Ugrás tartalomhoz


Fotó

Kard és Mágia


  • Válasz írásához lépj be
3388 hozzászólás érkezett eddig

Garaboncias

Garaboncias

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 189 Hozzászólás
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.20, 23:16

Közben elkészült a Kard és Másodteremtéshez a visszajelzéseitek alapján kikupált, feltuningolt Sztúrosgombóc-kalandmodul, fogyasszátok egészséggel, jó étvágyat hozzá:

https://masodteremtes.wordpress.com/2017/04/20/kalandmodul-szturosgomboc/



Garaboncias

Garaboncias

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 189 Hozzászólás
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.17, 19:49

And now for something completely different.

 

Jól gondolom, hogy a Fekete Vér c. modulban a terasz alatti szobából (16.) vezet lépcső a pincébe (21.)? Legutóbb egy rövid alkalom során hirtelen ezt a modult kaptam elő, de majdnem megakadtam ezen a ponton.

 

Most, hogy így átnézem a modult, valóban, sem a térkép, sem a szöveg alapján nem teljesen egyértelmű. De szerintem igen, itt le lehet menni.

 

Annak idején GothPunk mesélte nekünk ezt a kalandot, de nem rémlik már, hogyan jutottunk le a föld alatti szintre, ellenben a szürke nyálkával való harc a pincében emlékezetes maradt számomra. :rambo:
 


  • GothPunk és Ratface kedveli ezt.

GothPunk

GothPunk

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 906 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.17, 18:51

 

Fél-OFF: Amellett, hogy látni vélek némi igazságot az OP posztjában, csak megjegyzem, hogy egyes számítógépes játékok mennyire eltérnek ebből a szempontból. Mármint ahogy a random faktort, illetve a bonyolult egymásra hatást modellezik. Ugye ott - single player játékokra gondolok - muszáj a világ minden elemét szabályozni, de egy szabály a random faktor is. 

 

Mondjuk én nem a randomfaktorról beszéltem, hanem a szubjektivitásról. :) A számítógépes játékban a randomfaktor egy előre definiált repertoárról választ kimenetelt. Semmi szubjektivitás nincs benne (na jó, amíg képbe nem jön a mesterséges intelligencia ;)), ezért ott (és szvsz csak ott) tényleg teljesen kizárható volna az illuzionizmus - adottak a keretek, a rendszer szenvtelenül reagál az előre megadott szabályszerűségek szerint.

De persze az algoritmizálás önmagában még nem zárja ki az illuzionizmust, gyakran jelen is van a crpg-kben, éppen az a fajta, amit annyira utálunk. Példával: amikor beszélgetsz egy NPC-vel, kapsz egy szerteágazó dialógusfát, de igazából mindegyik  választás ugyanarra az egyetlen lehetséges konklúzióra vezet (pl. bunyó). Kaptál választási lehetőséget, de igazából nem.

 

A mesélő szubjektivitása viszont szélesítheti vagy szűkítheti is a repertoárt. Lásd elGabor példáját a kinyithatatlan ajtóról, ami mégis kinyílt. Egy jól definiált, algoritmizált környezetben az az ajtó zárva maradt volna, függetlenül attól, hogy mit randomizál a crpg a random(20);-on, hiszen nem volt kidolgozva a mögöttes content, és bele volt drótozva, hogy nem nyílhat ki. You cannot go further that way.

A random faktort is nagyon sokféleképpen tudja kezelni egy játék, hiszen randomizálhatja azt is, hogy mikor potyognak rád a random encounterben az egységek, meg azt is, hogy milyen egységek potyogjanak rád. Ugyanakkor szerintem a szabadságot az adja (és ezt most pont a Zelda kapcsán tapasztaltam meg), amikor a fejlesztők és designerek veszik a fáradtságot és rendszert alkotnak, nem AI-t és scenario-kat. Rendszer alatt értem a fizikát (pl. viharban kihasználod, hogy a fémfegyver magára rántja az elektromosságot és ezt vágod hozzá a behemóthoz, így nagyon-nagyot sebezve rajta) és a szociális interakciók bonyolult rendszerét (a Sims volt erre kigyúrva ugyebár és rettentően sajnáltam, hogy a Sims: Medievalból sztori-orientált játékot csináltak és nem voltak benne orkok és sárkányok) vagy csak szabadon mozgó karaktereket (megvárod, míg elmegy az őr a szolgálatból, ahelyett, hogy leölnéd). Azaz, ha kellőképpen bonyolult egy rendszer (az open world pc játékokra gondolok), akkor a szabadságnak meglepően nagy fokát tudja biztosítani ma már. Nade, bocs az offért, megyek is. 



Ynas_Midgard

Ynas_Midgard

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1028 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.17, 08:46

And now for something completely different.

 

Jól gondolom, hogy a Fekete Vér c. modulban a terasz alatti szobából (16.) vezet lépcső a pincébe (21.)? Legutóbb egy rövid alkalom során hirtelen ezt a modult kaptam elő, de majdnem megakadtam ezen a ponton.



chomy

chomy

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1876 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.13, 08:18

Fél-OFF:

 

 

 

Amellett, hogy látni vélek némi igazságot az OP posztjában, csak megjegyzem, hogy egyes számítógépes játékok mennyire eltérnek ebből a szempontból. Mármint ahogy a random faktort, illetve a bonyolult egymásra hatást modellezik. Ugye ott - single player játékokra gondolok - muszáj a világ minden elemét szabályozni, de egy szabály a random faktor is. 

 

Mondjuk én nem a randomfaktorról beszéltem, hanem a szubjektivitásról. :) A számítógépes játékban a randomfaktor egy előre definiált repertoárról választ kimenetelt. Semmi szubjektivitás nincs benne (na jó, amíg képbe nem jön a mesterséges intelligencia ;)), ezért ott (és szvsz csak ott) tényleg teljesen kizárható volna az illuzionizmus - adottak a keretek, a rendszer szenvtelenül reagál az előre megadott szabályszerűségek szerint.

De persze az algoritmizálás önmagában még nem zárja ki az illuzionizmust, gyakran jelen is van a crpg-kben, éppen az a fajta, amit annyira utálunk. Példával: amikor beszélgetsz egy NPC-vel, kapsz egy szerteágazó dialógusfát, de igazából mindegyik  választás ugyanarra az egyetlen lehetséges konklúzióra vezet (pl. bunyó). Kaptál választási lehetőséget, de igazából nem.

 

A mesélő szubjektivitása viszont szélesítheti vagy szűkítheti is a repertoárt. Lásd elGabor példáját a kinyithatatlan ajtóról, ami mégis kinyílt. Egy jól definiált, algoritmizált környezetben az az ajtó zárva maradt volna, függetlenül attól, hogy mit randomizál a crpg a random(20);-on, hiszen nem volt kidolgozva a mögöttes content, és bele volt drótozva, hogy nem nyílhat ki. You cannot go further that way.



Glowface

Glowface

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 2749 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.13, 08:10

Ha valamire van szabály, akkor az teljesen elfogadott a játékban. Tudsz dumás karaktert készíteni.

Ha nincs, akkor csak a mesélődre hagyatkozhatsz, aki vagy hajlandó ebben közreműködni, kidolgozni rá valamit vagy nem. A rendszer tényleg alkalmatlan a modellezésére, ha pluszban ki kell dolgozni rá valamit.

Eszembe jutott Megsz kolléga magyarázata úgy jó 5 évvel ezelőttről. 

Ha egy játék 2. kiegészítőjében bevezetik, hogy a rangernek van nyomolvasás képessége (ki tudja elemezni, kik haladtak át az adott területen és mikor), akkor természetes lesz, hogy a ranger karakter nyomokat fog olvasni. 

Egyben az is természetes lesz, hogy a többiek nem, hiszen ha a ranger kap ilyen képességet, a többieknek nincs. Vagy ha van is, akkor nehogy már az hasonlóan jól működjön (=használható legyen), mint a rangeré. 

Pedig lehet, hogy amíg ez a 2. kiegészítő meg nem jelent a játékhoz, addig a generálszabályok alapján a mesélő egyszerűen dobatott egy észlelés/természetismeret/random próbát, ha valaki elkezdett nyomokat keresni. Vagy egyszerűen ha a játékos jól leírta, hol keresgél, akkor ott megtalálta a nyomokat (player vs character skill, ugye). 

Szóval akárhányszor valami specifikus szabályt vagy pláne képességet hozunk be, akkor valójában a játékosok jó részét letiltjuk az adott cselekvésről, mert nem lesz rá lehetősége / nem lesz jó benne. 

Ezzel szemben ha a játékban vannak jó univerzális dobás-mechanikák, és a játékosoknak olyanja van, akkor bátran dobálnak valami értelemszerűt.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 3906 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.13, 06:34

Ha valamire van szabály, akkor az teljesen elfogadott a játékban. Tudsz dumás karaktert készíteni.
Ha nincs, akkor csak a mesélődre hagyatkozhatsz, aki vagy hajlandó ebben közreműködni, kidolgozni rá valamit vagy nem. A rendszer tényleg alkalmatlan a modellezésére, ha pluszban ki kell dolgozni rá valamit.
A reakció dobás bónuszával csak akkor tudsz mit kezdeni, ha a mesélő egyáltalán dob reakciót. Nem is emlékszem, hogy akármelyik mesélőm dobott volna ilyet, sőt mesélőként én se dobtam soha.



Kicsit félreérthetően fogalmaztam.
- dumás karakter létrehozására nincs szabály (hacsak a 18-as karizmát nem annak tekintjük), nincs persuasion vagy parley képzettség
- van helyette reakciódobás, ami - tapasztalataim szerint - teljesen megfelel a célnak*

Erre mondtam, hogy direktben hiányzik a szabály, de indirekt megoldás van rá.


Reakciódobást én mindig dobatok, pont azért, hogy ne legyen minden encounter automatikusan verekedés.


*néhány esetben még jobb is. Ha valóban hozzáadjuk a javasolt módosítókat (a JK-kt tetten érik, a JK idegen vagy nem idegen, stb.) a szituációhoz van igazítva a dobás, nem pedig mindig ugyanazt a "persuasion-t kell dobni célszámra"

GothPunk

GothPunk

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 906 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.13, 06:18

Fél-OFF:

 

 

FáCsén is mondtam, hogy szvsz az illuzionizmust - ha ilyen szinten kiterjesztjük a fogalmat - eliminálni csak a szubjektivitás megszűntetésével, a mesélő által reprezentált környezet teljes algoritmizálásával volna lehetséges (ergo, a szerepjátékban, ahogy ismerjük, nem igazán lehetséges, meg nem is érdemes). 

 

Amellett, hogy látni vélek némi igazságot az OP posztjában, csak megjegyzem, hogy egyes számítógépes játékok mennyire eltérnek ebből a szempontból. Mármint ahogy a random faktort, illetve a bonyolult egymásra hatást modellezik. Ugye ott - single player játékokra gondolok - muszáj a világ minden elemét szabályozni, de egy szabály a random faktor is. 



Ynas_Midgard

Ynas_Midgard

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1028 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 22:58

 

A reakció dobás bónuszával csak akkor tudsz mit kezdeni, ha a mesélő egyáltalán dob reakciót. Nem is emlékszem, hogy akármelyik mesélőm dobott volna ilyet, sőt mesélőként én se dobtam soha.

 

 

Na jó, de a szabályok azt mondják, hogy dobni kell; azzal nem tudok mit kezdeni, ha valaki egyszerűen csak figyelmen kívül hagyja a szabályt...

 

A Dwimmermount és AS&SH kampányunkban például minden egyes NPC-vel, szörnnyel vagy csoporttal találkozva van reakció dobás, és nagyban befolyásolja is a játék menetét.
 



Orastes

Orastes

    Hordószónok

  • Fórumita
  • 5583 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 21:35

Szerintem ez a "pap=egészségügyi láda" nem állja meg a helyét. Abszolúte a játékosokon múlik. Ahogyan a harcos sem feltétlenül az izomállat tank. Két példa, szintén elGábor mesélése alatt:

-Premier kollégának volt egy harcosa, aki isteni bajnok volt, mindenféle sötét ügyletei voltak, amiről a parti csak részben tudott, bár harcosnak közepes volt, számítani lehetett rá mindig, nagyon körmönfont tervei voltak és meglehetősen óvatos volt. Aztán a terveket néha a parti keresztülhúzta.

-Nekem volt egy karakterem, aki a denevéristen papja volt, volt tolvajképessége is, utált gyógyítani (sebzésre váltotta be a varázslatait, de tudott űzni, semlegesként) önfejű volt, de szintén sok kockázatot vállalt, nem minden zsákmányt osztott meg a partival, de ennek ellenére kivette a részét a dolgokból.

 

Így is lehet ezt játszani, nem hiszem, hogy lennének megkötések vagy ilyesmik, esetleg a többi játékos elvárása, hogy a pap gyógyítson, a harcos meg gyakja a szörnyeket, de lehet másképpen is.



Birbin

Birbin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1694 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 20:56

- a játék arra való, amire van szabály/ha kizárólag a szabályokat nézzük látjuk meg magát a játékot

 

 

- az előzőre építve szokott előfordulni olyan vélemény, hogy X rendszer alkalmatlan Y lemodellezésére, mert nincs rá szabály

- jó példa a régi DnD variációk "szociális harc" mechanikájának hiánya, ez valahogy mindig előkerül

 

Ezt az érvelést nem értem, hiszen nem csak direkt módszerekkel ("van rá szabály") lehet támogatni egy viselkedést. Az egyéb, indirekt, konkrét helyzetek modellezését mellőző módszerek is lehetnek hatásosak.

Példa:

- van játék, ahol van meggyőzés, ahol lehet nagydumás karaktert csinálni

- van másik játék, ahol ilyen nincs, viszont a "reakció dobásokra" ad bónuszt, ha a karakter ismert a környéken, megbízható, vallásos embernek ismeri (Boot Hill)

Ha valamire van szabály, akkor az teljesen elfogadott a játékban. Tudsz dumás karaktert készíteni.

Ha nincs, akkor csak a mesélődre hagyatkozhatsz, aki vagy hajlandó ebben közreműködni, kidolgozni rá valamit vagy nem. A rendszer tényleg alkalmatlan a modellezésére, ha pluszban ki kell dolgozni rá valamit.

A reakció dobás bónuszával csak akkor tudsz mit kezdeni, ha a mesélő egyáltalán dob reakciót. Nem is emlékszem, hogy akármelyik mesélőm dobott volna ilyet, sőt mesélőként én se dobtam soha.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 3906 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 20:10

Mármint melyik szemlélet? Az, hogy a szerepjátékokban nem csak leírt játékszabályok vannak, és a játék egy része ezeken kívül zajlik? Ez szerintem csatajátékos (wargamer) örökség. Egyrészt már a hagyományos csatajátékokban felbukkant a játékvezető (referee), aki moderátorként döntött a vitás vagy nem szabályozott kérdésekben (és egyes játékokban fenntartotta a fog of war-t, szimulálva, hogy a két fél nincs tökéletes információk birtokában).
 
De a szerepjátékok előzményei inkább azok a komplex csatajátékok, amelyekben a szimuláció túllépett a csatatéren, és elkezdett más területekre is átgyűrűzni - szövetségkötés, diplomácia, lovagi tornák, birtokigazgatás, birodalomépítés, légi és vízi harc, dungeon-kúszás. Ezekben az egyre összetettebb, nyitott játékmenetű játékokban (két legjobb forrásdokumentumuk a Tony Bath's Ancient Wargaming és a Dave Arneson jegyzeteiből összerakott First Fantasy Campaign) végleg megszűnt az az elképzelés, hogy mindent bele lehet gyömöszölni egy szabályrendszerbe. Ezek a szerep- és csatajátékok közötti hibridek szerintem alapjáraton nagyon izgalmasak, mert egy csomó olyan ötlet van bennük, ami a letisztult szerepjátékokból kiveszett, de érdekes játéklehetőségeket, sőt, evolúciós alternatívákat kínálnak (például a Civilization-féle 4X-játékokhoz hasonló dolgok felé).
 
Ha az a szemlélet, hogy ez feature helyett valami bug lenne, akkor fene tudja, de én a kétezres években találkoztam először ilyen érvekkel, először a Forge tájékáról.



Szoktam néha hallgatni ilyen rpg témájú beszélgetéseket, podcastokat takarítás, főzés közben. Mostanában többször futottam bele olyan véleménybe, hogy

- a játék arra való, amire van szabály/ha kizárólag a szabályokat nézzük látjuk meg magát a játékot

- az előzőre építve szokott előfordulni olyan vélemény, hogy X rendszer alkalmatlan Y lemodellezésére, mert nincs rá szabály

- jó példa a régi DnD variációk "szociális harc" mechanikájának hiánya, ez valahogy mindig előkerül

 

 

Ezt az érvelést nem értem, hiszen nem csak direkt módszerekkel ("van rá szabály") lehet támogatni egy viselkedést. Az egyéb, indirekt, konkrét helyzetek modellezését mellőző módszerek is lehetnek hatásosak.

Példa:

- van játék, ahol van meggyőzés, ahol lehet nagydumás karaktert csinálni

- van másik játék, ahol ilyen nincs, viszont a "reakció dobásokra" ad bónuszt, ha a karakter ismert a környéken, megbízható, vallásos embernek ismeri (Boot Hill)

 



Bulldy

Bulldy

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5916 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 19:45

Garaboncias:

 

Ha volt tisztes pihi (nem éhezett, szomjazott és viszonylag kényelmes alvása volt), akkor reggelre Szint/2 ÉD-t kap. HP magától nem tölt újra. (5E: slow natural healing - vagy valami ilyesmi)

 

Bulldy


  • Garaboncias kedvelte ezt

Garaboncias

Garaboncias

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 189 Hozzászólás
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 19:35

"paphiányra" át lehet emelni az 5E ÉD-kocka gyógyulásra költését. Én még évekkel ezelőtt 1-2 3E kalandban próbáltam teszt jelleggel, működött. Esetleg lehet kisebb-nagyobb értékű gyógyfüvekhez kötni.

 

A short rest és long rest 5e-s rendszere nélkül? Vagy azokat is átemelted KéM-be?

 

Ha van annyi idő, ami alatt lehet sebeket kötözni, akkor költhet ÉD-t. Legyen mondjuk 15-20 percnyi idő.

 

Bulldy

 

Nem rossz. :) És egy teljesen átaludt éjszaka után töltődnének újra az ÉD-k, vagy hogy?



Bulldy

Bulldy

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5916 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 19:26

 

"paphiányra" át lehet emelni az 5E ÉD-kocka gyógyulásra költését. Én még évekkel ezelőtt 1-2 3E kalandban próbáltam teszt jelleggel, működött. Esetleg lehet kisebb-nagyobb értékű gyógyfüvekhez kötni.

 

A short rest és long rest 5e-s rendszere nélkül? Vagy azokat is átemelted KéM-be?

 

 

Ha van annyi idő, ami alatt lehet sebeket kötözni, akkor költhet ÉD-t. Legyen mondjuk 15-20 percnyi idő.

 

Bulldy



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 3906 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 19:01

galu

A harcos +2 sebzés bónusza elég jó. Ha a játékosaid nem választják, akkor talán gyengék az ellenfeleik. Persze ha nincs a csapatban harcos, akkor a mesélő is hajlamos gyengébb ellenfeleket adni, hiszen miért rontsa a játékélményt? Ez függ a mesélőnek a kalandokról való koncepciójától.

Nálunk mondjuk a pap a népszerűtlen, avagy na jó ki legyen az egészségügyi láda?

 

Nálunk a kalandor és pap azért népszerűbb (sokkal), mert

- elég jók bunyóban (nem annyira, mint a harcosok, de elég jók)

- és a bónusz képzettségeik (vagabund szerencse, plusz képzettség, papi varázslat) hasznosabbak a csapatnak, mint amit a harcos nyújt

 

A pap nem egü láda, csak ha a játékos is akarja. Nálunk inkább a vámpírvadászok, kultisták, szektások, démonokkal/dzsinnekkel alkut kötők szoktak papok lenni. Ezekhez nem igazán illik a gyógyítás. inkább az "egyéb" hasznos varázslatokat memorizálják (command, hold person, sanctuary,...)

 

 

Gábor válaszához hozzátenném, hogy a harcos ereje (vagy "gyengesége") nagyban függ a mesélő stílusától is. Ha olyan a játékmenet, hogy a csapat egy-két harc után kiszámtíhatóan visszavonulhat és zavartalanul pihenhet, akkor tényleg gyengének tűnik az osztály, mivel a csapat minden egyes konfliktusba frissen, gyógyultan, teljes varázslatarzenállal megy bele.

 

Ebben van valami. Általában szoktam engedni, hogy tárgyalással rendezzék a dolgokat, alkut kössenek semleges vagy akár gonosz NPC-kel, szörnyekkel is.

Viszonylag ritkán teszek be kikerülhetetlen, mindenképp csak harccal megoldható "encountert". Ha nincs ilyen, csak ellenfelek akikkel vagy harc lesz, vagy nem, akkor pedig adott a lehetőség, hogy ügyes manőverezéssel kedvező helyzetből várjanak kalandonként néhány bunyót.

(ezt a csapat általában magától csinálja, és én nem állok ellen)

 

 

Én annyit variálnék a harcoson, hogy páratlan szinteken választhasson több mindenből. Pl ott a klasszik 3E fegyver vonal +tám, +seb, jobb krit opciókkal, így lehet egy fegyver mestere. Vagy választhat +VO-t (max háromszor és egyre kevesebb vért mellett érvényesül). Aki furmányosabb harcos akar lenni, az képzettséget is tanulhat (műveltebb lovagok, sunnyogi vándorok előre), de még azt sem tartom szentségtörésnek, ha varázshasználatot kap (így lehet többkasztúság nélkül paplovag vagy misztikus-harcos - utóbbihoz sok szerencsét, vértben nem tud varázsolni, anélkül meg gyorsan fogy a HP).

 

Ilyeneken én is gondolkodtam, viszont nem gondolom, hogy a KéM harcosa gyengébb, mint más D20 játékok karakterosztálya. Így lehet nem ez a megoldás.

 

Jelenleg azon gondolkodom, hogy a többi osztály harcképességét nyirbálom meg annyira, hogy alacsonyabb szintű átlagemberekkel pariban maradjanak, de a szörnyek, nehéz ellenfelek elleni harc legyen a harcos terepe. (talán szint/3 támadásbónusz működik papoknál/tolvajoknál. Vagy a LotFP-ből ismert, talán kissé drasztikus módszer: csak a harcos BAB-ja fejlődik, ha a többieknek kell, vegyenek fel harcos szinteket)

 

 

Ezek ilyen kis dolgok. Kisüthető powereket nem adnék, ez az osztály nem erről, hanem a variálható és rugalmas egyszerűségről szól. :)

 

Köszi! Egyszer egyébként szívesen olvasnék egy "Helvéczia játéktervezői döntések" doksit, vagy egy "néhány dolog, amit másképp csinálnék már a KéM-ben" blog posztot. :)



turin

turin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 3155 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 18:38

Habár nem ismerem teljes mélységében a GNS-elméletet, szerintem az alapgondolat a háromféle játékos típusról (ami a rövidítést is adja) telitalálat. Nekem sokat segített, hogy tudatosabban lássam, hogy kivel nem szerencsés játszani, mivel mást várunk a játéktól.

 

Persze ezek nem kőkeményen elhatárolt kategóriák, mindenki Gamist egy kicsit, csak valaki jobban. Meg akár kampányról-kampányra is változhat, hogy akkor most olyat játszunk, hogy inkább Gamist (mint a hosszú Pathfinder-kampányunk). A lényeg, hogy ez tudatos legyen a résztvevők számára, ebben meg segít a GNS-elmélet.

 

Arra a célra, amire használod/nád, sokkal jobb módszert is tudok. Pontosabbat, megfoghatóbbat.



Garaboncias

Garaboncias

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 189 Hozzászólás
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 16:29

"paphiányra" át lehet emelni az 5E ÉD-kocka gyógyulásra költését. Én még évekkel ezelőtt 1-2 3E kalandban próbáltam teszt jelleggel, működött. Esetleg lehet kisebb-nagyobb értékű gyógyfüvekhez kötni.

 

A short rest és long rest 5e-s rendszere nélkül? Vagy azokat is átemelted KéM-be?

 



theomer

theomer

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 73 Hozzászólás
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 14:07

Orastes: Bocs, de a PLAYER SKILLtől (már ha az OSR szent tehenére gondolunk) szerintem marha messze van az, hogy csörtetünk előre, ész nélkül csapkodunk minden élő és élettelen objektumot, oszt ha jókat dobálunk, akkor döngetjük a mellünket terepjátékosi képességeinkre (valójában legfeljebb a kockát lehetne körbeugrálni), ha meg nem, akkor cinikusan vonogatjuk a vállunkat, hogy nagy cucc, ez csak egy karakter, majd dobok újat.

 

Elég felelőtlen hozzáállás ez azokkal szemben, akik szeretik, ha a karaktereik némi személyiséggel is bírnak a standard kapzsiságon és erőszakosságon kívül (ezek a műfajban semmi extra alapok), esetleg komálják az immerziót és a kalandok során kialakult világba ágyazottságot. Pont ennek tesz be a "gygaxi realizmus" (a narratív meggondolásoktól inkább többé, mint kevésbé független "másodlagos világ" közönyös szimulálása), ami az alacsony hápéjű bohócok túlélését nagyjából a vakszerencsétől teszi függővé, tekintet nélkül a játékos kepesztéseire - ez az, ami kissé már fárasztani kezd az Örökségben.

 

Játékosként volt egy nálam jóval fiatalabb meggondolatlan játékosokból álló partim. Mindig mentek előre, igaz valami csoda és sztem mesélői beavatkozás folytán mindig megmenekülni. (Meg persze én voltam a pap. :) )

Aztán meséltem egy partinak, akik azért terveztek is, nemcsak mentek előre. Ők is kerültek necces helyzetbe, de lényegesen kevesebb volt. Néha egészen kreatívok voltak, szerintem élvezet volt nekik mesélni. Aztán lett ugyanarra a kalandra egy B parti, ahol volt egy tank karakter, aki semmilyen felderítést nem preferált, mert nem tud lopakodni. Állandóan őt fedezték, végül pont őmiatta bentragadtak egy helyen és ledarálták őket. Tipikus példája volt annak, hogy amikor felelős csapat egy domináns dózerrel kerül össze és vesztét okozza.
Ilyen a mai helyzetkép részemről vakmerőség/óvatosság terén.



Birbin

Birbin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1694 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                             

Kelt 2017.04.12, 13:07

Bulldy:

Kösz, a mostani kampányban szerintem inkább veszünk egy orvos droidot. ;)

 




[Fantasy háttér] [Sötét háttér]