Ugrás tartalomhoz


Legkedveltebb bejegyzések


#2128776 Keres-kínál #2

Posted by kerlac - 2016.03.01, 19:39

Tegyétek még fel páran lécci a Santiego de Cubat és a Montego Bayt 4000 forintért, hiszen senki nem vette meg az elmúlt pár hétben 1100 ft-ért őket....

 

köszönöm, törölhető a hsz-em, csak kicsit mérgelődtem, hogy ezt miért kell....

 

Moderátor: nem fogom törölni :moderator:


  • Desrix, mclucas, rema73 and 9 others like this


#2127108 MtG Szeged #6

Posted by lifegrip - 2016.02.04, 22:16

Sziasztok!

 

Készítettem egy liga tervezetet. Igazából ma dobtam össze az egészet, így nem egy kőbevésett dolog, de érdekelne a fogadtatás első körben. Semmi sem végleges még, főleg nem a számok, csak arra vagyok kíváncsi, hogy lenne egyáltalán igény egy ilyen esemény megszervezésére. Ha látom, hogy elég pozitív visszajelzés jön, illetve kapok még ötleteket, tanácsokat, akkor egyeztetnék Tapcsyval és még ebben a hónapban kikerülne egy végleges leírás.

 

A kiírásról a doksit itt nézhetitek meg: LINK!

 

Amennyiben úgy érzitek, hogy tetszik a dolog kérlek nyomjatok erre a kék "Tetszett?" gombra itt jobbra lent, vagy írjatok nekem privát üzenetet a véleményetekkel, hogy meglássam mekkora az érdeklődés.

 

Köszi mindenkinek, T.Dávid


  • sipec, XFranc, Cranta and 6 others like this


#2125880 Basic D&D

Posted by Glowface - 2016.01.21, 06:07

Említsük meg itt is valamilyen formában:

amatőr, némileg underground, nem hivatalos formában Basic D&D (a játékosi) magyarul is.

Fordítás teljes, átnézés, elütések, következetlenségek és magyartalanságok kiirtása még folyamatban.

 

Elérhető itt.


  • Ratface, Orastes, Olman and 5 others like this


#2148079 TSR Archívum

Posted by elGabor - 2017.04.27, 13:42

Üdv!

 

Akit érdekel: nem csak a kampánynaplónk frissült a KaTá-n is mesélt kaland összefoglalójával, hanem írtam egy posztot a magyar old school védőszentjéről, Skandar Szt. Graunról is. :ork:


  • Eberen_Orkodo, Glowface, chomy and 4 others like this


#2142441 A M.A.G.U.S. szabálykönyv, amit nem fogsz elolvasni

Posted by auer - 2016.11.29, 09:52

Korábban már mondtam a véleményem, nem ismételném. Egy ide illő hasonlat jutott eszembe: ez egy agyonpimpelt fényezet kockalada kiváló állapotban. De attól még lada és 2016 van...


  • Cain, KLM, chomy and 4 others like this


#2116939 MtG Szeged #6

Posted by primo - 2015.09.11, 07:37

Lassan ossze kellene szedni, hogy mennyien mennenk wmcq3-ra. Szoval aki jonne az LIKE-olja. Tapcsy az egyetlen talan eddig ha jol tudom.


  • sipec, XFranc, cramnai and 4 others like this


#2150214 DnD 5. kiadás

Posted by Garaboncias - 2017.07.22, 18:20

Tegnap a D&D klubon volt lehetőségünk kipróbálni az Adventures in Middle-earth-t.

 

A mesélő GothPunk volt, és öten voltunk játékosok, mind előre legyártott, 3. szintű karakterekkel:

  • Karl, a tóvárosi ember vándor (Wanderer, Hunter of Beasts)
  • Beormud, Beorn népének ember harcosa (Warrior, Weaponmaster)
  • Aredhel, a Thranduil király udvarából kitaszított bakacsinerdei tünde kincsvadász (Treasure-hunter, Burglar)
  • Frida, a tóvárosi ember tudós (Scolar, Master Scolar)
  • Glóin, az erebori törp őrző (Warden, Bounder) - That's me!

Maga a mese improvizatív volt, GothPunk a Hobbit Tales nevű kártyajátékot (amely egyébként önmagában és a The One Ringgel is játszható, de mesélői imprókhoz jó az 5e-konverzióban is) használta fel a dramaturgiai elemek random kiválasztására, így a húzott kártyákból rakódott össze a történet. Meglepően folyékony és egységes ív állt össze még így is, és bizonyos elemeiben ugyan itt-ott emlékeztetett némiképpen a The Marsh-Bell nevű hivatalos The One Ring modulra (amelynek tudtommal máig nincs még hivatalos 5e-változata, csak fanmade), mégis egyedi és hangulatos kaland lett belőle. :)

 

Mivel az Adventures in Middle-earth a The One Ring 5e-kompatibilis konverziója, nem volt meglepő, hogy egészen sok The One Ring-es cucc használható volt a játék során, pl. a Hobbit Tales mellett The One Ringes játékosi térkép volt kitéve az asztalra, és tökéletesen megfelelt az 5e-s utazási szabályokhoz is.

 

Apropó, utazás: nagyon kíváncsi voltam, mennyire gördülékeny ez a gyakorlatban, mert azért leírva elég összetetten hatott. Nos, játékosként csak ennyi érződik belőle: ki kell osztanunk egymás között a szerepeket (Vezető, Felderítő, Őrszem, Vadász stb.), majd a Vezető háromszor eldobott egy d12-t, a mesélő meg bőszen jegyzetelt, számolgatott és táblázatokat nézett. Nyilván mesélői oldalról ez jóval összetettebb feladat, könyvelni kell, számolni, és a táblázatok alapján imprózni. Szerintem hangulatos elem, hogy van külön dobás az indulásra és az érkezésre is. Hazaútra már nem dobtunk utazásokra.

 

Vadonbéli utazások során nincsen Long Rest, ezért az erőforrás-menedzsmentek is keményebbek, ezt hamar megéreztem, amikor rosszkor használtam el a Warden's Gift bónuszkockámat, és nem volt lehetőségem újratölteni. Szerencsére a Hp-újratöltés számunkra nem okozott gondot, mert 5e-s viszonylatban kevés volt a komolyabb harc (ez nem napi 4-5 encounterre van tervezve, mint a hagyományos D&D), és a Scolar-unk tudott gyógyítani, de ha újra nagy szükségünk lett volna bizonyos kasztképességeinkre, akkor szorult helyzetben lettünk volna. Nem véletlen, hogy a Loremaster's Guide azt javasolja, évi 1 (max. 2) kalandalkalom legyen, és két kaland között Fellowship-phase, hogy újratöltsük magunkat. Oké, a Sanctuary-k megoldják a Long Rest kérdését, de a Vadonban kevés az ilyen hely.

 

Sajnos volt olyan, hogy a hivatalos könyvekből hiányzott egy szetting-elem, amely a The One Ring alapkönyvben még meg volt, de az 5e-változatban valamiért nem, így volt némi bizonytalanság, hogy a Stair of Girion vajon pontosan hol keresendő a térképen (akit ez érdekelne: ez valójában az a lépcsősor, amely a Hosszú Tó déli aljánál található, ahol a víz zuhatagokban esik le a Celduinba, ezért ez a szakasz nem hajózható, helyette cipekedni kell a lépcsőkön).

 

Homály-pontokból volt automatikusan megítélt is (pl. amikor a Kincsvadászunk ellopott egy értékes nyakláncot egy tóvárosi törptől), meg elrontott mentődobás eredményeképpen is (egy nádi rigó szomorú története mély nyomot hagyott Fridában). Ez egyébként érezhetően szokatlan elem volt a D&D-hez szokott játékosok körében, így mindig meglepetésként érte őket. Ellentétben a The One Ringgel (és a Kard és Másodteremtéssel) itt nincsenek Remény-pontok, helyette a szokásos 5e-s Inspirációt lehetett használni.

 

Nekem személy szerint a Bounder-alkaszt kijátszása volt komoly kihívás, mert a karakteremet nem igazán vették komolyan, ráadásul gazdag életmódja és megjelenése miatt nehezen hitték el rólam, hogy a szegények védelmezője vagyok. A Hunted by the Shadow hátteremből pedig egyenesen viccet csináltak, szóval végeredményben mindebből nem tudtam hatásosan kijátszani. Glóin egyébként klassz karakter, a hiba az én készülékemben volt. :D

 

Maga a történet arról szólt, hogy egy tóvárosi fogadós megkért miket, hogy keressük meg elveszett unokaöccsét, akinek már régen vissza kellett volna érnie Dorwinionból boroshordókkal és selymekkel. Béreltünk egy hajót, és úgy indultunk el az elveszett bárka megkeresésére, és látomások és álmok segítették keresésünket, míg a Bakacsinerdő szélén lévő Hosszúlápban meg nem találtuk egy mocsári óriás odújában összekötözve a szegény fickót. Az óriást legyőztük, a fiút meg megszöktettük, és elhoztuk a kincsekkel gazdagon megrakott ládáját is, de a szintén az odúban élő, banya-szerű mocsári orkfajzatok ("Marsh-Hags") meglógtak, és később majdnem ellopták a hajónkat is, alig tudtuk visszaszerezni. A lények végül meglógtak előlünk, az unokaöccs hajóját a dorwinioni hordókkal nem sikerült megtalálni, de ennek ellenére büszkén tértünk haza Tóvárosba, ahol jutalmul ingyen ehetünk-ihatunk-aludhatunk a fogadóban.

 

Ami a legjobban tetszett, hogy maga a játék nagyon narratív-központú, nem szükséges állandóan a szabályokat bújni, mert a világ megengedi, hogy a mesélő inkább a szettingre koncentráljon, ugyanakkor ha mechanikára kerül sor, az 5e-s szabályok ismerősként köszönnek be, és pl. egy harcnál gyakorlott D&D-sként nem kell feltétlen azon gondolkodnod, hogy a karaktered mit is tud pontosan csinálni.

 

Szívesen játszom máskor is, GothPunknak meg köszönjük a lehetőséget, kitűnő alkalom volt! :)

 


  • Eberen_Orkodo, Glowface, chomy and 3 others like this


#2148737 DnD 5. kiadás

Posted by Glowface - 2017.05.21, 21:56

Nem tud róla valaki, hogy van-e csokorba szedett változata az összes HH kalandmodulnak?

Tudtommal nincs, de nem nehéz összeszedni.

 

Az első jópár kalandmodul D&D 4. kiadász szabályai szerint készült.

 

1: Mezősárkánd veszte

Látogatás a 4. kiadás standard világának őstörténetébe: a nerathi birodalom bukásának kezdete.

 

2: A végzet kupolája

Oldszkúl D&D kaland 4. kiadás szerint: démonok, bálványok, halálsugár-kupola és érdekes alakok.

 

3: A mélység legyőzhetetlen piramisa

Még oldszkúlabb dungeon-crawl a 4. kiadásban: gonosz földalatti piramis, bizarr lények, űrhajók...

 

Aztán a Kígyó legendája, az első összefüggő kampányunk:

4: A Kígyó visszatér

Kincsvadászat Escondite kalózvárosában, egy átkozott kalózhajó instrukciói alapján.

 

5: A Tollas Kígyó háza

A Kígyó új kapitányai ősi erőforrásokat hajkurásznak egy őserdei (de nagyon nem lakatlan) szigeten.

 

6: A Kígyó királynői

A Kígyó gazdáinak hatalma kiteljesedik, s el kell dönteniük: a szigetvilág mely hatalmasságaival kötnek szövetséget, kik ellen küzdenek a nagy összecsapásban.

 

7: A Kígyó vándorútja

Elárult kapitányaink a világ végére is üldözik jogos birtokukat, szürreális kalandok során át.

 

8: A Kígyó fészke

Újra találkozunk a Kígyóval és ősi mesterével a világ végén túl, korok kapitányainak emlékein keresztül.

 

Aztán közbevetőleg:

9: A világ védelmezői

Magasszintű D&D 4 kaland, intergalaktikus agyszívó birodalom őrült gladiátor-viadalában, a csatavilágon.

 

Utána következett a Nap és Hold balladája, második összefüggő kampányunk:

10: Árnyak Jo'hara felett

Az ezeregyéjszaka világában, Jo'hara városában nyomoznak hőseink misztikus-kaotikus események után.

 

11: A homoktenger vándorai

Jo'hara újdonsült hősei bejárják a várost ölelő homoktengert, hogy szövetségesekre leljenek a közelgő fenyegetés ellen.

 

12: Titkok Jo'hara alatt

Csapdába ejtett hőseink a város alatti, rég elfeledett kazamatákat bejárva derítik fel a város és ellenségeinek igaz történetét.

 

13: Jo'hara ostroma

Jo'hara kiszabadult bajnokai megszervezik a város védelmét, ahogy közeledik a végső leszámolás a várost fenyegető erőkkel.

 

Végül pedig az újabb, D&D 5. kiadás szerinti kalandok:

14: A Rubin Csillag éjszakája

Nosztalgikus látogatás a Kígyó legendája-széria kiinduló pontjára, Escondite szigetére. Vajon sikerül a nyomára bukkanni minden kalózok leghírhedtebb kincsének, a Rubin Csillagnak? 

 

15: Szelesszirt új ura

Gótikus horrorisztikus látogatás a balsorsú rém-grófságba.

 

16: Merénylet a Középvilágon

Nyomozás a nordikus hangulatú Öt Világon egy titokzatos merénylet és egy világrengető cselszövés valódi tettesei nyomában.

 

17: Leszámolás a Világ Tetején

Kiruccanás a távoli keletre: a társaság nemezis-csapatának nyomában a jetik, kopasz szerzetesek és hóviharok hegyes-völgyes vidékén.


  • GothPunk, Charlie5, kukac and 3 others like this


#2147162 DnD 5. kiadás

Posted by Orastes - 2017.03.24, 20:59

Akkor a régóta megígért Titán beszámoló következik:

2017.03.19 volt a játék időpontja

 

A kaland előtt elöljáróban annyit, hogy Marvinnal közösen játszott ötletet emeltem át, ez lett a kaland alapja, bár inkább csak áthallás. :csingcsung:

 

Karakterek:

Maszúd -keleties, arabos vonásokkal rendelkező kardforgató, Khulból származik (ember rogue, asassin)

Tuco -nem mexikói, hanem gnóm, társa egy apró majom, komédiás, Allansia déli részéről (rogue, arcane trickster)

Albus -fagypatri barbár, sok harcban edzett, kevés beszédű, ám jól küzd (ember pap, war szférával)

Ennra -sötét színekbe burkolódzó, titokzatos félelf nő, aki korábban is Feketehomokban élt, elment de most visszatért (shadow sorcerer)

 

Hőseink közül csupán ketten ismerték egymást, Maszúd és Albus, ők ugyanazzal a hajóval jöttek és együtt szolgáltak is rajta. Egyiküknek sem volt különösebb terve a városba érve, ám igencsak különös pletykákat hallottak, valamint a városőrség megerősítve járőrözött,  a szokásosnál több volt a katona, komor hangulat ülte meg az utcákat, illetve Azzur nagyúr címerét viselő katonatisztek plakátokat tettek ki az utcán és a kocsmában, amik igen jelentős jutalmakat (mind pl. 3 hónap teljes adómentességet(!) és pénzt ígértek) ha valaki beáll a város szolgálatába. Mondhatni, nem tolongtak a jelentkezők. Maszúd és Albus meggyőződésből gondolta úgy, hogy megnézi, mi lehet ez, Tuco kalandvágyból, Ennra pedig azért, mert az egyik őrkapitány gyerekkori jó barátja volt, felismerték egymást és ez segített annyit, hogy legalább egy találkozót megbeszéljenek.

 

[A játékosok a városon belüli idő alatt sokat játszottak, mindenféle dobálás nélkül, a tényleges "kalandozás" ezért kevesebb is volt, de így volt jó.]

 

Hamarosan elkövetkezett a beígért találkozó, ami város parkjában (ez olyan, mint a Fűvészkert, tele egzotikus növényekkel) zajlott le, egy kis elzárt műromban berendezett helyen, sok őrrel és a város fontos személyeinek képviselőivel, akik a következők voltak: Araw kapitány (ő Ennra ismerőse) aki a városi őrség fontos vezetőinek egyike, Draful, Súkh (a viharok istene) papja és Lahar, aki egy tudós varázsló, valamint Azzur Arca, aki a nem teljesen hivatalos dolgokban parancsol, ő a Nagyúr amolyan nem teljesen hivatalos, ám igen nagy hatalmú megbízottja. 

 

A város megbízottai vázolták a tényeket, amik aggasztják őket: sok idő után (1500 évenként van ez a jelenség) bekövetkezett a Vörös Együttállás, ami mindig a Sárkány évében jelenik meg: egy üstökös van Titán egén (mindenki tudja, hogy Titán gömb alakú, az utolsó goblin is tudja ezt, csak ritkán törődnek vele) és egy darabig itt marad, az ősi iratok nem említik az idejét, de a lényeg: A Káosz erői ilyenkor megerősödnek, Atlantisz bukása idején és Carsepolis (Feketehomok ennek a városnak a romjain épült meg) bukásakor is jelen volt ez az együttállás.

 

Jelenleg az a probléma, hogy a frissen levágott hús például nem marad meg, hanem porrá omlik, de ugyanígy a holttestek is azonnal porrá omlanak és ez nagy baj. Főleg azért, mert a ghoulok is elkezdtek kimászkálni az Alsóvárosból, ami a csatornák alatt van és ez eddig nem volt jellemző. Illetve tartanak attól, hogy a Szentségtelen Hármak (roppant erős varázslók voltak, akik Carsepolis ostromakor buktak el) árnya rávetül a városra, erre is utalnak jelek. Ezeket kéne felderíteni, ha megoldani nem is biztosan tudják. Egy csatornalejáratot kinyit nekik az őrség és felszerelést is kapnak. Ezek meg is történtek.

 

Hőseink elindultak a csatornában, amely alatt ott terül el az Alsóváros, az ősi Carsepolis romjai, de a lejáratokat kevesen ismerik, mert el vannak falazva, illetve el vannak rejtve és telecsapdázva. Találtak is hamarosan karmos nyomokat, meg némi kutakodás után egy elfalazott részt, ami egy titkosajtónak bizonyult. Ezt felnyitva találtak egy régi, lekopott lépcsősort, amin látszott, hogy valaha használták, a falak salétromosak voltak, kopottak. Haladtak lefelé, Albus ment elöl és egy kicsapódó penge, ami egy páncélozatlan embert kettészelt volna, rá is lecsapott, de kisebb sebekkel megúszta. A csapdát kiakasztották és tovább mentek.

 

A lépcső egy nagy terembe vezetett, ami ovális alakú volt, nagyon magas, benne egy, a puszta sziklából kifaragott épület volt, amiből különös orgonaszó hallatszott. A teremben alkóvokban szobrok néztek le rájuk, az idő elkoptatta őket, nem lehetett kivenni hogy kik lehettek, emberi alakot formáztak. A termet jobb oldalról kerülték meg, ahol a magasból kettőjüket meglepte egy-egy piercer (erre nem tudok jó fordítást: cseppkőrém? :titok: ) amiket viszonylag könnyedén legyőztek, majd elindultak az épület felé.

Az épületben egy régi, ám ép orgona volt, aminek a sípjai körkörösen helyezkedtek el, maga az épület pedig nyugalmat árasztott. Itt tartottak egy rövid pihenőt, majd körülnéztek a helységben és a kutakodás nem volt eredménytelen: találtak egy titkos ajtót. Nehezen, de kinyitották, de nem mentek le, mert a teremből még volt három járat, amit nem néztek meg.

 

Elindultak a nekik északnyugatra eső járaton és azt látták hogy vezet egy alacsony, barlangszerű járat, amin állva csak Tuco, a gnóm fért be. El is határozta, hogy megnézi, mi van arra, mert erős huzat jött. Sokáig ment előre, kerülgetve a cseppköveket és egy veremcsapdát sikerrel elkerült és hangokat hallott egy nagyobb teremből, ahol valamiféle lények járták táncukat meglehetősen kakofónikus visítozás és dobok püfölése közepette: egy csúf bálvány körül apró, nagyfülű, nagyorrú goblinhoz hasonlatos, nagyrészt meztelen lények visítozva táncoltak. Trogloditák! Egyikük meglátta Tucót és kezdetét vette az ő nemzeti sportjuk, a nyílvessző-futás! A gnómot azonban egy nyíl sem érte, viszont üldözőbe vették.

 

A társaik eközben hallották a zenebonát és felkészültek, szerencsére a troglodita lemaradt, mivel egyedül még a saját alagútjukban sem merte üldözni a betolakodót. A csapat tanakodott, majd úgy döntöttek, hogy várni fognak, számításuk be is jött, meg is érkeztek a trogloditák mintegy fél tucatnyian, egyikük egy óriás százlábú hátán! A csata hőseinknek kedvezett, végül még az alagutat is beomlasztották! A játékidő ekkor ért véget, innen folytatjuk majd. :hc:


  • Eberen_Orkodo, Glowface, chomy and 3 others like this


#2144709 Síkjárók Kis Kocsmája - Offtopic

Posted by elGabor - 2017.01.28, 22:42

Az én értelmezésem szerint páratlan különvélemény az övé, és az éppen aktuális divatoktól való függetlensége számomra örökérvényűséget kölcsönöz alkotásainak. Vagy hogy egy irodalmi analógiával éljek: Gábor nem fantasy író, hanem olyan élő klasszikus, akit a jelenben és a jövőben is imitálni akarnának a fantasy lektűrök szerzői, már ha ismernék.

Sőt, még kiemelkedően szerény is vagyok!  :buszke:

 

Komolyra fordítva a szót: örülök, hogy értelmes vita lett itt a posztból. Ami fontos, hogy nem speciálisan az egyoldalas kalandok ellen írtam, hanem egy olyan dologról, amelynek az egyoldalas kalandok a tünetei. Önmagában a tömörségre és célratörőségre való törekvést nagyon üdvösnek tartom. Az old-school (meg az indie!) játékok egyik nagy húzása az volt, hogy kitörtek a játékélmény szempontjából érdektelen, masszív szövegek fogságából, és újra a lényegre helyezték a fókuszt. Ezt nagyon helyesen tették; akkor is, ha nagyon eltérő, kit milyen típusú anyag inspirál (erről valamivel több mint tíz éve nagyon hosszan vitatkoztunk Kornya Zsolttal; akkor én érveltem a minimalizmus mellett, és ő ellene).

 

A probléma akkor alakul ki, amikor maga a lényeg is csökevényes marad, azért mert a szerző ötlettelen (ezt most hagyjuk), vagy azért, mert a formátum és az elvárások arra ösztökélik. Természetesen otthoni jegyzetekben semmi gond nincs a kompakt leírásokkal. Valószínűleg mindannyian hoztunk már össze pár bekezdésből emlékezetes egész estés kalandokat (ahogy aluminiumtrioxid is írta). Csak azt felejtjük el, hogy a klasszikus kőleveshez hasonlóan ehhez az alaphoz hozzáadunk egy csomó le nem írt ötletet, meg a saját stílusunkat. Amíg magunknak írunk, addig ez rendben van, de egy publikált játékanyagban már illik hozzáadni azt az extrát, ami a jegyzeteket élettel és egyéniséggel tölti meg. Ha ezt a lépést elmulasztjuk, akkor könnyen úgy járunk, mint a Greyhawk dungeon fennmaradt dokumentumaival, amiből (bár még így is érdekes) pont az a mágia hiányzik, amelyből egy rakás szórakoztató anekdota vagy éppen emlékezetes sztori kerekedett. 

 

Kérdés persze, hogy mennyit. Fontos, hogy a szerepjátékos anyagokat (legyen szabály, világ vagy kaland) mások használják fel, és nekik is megvan a joguk, hogy megtöltsék őket a saját elképzeléseikkel. Ezt nem lehet mindig azonos mértékben biztosítani (néhány játékanyag általánosabb, mások meg nagyon erősen viselik a szerző személyiségét), de azért ez lenne a lényeg. Szóval valahol félúton, úgy hogy jusson a szerző és a mesélő stílusából is.

 

És a legfontosabb, a hogyan. Ha megmaradunk a kis terjedelmű, célorientált kiegészítőknél, akkor egy rossz és egy jó értelemben vett minimalista kiegészítő között a komplexitás adja meg a különbséget. Nem kell nagy dorogra gondolni, csak valamire, ami kitágítja az anyag kereteit, valami többletet ad az alaprecepthez, és megnöveli a játékosok meg a mesélő cselekvési terét. Például:

  • Egy párhuzamos szál vagy aktív ellenfél, ami vagy aki összekuszálja a cselekményt.
  • Egy maréknyi extra döntési szituáció, ami több lehetséges megközelítést és végkimenetelt kínál annál az egy útvonalnál vagy cselekményszálnál.
  • Valami olyan dolog, amitől a kalandnak tétje, és jól érzékelhető alternatív következményei lesznek.
  • Néhány extra járat, amitől egy labirintust több irányban is be lehet járni, és a találkozások más-más kontextusban bukkanhatnak elő.
  • Egy vadon, ami keretet ad a labirintusnak. (Vagy pár mini-labirintus, amit beleszórunk a vadonba.)
  • ...és persze elsősorban a nyitott szerkezet, ami bátorítja és kezelni tudja az érdekes és kreatív játékosi döntéseket.

A nagyon alap kalandok között jó példa a Steading of the Hill Giant Chief (az első óriásos modul az Against the Giants-ból, 8 oldal plusz két térképlap). Ez egy magas szintű verekedős modul hihetetlen számú óriással, ogrével, orkkal és még több óriással, de amitől mégis kap egy kis extrát az egész, az az, hogy a kalandból lehet egy bitangnagy harc, egy csöndes kommandósakció, egy rabszolgalázadás kirobbantása a föld alatt lázadozó orkok megsegítésével, és még van pár lehetőség. A kaland attól is él, hogy bár egy viking stílusú hosszúházban és azalatt játszódik, van benne pár részlet, ami nem stimmel, és egészen másféle elemeket visz be a kalandba (ezekből néhány felbukkan a folytatásokban, néhány viszont megáll magában).

 

(Vagy jó példa még a Borshak's Lair, egy nagyon régi, nagyon kompakt mini-dungeon, ami a teljesen szimpla ork odú/sír receptet követi, de olyan jól összerakott és fantáziadús, hogy kenterbe veri a modern egyoldalas vetélytársait - róla majd külön írok a blogra.)

 

A legtöbb megjegyzésem (ahogy az eredeti poszt is) elsősorban a kalandokra és a nagy felbontású világleírásokra vonatkozott, de ezt érezni a szabályrendszerekben is. A Kazamaták és Kompániák nekem pont az a szint, ami alatt már hiányérzetem alakul ki. A Black Hack, ahogy Radivoj nagyon jól jelezte, működik tapasztalt mesélőnél, vagy valami nagyon alap bemutatójátékra, de azért működik, mert a mesélő hozzáadja az extra tartalmat. 


  • Eberen_Orkodo, Orastes, Nocturna and 3 others like this


#2142623 A M.A.G.U.S. szabálykönyv, amit nem fogsz elolvasni

Posted by elGabor - 2016.12.01, 20:00

Akkor most félig kiástuk, vagy félig eltemettük a M*-t?

Eltemettük, de nem túl mélyre, hiszen bármikor szükség lehet rá.


  • chomy, Orastes, scaurus and 3 others like this


#2137679 DnD 5. kiadás

Posted by Orastes - 2016.08.10, 21:58

Mivel páran kérték, hát legyen meg a játékbeszámoló az űrfantasy-s kalandjainkról, nagy vonalakban.

 

Szereplők:

Alister a mesélői székben

Kvikk: Aaracokra warlock, kiváló a légi felderítésben és jók az érzékei.

Khán: Sárkányszülött swasbuckler (tolvaj alkaszt)

Dilla: Sárkányszülött paladin, igazán méltó ellenfele a gonosz izéknek.

Anzel: Félszerzet napelemes szerzetes, aszkéta és szakács, aki nem hajlandó ölni

Darsius, Drow pisztoly és szájhős, aki utálja a közelharcot (nem szerény személyem)

 

Hőseink pályája nem indult túl fényesen. Egymáshoz közeli, üvegfalú tartályokban eszméltek fel, amiben valami folyadék volt és csövek lógtak ki belőlük -nagyjából, mint a Mátrixban. Különböző módszerekkel szabadult ki mindenki, majd hamarosan a cuccaink is előkerültek, szekrényekből. Mindenhol króm, fémek, zajok és furcsa fények voltak. Teljesen idegen hely. Hamarosan kiderült, hogy a Krúll Birodalom (soha nem hallott róla egyikünk sem) egyik jókora létesítményében vagyunk, ahol éppen egy bolygót próbálnak felrobbantani. Sikerült is benyitnunk valami irányítóterembe, amiből menekülés lett és meghalt pár katona, mi meg futottunk tovább eszünk nélkül.

Remény csillant fel, amikor egy nyitott űrhajót láttunk meg, ami felé el is kezdtünk rohanni. Ekkor jött a fázispók, aminek nem igazán tudtunk örülni, végül sikerült lefutni,kicselezni de legyőzni nem. Egy emberként (vagyis lényként, mivel ember nincs a partiban) rogytunk az űrhajó padlójára.

 

A hajónk egyébként kedves és mellesleg pacifista. Ha megfelelő mennyiségű üzemanyagot kap, akkor képes növekedni, mint valami shoggoth, elsősorban gömb alakú fülkéket növeszt magából.

 

Ekkor jött egy sárkány. :elajul: Akiről szerencsére kiderült, hogy ő a mi házigazdánk Nick Suhár: a hajó avatárja, Aki intelligens, csak éppen elrabolták, és kevés az üzemanyaga, de szívesen segít és akár fuvaroz is minket, ha segítünk neki A probléma csak az, hogy a Krull Birodalom, khm nem kimondottan barátságos, ami az illeti, szóval jó lenne begyújtani a hajtóműveket és elhúzni. Nem sokkal ez után landoltunk az ez első közeli, lakott bolygón.

 

Második alkalom:

A bolygó kikötőjében szinte azonnal kifosztottak minket, kikötési díj címszó alatt. Hamarosan a helyi munkaerő-maffia talált meg minket, s a pénzszűke miatt persze elvállaltunk egy melót, amit egy két lábon járó, rókafejű humanoid közvetített ki. Egy óriási százlábú hátán, beszíjazva elértünk a jövőbeni munkaadónkhoz, aki azt mondta, az a feladat hogy 24 órán keresztül kell vigyázni három ládára valami raktárban. Egész tisztes pénzért, ahhoz képest amink van = 0.

 

Elvállaltuk, nem lehet gond, Lett.

Először valami kisebb rablóbanda jött nekünk, akiket még leküzdöttünk, kevés sebbel megúsztuk. Majd a ránk gyulladó raktár és a meglehetősen kemény szektás nindzsák kissé soknak bizonyultak, el is vittek a három ládából kettőt. Mi ekkor úgy gondoltuk, hogy ennyi pénzt nem ér meg a buli, szóval leléptünk a harmadik ládával -irány a hajó, Amikor beszálltunk, akkor kintről a munkaadónk haverjai lőttek ránk, ágyúval. Ez nem tetszett annyira. A hajónk közölte, hogy a naprendszerből még kijutunk, de rázós utunk lesz. Lett.

(Megnéztük azt is, mit loptunk, erről a harmadik részben lesz szó.)

 

Harmadik alkalom:

Nick Suhár közölte velünk, hogy két helyen tudna leszállni:

-síkabb terep hobgoblin hordákkal

-mocsár, gyíkemberekkel

 

Az előbbit választottuk, meg is jött a küldöttség, akik a Kilencedik Hobgoblin Légió tagjai voltak és kapóra jöttünk nekik. Kiderült, hogy van valami ősi törpe bánya a közelben, ahonnan néha előmásznak mindenféle lények, jó lenne ezzel valamit kezdeni.

A hobgoblinokkal a barátkozást egy főzés alapozta meg, amiben szerepe volt a zsákmányunknak, mert mint kiderült, kb 1000 arany értékű sáfrányt sikerült szerezni. A vezérnél akkora sikere volt a sáfrányos kajának, hogy a félszerzet szakácsunkat marasztalni akarta. fűszert viszont 900 aranyért megvették. :hc:

 

Hamar kiderült, hogy a bányában káosztörpék vannak, akiknek erős fénypuskáik vannak, plusz óriásira tudnak növekedni. Egy ilyen összecsapás után ki is jöttünk, de megállapítottuk, hogy lenne elég üzemanyag a bányában Nick Suhár részére is.

 

Visszamentünk pihegni a bánya felszíni részéhez, majd megint aláereszkedtünk. Találkoztunk egy

nem túl bizalomgerjesztő óriási csontkígyóval, aki felajánlotta, hogy segíthet, ha elhozzuk neki a Mélység Drágakövét, amit az elátkozott törpe Lidérckirály és hét felesége őriznek. Végül belementünk, továbbmentünk.

Hamarosan lépteket hallottunk és szintén veszélyesnek tűnő, leginkább robotokra hasonlító lényekkel találkoztunk, akiket jobb híján "nukleáris tudósoknak" neveztünk el, furcsák voltak, mert a koponyájuk valami búrában volt csupaszon és furcsán zöld fény vette őket körül. Nekik ugyan nem kellett a Mélység Drágaköve, de megkértek minket, hogy ha már arra megyünk, akkor "oldjuk fel a horgonyt" aminek köze van a Drágakőhöz. Adtak két olyan lándzsát, amivel a Lidérckirállyal szemben is könnyebb dolgunk lesz. Indulás.

 

A Mélység Drágaköve nem más volt, mint egy emberi alakba belekábelezett óriási drágakő. Ezt megpróbáltuk kiszedni belőle, de a beteg belehalt... ekkor megjelent a Lidérckirály és hét felesége -legalább az anyósokat nem hozták, meg a család többi részét. Itt döntöttünk úgy, hogy oké, akkor most meg fogunk halni :rohog:

Nos az események nagyjából:

-a drow, állt a kezében a kővel, majd elkezdett elpucolni :buszke: (majd három lidérc utána)

-a swashbuckler is futott, meg döfködött a lándzsával

-a szerzetes és a paladin felvették a harcot, de azért ők is siettek, a paladin elvolt a lidérckirállyal

 

A paladin kb 3 kör alatt lenyomta a Lidérckirályt, a megmaradt három feleség meg depresszióba zuhant, nem jöttek utánunk. Siettünk a nukleáris tudósokhoz a sebeinket nyalogatni, majd pedig ki a felszínre. A Mélység Drágakövét átadtuk a csontkígyónak, aki meg is volt lepve. :cool: Visszafelé úton pár káosztörpe megpróbált rajtunk ütni, de legyőztük őket. Mikor kiértünk, akkor hatalmas földrengést éreztünk, majd a közvetlen közelben gyakorlatilag FÖLSZÁLLT A BÁNYA, ami egy ősi törpe űrhajó volt.

 

A banda most pihen, tervezgetünk. 

 

A játék közben persze voltak mókás jelenetek, de azokat nehéz visszahozni, esetleg a többiek majd mondanak párat.

 


  • Eberen_Orkodo, elGabor, chomy and 3 others like this


#2136712 Kard és Mágia

Posted by GothPunk - 2016.07.17, 15:00

Olvasok most egy csomó Al-Qadimot (gondolom nem kell bemutatni a nagyérdeműnek), és lelkesedésembe csináltam egy Kard és Mágia konverziót hozzá. Nem működik anélkül, hogy legalább a mesélő ne olvasná hozzá a Land of Fate dobozt. Letölthető innen


  • Eberen_Orkodo, chomy, Ratface and 3 others like this


#2121732 DnD 5. kiadás

Posted by Glowface - 2015.11.15, 08:25

 

Hogy itt is legyen nyoma:

 

Csapatom nevében még egyszer köszönöm a szervezőknek, a modulíróknak, s különösen mesélőnknek Pplordnak  (remélem, jól jegyeztem meg a nicknevét) a mai napot! Igazán remekül szórakoztunk. :)

 

Azt hiszem, két nagy P-vel írta. Az RPG.hu-n még regisztrált tag volt. Úgy látszik, itt már nem az.

 

Volt elég hely a 90+ embernek? :)

 

Kösz, Narmor!

A végén 73 játékos játszott, 15 mesélő mesélt, szóval csak 88 embernek kellett hely! kivéve, ha számoljuk a boltvezető srácokat is... ;)

Amúgy, ja, egészen meglepődtem, viszonylag milyen kevés kavart okozott a logisztika. Felosztottuk magunkat a Cantina és a HammerTime Café között, így tök jól elfértünk mindkét helyen, ez a kb. 40 ember kezelhető létszám volt mindkét helyszínen. Persze, nem ugyanaz, ha nem találkozol mindenkivel, ez sajna elkerülhetetlen velejáró volt. Viszont a játék után egész sokan átközlekedtünk a HammerTime-ba dumálni, sörözni, és ünnepelni (azért oda, mert a HammerTimeban játszott a győztes csapat). Így akinek volt ideje kicsit maradni még, kitűnő szociális bónusztapasztalatot is volt alkalma szerezni.

 

Én külön köszönöm....

  • a játékosoknak, hogy tepertek a Rubin Csillagért, tűzön-vízen át, és közben próbálták jól érezni magukat
  • a mesélőknek, hogy meséltek
  • pláne annak a 7 mesélőnek, aki az utolsó 2 héten hajlandó volt beugrani a mesélői szerepbe, és 1 hét alatt felkészülni nagyon derekasan egy viszonylag vaskos modulból (64 oldal törzsmodul, + szörnystatok és mellékletek)
  • meg méginkább annak a 4 hősies mesélőnek, akik játékosként terveztek volna jönni, de hajlandóak voltak átállni a játékasztal sötétebb oldalára, és kipróbálták magukat versenymesélőként
  • a kalandíró kollégáknak a kaland megírásáért
  • a szervező kollégáknak a szervezésért
  • annak a kb. 40 játékosnak, akik még sosem próbálták ki a Hősök Hajnalát, de most eljöttek és velünk játszottak
  • és általában mindenkinek, aki támogatott (pl. LFG.HU...  :hedbeng2: ), segített, kiszolgált, helyszínt adott, alkalmazkodott.

Király az élet!


  • Eberen_Orkodo, elGabor, chomy and 3 others like this


#2116698 Kártyagyár

Posted by vice - 2015.09.07, 22:01

kerlac: Ha úgy érezted lekezelő voltam, akkor elnézést, de valószínűleg nem ok nélkül történt a hangnem (ami szerintem bőven nem lekezelő kategória volt) - kérdezz meg itt bárkit, hogy kivel voltam valaha is olyan. Kértél egy csomó mindent, szétszórva egy csomó emailben (amitől mindig a frász kerülget) egy olyan játékhoz, amit nem ismerek. Legyártottam amit kértél, utána hiányolni kezdtél olyan komponenseket, amiről nem is beszéltünk, hogy kellenek, és azoknak nem is számoltam gyártási költséget, ha jól emlékszem.

 

Vice mester: nem én találtam ki, nem én terjesztettem el, túlzásnak is érzem, mert nincs róla papírom :)

 

Tegnap és ma lecsökkentettem az olvasatlan emailjeim számát 300+-ról 100 alá. Sok levél okafogyottá vált, aki érez magában ismét késztetést, vagy jogos követelése van, azt kérem, hogy vegye fel velem a kapcsolatot ismét. Köszi.

 

Erősen szelektálnom kell a gyártásoknál, kérem senki ne vegye támadásnak, ha valamit nem vállalok el. Magányos meste, harcos vagyok. :)

 

Akit elriaszt a hosszú átfutás, annak egyszerűen nem való a Kártyagyár, sajnálom. Még mindig van aki nem érti, hogy ez egy hobbi, fontossága nem fér a dobogóra (1. család, 2. egészség, 3. munka).

 

Visszatérve az emailekre: szerintem sok embernek fogalma sincs, milyen LASSÚ folyamat kellőképpen, érthetően, velősen megválaszolni napi 10+ emailt.

 

Köszönöm a figyelmet!

 

Mostantól 2 szlogenem van:

Magyarul jobb!

Köszi a türelmet!

 

:)


  • Dunda, guszty, Metttyu and 3 others like this


#2149608 Kard és Mágia

Posted by elGabor - 2017.06.25, 19:59

Üdv!

 

Felkerült a blogra az Örökség-kampány tizedik része. :)


  • chomy, Ratface, Orastes and 2 others like this


#2148356 Indul az új MAGUS szerepjáték tesztje

Posted by Bendoin - 2017.05.03, 23:39

 

nem akarnák a '90-es éveket visszahozni, olyan értelemben hogy egy rendszerben egymáshoz lazán kapcsolódó alrendszerek (mágia, pszi, életerő, különféle pontrendszerekkel és csikorgó konverziókkal) vannak, amik bonyolítják a játékosok dolgát.

Ez a duma is van legalább 10 éves, hogy az egységes "streamlined" dobásrendszer az üdvös, ami mindent lekezel a pszitől a harcon át a meggyőzésig... vissza a 2000-es évekbe? :)

Ez számomra nem biztató. Viszont az tetszik, ami elhangzott, hogy a régi fogalmakat többnyire megőriznék.

 

Szerintem ahogy a D&D-t a régi kiadások újrafelfedezése és újrafogalmazása mentette meg, -a jelenlegi,ötödik kiadáson is ez a hatás érződik- ugyanígy a magusnak is hasonlóra volna szüksége. Mi volt az, amitől és ahogy anno működött a rendszer és a világ, és mindebből mi az ami ma is működne?

 

Ami szerintem egy mágus karakternél fontos, hogy a kezdetektől speciális tudás beavatottja. Fejvadász, gladiátor, boszmester, bárd stb. iskolában avatták be azokba a titkos tanokba, melyekhez csak a tehetséges kiválasztottak férhetnek hozzá. Továbbá egy magus karakter nem csupán egy tolvaj, vagy harcos hanem aszisz szürkecsuklyás, ilanori bárd, gorviki fejvadász, Orwella paplovag stb. Rajta volt már az ETK-s karakterlapon is: Szülőföld és iskola.

 

A világból nem kellene semmit kivágni, sztem maradjon minden wierektől a khálokon és az ereni kékköpenyegeseken keresztül az aquirokig, Shadontól a Riegoy városállamokig, csupán a túlírt, túldimenzionált területeken kellene visszavenni a túlírtságból és túldimenzionáltságból. Toron is férjen már el 5-6 bekezdésben, és hagyjuk ki az abasziszi bevett és megtűrt vallások oly kifinomult és érzékeny rendszerét és a hasonló barokkos vadhajtásokat. Arányérzékre volna szükség. Nem attól lesz "élő" Ynev, ha túlírjuk egy-egy szegletét, hanem ha sok játékos sok karaktere kószál rajta összevissza.

 

Egyébként sok sikert a projecthez.


  • elGabor, chomy, Ratface and 2 others like this


#2147009 Alternatív rendszerek MAGUS-hoz

Posted by theomer - 2017.03.18, 20:45

Nekem egy 80-as években megalkotott setting olyan mint Titán. A világ nagy része romokban, alig akad valamirevaló biztonságos hely. Ahol megmaradt a civilizáció, ott legtöbb esetben korrupt gonosz hatalom uralkodik.
Ha nem, akkor is egy városállamocska, vagy egy varázslótorony vezetője jelenti a jók frakcióját. A karakterek elvétve találhatnak nagy hatalmú, de nem befolyásos szövetségeseket. A gonoszok viszont komoly szervezett birodalmakba tömörülnek. Szinte minden bokorban orkok és más rosszindulatú teremtmények lapulnak, szinte sehol nem vagy biztonságban.
A környezet szinte mindig vad, kevés az árnyas erdő, annál több a sivatag, kopár jeges hegység, bűzlő mocsár.
A karakterek ebben a kétségbeejtő világban csak a kincsek és nők hajkurászásában lelik örömüket. Mégis olyan kalandokba keverednek amelyek végén gonosz mágusokat, hadurakat győznek le egyedül ezzel is helyrebillentve az egyensúlyt.
A világ a jó-semleges-gonosz tengelyen egyensúlyoz. Istenségei kimerítik a görög-római kliséket és az utolsó állatnak is van külön istene. Nincsenek pl. faji istenek, a jó oldalhoz tartozó népek ugyanazokat az égieket imádják, csak más néven.
Itt a semlegesség nem azt jelenti, hogy kimaradsz a jó-rossz harcból, hanem valamilyen isteni sugallat alapján mindig tudod, hogy kinek kell segíteni, hogy egyik oldal se győzzön.
Titán világának sajátossága még, hogy három kontinensből áll. (Gondolom ennek üzleti oka van, hogy más típusú történeteket lehessen kiadni.)
Allansia: Ez teljesíti leginkább a fenti leírást. Khul: Igazi vad sivatagos, vértengeres túlélőhorror. Öregvilág: Konszolidáltabb, néhány civilizált ország ellensúlyozza a káosz erőit.
Persze ide is kellenek vad északi törzsek, korrupt városállam, gyík és kígyóemberek, keleti misztikus elzárt birodalom, kalózok, lovagkirályság, elfek, törpék. (Utóbbiak sem alkotnak nagy birodalmat, egy-két elszigetelt kisebb helyi uradalom van csak.)
Ahogy láttam egy könyv erejéig még a víz alá is elkalandozhatunk, ahol vizi elfek,orkok és trollok várnak ránk.
Emlékeim szerint Titán nem volt ismert a 80-as évek végén nálunk és szerintem a GYU kivételével semmilyen fantasy sem, nehezen tudom elképzelni, hogy mi alapján készültek a magyar ősszettingek. Azt tudom, hogy elszórva volt pár ember akik az AD&D-ből kaptak ízelítőt, (Pl.: Kornya,Csanád) de, hogy komolyabb háttérismeretük legyen a fantasyben 90 előtt az fura. Talán Galaktikás novellák lehettek még elvétve a sok sci-fi mellett.
Ynev meg szerintem 2 hét alatt készülhetett, fogták az eredeti kampány részeit és kitöltötték a fehér részeket nevekkel, amihez adtak pár mondatos leírást. Vannak részek, amik mai napig nem igazán kaptak 5 sornál többet. Pl.: Ker. Hercegségek. Ki tud annál többet annál róla, mint ami az első szabálykönyvben van?


  • Ratface, Orastes, Nocturna and 2 others like this


#2142957 TSR Archívum

Posted by DiMalto - 2016.12.10, 09:59

 

Ha valakinek van pár fölösleges milliója, itt a nagy alkalom.

Hatmillió-hatszázezer forintnyi dollárnál fejeződött be.

 

 

Mégis jól tettem, hogy beruháztam egy Helvéczia-dobozra. Mit nekem magánnyugdíjpénztár!

Már csak várnom kell 30-40 évet... :gugye:


  • elGabor, chomy, Ratface and 2 others like this


#2118698 Kard és Mágia

Posted by elGabor - 2015.10.06, 18:47

Ami azt illeti, még ott lézeng az anyagaim között a Békák Kolostor, amit elkezdtem lefordítani még pár éve, de nem fejeztem be. :nos:


  • chomy, GothPunk, Ratface and 2 others like this


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]