Ugrás tartalomhoz


Legkedveltebb bejegyzések


#2128776 Keres-kínál #2

Posted by kerlac - 2016.03.01, 19:39

Tegyétek még fel páran lécci a Santiego de Cubat és a Montego Bayt 4000 forintért, hiszen senki nem vette meg az elmúlt pár hétben 1100 ft-ért őket....

 

köszönöm, törölhető a hsz-em, csak kicsit mérgelődtem, hogy ezt miért kell....

 

Moderátor: nem fogom törölni :moderator:


  • Desrix, mclucas, rema73 and 9 others like this


#2127108 MtG Szeged #6

Posted by lifegrip - 2016.02.04, 22:16

Sziasztok!

 

Készítettem egy liga tervezetet. Igazából ma dobtam össze az egészet, így nem egy kőbevésett dolog, de érdekelne a fogadtatás első körben. Semmi sem végleges még, főleg nem a számok, csak arra vagyok kíváncsi, hogy lenne egyáltalán igény egy ilyen esemény megszervezésére. Ha látom, hogy elég pozitív visszajelzés jön, illetve kapok még ötleteket, tanácsokat, akkor egyeztetnék Tapcsyval és még ebben a hónapban kikerülne egy végleges leírás.

 

A kiírásról a doksit itt nézhetitek meg: LINK!

 

Amennyiben úgy érzitek, hogy tetszik a dolog kérlek nyomjatok erre a kék "Tetszett?" gombra itt jobbra lent, vagy írjatok nekem privát üzenetet a véleményetekkel, hogy meglássam mekkora az érdeklődés.

 

Köszi mindenkinek, T.Dávid


  • sipec, XFranc, Cranta and 6 others like this


#2142441 A M.A.G.U.S. szabálykönyv, amit nem fogsz elolvasni

Posted by auer - 2016.11.29, 09:52

Korábban már mondtam a véleményem, nem ismételném. Egy ide illő hasonlat jutott eszembe: ez egy agyonpimpelt fényezet kockalada kiváló állapotban. De attól még lada és 2016 van...


  • Cain, KLM, chomy and 4 others like this


#2125880 Basic D&D

Posted by Glowface - 2016.01.21, 06:07

Említsük meg itt is valamilyen formában:

amatőr, némileg underground, nem hivatalos formában Basic D&D (a játékosi) magyarul is.

Fordítás teljes, átnézés, elütések, következetlenségek és magyartalanságok kiirtása még folyamatban.

 

Elérhető itt.


  • Ratface, Orastes, Olman and 4 others like this


#2116939 MtG Szeged #6

Posted by primo - 2015.09.11, 07:37

Lassan ossze kellene szedni, hogy mennyien mennenk wmcq3-ra. Szoval aki jonne az LIKE-olja. Tapcsy az egyetlen talan eddig ha jol tudom.


  • sipec, XFranc, cramnai and 4 others like this


#2148079 TSR Archívum

Posted by elGabor - 2017.04.27, 13:42

Üdv!

 

Akit érdekel: nem csak a kampánynaplónk frissült a KaTá-n is mesélt kaland összefoglalójával, hanem írtam egy posztot a magyar old school védőszentjéről, Skandar Szt. Graunról is. :ork:


  • Eberen_Orkodo, Glowface, chomy and 3 others like this


#2147162 DnD 5. kiadás

Posted by Orastes - 2017.03.24, 20:59

Akkor a régóta megígért Titán beszámoló következik:

2017.03.19 volt a játék időpontja

 

A kaland előtt elöljáróban annyit, hogy Marvinnal közösen játszott ötletet emeltem át, ez lett a kaland alapja, bár inkább csak áthallás. :csingcsung:

 

Karakterek:

Maszúd -keleties, arabos vonásokkal rendelkező kardforgató, Khulból származik (ember rogue, asassin)

Tuco -nem mexikói, hanem gnóm, társa egy apró majom, komédiás, Allansia déli részéről (rogue, arcane trickster)

Albus -fagypatri barbár, sok harcban edzett, kevés beszédű, ám jól küzd (ember pap, war szférával)

Ennra -sötét színekbe burkolódzó, titokzatos félelf nő, aki korábban is Feketehomokban élt, elment de most visszatért (shadow sorcerer)

 

Hőseink közül csupán ketten ismerték egymást, Maszúd és Albus, ők ugyanazzal a hajóval jöttek és együtt szolgáltak is rajta. Egyiküknek sem volt különösebb terve a városba érve, ám igencsak különös pletykákat hallottak, valamint a városőrség megerősítve járőrözött,  a szokásosnál több volt a katona, komor hangulat ülte meg az utcákat, illetve Azzur nagyúr címerét viselő katonatisztek plakátokat tettek ki az utcán és a kocsmában, amik igen jelentős jutalmakat (mind pl. 3 hónap teljes adómentességet(!) és pénzt ígértek) ha valaki beáll a város szolgálatába. Mondhatni, nem tolongtak a jelentkezők. Maszúd és Albus meggyőződésből gondolta úgy, hogy megnézi, mi lehet ez, Tuco kalandvágyból, Ennra pedig azért, mert az egyik őrkapitány gyerekkori jó barátja volt, felismerték egymást és ez segített annyit, hogy legalább egy találkozót megbeszéljenek.

 

[A játékosok a városon belüli idő alatt sokat játszottak, mindenféle dobálás nélkül, a tényleges "kalandozás" ezért kevesebb is volt, de így volt jó.]

 

Hamarosan elkövetkezett a beígért találkozó, ami város parkjában (ez olyan, mint a Fűvészkert, tele egzotikus növényekkel) zajlott le, egy kis elzárt műromban berendezett helyen, sok őrrel és a város fontos személyeinek képviselőivel, akik a következők voltak: Araw kapitány (ő Ennra ismerőse) aki a városi őrség fontos vezetőinek egyike, Draful, Súkh (a viharok istene) papja és Lahar, aki egy tudós varázsló, valamint Azzur Arca, aki a nem teljesen hivatalos dolgokban parancsol, ő a Nagyúr amolyan nem teljesen hivatalos, ám igen nagy hatalmú megbízottja. 

 

A város megbízottai vázolták a tényeket, amik aggasztják őket: sok idő után (1500 évenként van ez a jelenség) bekövetkezett a Vörös Együttállás, ami mindig a Sárkány évében jelenik meg: egy üstökös van Titán egén (mindenki tudja, hogy Titán gömb alakú, az utolsó goblin is tudja ezt, csak ritkán törődnek vele) és egy darabig itt marad, az ősi iratok nem említik az idejét, de a lényeg: A Káosz erői ilyenkor megerősödnek, Atlantisz bukása idején és Carsepolis (Feketehomok ennek a városnak a romjain épült meg) bukásakor is jelen volt ez az együttállás.

 

Jelenleg az a probléma, hogy a frissen levágott hús például nem marad meg, hanem porrá omlik, de ugyanígy a holttestek is azonnal porrá omlanak és ez nagy baj. Főleg azért, mert a ghoulok is elkezdtek kimászkálni az Alsóvárosból, ami a csatornák alatt van és ez eddig nem volt jellemző. Illetve tartanak attól, hogy a Szentségtelen Hármak (roppant erős varázslók voltak, akik Carsepolis ostromakor buktak el) árnya rávetül a városra, erre is utalnak jelek. Ezeket kéne felderíteni, ha megoldani nem is biztosan tudják. Egy csatornalejáratot kinyit nekik az őrség és felszerelést is kapnak. Ezek meg is történtek.

 

Hőseink elindultak a csatornában, amely alatt ott terül el az Alsóváros, az ősi Carsepolis romjai, de a lejáratokat kevesen ismerik, mert el vannak falazva, illetve el vannak rejtve és telecsapdázva. Találtak is hamarosan karmos nyomokat, meg némi kutakodás után egy elfalazott részt, ami egy titkosajtónak bizonyult. Ezt felnyitva találtak egy régi, lekopott lépcsősort, amin látszott, hogy valaha használták, a falak salétromosak voltak, kopottak. Haladtak lefelé, Albus ment elöl és egy kicsapódó penge, ami egy páncélozatlan embert kettészelt volna, rá is lecsapott, de kisebb sebekkel megúszta. A csapdát kiakasztották és tovább mentek.

 

A lépcső egy nagy terembe vezetett, ami ovális alakú volt, nagyon magas, benne egy, a puszta sziklából kifaragott épület volt, amiből különös orgonaszó hallatszott. A teremben alkóvokban szobrok néztek le rájuk, az idő elkoptatta őket, nem lehetett kivenni hogy kik lehettek, emberi alakot formáztak. A termet jobb oldalról kerülték meg, ahol a magasból kettőjüket meglepte egy-egy piercer (erre nem tudok jó fordítást: cseppkőrém? :titok: ) amiket viszonylag könnyedén legyőztek, majd elindultak az épület felé.

Az épületben egy régi, ám ép orgona volt, aminek a sípjai körkörösen helyezkedtek el, maga az épület pedig nyugalmat árasztott. Itt tartottak egy rövid pihenőt, majd körülnéztek a helységben és a kutakodás nem volt eredménytelen: találtak egy titkos ajtót. Nehezen, de kinyitották, de nem mentek le, mert a teremből még volt három járat, amit nem néztek meg.

 

Elindultak a nekik északnyugatra eső járaton és azt látták hogy vezet egy alacsony, barlangszerű járat, amin állva csak Tuco, a gnóm fért be. El is határozta, hogy megnézi, mi van arra, mert erős huzat jött. Sokáig ment előre, kerülgetve a cseppköveket és egy veremcsapdát sikerrel elkerült és hangokat hallott egy nagyobb teremből, ahol valamiféle lények járták táncukat meglehetősen kakofónikus visítozás és dobok püfölése közepette: egy csúf bálvány körül apró, nagyfülű, nagyorrú goblinhoz hasonlatos, nagyrészt meztelen lények visítozva táncoltak. Trogloditák! Egyikük meglátta Tucót és kezdetét vette az ő nemzeti sportjuk, a nyílvessző-futás! A gnómot azonban egy nyíl sem érte, viszont üldözőbe vették.

 

A társaik eközben hallották a zenebonát és felkészültek, szerencsére a troglodita lemaradt, mivel egyedül még a saját alagútjukban sem merte üldözni a betolakodót. A csapat tanakodott, majd úgy döntöttek, hogy várni fognak, számításuk be is jött, meg is érkeztek a trogloditák mintegy fél tucatnyian, egyikük egy óriás százlábú hátán! A csata hőseinknek kedvezett, végül még az alagutat is beomlasztották! A játékidő ekkor ért véget, innen folytatjuk majd. :hc:


  • Eberen_Orkodo, Glowface, chomy and 3 others like this


#2144709 Síkjárók Kis Kocsmája - Offtopic

Posted by elGabor - 2017.01.28, 22:42

Az én értelmezésem szerint páratlan különvélemény az övé, és az éppen aktuális divatoktól való függetlensége számomra örökérvényűséget kölcsönöz alkotásainak. Vagy hogy egy irodalmi analógiával éljek: Gábor nem fantasy író, hanem olyan élő klasszikus, akit a jelenben és a jövőben is imitálni akarnának a fantasy lektűrök szerzői, már ha ismernék.

Sőt, még kiemelkedően szerény is vagyok!  :buszke:

 

Komolyra fordítva a szót: örülök, hogy értelmes vita lett itt a posztból. Ami fontos, hogy nem speciálisan az egyoldalas kalandok ellen írtam, hanem egy olyan dologról, amelynek az egyoldalas kalandok a tünetei. Önmagában a tömörségre és célratörőségre való törekvést nagyon üdvösnek tartom. Az old-school (meg az indie!) játékok egyik nagy húzása az volt, hogy kitörtek a játékélmény szempontjából érdektelen, masszív szövegek fogságából, és újra a lényegre helyezték a fókuszt. Ezt nagyon helyesen tették; akkor is, ha nagyon eltérő, kit milyen típusú anyag inspirál (erről valamivel több mint tíz éve nagyon hosszan vitatkoztunk Kornya Zsolttal; akkor én érveltem a minimalizmus mellett, és ő ellene).

 

A probléma akkor alakul ki, amikor maga a lényeg is csökevényes marad, azért mert a szerző ötlettelen (ezt most hagyjuk), vagy azért, mert a formátum és az elvárások arra ösztökélik. Természetesen otthoni jegyzetekben semmi gond nincs a kompakt leírásokkal. Valószínűleg mindannyian hoztunk már össze pár bekezdésből emlékezetes egész estés kalandokat (ahogy aluminiumtrioxid is írta). Csak azt felejtjük el, hogy a klasszikus kőleveshez hasonlóan ehhez az alaphoz hozzáadunk egy csomó le nem írt ötletet, meg a saját stílusunkat. Amíg magunknak írunk, addig ez rendben van, de egy publikált játékanyagban már illik hozzáadni azt az extrát, ami a jegyzeteket élettel és egyéniséggel tölti meg. Ha ezt a lépést elmulasztjuk, akkor könnyen úgy járunk, mint a Greyhawk dungeon fennmaradt dokumentumaival, amiből (bár még így is érdekes) pont az a mágia hiányzik, amelyből egy rakás szórakoztató anekdota vagy éppen emlékezetes sztori kerekedett. 

 

Kérdés persze, hogy mennyit. Fontos, hogy a szerepjátékos anyagokat (legyen szabály, világ vagy kaland) mások használják fel, és nekik is megvan a joguk, hogy megtöltsék őket a saját elképzeléseikkel. Ezt nem lehet mindig azonos mértékben biztosítani (néhány játékanyag általánosabb, mások meg nagyon erősen viselik a szerző személyiségét), de azért ez lenne a lényeg. Szóval valahol félúton, úgy hogy jusson a szerző és a mesélő stílusából is.

 

És a legfontosabb, a hogyan. Ha megmaradunk a kis terjedelmű, célorientált kiegészítőknél, akkor egy rossz és egy jó értelemben vett minimalista kiegészítő között a komplexitás adja meg a különbséget. Nem kell nagy dorogra gondolni, csak valamire, ami kitágítja az anyag kereteit, valami többletet ad az alaprecepthez, és megnöveli a játékosok meg a mesélő cselekvési terét. Például:

  • Egy párhuzamos szál vagy aktív ellenfél, ami vagy aki összekuszálja a cselekményt.
  • Egy maréknyi extra döntési szituáció, ami több lehetséges megközelítést és végkimenetelt kínál annál az egy útvonalnál vagy cselekményszálnál.
  • Valami olyan dolog, amitől a kalandnak tétje, és jól érzékelhető alternatív következményei lesznek.
  • Néhány extra járat, amitől egy labirintust több irányban is be lehet járni, és a találkozások más-más kontextusban bukkanhatnak elő.
  • Egy vadon, ami keretet ad a labirintusnak. (Vagy pár mini-labirintus, amit beleszórunk a vadonba.)
  • ...és persze elsősorban a nyitott szerkezet, ami bátorítja és kezelni tudja az érdekes és kreatív játékosi döntéseket.

A nagyon alap kalandok között jó példa a Steading of the Hill Giant Chief (az első óriásos modul az Against the Giants-ból, 8 oldal plusz két térképlap). Ez egy magas szintű verekedős modul hihetetlen számú óriással, ogrével, orkkal és még több óriással, de amitől mégis kap egy kis extrát az egész, az az, hogy a kalandból lehet egy bitangnagy harc, egy csöndes kommandósakció, egy rabszolgalázadás kirobbantása a föld alatt lázadozó orkok megsegítésével, és még van pár lehetőség. A kaland attól is él, hogy bár egy viking stílusú hosszúházban és azalatt játszódik, van benne pár részlet, ami nem stimmel, és egészen másféle elemeket visz be a kalandba (ezekből néhány felbukkan a folytatásokban, néhány viszont megáll magában).

 

(Vagy jó példa még a Borshak's Lair, egy nagyon régi, nagyon kompakt mini-dungeon, ami a teljesen szimpla ork odú/sír receptet követi, de olyan jól összerakott és fantáziadús, hogy kenterbe veri a modern egyoldalas vetélytársait - róla majd külön írok a blogra.)

 

A legtöbb megjegyzésem (ahogy az eredeti poszt is) elsősorban a kalandokra és a nagy felbontású világleírásokra vonatkozott, de ezt érezni a szabályrendszerekben is. A Kazamaták és Kompániák nekem pont az a szint, ami alatt már hiányérzetem alakul ki. A Black Hack, ahogy Radivoj nagyon jól jelezte, működik tapasztalt mesélőnél, vagy valami nagyon alap bemutatójátékra, de azért működik, mert a mesélő hozzáadja az extra tartalmat. 


  • Eberen_Orkodo, Orastes, Nocturna and 3 others like this


#2142623 A M.A.G.U.S. szabálykönyv, amit nem fogsz elolvasni

Posted by elGabor - 2016.12.01, 20:00

Akkor most félig kiástuk, vagy félig eltemettük a M*-t?

Eltemettük, de nem túl mélyre, hiszen bármikor szükség lehet rá.


  • chomy, Orastes, scaurus and 3 others like this


#2137679 DnD 5. kiadás

Posted by Orastes - 2016.08.10, 21:58

Mivel páran kérték, hát legyen meg a játékbeszámoló az űrfantasy-s kalandjainkról, nagy vonalakban.

 

Szereplők:

Alister a mesélői székben

Kvikk: Aaracokra warlock, kiváló a légi felderítésben és jók az érzékei.

Khán: Sárkányszülött swasbuckler (tolvaj alkaszt)

Dilla: Sárkányszülött paladin, igazán méltó ellenfele a gonosz izéknek.

Anzel: Félszerzet napelemes szerzetes, aszkéta és szakács, aki nem hajlandó ölni

Darsius, Drow pisztoly és szájhős, aki utálja a közelharcot (nem szerény személyem)

 

Hőseink pályája nem indult túl fényesen. Egymáshoz közeli, üvegfalú tartályokban eszméltek fel, amiben valami folyadék volt és csövek lógtak ki belőlük -nagyjából, mint a Mátrixban. Különböző módszerekkel szabadult ki mindenki, majd hamarosan a cuccaink is előkerültek, szekrényekből. Mindenhol króm, fémek, zajok és furcsa fények voltak. Teljesen idegen hely. Hamarosan kiderült, hogy a Krúll Birodalom (soha nem hallott róla egyikünk sem) egyik jókora létesítményében vagyunk, ahol éppen egy bolygót próbálnak felrobbantani. Sikerült is benyitnunk valami irányítóterembe, amiből menekülés lett és meghalt pár katona, mi meg futottunk tovább eszünk nélkül.

Remény csillant fel, amikor egy nyitott űrhajót láttunk meg, ami felé el is kezdtünk rohanni. Ekkor jött a fázispók, aminek nem igazán tudtunk örülni, végül sikerült lefutni,kicselezni de legyőzni nem. Egy emberként (vagyis lényként, mivel ember nincs a partiban) rogytunk az űrhajó padlójára.

 

A hajónk egyébként kedves és mellesleg pacifista. Ha megfelelő mennyiségű üzemanyagot kap, akkor képes növekedni, mint valami shoggoth, elsősorban gömb alakú fülkéket növeszt magából.

 

Ekkor jött egy sárkány. :elajul: Akiről szerencsére kiderült, hogy ő a mi házigazdánk Nick Suhár: a hajó avatárja, Aki intelligens, csak éppen elrabolták, és kevés az üzemanyaga, de szívesen segít és akár fuvaroz is minket, ha segítünk neki A probléma csak az, hogy a Krull Birodalom, khm nem kimondottan barátságos, ami az illeti, szóval jó lenne begyújtani a hajtóműveket és elhúzni. Nem sokkal ez után landoltunk az ez első közeli, lakott bolygón.

 

Második alkalom:

A bolygó kikötőjében szinte azonnal kifosztottak minket, kikötési díj címszó alatt. Hamarosan a helyi munkaerő-maffia talált meg minket, s a pénzszűke miatt persze elvállaltunk egy melót, amit egy két lábon járó, rókafejű humanoid közvetített ki. Egy óriási százlábú hátán, beszíjazva elértünk a jövőbeni munkaadónkhoz, aki azt mondta, az a feladat hogy 24 órán keresztül kell vigyázni három ládára valami raktárban. Egész tisztes pénzért, ahhoz képest amink van = 0.

 

Elvállaltuk, nem lehet gond, Lett.

Először valami kisebb rablóbanda jött nekünk, akiket még leküzdöttünk, kevés sebbel megúsztuk. Majd a ránk gyulladó raktár és a meglehetősen kemény szektás nindzsák kissé soknak bizonyultak, el is vittek a három ládából kettőt. Mi ekkor úgy gondoltuk, hogy ennyi pénzt nem ér meg a buli, szóval leléptünk a harmadik ládával -irány a hajó, Amikor beszálltunk, akkor kintről a munkaadónk haverjai lőttek ránk, ágyúval. Ez nem tetszett annyira. A hajónk közölte, hogy a naprendszerből még kijutunk, de rázós utunk lesz. Lett.

(Megnéztük azt is, mit loptunk, erről a harmadik részben lesz szó.)

 

Harmadik alkalom:

Nick Suhár közölte velünk, hogy két helyen tudna leszállni:

-síkabb terep hobgoblin hordákkal

-mocsár, gyíkemberekkel

 

Az előbbit választottuk, meg is jött a küldöttség, akik a Kilencedik Hobgoblin Légió tagjai voltak és kapóra jöttünk nekik. Kiderült, hogy van valami ősi törpe bánya a közelben, ahonnan néha előmásznak mindenféle lények, jó lenne ezzel valamit kezdeni.

A hobgoblinokkal a barátkozást egy főzés alapozta meg, amiben szerepe volt a zsákmányunknak, mert mint kiderült, kb 1000 arany értékű sáfrányt sikerült szerezni. A vezérnél akkora sikere volt a sáfrányos kajának, hogy a félszerzet szakácsunkat marasztalni akarta. fűszert viszont 900 aranyért megvették. :hc:

 

Hamar kiderült, hogy a bányában káosztörpék vannak, akiknek erős fénypuskáik vannak, plusz óriásira tudnak növekedni. Egy ilyen összecsapás után ki is jöttünk, de megállapítottuk, hogy lenne elég üzemanyag a bányában Nick Suhár részére is.

 

Visszamentünk pihegni a bánya felszíni részéhez, majd megint aláereszkedtünk. Találkoztunk egy

nem túl bizalomgerjesztő óriási csontkígyóval, aki felajánlotta, hogy segíthet, ha elhozzuk neki a Mélység Drágakövét, amit az elátkozott törpe Lidérckirály és hét felesége őriznek. Végül belementünk, továbbmentünk.

Hamarosan lépteket hallottunk és szintén veszélyesnek tűnő, leginkább robotokra hasonlító lényekkel találkoztunk, akiket jobb híján "nukleáris tudósoknak" neveztünk el, furcsák voltak, mert a koponyájuk valami búrában volt csupaszon és furcsán zöld fény vette őket körül. Nekik ugyan nem kellett a Mélység Drágaköve, de megkértek minket, hogy ha már arra megyünk, akkor "oldjuk fel a horgonyt" aminek köze van a Drágakőhöz. Adtak két olyan lándzsát, amivel a Lidérckirállyal szemben is könnyebb dolgunk lesz. Indulás.

 

A Mélység Drágaköve nem más volt, mint egy emberi alakba belekábelezett óriási drágakő. Ezt megpróbáltuk kiszedni belőle, de a beteg belehalt... ekkor megjelent a Lidérckirály és hét felesége -legalább az anyósokat nem hozták, meg a család többi részét. Itt döntöttünk úgy, hogy oké, akkor most meg fogunk halni :rohog:

Nos az események nagyjából:

-a drow, állt a kezében a kővel, majd elkezdett elpucolni :buszke: (majd három lidérc utána)

-a swashbuckler is futott, meg döfködött a lándzsával

-a szerzetes és a paladin felvették a harcot, de azért ők is siettek, a paladin elvolt a lidérckirállyal

 

A paladin kb 3 kör alatt lenyomta a Lidérckirályt, a megmaradt három feleség meg depresszióba zuhant, nem jöttek utánunk. Siettünk a nukleáris tudósokhoz a sebeinket nyalogatni, majd pedig ki a felszínre. A Mélység Drágakövét átadtuk a csontkígyónak, aki meg is volt lepve. :cool: Visszafelé úton pár káosztörpe megpróbált rajtunk ütni, de legyőztük őket. Mikor kiértünk, akkor hatalmas földrengést éreztünk, majd a közvetlen közelben gyakorlatilag FÖLSZÁLLT A BÁNYA, ami egy ősi törpe űrhajó volt.

 

A banda most pihen, tervezgetünk. 

 

A játék közben persze voltak mókás jelenetek, de azokat nehéz visszahozni, esetleg a többiek majd mondanak párat.

 


  • Eberen_Orkodo, elGabor, chomy and 3 others like this


#2136712 Kard és Mágia

Posted by GothPunk - 2016.07.17, 15:00

Olvasok most egy csomó Al-Qadimot (gondolom nem kell bemutatni a nagyérdeműnek), és lelkesedésembe csináltam egy Kard és Mágia konverziót hozzá. Nem működik anélkül, hogy legalább a mesélő ne olvasná hozzá a Land of Fate dobozt. Letölthető innen


  • Eberen_Orkodo, chomy, Ratface and 3 others like this


#2121732 DnD 5. kiadás

Posted by Glowface - 2015.11.15, 08:25

 

Hogy itt is legyen nyoma:

 

Csapatom nevében még egyszer köszönöm a szervezőknek, a modulíróknak, s különösen mesélőnknek Pplordnak  (remélem, jól jegyeztem meg a nicknevét) a mai napot! Igazán remekül szórakoztunk. :)

 

Azt hiszem, két nagy P-vel írta. Az RPG.hu-n még regisztrált tag volt. Úgy látszik, itt már nem az.

 

Volt elég hely a 90+ embernek? :)

 

Kösz, Narmor!

A végén 73 játékos játszott, 15 mesélő mesélt, szóval csak 88 embernek kellett hely! kivéve, ha számoljuk a boltvezető srácokat is... ;)

Amúgy, ja, egészen meglepődtem, viszonylag milyen kevés kavart okozott a logisztika. Felosztottuk magunkat a Cantina és a HammerTime Café között, így tök jól elfértünk mindkét helyen, ez a kb. 40 ember kezelhető létszám volt mindkét helyszínen. Persze, nem ugyanaz, ha nem találkozol mindenkivel, ez sajna elkerülhetetlen velejáró volt. Viszont a játék után egész sokan átközlekedtünk a HammerTime-ba dumálni, sörözni, és ünnepelni (azért oda, mert a HammerTimeban játszott a győztes csapat). Így akinek volt ideje kicsit maradni még, kitűnő szociális bónusztapasztalatot is volt alkalma szerezni.

 

Én külön köszönöm....

  • a játékosoknak, hogy tepertek a Rubin Csillagért, tűzön-vízen át, és közben próbálták jól érezni magukat
  • a mesélőknek, hogy meséltek
  • pláne annak a 7 mesélőnek, aki az utolsó 2 héten hajlandó volt beugrani a mesélői szerepbe, és 1 hét alatt felkészülni nagyon derekasan egy viszonylag vaskos modulból (64 oldal törzsmodul, + szörnystatok és mellékletek)
  • meg méginkább annak a 4 hősies mesélőnek, akik játékosként terveztek volna jönni, de hajlandóak voltak átállni a játékasztal sötétebb oldalára, és kipróbálták magukat versenymesélőként
  • a kalandíró kollégáknak a kaland megírásáért
  • a szervező kollégáknak a szervezésért
  • annak a kb. 40 játékosnak, akik még sosem próbálták ki a Hősök Hajnalát, de most eljöttek és velünk játszottak
  • és általában mindenkinek, aki támogatott (pl. LFG.HU...  :hedbeng2: ), segített, kiszolgált, helyszínt adott, alkalmazkodott.

Király az élet!


  • Eberen_Orkodo, elGabor, chomy and 3 others like this


#2116698 Kártyagyár

Posted by vice - 2015.09.07, 22:01

kerlac: Ha úgy érezted lekezelő voltam, akkor elnézést, de valószínűleg nem ok nélkül történt a hangnem (ami szerintem bőven nem lekezelő kategória volt) - kérdezz meg itt bárkit, hogy kivel voltam valaha is olyan. Kértél egy csomó mindent, szétszórva egy csomó emailben (amitől mindig a frász kerülget) egy olyan játékhoz, amit nem ismerek. Legyártottam amit kértél, utána hiányolni kezdtél olyan komponenseket, amiről nem is beszéltünk, hogy kellenek, és azoknak nem is számoltam gyártási költséget, ha jól emlékszem.

 

Vice mester: nem én találtam ki, nem én terjesztettem el, túlzásnak is érzem, mert nincs róla papírom :)

 

Tegnap és ma lecsökkentettem az olvasatlan emailjeim számát 300+-ról 100 alá. Sok levél okafogyottá vált, aki érez magában ismét késztetést, vagy jogos követelése van, azt kérem, hogy vegye fel velem a kapcsolatot ismét. Köszi.

 

Erősen szelektálnom kell a gyártásoknál, kérem senki ne vegye támadásnak, ha valamit nem vállalok el. Magányos meste, harcos vagyok. :)

 

Akit elriaszt a hosszú átfutás, annak egyszerűen nem való a Kártyagyár, sajnálom. Még mindig van aki nem érti, hogy ez egy hobbi, fontossága nem fér a dobogóra (1. család, 2. egészség, 3. munka).

 

Visszatérve az emailekre: szerintem sok embernek fogalma sincs, milyen LASSÚ folyamat kellőképpen, érthetően, velősen megválaszolni napi 10+ emailt.

 

Köszönöm a figyelmet!

 

Mostantól 2 szlogenem van:

Magyarul jobb!

Köszi a türelmet!

 

:)


  • Dunda, guszty, Metttyu and 3 others like this


#2147618 Kard és Mágia

Posted by elGabor - 2017.04.11, 20:11

Üdv!

 

Az Alfdam kommentjeiben felhozott érvek többségével nincs sok kedvem vitatkozni, mert főleg azt mutatják, mennyire alkalmatlan a GNS-modell az asztali szerepjátékok működésének leírására és értelmezésére. Felvázol egy elméleti világot, majd nekiáll lebontani ott, ahol ellentmondásokat vél benne felfedezni. Felőlem oké, ezt a játékot viszont nem játszom, mert a leírt problémái nem a szerepjátszás valóságából, hanem az alkalmazott modellből származnak. Ha a valóság kellően nagy része ütközik az elmélettel, az nem a valóság hibája, és nem a valóságnak kell alkalmazkodnia.

 

Nem fogok érvelni amellett, hogy márpedig legitim dolog a konkrét játékszabályokon kívül is játszani, mert ez az asztali szerepjátékokban magától értetődően így van, és erre jó negyven évnyi bizonyítékunk is van. A játékformához szervesen hozzátartozik, hogy a szabályok és a személyes vagy csoportos mérlegelés által szabályozott szituációk közötti határvonalak nem élesek, hanem elmosódottak és bizonyos mértékben változékonyak. Ez nem bug, hanem feature, méghozzá a szerepjátékok egyik legfontosabb alkotóeleme.

 

Van néhány gondolatkísérlet szintű játék, ahol nem így van, és van egy szerepjátékos irányzat (a negyedik kiadású D&D rajongó között néha lehet vele találkozni), amely elég rosszhiszeműen viszonyul hozzá, és ezért ezt a szürke zónát megpróbálja erősen leszűkíteni, de ezek inkább a főszabályt erősítő kivételek.

 

Ami valódi és fontos kérdés, az az, hogy ez a szabályozatlanság mennyire önkényes, illetve korlátozza-e a játékosok döntési szabadságát (akár a tudtuk nélkül, v.ö. illuzionizmus). Az első kérdésre az a válasz, hogy igen, valamennyire önkényes, de az ezzel járó problémákat egy jóhiszemű, a dolgok megbeszélésére képes játékos társaság ki tudja küszöbölni - akár úgy, hogy megbíznak a mesélő döntéseiben, akár úgy, hogy megbeszélik, ha valami értelmezési kérdés merül fel a játékban.

 

A második kérdés talán érdekesebb. Sajnos a Mesélői Irányelvek megírásakor még nem volt kiérlelt gondolat, hogy elég pontosan fogalmazzak, de a Kard és Mágia által képviselt játékstílusnak éppen annyira része a játékosok, mint a mesélő magasfokú döntési szabadsága. Ezt pedzegettem, írtam rá példákat, de nem tudtam igazán jól kifejezni. Azzal, hogy a szabályrendszer alkalmazásának vagy megkerülésének a lehetőségét részben a játékosok kezébe adjuk, a szabálynehéz szerepjátékoknál sokkal szélesebb döntési autonómiával ruházzuk fel őket. Amíg a döntések elbírálása következetes és fair, addig egyáltalán nem igaz, hogy a játékosoknak kell kitalálniuk, mit vár el tőlük a mesélő, hanem ők maguk vághatnak utat a játékvilágban (Pathfinder helyett Path Creator? :D), és szabadon bánhatnak el a mesélő által feldobott szituációkkal. (Ennek van több érdekes részletkérdése, de most inkább belinkelem ezt a kiváló cikket.) Ez egy konfliktus, de ha jól állunk hozzá, kreatív és gyümölcsöző konfliktus.

 

Többek között ezért is áll ki a játék a nyitott szituációkra, többfelé alakítható cselekményre irányuló kaland- és kampánytervezés mellett. Egy elszánt és ötletes csapat nagyon könnyen új mederbe terelheti a játék folyását, és a laza kereteket kínáló, variálható játékanyagok a legalkalmasabbak arra, hogy alkalmazkodjanak ehhez a szabadsághoz. Nem baj, ha egy kalandnak van egy könnyen bejárható, a mesélő által előzetesen elképzelt íve, de ez jobb, ha egy lehetőséget, szkenáriót jelent, ami rugalmasan reagál arra, ha valami teljesen más történik. (A gyakorlatban nem minden Kard és Mágia modul ilyen, és ami persze szintén fontos, nagyon sok játék teljesen reprodukálhatatlan modul formájában - esetleg játékbeszámolóként felidézhető valami a játékasztal melletti szabadságból.)

 

Van még egy kérdés, ami itt nem nagyon jött elő, de külföldön már elég sokszor találkoztam vele (és mindig nagy anyázás lett a vége), az az, hogy ez a szabadság diszkriminatív-e a kevésbé találékony játékosokkal szemben. Nos... ha fel kell tenni ezt a kérdést, akkor igen, az. Ez van, ez egy beszélgetős hobbi; akinek jó a beszélőkéje, az könnyebben és hatásosabban alakíthatja a játékmenetet. A mesélő ezt enyhítheti (az adott játékosnak felkínált célzott szereplési lehetőségekkel), de nem lehet és nem is érdemes teljesen kiküszöbölni.


  • chomy, Ravenheart, macmelon and 2 others like this


#2147367 Kard és Mágia

Posted by Garaboncias - 2017.04.01, 21:11

Tegnap sikeresen túlélte mindenki a Sztúrosgombóc című Kard és Másodteremtés tesztkaland kihívásait, bár ezúttal nem sokon múlt a TPK sem, ugyanis sikerült a végső leszámolás kihívását a tervezettnél jóval nehezebbre belőnöm. De minderről később, mivel még a játék előtt kaptam pár érdekes visszajelzést magáról a rendszerről, és a beszámoló előtt ezekről ejtenék pár szót.

 

Játék előtti rendszerkedés

 

- Fénylő Káprázat Tehetség: Felmerült, hogy az ellene dobott mentődobás nehézségi foka meglehetősen alacsony (4 + szint + ha pozitív, akkor a Tulajdonság-bónusz), amely szinte bárki által könnyen megdobható, így a Tehetség nem túl erős. Én meg hozzátettem, hogy ugyanez a helyzet több természetfeletti hatás kapcsán is, legyenek azok osztályképességek (pl. a Tudósok Parancsoló Tekintély képessége), vagy egyéb kultúraspecifikus Tehetségek (pl. a gondoriak Őszinteség kifürkészése Tehetsége). A gyengeségét nem tagadtam, inkább magyaráztam. Az eredeti szándékom ugyanis pont az volt, hogy alacsonyabb szinteken ezek gyengébbek legyenek egy első szintű KéM-varázslatnál, hogy megmaradjon Középfölde sajátossága a "mágia" terén, és nagyjából úgy lőttem be őket, hogy a magasabb szinteken legyenek varázslat-erősségűek. A szándék helyessége természetesen vitatható. Ami viszont a játéktechnikát illeti: mivel antitáposságukban esetleg kilóghatnak egyik vagy másik Tehetség vagy osztályképesség közül (néhol azért vannak ezek között szándékos egyenlőtlenségek), ezért az alábbi opcionális kiegészítő-szabályon gondolkodom: Ha a játékos pl. a szükségesnél előírt Remény-pontoknál több Remény-pontot költ rájuk, ezek a természetfeletti hatások felerősíthetőek. A mentődobás célszámát annyiszor +4-gyel növelheti, amennyivel több Remény-pontot költ rá a minimálisan előírtnál. A Fénylő Káprázat példájánál maradva: az alaphatás az eredeti szabályok szerint maradna 1 Remény-pontért [4 + szint + ha pozitív, akkor a Bölcsesség-bónusz] célszámú mentődobással, 2 Remény-pontért már [8 + szint + ha pozitív, akkor a Bölcsesség-bónusz] nagyságúra nőne a mentődobás célszáma, és így tovább (nem korlátoznám, mennyit költhet rá maximum, ha ráköltené az összes Remény-pontját, akár hatot is, hát lelke rajta - szerintem nem éri meg mindet rátenni). Középfölde-hangulatban ez úgy lehetne értelmezhető, hogy ha hatalmasabb "csodát" akarna tenni, akkor fel kell használnia sokkal többet abból a kegyből, amely néki a korábbi hősies helytállásáért és önzetlen bátorságáért adatott.

- Félelmetes erejű Tehetség: Megkérdezték, hogy miért pont a szúró- és vágó fegyverek ellen működik, a zúzófegyverek ellen miért nem, holott pont fordítva éreznék reálisnak. Nos, a Tehetséghez a The One Ring-ban (és 5e átiratában) található Skin-Coat Virtue volt a minta, noha nem szolgai konverziót készítettem belőle, hanem kissé újragondolva KéM-esítettem az ötletet (nálam nem a vastag irha, hanem az emberfeletti izomzat adja az előnyt). Ott a Piercing-típusú sebzések ellen működik, és nem is éreztem ezzel semmi problémát (viszont kiegészítettem, így lett jó a szúró és vágófegyverek ellen is). Továbbá azt gondolom, az igazi páncélok is hatékonyabbak voltak a szúró- és vágófegyverek ellen, mint a zúzók ellen. Most sem érzem feltétlen hiteltelennek ezt a megoldást, de ha többen erősködtök amellett, hogy márpedig érdemes lenne megváltoztatnom, akkor természetesen átgondolom.

- Fellowship-points: Ez a The One Ringben van csak, az Adventures in Middle-earth helyette az 5e-s Inspirációt használja (akárcsak a Points of Hope helyett). Ami a Kard és Másodteremtést illeti, nálam csak Remény-pontok vannak, de ez egyénileg felhasználható, és csak a megyei hobbitok képesek átadni belőlük társaiknak, ha rendelkeznek A Szövetségek Lelke Tehetséggel. Felmerült, hogy hogyan lehetne az én szabályváltozatomba is beilleszteni valami olyan mechanikát, amely kifejezetten kollektív felhasználású. Azt válaszoltam, az alapszabályokba nem tervezem ilyesmi beillesztését, de elgondolkodom azon, hogy egy jövőbeli mesélői kiegészítőben gyártok rá valamilyen szabályvariánst. Addig is a Remény-pontok speciális felhasználási módozatai jöhetnének szóba - a játék során ki is próbáltam egyet, lásd a beszámoló-részt.

 

Sztúrosgombóc - (Kard és Másodteremtés) - mesélői és rendszertesztelői szempontból:

 

A játékosok:

  • Bakacsinerdei Heöryn, a féltünde Hagyományőrző nő - A korábbi kalandok során Heort példakarakterét alakító játékos ezúttal a Tudós Heort és egy erdőtünde nő szerelmének eltitkolt gyermekét alakította, egyedi karakterként kidolgozva.
  • Füstös Gimpar, a tóvárosi Kincsvadász férfi - Marvin saját karaktere.
  • Grimfara, a beornfi Vándor (Vadász) férfi - Játékosa már korábban is próbált nálam játszani, de nem jött össze, most eme példakaraktert választva csatlakozott a Szövetséghez.
  • Suhatagi Waldo, a bardfi Harcos (Fegyvermester) férfi - Gothpunk karaktere, a példakarakterek Waldájának férfi átirata.

A mese könnyedebb hangvételű volt, kevés NJK-val és kemény harcokkal, meg sok felfedeznivalóval. Bejárták Nősziromföldet, amelyet több összefüggő egységre bontottam, és mindegyiket külön helyszínként kezeltem. A játékidő most nettó 4 óra körül mozgott, mert elhúzódtak a harcok.

 

Legjobb dolog:

Egy-egy hangulatosabbra sikerült fordulat, amelyen átszűrődött a "Középfölde-érzés". És számomra nagyon szórakoztató volt a fő NJK alakítása (Flíagol).

 

Legrosszabb dolog:

Amikor ráébredtem, hogy a főellenség túlságosan erősre sikerült, és a legjobb úton halad afelé, hogy megöljön minden játékos karaktert.

 

Legegyedibb dolog:

A játék során rögtönzött szabály-fordulatok (Remény-pontok sajátos, kollektív felhasználása; Halál elleni Kitartás-mentődobás).

 

Játéktechnika:

 

Példakarakterek: Végre kipróbáltak két újabb példakaraktert! Szegény Grimfara volt a tank, ezért sorozatosan kapta be a súlyosabb sebeket. A dolgon nem segített, hogy medvealakban ugyanakkora VO-ja és ugyanannyi Hp-ja volt. Waldo, a "férfi Walda" stílusos maradt nemváltás után is, és kiderült, hogy a pdf-ben rosszul van felírva a hosszúíjas támadása, +5 helyett +6-nak kellene ott szerepelnie. Szerencsére Gothpunk kiszúrta a hibát. Most javíthatom megint át a pdf-et és tölthetem fel mindenhová, meh!

Új, saját karakterek: Bár a parti megszavazta volna, hogy Gimpar a múltkori kaland során megszerzett Homály-pontokkal vágjon neki az újabb kihívásoknak, én megkíméltem ettől, és tiszta lappal indulhatott. A karakter még mindig kicsit kilóg mind a többiek közül, mind a Középfölde-atmoszférából, de egyedi ízt ad a játékalkalmaknak, az tény. :)

Heöryn egy érdekes eset. Középföldén elképesztően ritkák a Peredhelek (féltündék, a Peredhil a többes szám), tünde és ember között alig volt keveredés. Ha ilyesmi történt, az általában történelmi eseménynek számított. Éppen ezért az alapszabályokban nem is szerepel választható opciónak a féltünde karakter. Mivel azonban a D&D klubok játékalkalmai lazább, "egylövetű" tesztkalandok, engedélyeztem a dolgot. Életút-játékban ez nagyobb kihívás lenne, mert ott komolyan súlya lenne a világban e jelenségnek. Játéktechnikailag így oldottuk meg a dolgot: Heöryn bakacsinerdei emberek által felneveltként megkapta: Kecsesség, Testi jellemzők (tünde), Tünde Kiváltság, Mozgékonyság, Emberi tanulékonyság, Extra Képzettség: Természetismeret vagy egy Mesterség, Induló nyelvek: Anduin-völgyi és nyugori. Egy Tehetséget a bakacsinerdei tündékéből, egyet pedig a bakacsinerdei emberekéből választhatott. A játék során általában csuklyával takarta a fejét, hogy ne legyen feltűnő jelenség. Sok mindent még nem használt első kalandja során az adottságaiból, inkább az osztálya képességeire támaszkodott.

Osztályok: Kiemelten sokszor lett használva a Hagyományőrző Inspiráció-képessége, amely alapvetően 5e mechanizmussal működik, és bónusz-kockákat ad. Volt, hogy nem érte meg elhasználni, de a játékosa nagyon ügyesen osztotta be és adagolta a rendelkezésére álló kvótát.

Ami újdonság volt a Sztúrosgombóc kapcsán, hogy ki akartam próbálni a többosztályúságot egy NJK-val. A klasszikus KéM-ben a túl sok osztály vagy a túl nagy fejlődési távolság csak lassú fejlődéssel jár büntetésként, a Kard és Másodteremtésben emellett még az osztályok Homály-gyengeségeinek a felhalmozásával. No de mi van akkor, ha egy NJK-ról van szó, aki ráadásul amúgy is a Homály uralma alatt áll, tehát egyik büntetéssel sem kell foglalkoznia érdemben? Gyakorlatilag pusztán a leírt szabályok alapján (akár elGaborét nézem, akár a saját hozzátoldásaimat) annyi osztályt halmozhat rá a Mesélő, amennyit nem szégyell, következmények nélkül. Így alkottam meg a főellenségemet, aki egy 1. szintű Tudós / 1. szintű Kincsvadász / 6. szintű Harcos (Fegyvermester) volt, és úgy kioptimalizáltam mindenét, hogy majdnem lehentelt 4 darab 4. szintű JK-t - oké, volt két mordori fekete uruk elit harcos vele, 3+2-esek voltak, ráadásul mindhárman lóhátról támadtak a gyalogos partira. És még vissza is fogtam a főnököt, mert végül sem fegyvermérget, sem hálót nem használt, pedig volt nála. Csak azért nem rakom spoiler-tagbe ezeket az adatokat, mert egyértelműen változtatnom kell majd rajtuk, ha kidolgozom kalandmodulnak a mesét. Szóval el kell gondolkodnom azon, hogy az NJK-k számára érvényes korlátozást találjak ki a rendszerre (mindez egyébként D&D 3e-s eredetű betegségnek tűnik számomra). Klasszikus KéM-ben milyen tapasztalatotok van a többosztályú NJK-kal?

Mentődobások: A végső összecsapásnál, amikor egy játékos egy sebzéstől -5 Hp alá ment, engedélyeztem neki egy Kitartás-mentődobást, hogy kapjon egy esélyt a túlélésre. Szerencséjére sikerült a dolog, ezért -5 Hp-val haldoklott még egy ideig, hogy a társainak legyen esélye megmenteni az életét. Ahogy láttam, ha nem is pont ilyen, de hasonló megoldás van a Helvécziában is, hogy a szerencsétlen megkaphassa az utolsó kenetet. Lehet, hogy érdemes lenne erre majd kidolgoznom egy opcionális szabályt arra az esetre, ha kevésbé halálos összecsapásokat szeretnénk.

Homály: Úgy alakult, hogy nem volt Homály-tűrés mentődobás, noha Homály-pontok szerzésére azért lett volna lehetőség:

Spoiler

Remény: Volt egy nagyon csúnya támadódobás, amely nagyon nagy valószínűséggel azonnal megölhette volna Waldot. A sebzés kidobása előtt felajánlottam, hogy ha most kivétel nélkül minden egyes játékos bedob 1-1 Remény-pontot, akkor ezt a sebzést most nem fogom kidobni, és úgy veszem, hogy csak 1 Hp-t sebzett. Mindenki lehúzta, ezek után lemeséltem, hogy az ellenség támadása közben a felhők közül váratlanul kisütött a nap, és pont olyan szögben, hogy elvakította őt, csapása elbizonytalanodott, a ti szíveteket viszont elöntötte a remény, és egymás mellett állva erősebbnek érzitek magatokat a biztos halállal szemben is. Hangulatosra sikerült, ahogy érzékeltem. :) A dolog nem mesélői lágyszívűség volt, hanem ezzel próbáltam kompenzálni az általam túl magasra belőtt nehézségi szintet (ilyen is először fordult velem elő mesélői pályafutásom során, eddig az volt a jellemző, hogy túl gyengék az ellenfelek és nem tudom kioptimalizálni őket).

Szerencse: Tekintettel a harcok gyakoriságára, véletlen encountereket nem igazán terveztem, de azért néha dobtam egy-egy kamu szerencsedobást. Illetve, volt egy lény, akivel csak akkor találkozhattak volna, ha balszerencséjük van, de ezt elkerülték.

Spoiler

Térkép: Jó volt, hogy volt vaktérkép, és komolyan fontolóra vettem, hogy felhexázom egész Nősziromföldet, de végül egyszerűbb volt kevesebb, de nagyobb egységekre bontanom, hogy beleférjünk az időkeretbe.

Tehetségek: A medvealak most csak felderítésre lett használva, harc közben a bőrváltónk emberként forgatta csatabárdját. Új Tehetség nem lett kipróbálva emlékeim szerint, bár Heöryn tudott volna Fénylő Káprázatot létrehozni, ha úgy alakul.

Spoiler

Képzettségek: Az összetépett pergamen összerakásához Talányok-próbát dobattam, a számukra ismeretlen nyelvű írások beazonosítására pedig Jelek értelmezését (utóbbira nem volt akkora dobáseredmény, hogy a tartalmát is megfejtsék, csupán az egyik nyelv beazonosítására volt elég).

Középfölde megjelenítése játéktechnikával: A fenti kollektív Remény-pont felhasználás volt talán a legközépföldésebb elem játéktechnikai szempontból, a többi inkább mesélői eszköztárból fakadt.

Klasszikus KéM-szabályok: Megint csak majdnem volt egy instant halál két egymás utáni 20-as dobásnál, de végül csak kritikus találat lett belőle. Továbbá a végső összecsapásban a Helvéczia lovasharc-szabályait alkalmaztam, egyébként simán működnének klasszikus KéM-ben is.

 

A történetről:

 

Spoiler

 

Itt is köszönöm a játékot mindenkinek! :) És bocsánat a Wall of Textért!


  • chomy, Ratface, Orastes and 2 others like this


#2144689 Kard és Mágia

Posted by elGabor - 2017.01.28, 00:43

Üdv!

 

Felkerült az én - angol nyelvű - beszámolóm is, térképekkel és illusztrációkkal. :) LINK.


  • Eberen_Orkodo, chomy, Orastes and 2 others like this


#2144299 MtG Szeged #6

Posted by aliensk - 2017.01.18, 08:42

Taníts mester! 

Szóval az alapok:

- legfontosabb a land destruction az ellennél: úgy kell keverni, hogy

a) max 1 földje legyen

b) ne legyen színben az 1 földje se

Természetesen ez érzésből kell sikerüljön, mert nem csalunk! Ha jó neki a 7es kezdő kéz, már nem sok esélyünk van.

- kezdőkéz: 2x3-as oszlopba rakd ki a magad elé az 1. 6 lapot, a 7-et az aljukra középre, majd bsszál rá egyet, mielőtt felhúzod. Ha nem lett sikeres, nagyobbat kell ütni.

- ha csak 1 föld hiányzik (és lehetőleg abból a színből, amivel tele van a kezed) felhúztad a tökéletes kezdőkezet - itt azt kell mondani hangosan: "Meglátjuk!" vagy "Úgyis behúzom!", de nagyon hasznos tud lenni az "ez egy szar kéz, de megpróbálom" mantra is, majd köv. húzás előtt kicsit megkocogtatni a dekk tetejét, vágy rásomni egy hatalmasat, h szétrepüljenek a lapok; ha nem lett megfelelő a húzás, jöhet a jó hangos rinya és inni 1-2 kortyot az előre odakészített sörből/pálinkából/etc - segíthet

- amikor eljut a meccs ahhoz a részhez, amikor már csak 1 lap segíthet (és véletlen nincs a kezedben), akkor erősen rá kell koncentrálni - esetleg 1 kis kocc a dekkre - és felhúzni, majd a vigyor helyett megpróbálni ártatlanul mosolyogni, ahogy Sipec szokott; ha nem jönne össze - ami kb 5-10% eset - akkor jöhetnek a szövegek: "5re kevertem, ahhoz képest így is jó volt", "mondtam, hogy szar kézzel kezdtem", "Csaba hozzányúlt", "ellened mindig vesztek", etc. + lehet sajátot is generálni

 

Hirtelen ennyi. Remélem, segítettem!


  • Cranta, primo, harczos and 2 others like this


#2143635 Kard és Mágia

Posted by elGabor - 2016.12.31, 14:56

Üdv!

 

Felkerült az újabb játékbeszámoló a futó kampányunkról.

 

Boldog új évet! :)


  • Ork, Eberen_Orkodo, Orastes and 2 others like this


#2138625 Pathfinder

Posted by Eberen_Orkodo - 2016.09.03, 09:01

Három éve kezdtünk el egy Pathfinder kampányt, egy úgynevezett Adventure Path-ot, egy nagyobb kalandokból álló fűzért lejátszani, ez pedig a Carrion Crown című volt. A hivatalos közlemények szerint ez a legsötétebb és legfélelmetesebb Pathfinder kampány, amelynek központi eleme a horror. A kampány hat részből áll, és Ustalavban, egy szláv beütésű országban játszódik, bejárva annak minden szegletét.

A történetről természetesen nem írok részletesen, csupán annyit, hogy a Suttogó Zsarnok nevű ősi, hatalmas és nagyon gonosz lich körül forog. Ő sokáig zsarnokoskodott a környéken, de pár ezer éve legyőzték, s most persze újra mozgolódnak a szolgái, talán régi urukat akarják viszontlátni? A mesélőnk elég sok helyen beavatkozott a leírtakba (nem ellenőriztem), saját szájíze szerint alakított néhány szálat, de összességében egy elég jól összerakott, monumentális történet kerekedett a karaktereink szeme előtt.

 

De kik is voltak ezek a karakterek? Egy félszerzet tolvaj, aki a lopakodásra és hátbaszúrásra specializálódott. Ezt valami elképesztően jól tette, hiszen általában dupla annyi volt a lopakodás képzettsége, mint bármelyikőnk legjobb képzettsége… Szép lassan elég durva orvgyilkos lett belőle, ami nem is csoda, hiszen az ősi Holló (misztikus orvgyilkos) született benne újjá. Érdekes kis közjáték volt, amikor (valahol 10. szint környékén) egymaga rendezte át egy város alvilági hatalmi viszonyait, mert egy információgyűjtés alkalmával az egyik vezető tiszteletlen volt vele: láthatatlanul visszalopakodva vett elégtételt a klánvezéren. Jellemző taktikánk volt, hogy ő láthatatlanul osont az ellenség varázslója mögé, majd amikor az varázsolt volna, megszakító támadásként hátbaszúrta néhányszor. Mit mondjak, elég hatékony volt (már amikor összejött), és sokszor az életünket mentette meg.

Piura Maggadon (röviden Pí), a féltörpe-félgólem (hát igen, Pathfinderben akármilyen fajt összerakhatsz…) pap, Desna, a holdistennő hű követője gyógyításával, buffolásával és hatalmas tudásával szintén nagyon hasznos tagja volt a csapatnak. Főleg, miután a varázsfegyverek és páncélok készítését is megtanulta: páncéljainkat és pajzsainkat folyamatosan fejlesztette, jó pár műremek kikerült a keze közül, amiket az utókor is hálásan fog kézbe venni. Sajnos elég sok játékalkalmat kihagyott a játékos, főleg a vége felé.

A barbár (Linorm) származású ember harcos az északi földekről a csapat legerősebb tagja, aki óriási sebzéseket tudott kiosztani, igazi tank volt. Ennek köszönhetően (megyek és ütöm) természetesen minden második csatát ájultan végzett, valamint sokszor a mágikus hatások (félelem, bénítás, stb.) is könnyen megállították már a csata elején. Abszolút a sebzésre épített (sebzés páncéllal, Two Attack Rend). Emlékezetes alkotásai így természetesen inkább a harcban voltak, bár jelleme teljesen semlegesből a lovag hatására semleges jóra változott szép lassan.

Az ember mágus volt a csapatunk kincstárnoka, írnoka, XP-feljegyzője. A csatákban inkább hátul operált, lehetőleg repülve, majd láthatatlanul. Mégis felbecsülhetetlen volt az ő segítsége is, főleg a Haste varázslat megtanulása után. Az ő talán legérdekesebb sztorija, amikor egy tenger alatti (jórészt) lakatlan városban megtanult (beléivódott) egy hatalmas és gonosz varázslatot, amit egy beholder őrzött. A beholder persze megevett volna minket reggelire, de Desna egyik kártyáját felhasználva (nagy erejű varázstárgy) a barátunkká vált. A játékalkalom után írtam is a mesélőnek, hogy a lovagom valószínűleg – erős gyötrődés közben – párbajra hívja, és megpróbálja legyőzni majd régi barátját, mert tudja, hogy ez a gonosz (és talán saját tudattal rendelkező) varázslat nem hagyhatja el a várost. Szerencsére a mágus játékosa is úgy gondolta, hogy ez így nem lesz jó, ezért karaktere inkább a lakatlan városban maradt új barátjával, a beholderrel, hogy mérhetetlen tudásszomját csillapítsa. Így a játékos egy másik mágust készített, aki csatlakozott hozzánk.

Az én karakterem Lev Lemian, a félork lovag volt, a régebben szebb napokat látott Ezüstpallos Lovagrend tagja, Sarenrae, a napistennő híve. A lovag kaszton belül az Élőholt Pusztító (?, Undead Scourge) specializációt választottam, pedig akkor még nem is tudtam, mit fogunk játszani. Később kiderült, hogy telitalálat volt, hiszen Ustalav földjén igencsak elszaporodtak a gonosz élőholtak… Epikus jelenet volt, amikor egy múmiával csaptunk össze: három karakter azonnal félelemtől reszketve elrohant, a negyedik nem sok vizet zavart, míg én (kezdeményezésnél szinte bérelt utolsó helyem volt…) az első körben lezúztam szegénykét, aki alig kászálódott ki az álló koporsóból. Ehhez persze kellett egy kritikus találat is!

 

A kampány nem titkolt célja a kalandfüzér végigjátszása, a karakterépítés, valamint nagy és sok szörny legyőzése volt. Ezt a többiek eléggé túlzásba vitték néha, így például magánélete csak az én karakteremnek volt: menyasszonya, majd felesége lett Szvetlana, a changeling alkimista, aki természetesen nem csak rendkívül hasznos volt a csapatnak a löttyeivel, de elképesztően gyönyörű is! Sokkal szívesebben vettem volna több sandbox-ot, uradalom irányítást (a végén már több várunk, kastélyunk is volt), de csak szaladtunk a kalandokon végig.

Háttere is leginkább csak Levnek volt: a lovagrend, amelynek helyreállításáért sokat küzdött és tett. Egy alkalommal 5.000 aranyat adományozott a helyi úrnak (a teljes pénzkészletemet, ami 7-8. szint körül rengeteg volt, a többiek szidtak is érte…), hogy szervezze meg a városban lévő lovagrendi apátság romjának felújítását (amit előtte persze jól kipucoltunk). Ez után elkezdődött a lovagok verbuválása, és képzése (még a Leadership feat-et is felvettem, csak ezért). Természetesen az esküvőt is ott tartottuk!

Egy kis szerepjáték-érzést még igyekeztem belopni a sok kockacsörgés közé: a mágikus fegyveremre a papunk (amikor képes lett rá) kérésemre ökrök fényt varázsolt, és elneveztem a Fény Haragjának. Később, amikor megszereztem a Szent Bosszúállót (itt Justice Bringer), elneveztem a Fény Igazságának… Igazán epikus fantasy kép lehetne, amikor a sötét kazamatában a csapatunk előretör élen a csillogó páncélú fénylő kardú lovaggal!

 

A végén élőholtra Gonoszra sújtással 36/31/26 volt a támadásom, és d8+10 (alap) +2d6 (Fény Igazsága) +28 (Gonoszra sújtás) a sebzésem. A kardtokom három vágásra Élessé tette a fegyvert (dupla kritikus táv), így jó esélyem volt egy kritikusra az első körben (és a Haste miatt általában még egy támadás). Emellett napi 8x tudtam kézrátétellel 8d6-ot gyógyítani, ami magamra alkalmazva szabad cselekedet volt. A mentők pedig a lovag egyik erőssége. És akkor még nem is varázsoltam (Bika ereje, Prayer, stb.). Ebben az élőholtaktól hemzsegő kampányban (teljes vámpírklánokkal számoltunk le) nagyon erős a lovag, de azért a többieket sem kellett félteni, akik azért jobban tudtak és akartak optimalizálni. Például több semmire se használt featem közül az egyik a lovam volt, de akkor se váltottam át a kardra (PF-ben választani lehet), mert hogy néz ki egy lovag ló nélkül? Az utolsó előtti játékülésen aztán kaptam egy griffet az elf királynőtől, amit aztán csak az utolsó csatában tudtam használni, de akkor is jó érzés volt, hogy az Ezüstpallos Lovagrend nagymestere egy griff hátán érkezik meg… :-)

Nagy sikerélmény volt, amikor hosszú gyötrődés, vajúdás, majd tervezgetés után megtámadtunk egy felnőtt fekete sárkányt (valahol 9-10. szint környékén). Nagyon bevált a taktikánk (és persze szerencsénk is volt), 3-4 kör alatt lezúztuk a gonosz férget, pedig tartottunk tőle, hogy kevesek leszünk hozzá. A 200 körüli HP-jából 180-at a lovagom darált le róla, de ez is volt a taktika lényege: engem mérhetetlenül feltápoltak, a harcos tankunk pedig (szokás szerint) ájultan végezte.

 

A Pathfinder rendszer egyébként nekem bejön, igazán jól feltupírozták a DnD 3-at. Rengeteg érdekes karakterépítési lehetőség, a grafikai stílusa is tetszik. Persze érdemes 1-2 olyan játékost is beszervezni, akik jól ismerik a részelteket (én nem vagyok ilyen), és segítenek a nehezebb kérdésekben. Kiváló app is rendelkezésre áll ingyenesen a játékhoz, amiben nagyon gyorsan lehet varázslatot, feateket, bármit keresgélni. Koca-Pathfinderesként valószínűleg a fentiekben is vétettem hibákat, amiért elnézést kérek!

 

Szóval szép volt, jó volt, és elég is volt, mostanában inkább a Dungeon World-re koncentrálok!


  • chomy, Mantriel, Roninwolf and 2 others like this


#2135033 Kazamaták és Kompániák

Posted by Narmor - 2016.06.04, 18:17

Alister, akinek ezúton is gratulálok ahhoz, hogy okleveles szerkesztővé vált ( :sor:  ), a szerkesztői iskolában vizsgamunkájához igazi szerepjátékoshoz méltó módon egy rpg-s anyagot választott: Az első Kazamata számot szerkesztette újra, amely így igazi színes-szagos kis kiadvánnyá vált, szeretettel ajánlom figyelmetekbe. http://khv.lfg.hu/files/2012/03/kazamata_b5_01_v06.pdf

 

Ezúton jelentem az örömteli hírt, hogy Alister fogja szerkeszteni a Kazamaták és Kompániák szerepjáték második kiadását is, így egy igazi, amerikai OSR RPG-kel vetekedő kinézetű (és természetesen beltartalmú) kiadványt fogunk elétek tárni a jövőben (méghozzá ingyen :hedbeng: ).

 

Harcra fel! 


  • Ork, Eberen_Orkodo, chomy and 2 others like this


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]