illusztrációk költségvetését. Jelenleg így állok:

  • Echoes From Fomalhaut #01 (március/május): 220+20 print (most nyomtam újra 120 példányban), 65 PDF
  • The Barbarian King (május/július): 144 print, 51 PDF
  • Echoes From Fomalhaut #02 (június/szeptember): 157 print, 12 PDF
  • Echoes From Fomalhaut #03 (szombat): 67 print.

Mivel egy csomag színes borítópapírban 250 lap van, 240 példányban jelennek meg a kiadványok (az elsőhöz volt egy 30 példányos magyar "preprint" kiadás). A jubileumi Kard és Mágia modulból ennek a fele lesz, de attól nem várom el, hogy nyereséges legyen.

 

Telített réspiacon egy fókuszált cuccnak kb. ekkora az elérése; vannak, akik ennél több példányt mozgatnak meg (James Raggi például biztosan sokat), de ők vagy régebben csinálják, vagy komolyabban. De nem vagyok elégedetlen. A legsikeresebb OSR fanzin, a The Manor azt hiszem 500 példányt adott el fénykorában. Ennek nagyjából a felét hozom egy friss anyaggal, és irtó sok visszatérő vásárlóm van. Meg a reakciók sem rosszak.




#2162488 Új MAGUS szerepjáték (2018)

Posted by Premier - 2018.06.08, 23:30

@Kukac: . Nem biztos, hogy fog, de a lehetőség benne van. Viszont minél többet lopunk (értsd: használjuk a terméket, de a készítőt ezzel nem támogatjuk), annál kevesebb kiadvány kerül piacra. De ugyanígy nem használ, ha kifénymásolgatunk a könyvből.

Talán pont GA írta a fórumán, hogy azért nem erőltetik az eKönyveket, mert amint kikerül valami digitális formában, az rögtön közkinccsé válik, tehát még mindig jobban megéri papír alapon kiadni a könyveket, mert az még úgyis többet hoz, hogy az előállítási költsége jóval magasabb.

 

Elvonatkoztatva az M*-től és általában beszélve az elmúlt mondjuk 10 év számítógépes/zeneipari/akármilyen kalózkodási trendjeiről, ez így egész konkrétan nem igaz. Aki ilyent mond, az egyáltalán nem érti az online piac működését, meg soha nem vette a fáradságot, hogy utánaolvasson.

 

Mostanra már mind az iparági tapasztalat mind több kutatás (egyebek közt egy 300 oldala EU-s kutatás is) azt mutatja, hogy az illegális szoftver- (vagy akármi-) letöltések túlnyomó többsége nem befolyásolja az eladási statisztikákat.

 

Ez azért van, mert a legtöbb kalóznál nem az a dillema, hogy "letöltöm kalózban, vagy megveszem pénzért." A legtöbb kalóznál az a dillema, hogy "letöltöm kalózban, vagy egyáltalán nem szerzem meg, mert egész egyszerűen nem érdekel annyira, hogy fizessek érte." 

Az elmúlt években figyelemmel követtem több RPG-s anyag online+nyomtatott megjelenését, és a tapasztalatok alapján elég nagy bizonyossággal ki merem jelenteni, hogy itt kb. a következő a helyzet (hasraütéses számokkal):

 

Jelenleg GA (vagy a DV vagy akárki) úgy gondolja, hogy csak nyomtatott könyv lesz, mert dögöljenek meg a kalózok. Eladnak mondjuk (a kerek szám kedvéért) 100 példányt. Ebből mondjuk 75-öt olyanok vettek meg, akik kifejezetten és konkrétan könyvet akartak, és ha lett volna pdf, akkor is a könyvet vették volna meg (drágábban), mert nekik fontos a könyv illata és tapintása, nincs tabletjük, vagy ha van, akkor sem akarnak vacakolni vele a játékasztalnál. A maradék 25 olyan ember, akik szívesebben vettek volna (legálisan, pénzért) pdf-et, de ha azt nem lehet, akkor egye fene, legyen könyv.

 

Most nézzük,mi lenne, ha megjelenne Ekönyvben is. 75 ember venné meg nyomtatott formában, az előző 25 pedig pdf-ben. Emellett megvenné még másik, mondjuk, 300 ember is pdf-ben: ezek azok, akik a pdf árát hajlandóak kifizetni, de a könyvét semmiképp sem. És ezek mellett illegálisan letöltené mondjuk 10,000 ember, de lehetne akár 1,000,000 is, nem számít, mennyi.

 

Az első példában eladtak 100 könyvet. A másodikban 75 könyvet és 325 pdf-et, amivel jóval több pénzt vasaltak be. És az, hogy emellett hányan nem vették meg, az teljesen mindegy, mert azok az emberek nem jelentenek bevételi forrást - függetlenül attól, hogy azért nem vásároltak, mert nem volt eladó pdf, azért, mert csak kalózkodni hajlandóak, vagy azért, mert még kalózban SEM töltik le, mert egyszerűen nem érdekli őket.

 

Tehát itt GA egy olyan kontrukció mellett kardoskodik, amellyel ő (vagy a kiadó vagy akárki) kevesebbet keres, csak azért, mert a büszkesége/Törvényes jelleme/magyaros irigysége/f***omtudjamije nem bírná elviselni, ha pár kalóz jól járna - még akkor sem, ha eközben ő maga is többet keresne. (Az angol erre mondja, hogy "Cut the nose to spite the face.") Valószínűleg azért, mert fogalma sincs arról, hogy a valóságban hogyan néz ki az online szerepjátékpiac a 2010-es évek vége felé.

 

De mindegy, nekem ettől nem lesz se jobb, se rosszabb.




#2125880 Basic D&D

Posted by Glowface - 2016.01.21, 06:07

Említsük meg itt is valamilyen formában:

amatőr, némileg underground, nem hivatalos formában Basic D&D (a játékosi) magyarul is.

Fordítás teljes, átnézés, elütések, következetlenségek és magyartalanságok kiirtása még folyamatban.

 

Elérhető itt.




#2165668 Kazamaták és Kompániák

Posted by Narmor - 2018.10.25, 17:02

Nem jöttem rá, hogyan lehet képet csatolni, úgyhogy itt egy link:

 

https://drive.google.com/file/d/1Mfscgpk_49kikYEH0Lp_D9jq9JNIboao/view?usp=sharing

 

Ez amolyan életjeladó poszt a KéK 2. kiadásáról. Még mindig készül játék: lassan járj, tovább érsz elven. :) Épp ma voltam nyomtatni egy példányt a legújabb változatból, amit most szerkesztettem meg. Gustave Doré elsőosztályú illusztrációit használtam fel hangulatkeltő helykitöltőnek.  :)

Még ez sem végleges, de egyre közelebb jutunk az "áhított tetőhöz".

 

A könyv játékosoknak szóló fejezeteibe bekerültek opcionális szabályként a városi és vadonbéli kalandozásokhoz találó kasztok (druida, illuzionista, kósza, orgyilkos, paladin és szerzetes). Emellett van egy csomó izgalmas újdonság is, de majd a kész műből kiderül. :)

 

Jelenleg a játékhoz készülő példamodulon (és szettingen) dolgozom, valami olyanon, ami nagyon más hangulatilag, mint amilyen modulok az első kiadáshoz megjelentek. :) Két csapatnak egy-egy alkalommal már meséltem is az új világon. ;)

A KaTán lesz lehetőség kipróbálni, ha minden jól megy, csak ne felejtsem el elküldeni a jelentkezésem. :)




#2164467 Gyászjelentések, avagy hogyan hunyt el a karaktered

Posted by Premier - 2018.09.04, 23:33

Csapattársak noszogatására vissza a gyászjelentésekhez egy régebbi sztorival: a háromszoros halál elrettentő históriájával!

 

elGábor Keselyűk Városa kampányában a csapat bejutott Riamos mágus varázstükrökkel teli tornyába, kiszabadította Riamost (aki amúgy vámpír volt) saját tükre fogságából, majd a háziúr engedélyével még egy kicsit körülnézett.

 

Találtunk egy hordozható méretű varázstükröt, ami a kaland szempontjából nagyon fontosnak látszott, de senki nem tudta megfejteni, hogyan működik. Burzaszp Serfiraz játékosa (szerénységem) kis tanakodás után bejelentette, hogy megpróbál átnyúlni a tükörfelületen, és közben arra koncentrál, ami a túloldalon van.

 

Elrontott mentő, a tükör egy pillanat alatt magába szippantotta Burzaszpot, aki azon nyomban csillagvámpírrá is vált (Halál #1, a csillagvámpír igazán nem játszható karakterfaj).

 

A mesélő elkérte a karakterlapot, majd rábökött a felszereléslista egy sorára: „Ez itt vörös esszencia a hátizsákodban?” Előkerül a Szörnyek és Kincsek, konkrétan a csillagvámpír leírása, amiben feketén-fehéren ott áll, hogy bármilyen esszenciával való kontaktus azonnal elpusztítja a csillagvámpírt (Halál #2).

 

A többi karakter, jobb ötletük nem lévén, elővettek egy mágikus üvegvágót, és megpróbálták valahogy azzal „kivágni” Burzaszpot a mágikus tükör fogságából, hátha attól visszaváltozik emberré. A dobást elszúrták: Burzaszp tényleg megjelent emberi formában, de többtucat apró darabra vágva a vágó hatalma által (Halál #3).

 

Extra: Kétségbeesésükben a többiek úgy döntöttek, hogy megpróbálják egy Polimorfizáció varázslattal egy darabba polimorfizálni Burzaszpot, hátha akkor még megmenthető. A mesélő rendes volt, megengedte… de gyengusre sikerült a dobás, tehát nem.

 

Nem számít: Nem sokkal az incidens előtt a frissen kiszabadított vámpírmágus megkérdezte a csapatot, hogy valaki nem ajánlana-e föl egy kis vért, mert sok évtizednyi (?) fogsága után elég gyenge. Miután szavát adta, hogy a halálos adagnál sokkal kevesebbet fog elszívni, Burzaszp vállalta a véradást, mert egy vámpírmágus hálája azért még hasznos lehet. Riamos tartotta magát az adott szóhoz, csak egy keveset szívott… azt azonban senki nem mondta neki, hogy a donort ne is fertőzze meg vámpirizmussal… Igazából nem számít, mert utólag a mesélő elárulta, hogy a vámpír-Burzaszp maradhatott volna egy (jelentős hátrányokkal, de ugyanakkor igen nagy hatalommal is bíró) JK – csak hát jött az a fránya tükör.




#2163934 Vampire V5

Posted by Shiwo - 2018.08.06, 21:46

egyelőre nem egy cikk-minőségű leírás, inkább csak tömör egyveleg nektek.. elírásokért, helyesírási hibákért előre is bocsi, leírni is sok volt, átolvasni / ellenőrizni már nem volt erőm :D 

 

A világ most :

A Gehenna végül nem jött el.. még..  De azért történt egy s más. Évszázadokig a kamarilla öregjei biztosították a  "status quo"-t. Ma már minden mozgásban van. Mintha a rémálmok hete nem lett volna elég, a világon több hírszerző ügynökség tudomást szerzett a vámpírok létezéséről, s létrejött ellenük egy összefogás, amit a vámpírok csak úgy hívnak, a második inkvizíció. A maszkabál még fontosabbá vállt, mint valaha. Számos óvatlan anarchot és herceget ért utol a végső halál az emberek által, hatalmi űrt hagyva maguk után. Az arogáns szabbatistákat szinte teljesen felszámolták, a maradék az árnyékba rejtőzve (szó szerint :) ) gyűjt erőt, és azt teszik, amiben mindig is a legjobbak voltak : hol itt, hol ott felbukkanva káoszt okoznak, majd eltűnnek, hogy legközelebb ismét valami váratlan helyen csapjanak le. Persze a vámpírok áskálódó, manipulatív hozzáállása nem változott, nem egyszer az inkvizíció kezére juttatván ellenlábasaikat. A káosz igazi nyertese az anarch mozgalom és a caitiffek. A kialakult zűrzavar olyan lehetőségekhez juttatja őket, amelyről korábban álmodni sem mertek. A kamarillában alapvetően már csak öt klán maradt : Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian, Tremere. Néhány Brujah és Gangrel disszidens még erősíti soraikat. Az Anarch alapvetően a Brujah és Gangrel vámpírokból áll. Mellettük még számos Caitiff, illetve a többi klán néhány tagja is megtalálható a mozgalomban. Az Assamite és Setite klán (a könyvben Banu Haqim és Setite Ministry néven emlegeti őket) leginkább várakozó állásponton van, nem választva oldalt. A Giovanni klán és a Ravnosok nagy része ki lett írtva, a kihalás szélére sodorva őket.

 

Klánok :

A könyv 7 klánról tartalmaz leírást, archetípusokat, röviden leírja a klándiszciplinákat valamint a klánok gyengeségét. Lényegesebb változások :

- Gangrelek örjöngésekor megjelenő állati vonások, fizikai torzulások nem maradandóak, lényegébe az adott éjszakára és a következőre maradnak meg. Viszont minden ilyen torzulás valamely főérték csökkenésével jár.

- A Malkaviták Dementation-je már nem egy külön téma, csak a Dominate 2 diszciplina egy speciális verziója.

- A Nosferatu megmaradt rondának. Bár most nem egyszerűen 0 az egyik főértéke, más megoldásban kapja a szociális büntetéseket.

- A Toreador hátránya némileg meg lett fordítva. Most nem akkor van bajban, ha valami gyönyörűt lát, hanem ha úgy érzi, a környezet nem elég megfelelő neki.

- A Tremere-ek valaha feljebbvalóiktól függtek, a vérkötelék rabigájában. Majd jött a második inkvizíció és lenullázta a bécsi legfőbb kápolnát. A szigorú klánstruktúra széthullásával a vérmágusok helyzete a vámpírtársadalomban eléggé megrogyott, világszerte próbálnak hát mindenféle varázskönyveket, varázstárgyakat összegyűjteni, hogy visszaszerezhessék korábbi hatalmulat. Egyre többet hallani rájuk azt a megnevezést, hogy bérmágusok..  Klán-hátrányuk is megváltozott. A Tremere-k képtelenek már más vámpírokat vérkötelékbe fogni. Halandókat és Ghoul-okat képesek ugyan, de nekik is egyel többször kell inni a Tremere vérből. A Tremereket a többi klán ugyanúgy képes vérkötelékbe hajtani, a hátrány védelmet nem ad másokkal szemben.

- A Ventrue klán némi "engedményt" kapott, bizonyos számú Willpower elköltése árán képesek meginni olyan vért is, ami amúgy nem az ízlésüknek megfelelő.

 

Ezen kívül még a Caitiff van kifejtve, valamint a Thin-Blooded, kiknek generációja 14 vagy még rosszabb. Utóbbi leginkább ilyen fél-vámpír jellegű karakter, több helyen külön szabályokkal.

 

A dobásrendszer :

- Adott számú d10 kockával dobsz próbát (kockatartalék, dice pool). Ez lehet főérték (attribute) + jártasság (skill), főérték + főérték, stb.   plusz/minusz egyéb módosítok lehetnek..

- A kockatartalék 1 alá nem eshet.

- Ami egy-egy kockán 6 vagy feletti érték, az siker.. a régivel ellentétben ez a célérték sosem változik

- A 10-es dobást nem dobhatod újra, és az 1-es dobás sem vesz el sikert, de némi szerepük azért maradt

- A mesélő meghatároz egy nehézséget. Csak párat megemlítve a teljesség igénye nélkül :

1 - rutin (meggyőzni egy jóbarátot, hogy segítsen)

3 - közepes (kötélen sétálni, kicserélni a rádiót az autóban)

5 - nehéz (meggyőzni a zsarut, hogy kocsidban az anyag nem is a tiéd)

7+  - közel lehetetlen (megtalálni egy konkrét hajléktalan személyt Los Angeles-ben)

- Előfordulhat, hogy nem fix nehézség ellen dobsz, hanem a célszám egy másik dobás sikereinek száma

- A mesélő egy kockatartalék felét veheti sikernek (lefele kerekítve). Például az őr 9 kockával dobna a lopakodásod ellen, hogy észrevesz-e. A mesélő mondhatja, hogy az őr 2 sikert ért el.

- A mesélő engedélyezheti, hogy egy próba automatikusan siker legyen, ha a kockatartalékod duplája a nehézségnek

- Nehézséget variálni két módon lehet a mesélőnek : a kockatartalékot változtatva a karakter-specifikus nehézségeket jelképezheti (pl. a karakter részeg), a célszámot változtatva a külső körülményeket (pl zuhog az eső). A kockatartalék +/- 2 kockával való eltolása a 1 pontnyi nehézség változtatással ér fel.

- Ha a sikereid közül legalább két kocka 10-es lett, Kritikus sikert értél el. Ilyenkor gyorsabban, látványosabban, stílusosabban érsz célt. Minden dupla 10-es kettő helyett 4 sikert ér. Tehát ha kettő 10-est dobtam, az 4 sikert ér. Ha hármat, akkor 5 siker (4 jár az első kettőért, + a harmadik 10-es 1-et ér önmagában). Ha négy 10-est is dobtál, az két darab 4 sikert érő pár, tehát 8 siker.

- Van egy úgynevezett "margin" (szegély?). Végül is ugyan az, mint Shadowrun-ban a nettó siker, csak annak tán beszédesebb a neve.. a lényege, hogy a célszám felett mennyi sikered van még pluszban. Ha a célszám 2, és te 5 sikert értél el, a margin 3 lesz. Bizonyos esetekben minél nagyobb ez az érték, annál sikeresebb a próbád. Automatikus sikernél ez mindig 0.

- Ez  a "margin" működik egymás elleni dobásoknál is, egyszerűen a nyertes sikereiből ki kell vonni a vesztes sikereinek számát.

- Előfordulhat, hogy vannak sikereid, de pont 1 ponttal kevesebb, mint a célszám. (Pl. nehézség 3, sikerek száma 2). Ilyenkor kérhető a "a sikernek ára van" (win at a cost) lehetőség. Ekkor lényegében sikerül elérned amit akartál, de valami kellemetlenséggel társul. Például sérülsz, elvesztesz valami tárgyat, felkelted valaki gyanakvását, stb.

- Totális kudarc, ha egyetlen egy sikered sincs. (Például nehézség 3, 0 siker). Ilyenkor a mesélő dönthet úgy, hogy nem csak nem sikerült a próba, de jó alaposan meg is szívod a dolgot..

- Egy Akaraterőpontot elköltve 3 kockát újrabobhatsz.

- Van még egy speciális dobás fajta, az úgynevezett "checks" , ahol 1 kockával kell dobni, nem lehet auto siker, és Willpower sem költhető.

 

Kör (Turn) :

Itt egy absztrakt időintervallum, hossza nincs kőbe vésve, mesélőre van bízva. Attól függ, hogy mi a cselekvés tárgya. Lehet eldördül két pisztolylövés és már vége is egy másodpercen belül a harcnak, alkudozni valamire percekig tart, míg mondjuk egy csábítási kísérlet eltarthat órákig.

 

Kezdeményezés :

Alapértelmezésben egy nem túl bonyolult és nem túl megszokott módszert ír a szabálykönyv.

Először mindig azok jönnek, akik már az előző körben is harcoltak (abban a sorrendben, ahogy előtte is voltak). Utána jöhet aki távolsági támadást használ, majd a közelharci, végül minden más akciót használó. Előfordulhat, hogy két harcba bonyolódott fél egyszerre jön. Ha minden áron el kell dönteni a sorrendet két karakter között, akkor az nyer, akinek nagyobb a Dexterity + Wits értéke, ha még ez se dönt, akkor a Skill érték dönt.

 

Harc :

Kettő (vagy több) karakter próbát dob egymás ellen. Ha csak az egyik veszélyezteti a másikat (a másik mondjuk kitérni próbál), akkor simán vagy talál, vagy nem. Ha kölcsönösen támadják egymást (akár közelharcb vagy mondjuk heves tűzpárbaj), akkor a nagyobbik talál. Döntetlen esetén mindkettő.

 

Sérülés :

Csak két típusa van. Lehet felszínes (Superficial) és Súlyos (Aggavated).

Viszont nem csak fizikai lehet, amely az életerőt (health) éri, hanem van mentális/szociális sérülés is, ami az akaraterőre (willpower) van káros hatással.

Felszínesre jó példa a zúzódás, ficam és hasonlók, minden, ami nem életveszélyes sérülés. A vámpírok a legtöbb fegyvertől ilyen sérülést szenvednek el.  Akaraterőt érő felszínes sérülés lehet a zavarodottság, az egó ideglenes sérülése, de semmi komoly, csak amit hamar ki lehet heverni.

A felszínes sérülés mindig feleződik (felfele kerekítve). Tehát ha valaki 5 pontnyi felszínes sérülést okoz, a célpont 3 pontnyit szenved el.

Súlyos fizikai sérülés a csonttörés, a vérző seb, stb. A szúró, vágó és tűzfegyverek ilyen sérülést okoznak a halandókon. Vámpíroknak többnyire csak a napfény, a tűz és más természetfeletti lények támadása okoz súlyos sérülést. Súlyos lelki sérülést okozhat, ha egy súlyos titkod a napvilágra kerül, vagy ha mondjuk a legjobb barátod árul el.

 

Sérülés követése :

Erre van két un. tracker. Az egyik az életerő (health),a másik az akaraterő (willpower). Ha bármelyik betellik (mert mondjuk Health 6 mellett elszenvesz 2 súlyos és 4 felszínes sérülést), akkor -2 kocka büntetést kapsz a legtöbb kockatartalékodra. Ha további sérülés ér, a felszínes sérülések átkonvertálódnak súlyosba.

Ha valakinek valamelyik teljesen betelik súlyossal, akkor az teljesen ki lett iktatva a konfliktusból.

Fizikai sérülés esetén egy lehet kóma vagy halál egy halandó számára, míg a vámpír torpor-ba kerül. Ha az akaraterő tellik be súlyos sérülésekkel, a karakter teljesen szégyenben marad, lelkileg összetörik, akár komolyabb szociális hátrányt is elszenvedhet (kirugják az udvarból, csökken a státusza, stb.)

Előfordulhat, hogy dobáshoz hozzáadhatod az akaraterődet, mint "willpower pool". Értelem szerűen ez a sérüléssel csökken. Példa: Akaraterőd 5 pont, sérült 2 felszínest, akkor a willpower pool 3 kocka lesz.

 

 

Tömören ezek az egyszerűsített alapszabályok. A szabálykönyv tartalmaz egy "Advanced Systems"  fejezetet is, ahol opcionálisan használható komplexebb szabályok is helyet kaptak. Ilyen például a sorozatdobás (Extended Test), a különböző harci manőverek, mint a teljes védekezés, a totális támadás, a blokkolás, a megragadás. Található itt szabály a meglepetésre, a fedezékbe vetődésre, a célzott támadásra, stb. Van köztül klasszikus kezdeményezés rendszer, fegyver által növelt sebzés és páncélok csökkentő hatása.

 

Fizikai főértékek : Strength (Erő), Dexterity (Ügyesség), Stamina (Állóképesség)

Szociális főértékek : Charisma (Karizma), Manipulation (Manipuláció), Composure (Hidegvér)

Mentális főértékek : Intelligence (Intelligencia), Wits (Felfogóképesség), Resolve (Elszántság)

 

Ezekből számolódik ki az Életerő (health) = 3 + Stamina; és az Akaraterő (willpower) : Resolve + Composure.

 

Fizikai jársasságok : Athletics (Atlétika), Brawl (Pusztakezes harc), Craft (Mesterség), Drive (Vezetés), Firearms (Lőfegyverek), Larceny (Lopás), Melee (Közelharc), Stealth (Lopakodás), Survival (Túlélés)

 

Szociális jártasságok : Animal Ken (Állatismeret), Etiquette (Viselkedés), Insight (Megérzés), Intimidation (Megfélemlítés), Leadership (Vezetőkészség), Performance (Előadás), Persuasion (Meggyőzés), Streetwise (Utcaismeret), Subterfuge (Átverés)

 

Mentális jártasságok : Academics (Humán tudományok), Awareness (Figyelmesség), Finance (Pénzügyi ismeretek), Investigation (Nyomozás), Medicine (Gyógyítás), Occult (Okkultizmus), Politics (Politika), Science (Reál tudományok), Technology (Technológia)

 

Speckó ugyanúgy van, mint régen.

 

Részletesebb kifejtés nélkül, vannak még olyan dolgok mint Convictions (Meggyőződés, pl. sose használj bódító szereket, tartsd a szavad), Tenets (Világnézet, pl. humanisa, romantikus), Touchstones (itt leginkább "Emlékeztető", pl. egy élő leszármazott, egy halandó, aki rád hasonlít), Ambition and Desire (Ambíció és vágy).

Ezek többnyire az emberiességgel (humanity) és/vagy a lelki (willpower) sérüléssel/gyógyulással vannak kapcsolatban.

 

 

Ragadozó típusok (Predator Types) : Különböző verziók, hogy a vámpír milyen módon szeret vérhez jutni. Alleycat (letámad valakit a sikátorban), Bagger (vásárlja, lopja, vagy egyéb módon szerzi be a vadászat helyett), Blood Leech (más vámpírokból), Cleaver (halandó családból, barátokból), Consensualist (megegyezik az áldozattal), Farmer (csak állatokból), Osiris (kultistákat, elvakult halandókat gyűjt maga köré), Sandman (alvó áldozatokból), Scene Queen (ismertségét felhasználva adott szubkultúra tagjaiból), Siren (elcsábított személyekből)

 

Előnyök (Advantage)

Három csoportra osztva: Merit, Background, Loresheet

A Background a karakter hátteréből adódó előnyök (pl. szövetséges, kapcsolat, hírnév, befolyás, menedék, nyáj, stb.)

A Loresheet az valamilyen speciális tudás vagy származás, ami előnyére vállhat a karakternek. Például ismerheted Tho Bell-t, az Anarch messiását, információid lehetnek az inkvizícióról, lehetsz Szép Heléna leszármazottja vagy épp bejárásod lehet Los Angeles-i Asylum klubba (bezony, a Vampire: Bloodlines számítógépes játék egyik helyszíne.. )

Merit-be tartozik kábé minden más.

Számos Advantage-hez tartozik egy vagy több hátrány (flaw) is.

Például a "Linguistics" előnnyel több nyelven beszélsz. Hátrányként viszont analfabéta vagy. A "Looks" merittel lehetsz az átlagnál szebb (Beautiful), vagy egyenesen káprázatos (Stunning). De ugyanez hátrányban már szimplán ronda (Ugly), vagy egyenesen taszító (Repulsive). Utóbbi Noszfiknak automatikusan jár..

Van több olyan "Advantage" is, amihez csak Flaw jár..

Background flaw-ok is akadnak (pl. szellemjárta menedék..)

 

Coteries (Csoportosulások)

Kettő vagy több vámpír összefogásának rendszere. Közös vadászterület (Domain), hátterek (vagyon, menedék, nyáj, stb). Több lehetséges csoportosulás-típus fel van sorolva különböző "követelményekkel". Lehet a csoportosulás például egy vérkultusz, bűnözőkből álló agyar-banda, nomádcsapat, stb.

 

Az éhség (Hunger)

- 0-tól 5-ig terjedő érték, ami a vér iránti éhséget jelképezi

- A 0 éhség az éppen jól lakott vámpírt jellemzi, míg az 5 a mindenre elszánt ragadozót, aki bármit megtenne, hogy vérhez jusson.

- Minden éhségszintér a karakter kap egy éhségkockát (2-es éhség 2 kocka, 4-es éhség 4 kocka)

- Ez az éhségkocka ugyanúgy d10, mint a hagyományos kockák, csak más a színe (javasolt a piros).

- Amikor a karakter valamilyen próbát dob, a hagyományos kockáit cseréld ki azonos számú éhség-kockával. (pl. kockatartalék 8, éhség 2 -> 6 db hagyományos és 2 db éhségkocka)

- Ha a kockatartalék száma kisebb lenne, mint az éhségkockák száma, az egész kockatartalék éhségkocka lesz (pl. kockatartalék 2, éhség 3 -> 2 db éhségkocka)

- "check" dobás, akaraterőpróba és emberiességpróba soha nem tartalmaz éhségkockát

- Az éhségkocka ugyanúgy 6 vagy felette lévő értékkel számít sikernek.

- Az éhségkocka nem dobható újra Willpower elköltésével

- Ha kritikus sikert érsz el, és abból legalább egy 10-es éhségkocka, akkor mocskos kritikust (Messy Critical) érsz el. A bestia sikerre viszi próbád, némi türelmetlenséggel. Sikeresen megölöd a kidobóembert, csak épp a módszer kivégzés lehetne a Mortal Kombatban. Darabokra zúzva töröd be a vasalt tölgyfa ajtót. Megtalálod a könyvtárban keresett könyvet, szétszaggatott könyveket és porrá zúzott könyvespolcokat hagyva magad után..

- Ha nem érsz el egy sikert se, és valamelyik éhség kockád 1-es, akkor bestiális baki (Bestial Failure) történik. A játékosnak ki kell játszani valamilyen kényszerzavart (Compulsion). Általános kényszerzavar például az túlzott domináns viselkedés, károkozás, paranoia, stb..  illetve klánra jellemző viselkedés, mint például a Torreádorok megszállottsága, a Tremere-ek perfekcionizmusa vagy a Ventrue határokat nem ismerő arroganciája.. vagy ha ez nem megy neki, a könyv javasol pár szemszerüsíthetőbb hátrányt..

 

Rouse Check (~ Vérégetés)

Amikor a vámpír felkel napnyugtakor, bizonyos diszciplinák használatakor, mikor gyógyítja magát, stb. akkor egy úgynevezett Rouse Check-et kell dobnia. Ahogy a dobásrendszernél is említve volt, egy darab d10-zel kell dobni, 6 vagy felette siker, minden okés, sikertelenség esetén az éhség 1 ponttal nő. Van olyan diszciplina, ahol kétszer kell dobni. Olyan eset is előfordulhat, hogy kétszer is dobhatsz, és elég ha az egyik siker. 5-ös éhség szinten nem lehet vérégető hatásokat aktíválni, ha valami mégis kényszerítne rá valamilyen módon, annak örjöngéspróba a vége..

 

Az éhség csillapítása

Állatból, vérzacsiból jellemzően 1 ponttal lehet csökkenteni, ráadásul azokból is csak akkor, ha a vérpotenciál (bloodpotency) nem nagyobb, mint 2. Emberből szolidan inni (3 kör alatt, és nyallintással zárni a sebet) 1 ponttal csökkenti az éhséget. Ha nem akarjuk, hogy komolyabban megártson neki, akkor max 2 pontnyit lehet kiszlopálni belőle (egy jelenet során). Erőltetve (1 kör / éhségpont) 1-4 ponttal csökkenthető az éhség, de az áldozat ugyanennyi Súlyos sérülést szenved, és mentődobást kell tennie, hogy belehal-e a vérveszteségbe..  Ha csontszárazra szívod, akkor 5 ponttal csökken az éhség. A "legtrükkösebb" része a dolognak, hogy 1 (magasabb vérpotenciál esetén 2 vagy akár 3) pontnyi éhség alá (úgymond 0-ra) csak úgy lehet jutni, ha utóbbi módszerrel élsz és az ücsidoboz nem éli túl...  ha csak kortyolgatsz, éhes maradsz...   vámpírból szürcsölni általában azzal jár, hogy ahány ponttal csökken az éhséged, a másik vérszívónak annyival nől..  ha legalább két ponttal nagyobb a vérpotenciálja, akkor akár 2 pontnyit is csillapíthasz, míg neki csak 1 ponttal nő.. viszont ha meg két ponttal a tiéd a magasabb, akkor 1 pontnyi éhség-csökkentésért az illetőnek 2 ponttal nő az éhsége..

 

Vérpotenciál és generáció

A Chronicles of Darkness (korábban nWoD) iránt kevésbé rajongók már lehet meresztgették a szemüket a Vérpotenciál (Blood Potency) kifejezés láttán. Nem kell teljesen kétségbe esni, azért a generáció is megmaradt. A magasabb vérpotenciál jelképezi a vámpír "erejét". Magasabb vérpotenciállal több sérülést gyógyít magán, több bónuszokat kap (akár diszciplinákra is), kellő szinten diszciplinák aktíválásakor újradobhatja a Rouse Check-et (minél nagyobb a potenciál, annál nagyobb szintű diszciplináknál). Viszont minél magasabb a vérpotenciál, annál limitáltabb, hogy mi módon csillapíthatja éhségét, hány pontra csökkentheti le az éhségét gyilkolás nélkül, illetve a klánhátrányok is erőteljesebb hatást váltanak ki. A generáció határozza meg, hogy a vámpírnak mennyi a minimális vérpotenciálja és mennyi lehet a maximális (például egy 13. generációsnak 1 a mininum, 3 a maximum, egy 9. generációsnak 2 a minimum, 5 a maximum, míg egy 7. generációsnak már 3 a minimum és 7 a maximum).

 

 

 

Örjöngés megmaradt, karózás megmaradt, tán annyi extra, hogy ahogy korábban is említettem, Willpower-ért minimális mozgás (szem kinyitása, ujjak mozgatása) megengedett.. ez nem rémlik, hogy a régibe lett volna (de lehet csak rosszul rémlik..).

A Torpor is megmaradt, humanity, diableri, stb.. rendszerük igazodik a szabályokhoz, lényegük meg ugyan az, mint régen..

 

 

Az vagy amit eszel:

A vér nem csak egyszerűen létszükség a vámpírnak, mint a pohár víz. Áldozattól függően a halandó vér különböző érzelmekkel, viselkedésjegyekkel ruházza fel a vámpírt (és ezek kisebb bónuszokkal járnak), és még adott diszciplinákat is erősítenek.

 

Vérkötelék

- Egy éven belül legalább 3 alkalommal kell inni a vámpír véréből, hogy kialakuljon a vérkötelék. Ezen alkalmak különböző éjszaka kell megtörténjenek, nem lehet egyetlen nap alatt kialakítani.

- Ha a szolga ellent akar mondani urának, Resolve + Intelligence próbát kell tennie. A célszámot az határozza meg, hogy hányszor ivott a vámpír véréből (de max 6). Ez utóbbi vérivás nélkül havonta egyel csökken.

- Annyi vérköteléked lehet, amennyi a vérpotenciálod.

 

Diszciplinák
Végigírni, hogy melyik hogy változott, mi nem változott, az helyből lenne annyi szöveg, mint amit eddig írtam.. Ha nem bírsz a kíváncsiságoddal, kérdezz rá 1-1 darabra (:
Lényegesebb eltérés tán, hogy 1-1 diszciplina szinthez lehet több felhasználási módszer is létezik, és választanod kell, hogy te melyiket ismered. Például a Fortitude 1 alatt az egyik lehetőség szívósabbá tesz, a másik lehetőség mentálisan erősít meg. Vagy mondjuk Obfuscate 1 esetén az egyik hatással amíg nem mozogsz, nem vesznek észre, a másikkal meg mozgás közben nem adsz ki hangot (de attól még megláthatnak..)

 

Karakterkészítés

Lehet fura, hogy erre külön kitérek, de itt van egy-két olyan változás, ami az én tetszésem elnyerte.

Főértéknél már nem kell behatárolnod, hogy neked a fizikai főértékeid az erősek, a mentális vagy a szociális. Egyszerűen kezdéskor lehet egy 4-es, három 3-mas, négy 2-es és egy darab 1-es főértéked. Úgy osztod el, ahogy akarod..

 

Jártasságoknál helyből felsorol 3 különböző elosztási lehetőséget (mindenhez értő, kiegyensúlyozott, specializált), de van egy negyedik lehetőség, ami nekem szimpatikusabb, miszerint kiválasztod (vagy kidobhatod), hogy mi volt a szakmád (profession), milyen életed meghatározó esemény (event) történt veled (pl. meggazdagodtál, láttál egy bűnesetet, egyetemre jártál, gyerekeid születtek, stb), és hogy milyen szabadidős tevékenységet végeztél. Ezek határozzák meg, hogy milyen skilleket kapsz (ill miből választhatsz). Pluszba még lehet vagy egy magas (4-es) jártasságod, vagy több kisebb, amit szabadon választhatsz. Vámpírként egyik klándiszciplinád kettes indít, a másik egyesen, továbbá a korábban említett Ragadozó típusod is add egy diszciplinát (meg mellette sokszor skill-t, merit-et, flaw-t, van, hogy humanity csökkenést, de például a Blood Leech megnövelt vérpotenciált is kap).

Továbbá arra is van leírás, ha a játékosok nem olyan vámpírokkal akarnak játszani, akiknek épp csak kibújt a szemfoga, hanem mondjuk 200 éves öregekkel..

 




#2159241 Kard és Mágia

Posted by Garaboncias - 2018.03.04, 00:12

Egy rég várt ünnepély - Happy GM's Day!

 

Kard és Másodteremtés - Meseszövés

 

 




#2148079 TSR Archívum

Posted by elGabor - 2017.04.27, 13:42

Üdv!

 

Akit érdekel: nem csak a kampánynaplónk frissült a KaTá-n is mesélt kaland összefoglalójával, hanem írtam egy posztot a magyar old school védőszentjéről, Skandar Szt. Graunról is. :ork:




#2142441 A M.A.G.U.S. szabálykönyv, amit nem fogsz elolvasni

Posted by auer - 2016.11.29, 09:52

Korábban már mondtam a véleményem, nem ismételném. Egy ide illő hasonlat jutott eszembe: ez egy agyonpimpelt fényezet kockalada kiváló állapotban. De attól még lada és 2016 van...




#2116939 MtG Szeged #6

Posted by primo - 2015.09.11, 07:37

Lassan ossze kellene szedni, hogy mennyien mennenk wmcq3-ra. Szoval aki jonne az LIKE-olja. Tapcsy az egyetlen talan eddig ha jol tudom.




#2164528 Síkjárók Kis Kocsmája - Offtopic

Posted by Marvin - 2018.09.08, 19:26

Találtam egy ősrégi verset, pontosabban egy részét, megosztom:

 

Bán Olivér: Más (részlet)

 

orknak lenni más 
az ork betûtípusoktól 
összeomlik a word 
az orkok kézzel írnak verset

 

amikor ork vagyok 
én is kézzel írok verset 
a másikkal embert ölök 
meg nájtelfeket

 

az ork versek egyszerûek 
fél kézzel megírhatók 
elfeket és embereket lehet ölni közben 
a másik kezünkkel




#2163572 Gyászjelentések, avagy hogyan hunyt el a karaktered

Posted by Premier - 2018.07.17, 14:59

Z4Winut.gif
sFaS6Z5.gif


#2158518 Síkjárók Kis Kocsmája - Offtopic

Posted by chomy - 2018.02.07, 16:50

Kalandorok Társasága infó:

Közérdekű közlemény a mesélőinknek!

A mesék feltöltése jelenleg is zajlik az oldalon, rövidesen befejeződik! A mesélői előjelentkezés várhatóan este 20:00-kor indul. Az oldalra történő bejelentkezés után, a mesék leírását megnyitva fogjátok látni a menüpontot, amivel az aktuálisan megnyitott mesére benevezhettek.

Azon mesélőinket, akik még nem regisztráltak a kalandoroktarsasaga.hu oldalon, kérjük, hogy tegyék meg mihamarabb! Lehetőleg használjátok a polgári neveteket, hogy rátok ismerjünk és tudjunk jogot adni az előregisztrációhoz. Az sem baj, ha dobtok egy emailt is, amennyiben úgy érzitek, hogy van valami amiről még tudnunk kéne. 1f642.png:)

A nyilvános játékosi jelentkezés most vasárnap, február 11-én indul, este 20.00-kor!

https://kalandoroktarsasaga.hu/vii-legendas-szornyek-es-ki…/

 




#2155859 Kard és Mágia

Posted by elGabor - 2017.11.11, 21:53

A  mai napon, 16 játékalkalom és több mint egy év után az Örökség-kampány csapata elérkezett ahhoz a kalandhelyszínhez, amelyhez a legelső játékalkalom szálai vezettek...

...volna, ha nem hagyják az egészet a fenébe, és indulnak el teljesen másfelé, ahonnan azért vezettek még szálak a helyszínhez...

...csakhogy egy ballépés révén teljesen máshová jutottak, ahonnan - több játékülés után - még mindig vezettek szálak a kalandhelyszínhez...

...hőseink azonban teljesen másfelé indultak, meg ki is halt az eredeti csapat összes karaktere, meg még az új csapat jelentős része is.  :hedbeng2:

 

Azt hiszem, többségében azért elég jól szórakoztunk. A mesélő mindenképpen!  :ork:




#2147162 DnD 5. kiadás

Posted by Orastes - 2017.03.24, 20:59

Akkor a régóta megígért Titán beszámoló következik:

2017.03.19 volt a játék időpontja

 

A kaland előtt elöljáróban annyit, hogy Marvinnal közösen játszott ötletet emeltem át, ez lett a kaland alapja, bár inkább csak áthallás. :csingcsung:

 

Karakterek:

Maszúd -keleties, arabos vonásokkal rendelkező kardforgató, Khulból származik (ember rogue, asassin)

Tuco -nem mexikói, hanem gnóm, társa egy apró majom, komédiás, Allansia déli részéről (rogue, arcane trickster)

Albus -fagypatri barbár, sok harcban edzett, kevés beszédű, ám jól küzd (ember pap, war szférával)

Ennra -sötét színekbe burkolódzó, titokzatos félelf nő, aki korábban is Feketehomokban élt, elment de most visszatért (shadow sorcerer)

 

Hőseink közül csupán ketten ismerték egymást, Maszúd és Albus, ők ugyanazzal a hajóval jöttek és együtt szolgáltak is rajta. Egyiküknek sem volt különösebb terve a városba érve, ám igencsak különös pletykákat hallottak, valamint a városőrség megerősítve járőrözött,  a szokásosnál több volt a katona, komor hangulat ülte meg az utcákat, illetve Azzur nagyúr címerét viselő katonatisztek plakátokat tettek ki az utcán és a kocsmában, amik igen jelentős jutalmakat (mind pl. 3 hónap teljes adómentességet(!) és pénzt ígértek) ha valaki beáll a város szolgálatába. Mondhatni, nem tolongtak a jelentkezők. Maszúd és Albus meggyőződésből gondolta úgy, hogy megnézi, mi lehet ez, Tuco kalandvágyból, Ennra pedig azért, mert az egyik őrkapitány gyerekkori jó barátja volt, felismerték egymást és ez segített annyit, hogy legalább egy találkozót megbeszéljenek.

 

[A játékosok a városon belüli idő alatt sokat játszottak, mindenféle dobálás nélkül, a tényleges "kalandozás" ezért kevesebb is volt, de így volt jó.]

 

Hamarosan elkövetkezett a beígért találkozó, ami város parkjában (ez olyan, mint a Fűvészkert, tele egzotikus növényekkel) zajlott le, egy kis elzárt műromban berendezett helyen, sok őrrel és a város fontos személyeinek képviselőivel, akik a következők voltak: Araw kapitány (ő Ennra ismerőse) aki a városi őrség fontos vezetőinek egyike, Draful, Súkh (a viharok istene) papja és Lahar, aki egy tudós varázsló, valamint Azzur Arca, aki a nem teljesen hivatalos dolgokban parancsol, ő a Nagyúr amolyan nem teljesen hivatalos, ám igen nagy hatalmú megbízottja. 

 

A város megbízottai vázolták a tényeket, amik aggasztják őket: sok idő után (1500 évenként van ez a jelenség) bekövetkezett a Vörös Együttállás, ami mindig a Sárkány évében jelenik meg: egy üstökös van Titán egén (mindenki tudja, hogy Titán gömb alakú, az utolsó goblin is tudja ezt, csak ritkán törődnek vele) és egy darabig itt marad, az ősi iratok nem említik az idejét, de a lényeg: A Káosz erői ilyenkor megerősödnek, Atlantisz bukása idején és Carsepolis (Feketehomok ennek a városnak a romjain épült meg) bukásakor is jelen volt ez az együttállás.

 

Jelenleg az a probléma, hogy a frissen levágott hús például nem marad meg, hanem porrá omlik, de ugyanígy a holttestek is azonnal porrá omlanak és ez nagy baj. Főleg azért, mert a ghoulok is elkezdtek kimászkálni az Alsóvárosból, ami a csatornák alatt van és ez eddig nem volt jellemző. Illetve tartanak attól, hogy a Szentségtelen Hármak (roppant erős varázslók voltak, akik Carsepolis ostromakor buktak el) árnya rávetül a városra, erre is utalnak jelek. Ezeket kéne felderíteni, ha megoldani nem is biztosan tudják. Egy csatornalejáratot kinyit nekik az őrség és felszerelést is kapnak. Ezek meg is történtek.

 

Hőseink elindultak a csatornában, amely alatt ott terül el az Alsóváros, az ősi Carsepolis romjai, de a lejáratokat kevesen ismerik, mert el vannak falazva, illetve el vannak rejtve és telecsapdázva. Találtak is hamarosan karmos nyomokat, meg némi kutakodás után egy elfalazott részt, ami egy titkosajtónak bizonyult. Ezt felnyitva találtak egy régi, lekopott lépcsősort, amin látszott, hogy valaha használták, a falak salétromosak voltak, kopottak. Haladtak lefelé, Albus ment elöl és egy kicsapódó penge, ami egy páncélozatlan embert kettészelt volna, rá is lecsapott, de kisebb sebekkel megúszta. A csapdát kiakasztották és tovább mentek.

 

A lépcső egy nagy terembe vezetett, ami ovális alakú volt, nagyon magas, benne egy, a puszta sziklából kifaragott épület volt, amiből különös orgonaszó hallatszott. A teremben alkóvokban szobrok néztek le rájuk, az idő elkoptatta őket, nem lehetett kivenni hogy kik lehettek, emberi alakot formáztak. A termet jobb oldalról kerülték meg, ahol a magasból kettőjüket meglepte egy-egy piercer (erre nem tudok jó fordítást: cseppkőrém? :titok: ) amiket viszonylag könnyedén legyőztek, majd elindultak az épület felé.

Az épületben egy régi, ám ép orgona volt, aminek a sípjai körkörösen helyezkedtek el, maga az épület pedig nyugalmat árasztott. Itt tartottak egy rövid pihenőt, majd körülnéztek a helységben és a kutakodás nem volt eredménytelen: találtak egy titkos ajtót. Nehezen, de kinyitották, de nem mentek le, mert a teremből még volt három járat, amit nem néztek meg.

 

Elindultak a nekik északnyugatra eső járaton és azt látták hogy vezet egy alacsony, barlangszerű járat, amin állva csak Tuco, a gnóm fért be. El is határozta, hogy megnézi, mi van arra, mert erős huzat jött. Sokáig ment előre, kerülgetve a cseppköveket és egy veremcsapdát sikerrel elkerült és hangokat hallott egy nagyobb teremből, ahol valamiféle lények járták táncukat meglehetősen kakofónikus visítozás és dobok püfölése közepette: egy csúf bálvány körül apró, nagyfülű, nagyorrú goblinhoz hasonlatos, nagyrészt meztelen lények visítozva táncoltak. Trogloditák! Egyikük meglátta Tucót és kezdetét vette az ő nemzeti sportjuk, a nyílvessző-futás! A gnómot azonban egy nyíl sem érte, viszont üldözőbe vették.

 

A társaik eközben hallották a zenebonát és felkészültek, szerencsére a troglodita lemaradt, mivel egyedül még a saját alagútjukban sem merte üldözni a betolakodót. A csapat tanakodott, majd úgy döntöttek, hogy várni fognak, számításuk be is jött, meg is érkeztek a trogloditák mintegy fél tucatnyian, egyikük egy óriás százlábú hátán! A csata hőseinknek kedvezett, végül még az alagutat is beomlasztották! A játékidő ekkor ért véget, innen folytatjuk majd. :hc:




#2144709 Síkjárók Kis Kocsmája - Offtopic

Posted by elGabor - 2017.01.28, 22:42

Az én értelmezésem szerint páratlan különvélemény az övé, és az éppen aktuális divatoktól való függetlensége számomra örökérvényűséget kölcsönöz alkotásainak. Vagy hogy egy irodalmi analógiával éljek: Gábor nem fantasy író, hanem olyan élő klasszikus, akit a jelenben és a jövőben is imitálni akarnának a fantasy lektűrök szerzői, már ha ismernék.

Sőt, még kiemelkedően szerény is vagyok!  :buszke:

 

Komolyra fordítva a szót: örülök, hogy értelmes vita lett itt a posztból. Ami fontos, hogy nem speciálisan az egyoldalas kalandok ellen írtam, hanem egy olyan dologról, amelynek az egyoldalas kalandok a tünetei. Önmagában a tömörségre és célratörőségre való törekvést nagyon üdvösnek tartom. Az old-school (meg az indie!) játékok egyik nagy húzása az volt, hogy kitörtek a játékélmény szempontjából érdektelen, masszív szövegek fogságából, és újra a lényegre helyezték a fókuszt. Ezt nagyon helyesen tették; akkor is, ha nagyon eltérő, kit milyen típusú anyag inspirál (erről valamivel több mint tíz éve nagyon hosszan vitatkoztunk Kornya Zsolttal; akkor én érveltem a minimalizmus mellett, és ő ellene).

 

A probléma akkor alakul ki, amikor maga a lényeg is csökevényes marad, azért mert a szerző ötlettelen (ezt most hagyjuk), vagy azért, mert a formátum és az elvárások arra ösztökélik. Természetesen otthoni jegyzetekben semmi gond nincs a kompakt leírásokkal. Valószínűleg mindannyian hoztunk már össze pár bekezdésből emlékezetes egész estés kalandokat (ahogy aluminiumtrioxid is írta). Csak azt felejtjük el, hogy a klasszikus kőleveshez hasonlóan ehhez az alaphoz hozzáadunk egy csomó le nem írt ötletet, meg a saját stílusunkat. Amíg magunknak írunk, addig ez rendben van, de egy publikált játékanyagban már illik hozzáadni azt az extrát, ami a jegyzeteket élettel és egyéniséggel tölti meg. Ha ezt a lépést elmulasztjuk, akkor könnyen úgy járunk, mint a Greyhawk dungeon fennmaradt dokumentumaival, amiből (bár még így is érdekes) pont az a mágia hiányzik, amelyből egy rakás szórakoztató anekdota vagy éppen emlékezetes sztori kerekedett. 

 

Kérdés persze, hogy mennyit. Fontos, hogy a szerepjátékos anyagokat (legyen szabály, világ vagy kaland) mások használják fel, és nekik is megvan a joguk, hogy megtöltsék őket a saját elképzeléseikkel. Ezt nem lehet mindig azonos mértékben biztosítani (néhány játékanyag általánosabb, mások meg nagyon erősen viselik a szerző személyiségét), de azért ez lenne a lényeg. Szóval valahol félúton, úgy hogy jusson a szerző és a mesélő stílusából is.

 

És a legfontosabb, a hogyan. Ha megmaradunk a kis terjedelmű, célorientált kiegészítőknél, akkor egy rossz és egy jó értelemben vett minimalista kiegészítő között a komplexitás adja meg a különbséget. Nem kell nagy dorogra gondolni, csak valamire, ami kitágítja az anyag kereteit, valami többletet ad az alaprecepthez, és megnöveli a játékosok meg a mesélő cselekvési terét. Például:

  • Egy párhuzamos szál vagy aktív ellenfél, ami vagy aki összekuszálja a cselekményt.
  • Egy maréknyi extra döntési szituáció, ami több lehetséges megközelítést és végkimenetelt kínál annál az egy útvonalnál vagy cselekményszálnál.
  • Valami olyan dolog, amitől a kalandnak tétje, és jól érzékelhető alternatív következményei lesznek.
  • Néhány extra járat, amitől egy labirintust több irányban is be lehet járni, és a találkozások más-más kontextusban bukkanhatnak elő.
  • Egy vadon, ami keretet ad a labirintusnak. (Vagy pár mini-labirintus, amit beleszórunk a vadonba.)
  • ...és persze elsősorban a nyitott szerkezet, ami bátorítja és kezelni tudja az érdekes és kreatív játékosi döntéseket.

A nagyon alap kalandok között jó példa a Steading of the Hill Giant Chief (az első óriásos modul az Against the Giants-ból, 8 oldal plusz két térképlap). Ez egy magas szintű verekedős modul hihetetlen számú óriással, ogrével, orkkal és még több óriással, de amitől mégis kap egy kis extrát az egész, az az, hogy a kalandból lehet egy bitangnagy harc, egy csöndes kommandósakció, egy rabszolgalázadás kirobbantása a föld alatt lázadozó orkok megsegítésével, és még van pár lehetőség. A kaland attól is él, hogy bár egy viking stílusú hosszúházban és azalatt játszódik, van benne pár részlet, ami nem stimmel, és egészen másféle elemeket visz be a kalandba (ezekből néhány felbukkan a folytatásokban, néhány viszont megáll magában).

 

(Vagy jó példa még a Borshak's Lair, egy nagyon régi, nagyon kompakt mini-dungeon, ami a teljesen szimpla ork odú/sír receptet követi, de olyan jól összerakott és fantáziadús, hogy kenterbe veri a modern egyoldalas vetélytársait - róla majd külön írok a blogra.)

 

A legtöbb megjegyzésem (ahogy az eredeti poszt is) elsősorban a kalandokra és a nagy felbontású világleírásokra vonatkozott, de ezt érezni a szabályrendszerekben is. A Kazamaták és Kompániák nekem pont az a szint, ami alatt már hiányérzetem alakul ki. A Black Hack, ahogy Radivoj nagyon jól jelezte, működik tapasztalt mesélőnél, vagy valami nagyon alap bemutatójátékra, de azért működik, mert a mesélő hozzáadja az extra tartalmat. 




#2161213 TSR Archívum

Posted by elGabor - 2018.05.07, 08:55

Üdv!

 

A PDF verzió most jelent meg (a print vásárlók már megkapták a linket - ha valaki nem, dobjon egy mailt). Sőt, az RPGNow "bestselling titles" TOP-10-ébe is bekerült. :D

 

tumblr_p8clug5bOw1rxmn3vo1_1280.png

 

(Akármit is jelentsen ez... :rohog:)

 

Másrészt reggel tettem egy látogatást a nyomdába, és alakul az angol Barbárkirály ügye is.




[Fantasy háttér] [Sötét háttér]