Ugrás tartalomhoz


Fotó
- - - - -

Távirattal érkezett: Mitől érdekesek a szabályok?


  • Válasz írásához lépj be
22 hozzászólás érkezett eddig

Pett-moondevil

Pett-moondevil

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 572 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.17, 13:51

Sziasztok!

Írom a válaszaimat a segítő kérdésekre, hátha valaki még olvassa, meg hogy összeszedjem róla a gondolataimat.

Bízom benne, hogy az első tétel

amelyeknél gyorsan kell megtenni dolgokat

azt akarja állítani, hogy érdekes egy lépés a játék során, ha a többiekből azt váltja ki, hogy azonnal rá akarnak vágni valamit. Ez így tetszik, de nincs ok-okozati kapcsolat, tehát egyik nem eszköze a másiknak, inkább egyfajta definíció, ami persze ettől még lehet hasznos.
Ha kevésbé absztraktan értelmezem (konkrét karakternek konkrét időhiánya van), úgy szerintem kevésbé igaz. Sok példája van ennek a halivudi akciófilmekben, amikor nézőként "tökre izgulunk", hogy vajon felrobban-e a főhős kezében a bomba vagy netalán az utolsó (de legalábbis az utolsó 3) másodpercben sikerül a jó vezetéket elvágnia századszorra is. Néha nem rossz, de óriási tévedés, hogy ez az egyetlen érdekes, izgalmas dolog van. (Nem állítom, hogy Zak halivudiságának (mármint hogy ott él) ebben szerepe van.) Egy lehetséges eszköznek elfogadom viszont, sőt sok esetben ideális lehet. (Bőven volt lehetőségem olyan játékalkalmakon részt venni, amiket egy-egy ilyen húzás feldobott volna, de mi akkor nem használtuk készségszinten, a szabályok pedig nem tudták azt, amit Zak.)

A második

amelyeknél a részleges siker is ér valamit

pedig, ha jól értem, azt mondja, hogy ne legyen unalmasabb egyetlen kimenet sem egy feloldásban. Ezzel egyetértek. Kár, hogy azt, hogy, mi az, hogy "ér valamit" ebből nem tudhatom meg -- esetleg az előzőből? -- illetve a részleges sikert sem magyarázza meg. (Mi van, ha nincs részleges siker fogalom az adott szabálygyűjteményben? Abban az esetben ez a tétel nem használható, ugye?)

Urban feltevésére: nem vagyok biztos benne, hogy mi az állításod: A 10-et veszek, 20-at veszek időfüggéséről vagy a részleges siker hatásáról beszélünk (utóbbiról én nem tudok, D&D3.x-ben inkább csúnya bukás létezik csak a siker és a sima hibázás "alatt")?

Bendoin

Bendoin

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 364 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.13, 00:58

Meglep a sok fanyalgó vélemény. Tényleg kicsit kurtán-furcsán hat, nem nagyon kerülgeti a témát, de szerintem egy okos meglátást olvashatunk, ami engem elgondolkodtat. Várom a következőt.

Sanctusnak igaza van abban, hogy a szabály a szimulációt szolgálja. Épp ezért unalmas, ha egy dobással elintézünk valami tét nélküli helyzetet. Az ilyesmit talán egyszerűen ki kéne hagyni a játékból, és az izgalmas szituációknak adni nagyobb teret.

torokbence

torokbence

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 11 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.12, 13:32

Szép Napot!

Elolvastam a cikket, és a hozzászólasokat, és nem nem bírtam nem hozzászólni a témához, ám most nem a cikkhez, inkább az általam olvasott hozzászólásokhoz szeretném hozzátenni a véleményemet.

Számomra a szabályrendszerek/mechanizmusok túlbonyolítottak a legtöbb Magyarországon közismert/használt szerepjátékban. Felvetődött az az elmélet(leglábbis nekem ez jött le bz249 hozzászólásából), hogy ha nincs harcrendszer, akkor a lehetőségek is korlátozódnak. Lásd az iskoláslány sosem verhet meg egy kidobót. Úgy vélem ez a rendszer sajnos nem kivitelezhető, mivel ez súlyosan korlátozza a karkaterek személyiségét, illetve a lehetőségeiket (Mi van ha a lány egy egocentrikus, agresszív személyiség, és a játékos szerint a leghitelesebb az lenne ha dühében nekirontana a kidobónak?). Olvastam olyan bejegyzést, miszerint valószínű, hogy így a kérdéses hölgy inkább elmenekül/elbújik a hústorony elől. Ám ha a fenti személyiséget nézzük, számomra ez abszolút hiteltelen lenne, és inkább a játékos problémamegoldó képessége oldaná meg a konfliktust, és nem a karakter maga.
Bevallom nem vagyok a bonyolult, mindenre kiterjedő szabályrendszerek kedvelője. Mi egy eléggé egyszerű, ám annál nagyszerűbb rendszert használunk (ha jól tudom az Apocalypse World használja): ha adott egy konfliktushelyzet, és előkerülnek a kockák mi pusztán 2d6-ot veszünk elő, amit hárommezőre osztunk, mégpedig sikertelen/félsiker/siker mezőkre. A dobás előtt megvitatjuk, hogy az adott szituációban mit is jelképeznek a mezők. Fontos, hogy a két oldal szinkronban álljon egymással (ha a siker tétje nagy, legyen a sikertelenségé is). Talán a köztes állapot a legnehezebb: egyszerre kell mindkét verziót magába foglalnia (Pl: a diáklány megpofozza az őrt, ám ellenfelének sikerül megragadnia a vállánál). Nállunk mindíg müködik ez a rendszer, ám van egy nagy hátulütője is. Úgy vettem észre, hogy kompetetív/játékista játékoknál abszolút használhatatlanná válik. Szóval fontos, hogy a játékosok inkább a sztori miatt játszanak, és ne azért, hogy a szó szoros értelmében győzzenek (legyőzzék a gonosz varázslót, leborotválják a rút törpe szakállát, etc..).
Úgy gondolom, hogy a szabályok igenis fontosak, mivel ezek tartják egyben a játékot, ezek a kapaszkodók, amik miatt nem esünk le a lépcsőn. És most nem csak a kockadobálásról, hanem az íratlan szabályokról is beszélek, valamint azokról is, amiknek a létezését nem szabályként fogjuk fel, pedig szerintem igenis azok(pl a Laszombrák többnyire olaszok, és megelevenítik az árnyakat, a barbárok nem annyira intelligensek mint a "civilizált" emberek, vagy bármelyik világleírást például vehetném). Ám ezek szerintem ezeknek a szabályoknak nem feltétlenül a realitás teljes szimulálásáról kellene szólnia (a magas ügyességgel rendelkező karakter jobban marad egyensúlyban, mint az ügyetlen, órmótlan ork), mivel ez józan paraszti ésszel is kikövetkeztethető lenne, valamint nem szükséges hozzátöbb órányi szabálytanulás/keresgetés).

Elnézést kérek mondanivalóm hussza, és kicsit kuszasága miatt, ám nem vagyok gyakori fúrumozó. Az esetleges nehézségek miatt elnézést kérek.

Üdvözlettel: Török Bence

Dor

Dor

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 409 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.11, 11:20

Én ezt azért nem jelenteném ki, hogy blabla, mert érdekes lehetne ez az elmélkedés és a felvetetett téma. Szerintem ezt máshonnan kellett volna megközelíteni. Ahogy írtam, nekem éppen hogy rosszak voltak a példák, mert fordítva mutatták be a dolgot.
Szerintem egészen máshogy mutatott volna a cikk, ha a példákban azt mutatta volna be, amikor a játékban szerepel egy olyan szabály, ami felesleges (nem érdekes esetekre hozták) és csak bonyolítja a dolgot. Egy ilyen példa után jöhetett volna az, hogy az hogy mire érdemes vs. mire nem érdemes szabályt alkotni.

Csibu: A végén a fordító teszi fel a kérdést, nem az író. Nyilván fordító kíváncsi mások véleményére és ezért is fordította le.

csibu

csibu

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1750 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.11, 10:56

Egyetértek birbinnel.
Okés, van egy mondanivalója, van egy jó példája, de ez kevés egy jó bejegyzéshez, cikkhez. Pláne az a butaság, hogy egy állítás; nem saját vélemény, hanem egy abszolút igazság kijelentése után képes és megkérdezi mi hogy gondoljuk. Nem érzem, hogy annyira érdekli a válaszunk...

Birbin

Birbin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1778 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.11, 10:47

ez a "cikk" csak blabla

Matzi

Matzi

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1756 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 21:53


Na most ugyanez más szituációkra nehezen írható fel. Például ha egy szociális helyzetben meg akarsz győzni valakit, akkor egy rossz elszólás tönkreteszi, nincs olyan, hogy lineárisan apránként végigmegyek a dolgon. És ez sok szituációra igaz.


De van ahol igaz.
Pl.: telefonszám, beszélgetés, érintés, csók, satöbbi

Ezt nem sikerült teljesen dekódolnom.
Odamegyek egy lányhoz, hogy elkérjem a telefonszámát, de részleges siker miatt csak az első 4 számjegyet adja meg. Következő körben újrapróbálom, és megszerzek még kettőt...
Beszélgetek valakivel, jófejnek gondol, aztán leégetem magam, majd végül mégis jófejnek gondol, mert harmadjára már megint nagyot dobtam...
Vannak dolgok, amikre igaz lehet, de ettől a cikk még nem jól világít rá a dolgokra szerintem.

Az egész játék alapvetően egy hosszú konfliktus feloldási folyamat. Ráadásul a szabály nem lesz izgalmas. Nincs olyan, hogy valaki leül egy szabály elé, és az olyan izgalmas, hogy lerágja a körmét. A szabály segíti a játékot, és akkor jó, ha jól segíti a játékot.


Én már találkoztam olyan szabállyal, amiből ránézésre láttam hogy ez játékban nagyon jól fog elsülni (és segíti is a játékot). Ilyen például egy jobb véletlen találkozás táblázat, vagy az Old School Hack-ben a játékosok által egymásnak adható lazaság token.

Lehet sejteni, hogy egy szabály segíti e a játékot, de magában még nem lesz izgalmas, a játék az izgalmas, nem a szabály. Erre akartam rávilágítani.


Értelemszerűen ahol nincs harcrendszer, ott általában nincs, vagy jelentősen eltér a hagyományostól az életerőpont-rendszer illetve a karakterhalált szabályozó mechanizmusok is. Szóval ezt így nem lehet egyszerűen összevetni.


Na de amit leírtál, az egy harcrendszer a küzdő felek tudásának és fizikumának figyelembe vétele nélkül.
Ha ugyanolyan eséllyel ver meg a kidobó meg egy iskolás kislány, mert dobálás helyett rablórömizünk, akkor jobban neki merek menni a látszólag erősebb ellenfeleknek is, nem?

Speciel félreértetted.
1) Quipper nem írta, hogy nem veszünk figyelembe körülményeket.
2) Nem harcrendszer, mert könnyen előfordulhat, hogy sor se kerül harcra. Ez egy általános konfliktus feloldási rendszer.

Mondjuk hogy néz ez ki D&Dben: odamész, megmondod, hogy már fizettél, dobsz blöffre, ha sikerült, akkor kienged, ha nem, akkor agyonver. Figyelembe vettük, hogy ő sokkal erősebb, és harci dobás nem volt.

Módosította Matzi: 2012.02.10, 21:54


bz249

bz249

    Rendszeres fórumozó

  • Archívum
  • 130 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 18:19

Na de amit leírtál, az egy harcrendszer a küzdő felek tudásának és fizikumának figyelembe vétele nélkül.
Ha ugyanolyan eséllyel ver meg a kidobó meg egy iskolás kislány, mert dobálás helyett rablórömizünk, akkor jobban neki merek menni a látszólag erősebb ellenfeleknek is, nem?


Elvileg nyugodtan lehet olyan "harcrendszert" csinalni, ahol a kidobo minden esetben megver az iskolas kislany meg soha. A harc determinisztikus es a jatekosnak arra kell ugyelnie, hogy a nala erosebbekkel soha ne keveredjen harcba.

Pl. itt feltunes nelkul eltunni, elvonni a kidobo figyelmet, azt a latszatot kelteni, hogy mar korabban fizetett... stb; ha ezek sikeresek akkor le lehet lepni fizetes nelkul, ha nem a kidobo eloszor merges lesz aztan meg csirkeaprolekot keszit a karakterekbol (ha nem tudja oket meggyozni arrol, hogy nem helyes fizetes nelkul lelepni)

A harcnal azert szokas dobni, mert egy "lucky punch" sok mindent eldonthet (ez adja a harc izgalmat, hogy az elvileg gyengebb is nyerhet/okozhat komoly serulest).

galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4593 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 17:47

Na most ugyanez más szituációkra nehezen írható fel. Például ha egy szociális helyzetben meg akarsz győzni valakit, akkor egy rossz elszólás tönkreteszi, nincs olyan, hogy lineárisan apránként végigmegyek a dolgon. És ez sok szituációra igaz.


De van ahol igaz.
Pl.: telefonszám, beszélgetés, érintés, csók, satöbbi


Az egész játék alapvetően egy hosszú konfliktus feloldási folyamat. Ráadásul a szabály nem lesz izgalmas. Nincs olyan, hogy valaki leül egy szabály elé, és az olyan izgalmas, hogy lerágja a körmét. A szabály segíti a játékot, és akkor jó, ha jól segíti a játékot.


Én már találkoztam olyan szabállyal, amiből ránézésre láttam hogy ez játékban nagyon jól fog elsülni (és segíti is a játékot). Ilyen például egy jobb véletlen találkozás táblázat, vagy az Old School Hack-ben a játékosok által egymásnak adható lazaság token.


Értelemszerűen ahol nincs harcrendszer, ott általában nincs, vagy jelentősen eltér a hagyományostól az életerőpont-rendszer illetve a karakterhalált szabályozó mechanizmusok is. Szóval ezt így nem lehet egyszerűen összevetni.


Na de amit leírtál, az egy harcrendszer a küzdő felek tudásának és fizikumának figyelembe vétele nélkül.
Ha ugyanolyan eséllyel ver meg a kidobó meg egy iskolás kislány, mert dobálás helyett rablórömizünk, akkor jobban neki merek menni a látszólag erősebb ellenfeleknek is, nem?

Módosította galu22: 2012.02.10, 17:50


QuippeR

QuippeR

    Story Gamer

  • Fórumita
  • 967 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
  2                      

Kelt 2012.02.10, 15:03

galu22:

Talán Urban cikke többet mond majd, meg biztosan pontosabb is lesz nálam.


"megpróbálsz fizetés nélkül eljönni egy kocsmából, és cserébe az ajtónálló elver"
1) Elmondod, hogy mi a célod, a KM (másik játékos) elmondja, hogy a célod és közted áll egy ajtónálló. Megegyeztek, hogy itt egy konfliktus van a fiktív karakterek között, amit a szabályok alapján szeretnétek feloldani.
2) Megegyeztek a konfliktus tétjeiben. (Ha én nyerek, sértetlenül és fizetés nélkül elhagyom a kocsmát, ha te nyersz, mi történjen? OK, ha te nyersz, a karakteremet megveri az ajtónálló, és kórházba kerül.)
3) Használjátok a mechanizmust. (Dobtok, kártyáztok stb. Mondjuk, hogy nyersz, de 1 komplikációt bevezethet a KM.)
4) A mechanizmus kimenetét visszavezetitek a fiktív világba. (Sértetlenül elhagyhatja a karaktered a kocsmát, de a rendőrség körözni kezdi súlyos testi sértésért.)

Értelemszerűen ahol nincs harcrendszer, ott általában nincs, vagy jelentősen eltér a hagyományostól az életerőpont-rendszer illetve a karakterhalált szabályozó mechanizmusok is. Szóval ezt így nem lehet egyszerűen összevetni.

Matzi

Matzi

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1756 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 15:02

Igazából az elég jól kimaradt a cikkből, hogy viszont a következmények számontartása hamar túlságosan is terhelő tud lenni.

Például először dobsz 57%ot a javításra aztán 49%ot helyismeretre, hogy hol lehet a bomba, a többiek dobnak 86%os keresést, és a végén dobnának egy 26%os bomba hatástalanítást. Na most akkor ki mit mondott el kinek, ki mit talált meg hol, és végül mi lett az árvaházzal? Izgalmasabb lett a 4 dobástól?

Először is a harcban be van vezetve egy általános mérőszám, az életerő. Többnyire lineárisan jól leírja, hogy mennyire van még életben az ellenfél. És ugye a részletek zömében kevésbé lényegesek, szerencsére kevés rendszer kezd el azzal számolni, hogy ha az ellenfeled bal kezét már eltörted, akkor nem fogod tudni még jobban eltörni, vagy ilyesmi.
Na most ugyanez más szituációkra nehezen írható fel. Például ha egy szociális helyzetben meg akarsz győzni valakit, akkor egy rossz elszólás tönkreteszi, nincs olyan, hogy lineárisan apránként végigmegyek a dolgon. És ez sok szituációra igaz.

Az egész cikk arra világít rá, hogy a komplex feladat feloldás jobb, mint a szimpla. Zseniális. :punny: Az egész játék alapvetően egy hosszú konfliktus feloldási folyamat. Ráadásul a szabály nem lesz izgalmas. Nincs olyan, hogy valaki leül egy szabály elé, és az olyan izgalmas, hogy lerágja a körmét. A szabály segíti a játékot, és akkor jó, ha jól segíti a játékot.

Urban

Urban

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1556 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 14:11

Lehet tényleg túllihegett a cikk. Talán pont a címválasztásom és a záró kérdéseim miatt?

Én szeretek dobálni, és nem tapasztalom, hogy ez feltétlen megtörne valamit. Persze nem az okozza az örömöm, hogy a 16 nagyobb mint a 14 :) Talán csak szeretem a vakvéletlen izgalmát meg az érdekes eredményeket egy jó kis táblázaton? Ez a cikk megértette velem, hogy mechanikailag mitől érdekes a harc és hogy ezt át lehet vinni más szituációkra is :)

QuippeR, amiről írsz, pont arról fog szólni a következő rész!

galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4593 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 13:39

galu22:

Harcrendszer nélküli játékokban létezhet (általában létezik) általános konfliktus-feloldási mechanizmus, azt kell ilyenkor használni.



Erre mondanál egy példát?
Hogy modellezed egy rpg-ben azt, hogy megpróbálsz fizetés nélkül eljönni egy kocsmából, és cserébe az ajtónálló elver?

QuippeR

QuippeR

    Story Gamer

  • Fórumita
  • 967 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
  2                      

Kelt 2012.02.10, 13:22

galu22:

Harcrendszer nélküli játékokban létezhet (általában létezik) általános konfliktus-feloldási mechanizmus, azt kell ilyenkor használni.

galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4593 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 12:52

Ha harci szabályokat rakok egy játékba, akkor vajon nem fog-e többször harcra sor kerülni, mintha ugyanilyen világban játszódó játékhoz nem csomagolnék harci szabályokat?

Míg az ismertetett elgondolás értelmes, és van létjogosultsága, azért én maradok amellett a véleményem mellett, hogy ha nem akarunk a harcra fokozott figyelmet fordítani, esetleg kerülnénk is, akkor inkább ne is legyenek harci mechanizmusok a játékban. Mivel szerintem az ember alapvetően olyan eszközzel lát hozzá a problémák megoldásához, ami éppen elérhető számára.



Lehet hogy többször kerül sor rá, de ennek van egy olyan vetülete is, hogy ha harc van akkor mindenképp sérülés, halál lehet a vége, azt azért jobb tisztázni.
Mert akkor előjön az a probléma, hogy: tökönrúgom a kidobót. Jó, de te egy diák vagy, szétver és a rendőrök bevisznek a detoxba. Dehát beleírtam az elősztoriba hogy tudok karatézni!
Szóval ezt szerintem jobb tisztázni.


Ez az egyik. A másik meg a már említett probléma, hogy a szabályok beiktatása esetenként rontja a beleélést és a mesélő-játékos kommunikációt. (fantáziadús leírás és játékosi reakció helyett pl. a mesélő benyögi, hogy 'elemi sötét, aura, 4E')

KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11441 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 12:29

Hali!

Most elgondolkodtam, hogy a WWolf d10-e, a West End d6-osai után - ahol is
a harc tkp. képzettségpróbák sorozata - mennyi értelme van a cikknek.

Adios
KLM

QuippeR

QuippeR

    Story Gamer

  • Fórumita
  • 967 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
  2                      

Kelt 2012.02.10, 12:10

Ha harci szabályokat rakok egy játékba, akkor vajon nem fog-e többször harcra sor kerülni, mintha ugyanilyen világban játszódó játékhoz nem csomagolnék harci szabályokat?

Míg az ismertetett elgondolás értelmes, és van létjogosultsága, azért én maradok amellett a véleményem mellett, hogy ha nem akarunk a harcra fokozott figyelmet fordítani, esetleg kerülnénk is, akkor inkább ne is legyenek harci mechanizmusok a játékban. Mivel szerintem az ember alapvetően olyan eszközzel lát hozzá a problémák megoldásához, ami éppen elérhető számára.

Eberen_Orkodo

Eberen_Orkodo

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 972 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 11:33

Köszi a fordítást, csak így tovább!

Szerintem nagyon jó cikk, pont arra mutat rá, hogy ne szabálykodjunk, csak amikor tényleg szükséges, és ahhoz próbál támpontot nyújtani, hogy mikor is szükséges.

Dor

Dor

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 409 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 10:44

Köszönöm a fordítást!
A cikk nagyobb részével nem egyezik a véleményem. Ez valószínűleg azért van, mert én az egyszerűségre törekszem.
Szintén egyetértek, hogy nem kell mechanizmussá alakítani mindent, sőt én azt mondom, hogy nem kell mechanizmussá alakítani mindent, amit érdekessé akarunk tenni.
Szerintem nincs arányban a dolog. Az összetettebb/részletesebb szabályok nem tesznek izgalmasabbá egy-egy cselekményt. Fordítva talán; ha minél több mechanizmust elhagyunk, akkor egy ponton túl elveszhet az izgalom is.
Az izgalom inkább az adott szituáció sajátja, amit a mese (és a mesélő) biztosít.

A cikk példájában is ez történik, csak erre nem tér ki. A „meg tudom javítani?” és a „meg tudom javítani mielőtt az árvaház felrobban?” nem egyenlő példa. Én éppen ezt vallom, hogy az ilyen különbségek nyújtanak izgalmakat.

Példa:
A: Ó, nézd, egy rádió, megtudom javítani mielőtt az árvaház felrobban? Igen, de nagyon nehéz, mert nincsenek megfelelő szerszámaid. Azt tudod, hogy az árvaház 15 perc múlva robban, ennyi idő alatt három próbálkozásra van lehetőség. D20-as rendszerben: első 11, kevés, második 17 kevés, harmadik 20 és siker. Sikerült, de csak két mondatra marad időd.

B: Ó, nézd, egy rádió, megtudom javítani mielőtt az árvaház felrobban? A próbád eredményétől függ, hogy mennyire lesz használható, illetve, hogy milyen gyorsan tudod megcsinálni.

A példában lehet egy sima intelligencia vagy ügyesség próba is, attól még izgalmat biztosít a tartalom. Nincs szükség specifikus szakértelemre.
Más az eset akkor, ha a játékban gyakran szerepel ilyen elem vagy, ha a hangulatához tartozik.

Szerintem az izgalmak terén fontosabb a tartalom, amivel megtöltjük az eseményt, mint hogy mennyire specifikus a rágyártott mechanizmus. Ez látszik a cikk példájából is nekem, pedig nem erre lettek hozva.

„Azok, amelyeknél gyorsan kell megtenni dolgokat”
A játékvilágában vagy az asztalnál?

Ismét köszi a cikket, remélem még láthatok ilyeneket!

Sanctus

Sanctus

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 994 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2012.02.10, 10:17

Ez az állítás olyan, mintha a 4e tervezőktől hangzott volna el (túl játékcentrikus).
S elkerül egy fontos pontot, a szabály eredetileg szimuláció, vagyis egy kérdéses szituációt egzakt mechanizmussal old meg. Mire is gondolok?

A szerepjáték az egy egyszerű kommunikáció, nem több. A mesélő mond valamit, s általában kérdez is. A játékos válaszol. Mint a kisiskolában, amikor megnéztük a T2-t, s a haverom állandóan azzal nyaggatott, hogy mit csinálnék, ha engem kergetne a T-1000. Én meg azt mondtam, hogy hozzávágnék egy kézigránátot. S ilyenkor általában összevesztünk, mert ugye nekem nincs is gránátom, meg nem is tudnám kezelni.

Ugyenez a probléma a szerepjátékkal. Órákig lehetne azon veszekedni, hogy a karakterem ki tud-e nyitni egy ajtót, de ha ő egy tolvaj, s van 72% esélye a zártörésre, akkor csak dobni kell. Egy perc alatt megvan. Csak sajna a szabályok szaporodnak. Egyre több lesz belőlük, elhalmozzák a játékot, minden szituációra jut belőlük egy, s így az olyan karakterek/játékosok, akik kevesebb ilyen egzakt szabályokkal rendelkeznek, lemaradnak. Egy idő után nem a játékban nyilvánul meg a kreativitás, hanem a szabályok ismeretében. Erre utalt egyszer M. Mearls a d20 kapcsán: dekadens D&D, amelyben hamarabb készítik el a karakter szimulációjának alapját, mint mielőtt játszanának vele(prestige kasztok, 10 szinttel előre gondolkodás, képességhez választani jellemet, stb., elég csak a helyi fórumot megnézni.) De ez lehet jó, mert a szimuláció és az összetett karakteralkotás sikerélményt okoz, csak épp megeszi a kommunikáció egy részét.

De a másik, játék közeli felgosás se feltétlenül működik. A 4e, amiben az volt a cél, hogy IZGALMAS legyen minden dobás, kiölte a szimuláció nagy részét a játékból, absztraktá tette azt, s bár megoldotta a szimuláció problémáinak nagy részét, egy rakat más, eddig új, s a szerepjátéktól kissé idegen problémát hozott be. A cikkben szerepló 3. példa kissé nehézkes, ha a rendszer mindenhol azt hangsúlyozza, hogy légy cool, használd a király rendszerünket, miközben itt nem a karakteralkotás, hanem a térképek, képességek, s más dolgok eszik meg a szerepjátékot.

S persze a színházasdi is megeszi a játékot, mivel a világ ismerete, a "kifinomult" játék gyakorlatilag ki nem mondott szabályok gyűjteménye, amit a csapatok szociálisan kényszerítenek ki. De az egy más történet.

Véleményem szerint a szabály egy kellék, amivel segíthetjük a DM és PC közti kommunikációt, de minden egyes szabállyal feláldozunk valamit. Legyen az prestige kaszt, daily power vagy egy világleírás. A szabály használatával ugyanis lemondunk a döntésről, s azt ráruházzuk egy külső dologra, ami így egy idő után uralni fogja a játékunkat, s akár akadállyá is válhat a játék egy későbbi pontján.

Nincs tökéletes megoldás szerintem, csak kompromisszum, hogy milyen elemeket áldozunk fel annak érdekében, hogy tudjunk játszani. Válasszunk hát bölcsen! S észben kell tartani, hogy nincs jó választás, s nincs tökéletes játék, csak olyan, ami megfelel a személyes ízlésünknek, de ez nem vonatkozik azokra, akik velünk együtt játszanak.


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]