Ugrás tartalomhoz


Fotó
- - - - -

Burning Wheel Gold RPG ismertető


  • Válasz írásához lépj be
32 hozzászólás érkezett eddig

Pett-moondevil

Pett-moondevil

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 572 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.06, 23:59

Mi szerepjátékosok tragikus hősök vagyunk. Játékokat teremtünk a semmiből aztán azt mondjuk, "ez a játékstílusom". Kényelmes, tragikus hősök.


NoiseEHC:

Nehommá' offolás legyen egy ismertető alatt az ismertető tárgyáról beszélgetni. Szerintem tök jó beszélgetést generált az érdeklődésed.


Cthulhu:

Isten vagy, mondták már? Köszönöm, hogy ennyi magyar szót láthatok erről a játékról.

Módosította Pett-moondevil: 2013.04.06, 23:59


NoiseEHC

NoiseEHC

    Logikarendőrség

  • Fórumita
  • 788 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.03, 17:07

Így világosabb a különbség?


Köszi, pontosan erre voltam kíváncsi. :)

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.03, 07:03

Mondjuk a "Dicsőségmenet vagy a Halál!!!" pont a tökéletes Aspect lett volna, mert egyszerre negatív és pozitív is. Szóval használható +2-re, amikor kell, mert mennyire elhivatott már a testőr, és termeli az FP-t is...


Akkor itt is remélem látszik, hogy mennyiben más egy Belief és egy Aspektus.

Szóval FATE-ban az FP amolyan kiegyenlítő szerepet tölt be, mert ez osztja el a Spotlight-ot. Vagyis, hogy mindegyik karakter ugyanakkora szerepet kaphasson a történetben. Így lehet, hogy a Dresden Files-ban a varázslatos képességekért FP refresh-t kell fizetni, vagyis minél táposabb valaki, annál kevesebbre töltődnek vissza az FP-i játék elején. Emiatt lehet egy csapatban egyenrangú mondjuk egy vámpír, aki szupergyors meg erős meg ilyenek (marad vagy 2 FP), meg egy béna kis ember nyomozó (10 FP), és ez az egyensúly működik. Emellett meg az FP szavazatnak is számít, amivel a játékos megmondja, hogy mi legyen benne a történetben, és mi nem. Az egész következménye, hogy a játékos inkább szívatja saját magát olyan dolgokkal, ami a karakterlapján van (új fordulat), mint random encounter-ekkel, mert ezért FP jár, és amiatt a történet így karakterek (elő)élete körül fog forogni. Másrészt viszont tök sok beleszólása van a játékosnak a történet alakulásába, és mégsem tudják a játékosok egymást elnyomni (elméletileg ugye).

Ha jól vettem le, akkor a BW ehelyett arra ösztönzi a játékosokat, hogy játsszák ki a karaktereiket, mert ezért jutalmazza őket a rendszer (táposabbak lesznek, gondolom több opciójuk lesz beleszólni a történetbe). Ha a kijátszás egymást is segíti, akkor még jobban jutalmazza. Emiatt gondolom mindenki (a mesélőt is beleszámítva) minél jobban próbálja a történetet ilyen kijátszós helyzetek felé terelni, és ha a játékosok erre vevők, akkor mindenki örül, hogy milyen jót játszottunk.
Jól látom a működést?


BW-ben az Artha és a BITs nem igazán egyensúlyoz semmit. Sem játékegyensúlyt, sem reflektorfény-eloszlást.

Az speciel a mesélő feladata, hogy gondoskodjon arról, hogy minden játékos legalább nagyjából egyforma játéklehetőséget kapjon, arányos legyen a reflektorfény-eloszlás, és mindenkinek meglegyen a lehetősége. Hogy az egyes játékosok élnek-e a lehetőségekkel, az már legnagyobbrészt rajtuk múlik. A rendszer legfeljebb bátorítja őket erre, és jutalmazza, ha megteszik, de nem büntet a kihagyott ziccerekért, és nem kényszeríti őket.

Inkább azt mondanám, hogy BW-ben a rendszer arra ösztönzi a játékosokat, hogy (csúnya szóval élve) "csinálják" a történetet, ne pedig megváltoztassák. Amennyire emlékszem, Fate-ben a történet még mindig a mesélőtől ered legfőképpen, és a játékosok csak az FP-iken keresztül tudnak belenyúlni, csavarni egyet rajta. A BW teljesen más. Némileg leegyszerűsítve azt mondhatnám, hogy BW-ben már eleve a játékosoktól ered a történet, és az Artha arra jó, hogy akkor is a saját kedvük szerint vigyék tovább a szálat, ha a valószínűség és a kockák mást mondanának (Arthával kvázi lehetetlen dobásokon is lehet esélye, vagy akár újradobhat sikertelen kockákat). Vagyis azt mondanám, hogy minél jobban csinálod a történetet, a rendszer annál több eszközt ad a kezedbe, hogy folytasd a megkezdett "jó munkát". Támogat, ösztönöz abban ami mindenki szerint (hiszen az Artha jó részét a csapat közösen osztja ki) a legszórakoztatóbb volt a játékban.

Így világosabb a különbség?

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.03, 06:20

@Petrus: Legfőképpen a terjedelem kordában tartása miatt is hagytam ki dolgokat az ismertetőből. A Mouse Guardot korábban már veséztem, Luke Crane-ről pedig annyit, hogy véleményem szerint az egyik legkorrektebb szerepjáték készítő/kiadó az általam ismertek közül. Elég frankón írja meg és támogatja a játékait - a régi mesélőnk például simán meg tudta vele beszélni a játékkal kapcsolatos kérdéseit online a fórumokon. Amennyire én is olvasgattam anno, rendkívül segítőkész figura és látszik hogy a mai napig is szívesen foglalkozik a játékkal amit több mint 10 éve adott ki először.

kabal

kabal

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1269 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 23:29

Úgy 2005 körül jöttünk újra össze régi partimmal, és az emlékek felelevenítése közben előkerült az ötlet, milyen jó lenne újra Középföldén játszani. Én azt feleltem: MERP-hez már nincs kedvem, de itt van a Burning Wheel, amit már régóta ki szerettem volna próbálni. A próba olyan jól sikerült, hogy egy kiváló, két éves kampány lett belőle (és ha nem jön a LOTRO, talán még ma is játszanánk). Egyszer sem akadt meg a történet folyama, úgy estünk egyik kalandból a másikba, hogy csak néztünk, mennyire jók vagyunk... :)
Kétségtelenül kellett hozzá Középfölde, mint mindannyiunk által jól ismert helyszín- ha Okrummon játszottunk volna egy anorah, egy saneran és egy rilduil karakterrrel, az korántsem lett volna ilyen emlékezetes. De pl. egy jó sci-fi vagy horror kampányt szívesen indítanék a BW rendszerével.

NoiseEHC

NoiseEHC

    Logikarendőrség

  • Fórumita
  • 788 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 22:57

Köszi a választ!

"A herceg nem kerülhet élve az orkok fogságába, inkább saját kezemmel végzek vele, semmint hogy ilyen szégyent megengedjek." finoman szólva kicsit necces lenne Aspektusnak


:D Hihi, ez jó!

Mondjuk a "Dicsőségmenet vagy a Halál!!!" pont a tökéletes Aspect lett volna, mert egyszerre negatív és pozitív is. Szóval használható +2-re, amikor kell, mert mennyire elhivatott már a testőr, és termeli az FP-t is...

Sikerült megválaszolnom a kérdést?


Őőőő, nem ez volt a kérdés, hogy miben más a mechanika, hanem, hogy ez miben hat másként a játékosokra. De ennyi infóból azt hiszem, le tudom szűrni én is.

Szóval FATE-ban az FP amolyan kiegyenlítő szerepet tölt be, mert ez osztja el a Spotlight-ot. Vagyis, hogy mindegyik karakter ugyanakkora szerepet kaphasson a történetben. Így lehet, hogy a Dresden Files-ban a varázslatos képességekért FP refresh-t kell fizetni, vagyis minél táposabb valaki, annál kevesebbre töltődnek vissza az FP-i játék elején. Emiatt lehet egy csapatban egyenrangú mondjuk egy vámpír, aki szupergyors meg erős meg ilyenek (marad vagy 2 FP), meg egy béna kis ember nyomozó (10 FP), és ez az egyensúly működik. Emellett meg az FP szavazatnak is számít, amivel a játékos megmondja, hogy mi legyen benne a történetben, és mi nem. Az egész következménye, hogy a játékos inkább szívatja saját magát olyan dolgokkal, ami a karakterlapján van (új fordulat), mint random encounter-ekkel, mert ezért FP jár, és amiatt a történet így karakterek (elő)élete körül fog forogni. Másrészt viszont tök sok beleszólása van a játékosnak a történet alakulásába, és mégsem tudják a játékosok egymást elnyomni (elméletileg ugye).

Ha jól vettem le, akkor a BW ehelyett arra ösztönzi a játékosokat, hogy játsszák ki a karaktereiket, mert ezért jutalmazza őket a rendszer (táposabbak lesznek, gondolom több opciójuk lesz beleszólni a történetbe). Ha a kijátszás egymást is segíti, akkor még jobban jutalmazza. Emiatt gondolom mindenki (a mesélőt is beleszámítva) minél jobban próbálja a történetet ilyen kijátszós helyzetek felé terelni, és ha a játékosok erre vevők, akkor mindenki örül, hogy milyen jót játszottunk.
Jól látom a működést?

A többiektől amúgy elnézést a sok offolásért...

Petrus

Petrus

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4413 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 22:19

Összeszedett leírás, de hiányoltam pár szót Luke Crane-ról és a korábbi Mouse Guard ismertetődről (ami már olyan régi, hogy biztosan mindenki elfelejtette :) ).

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 16:21

@Miritar: Örülök, ha tetszett. Tervben van a BE ismertető is, illetve részletek is megvannak már belőle, úgyhogy esélyes a dolog.
Szerintem a BE nem könnyű játék és van pár olyan jellemzője, ami miatt talán nehéz lehet hozzá játékosokat találni, de nem reménytelen - elvégre én is találtam olyan csapatot, akik játszották.
A tervezett ismertetővel az egyik célom az lenne, hogy kicsit rámutassak a BE ezen jellemzőire és megpróbáljam kicsit bátorítani az érdeklődőket. Remélem neked is segít majd.

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 16:10

@NoiseEHC:
Megpróbálom akkor röviden kifejteni.
FATE 2-ben (és a továbbiakban ezen címszó alatt a 2-re, a 3-ra külön-külön és egyszerre is fogok reflektálni) az Aspektusok adják meg, milyen a karakter. Mit csinált eddig és mi ő most. Egy félszerzet tolvajnak például valószínűleg van olyan Aspektusa, hogy "Félszerzet" és egy olyan is, hogy "Tolvaj" (nem feltétlenül kell hogy legyen, meg nem is pontosan ezeknek kell lenniük, de valami ilyesmit érdemes). BW-ben ezt a karakter faja határozza meg és az életútjai. A további finomítások (pl. a jellemvonások) már a Traitek területe. FATE-ben ez az Aspektusok része ha jól tudom.
FATE-ben teljesen jó egy olyan aspektus, hogy "Sokáig éljen a király!". BW-ben, ez se Belief, sem pedig Instinct nem lehetne, ellenben Trait simán lehet. Egy Belief mindig egy célt, véleményt, elgondolást fejez ki, illetve azt, hogy a karakter mit kíván tenni, hogyan kívánja elérni azt. Erős a gyanúm, hogy az "A herceg nem kerülhet élve az orkok fogságába, inkább saját kezemmel végzek vele, semmint hogy ilyen szégyent megengedjek." finoman szólva kicsit necces lenne Aspektusnak (túlkomplikált). Ellenben tökéletes BW Belief lenne. Aspektusnak inkább azt képzelném el, hogy "Mindenre elszánt testőr". Hasonló a "Ha meglátok egy orkot, azonnal a herceg mellé sietek.". Ez mondjuk már elfogadhatóbb Aspektus lenne, de igazából egy BW Instinct.
FATE-ben teljesen jó induló karakter lehet valaki mondjuk "Erős" 2 "Törpe" 1 és "Harcos" 2 Aspektusokkal. BW-ben ez édeskevés lenne - ezeknek a megjelenítésére más karakterisztikákat használ.
A Belief-ek a karakter céljait írják le, ezzel szemben FATE-ben mindig egy-egy Aspektus megszerzése maga a cél.
Talán a legfontosabb különbség: FATE-ben a mesélő is invokálja a karakter Aspektusait a pontokért, illetve azok a játékülések elején feltöltődnek. Ha pedig a játékos használja őket, az pontba kerül, illetve korlátozott, hogy hányszor használhatja. Ezzel szemben, BW-ben a mesélő igyekszik olyan helyzetet teremteni a karakternek, ahol egy Belief-je vagy Instinct-je alapján döntéshelyzetbe és/vagy konfliktusba kerül (és mivel a karakter elvileg amúgy is aktívan dolgozik a Belief-jeiért, ez nem is olyan nehéz) - amint ez megvan, a mesélő elengedi a szitut, és a játékos szabadon dönthet. Bárhogy is dönt a játékos, nem kerül neki pontba - a Belief-ek és Instinct-ek használata bármilyen irányban ingyenes, szintúgy a Traiteké. A mesélő direktben nem nyúl a karakterek BITs-eihez, mint FATE-ben az Aspektusokhoz. Közvetett módszerekkel operál, csak az alkalmat igyekszik megteremteni és hagyja, hogy a játékosok hívják elő karaktereik BITS-eit.
BW-ben a Beliefeknek és Instincteknek nincs szintjük (és a Traiteknek sincs). A karakter minden BITS-je egyformán erős a maga kategóriájában. Ellentétben az Aspektusokkal, ahol egy "Mohó" 3-as, "Bátor" 1-es karakter sokkal mohóbb, mint amilyen bátor.
A Belief-ek általában változhatnak, akárcsak az Intinctek. A karakter teljesítheti egy célját, változhat, rájöhet hogy értelmetlen dolgokért küzdött, stb. Az Aspektusok nem ilyenek - emlékeim szerint sokkal kötöttebbek.
Maga a konkrét jutalmazás BW-ben: A 3 féle Artha a Fate (legkevésbé értékes), a Persona (közepesen értékes) és a Deeds (nagyon értékes). Ezek használatát most nem fejtegetem, az iménti értékmérőt is csak a viszonyítási alapok kedvéért vázoltam fel.
​-Fate pont jár, ha a játékos egy Belief-en keresztül előremozdítja a történetet (mindegy, hogy negatív vagy pozitív értelemben hozza be a Belief-et).
-Fate pont jár azért, ha a karakter egy Instinctjén keresztül bajba sodorja magát ("Már megint a szívemre hallgattam az eszem helyett!").
-Fate pont jár azért, ha a játékos egy Traitje segítségével új, érdekes csavart visz a történetbe.
-Persona pont jár azért, ha a karakter egy nehéz döntési helyzetben a kijátssza a Belief-jeit és Instinct-jeit, és/vagy ellentmondásba kerül ezekkel (belső konfliktus). Teljesen mindegy, hogy végül engedett a Belief-nek vagy Instinct-nek, vagy nem, a lényeg, hogy érződött a karakter krízishelyzete és ezt szórakoztatóan kijátszotta (igen, ez a jó szerepjáték egyik jutalma).
-Persona pont jár azért, ha a karakter beteljesíti egy személyes célját, amit vagy ő határozott meg egy Belief-ben, vagy az egész csapat egyhangú célként választott meg (pl. "Megmentjük a királyságot a gonosz démontól.").
-Deeds pont jár azért, ha a karakter segít egy másik játékos karakternek elérni a célját úgy, hogy az a segítő karakter Belief-jeivel és/vagy Instinct-jeivel ellentétes.
Természetesen a fentieken kívül máshogy is lehet pontokat szerezni (mindhárom félét), de ezek a legfontosabbak a BITs szempontjából. Ha a fentieket a játékos nem teszi, a BITs-ek révén nem kap egy fia pontot sem (ellenben FATE-tel, ahol vagy a mseélő felajánlhat neki pontokat, vagy a játékülés elején amúgy is kap).
Sikerült megválaszolnom a kérdést?

Ami az ötlet eredetét illeti: A BW könyv végén eléggé lelkiismeretesen felsorolják a forrásjátékokat. Megtalálhatjuk ott többek között a CP2020-at, a Warhammer Fantasy Roleplay-t sőt, még az AD&D-t is, viszont a Pendragont nem.

Miritar

Miritar

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 34 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 15:47

Örömmel olvastam a bemutatót "Cthulhu". Igazán leköteleznél, ha írnál egy hasonló bemutatót/kedvcsinálót a Burning Empires szerepjátékhoz. Én is terveztem, de nincs egyelőre időm rá...Számomra a Burning Empires a szerepjátékok királya. Tettem is fel csapatkereső hirdetést, csak nagyon bátortalanok a látogatók, mivel nem tudják miről van szó és félnek belevágni!

Köszönöm,
Miritar

NoiseEHC

NoiseEHC

    Logikarendőrség

  • Fórumita
  • 788 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 14:31

Szerintem az Aspect-ek nem feleltethetőek meg a Belief-eknek és az Instinct-eknek (ezt ki lehetne fejteni, de nem szívesen untatok senkit a részletekkel).


Hát, lehet, hogy egyedül vagyok vele, de engem érdekelne a kifejtés. Mármint az világos, hogy mechanikailag nem ugyanúgy működnek, amire kíváncsi lennék az az, hogy miben más a különböző mechanika hatása? Szóval, hogy ez miért motiválja másként a játékosokat?

Amúgy ha emlékeim nem csalnak, akkor az Aspect igazándiból a Pendragon-ból nyúlás, lehet, hogy a BW is onnan (is) merített... Mint tudjuk, nincsen új a nap alatt. :)

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 14:00

@Ynas_Midgard: Igen, félreérthető. Igazából a Let it Ride azt is jelenti, hogy ha már a dobás megtörtént, sem a játékos sem a mesélő nem táncolhat vissza a cselekvéstől, illetve nem lehet mismásolni az eredménnyel. De jelenti azt is, hogy ha már valaki dobott, akkor ott valami eldőlt és valami történni fog - nincs dobás hatás nélkül, minden dobás számít.
És persze még sok egyéb hatálya is van a szabálynak, amiket itt már tárgyaltunk, és olyanok is, amiket még nem.

Köszönöm a pontosítást.

Módosította Cthulhu: 2013.04.02, 14:01


Ynas_Midgard

Ynas_Midgard

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1092 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 13:47

Köszönet az ismertetőért!

Egy apróság:

A másik nagyon fontos szabály a “hadd menjen csak” (Let it ride). Ez voltaképpen azt jelenti, hogy ha a kocka el lett vetve, akkor az eredmény mindenki számára kötelező erejű és végérvényes.

A példában szó sincs ilyesmiről, csak arról, hogy itt egy dobás az, ami más játékban három.

Guildenstern

Guildenstern

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 322 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 13:26

Valóban szomorú, hogy nem született még ismertető erről a játékról.
Kösz, hogy pótoltad.

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 13:15

@NoiseEHC: Ismerem a Fate 2. és 3. kiadását is. Van némi hasonlóság, de azért messziről sem ugyanolyan a kettő.
A Fate Aspect-jei itt leginkább a Trait-eknek feletethetőek meg (van ami konkrét játéktechnikai bonuszt ad és van ami adott esetben csak azért van, mert jó dolog kijátszani és jár érte Artha/Fate Point). Szerintem az Aspect-ek nem feleltethetőek meg a Belief-eknek és az Instinct-eknek (ezt ki lehetne fejteni, de nem szívesen untatok senkit a részletekkel).
Már csak azért sem, mert egyrészt semmiféle mechanikai bonuszt nem adnak (mármint a Belief-ek és az Instinct-ek), másrészt itt a játékos mindenféle pontköltés nélkül dönthet úgy, hogy szembe megy egy Instinct-tel vagy Belief-fel. Mi több, ha ezt szórakoztató módon teszi, a rendszer ugyanúgy jutalmazza, mintha követte volna ezeket.
Azt nem tudom, hogy a Fate készítői játszottak-e a BW-vel, de mivel nagyjából egy évvel fiatalabb játék (2002-es a BW első kiadása, 2003-as a Fate-é), elképzelhetőnek tartom, hogy van némi inspiráció onnan is (egyébként asszem a készítők személyesen is ismerik egymást).
Ami még nagyon nagy különbség, hogy a Fate eléggé minimalista rendszer a BW-hez képest.

Bulldy

Bulldy

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 6726 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 12:55

Azért vegyük figyelembe, hogy a BW 2002 -ben jelent meg, a megoldásait azóta nem egy játék lophatta (a "nincs meg a dobás, de nem buktad a dolgot csak több a komplikáció" dolog már benne van a D&D4E -ben pl.)
Szóval akkoriban egy csomó minden újdonság, maga a játék pedig kellőképpen úttörő volt.

Bulldy

NoiseEHC

NoiseEHC

    Logikarendőrség

  • Fórumita
  • 788 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 12:27

Én csupán azt bátorkodtam még hozzátenni, hogy nem nagyon ismerek olyan rendszert, ahol ez a fajta játékstílus ennyire a homloktérbe kerül, mi több, a rendszert is igyekeztek ennek megfelelően kialakítani (persze azért tudok ilyenekről, de nem sokról, és talán nem ilyen mértékben, de erről most nem kívánok értekezni).


A FATE mondjuk ilyen. Minden, ami nem Skill (amire lehet dobni és egy listából választható), az egy Aspect (Jellemző), ami szabadon definiálható karakterkészítéskor. Ez lefedi a Beliefs, Instincts és Traits mindegyikét, és hasonlóan is működik. Nem ad passzív bónuszokat, mint a fegyverrántás példa a cikkben, hanem Skill dobásnál ad +2-t (ez nagyon jelentős bónusz), vagy egy újradobást, vagy egy kisebb deklarációt, de a használata 1 FATE Point-ba kerül. Visszaszerezni úgy lehet FP-t, hogy játékülés kezdetekor egyrészt feltöltődik, másrészt ha az Aspect bonyolítja a karakter életét, akkor a játékos dönthet úgy, hogy legyen, 1 FP-ért bevállalom. Például kardot ránt és megsebzi a fegyvertelen ellenfelét. A különbség a BW-vel szemben, hogy itt a játékos dönt, hogy akarja-e ezeket a bonyolításokat vagy sem, persze csak addig, amíg el nem fogy az FP-je. Mivel a FP úgy is viselkedik, mint az Artha, mivel ezzel tud egy karakter saját erején túli cselekedetet végrehajtani, és ha elfogy az ciki, ezért a játékosokat ez igencsak motiválja, hogy saját maguknak kreáljanak bonyodalmakat a játékban.

Szóval ezt csak így közbevetettem, nincs köze a cikkhez... :D Abban mondjuk biztos vagyok, hogy a FATE készítői játszottak a BW-vel is...

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 11:40

@Klizen: Vannak előre megadott elvek, de kevés a konkrétum. Minden helyzetre lehetetlen lenne megoldást találni, de mesélőként az a tapasztalatom, hogy érdemes a játékosokra figyelni (nagyon jó ötleteik tudnak lenni). Konkrétan a Circles (kapcsolatoknál) például megadja, hogy ha nem sikerül a dobás, akkor is megtalálhatod a keresett személyt, de mondjuk valamiért utál téged. Resources (anyagiak) dobásnál pedig adósságokba verheted magad. Igazából nem egyedül a mesélőnek kell kitalálnia mindent, hanem úgymond kompromisszumot köt a játékossal (ez nem túl jó szóhasználat szvsz, de így írja a könyv), hogy miben történik más, mint amit szeretne.
Ez megint olyasmi amit szerintem játszva jobban meg lehet érteni. Tipikus példa, ha mondjuk a karakter szeretne kinyitni egy zárt ajtót, de elrontja a zárnyitás képzettségpróbát. Normál esetben ilyenkor a mesélő azt mondja, hogy az ajtó zárva marad és a karakterek mehet másfelé. És ez a lehetőség végső soron a BW-ben is nyitva áll. De itt bátorítják a mesélőt, hogy például mondja azt, hogy sikerült kinyitni az ajtót, de a zár hangosan kattant és az őrök elindultak megnézni, mi történt. A játékos megkapta amit akart (bejut a szobába), de most a nyakán van egy másik probléma, amit meg kell oldania (jönnek az őrök). Vagy ami az adott pillanatban mókásabbnak tűnik. Kell hozzá némi ötletesség, de ha az ember rákap az ízére, nagyon eredeti játékélményt ad.
Nem állítom, hogy spanyol viasz, de nem nagyon láttam eddig olyat, ahol kifejezetten ezt bátorítanák és pláne hogy ennyi segítséget adjanak hozzá (ha elolvasod a könyvet, tudni fogod miről beszélek).

Klizen

Klizen

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1969 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 11:28

A sikertelen dobásokra vannak sémák, hogy akkor mi és hogyan történik, vagy mindig a KM-nek kell valamit gyorsan improvizálnia? Utóbbi esetben tényleg lehet kissé döcögős, meg nagyon múlhat azon, hogy a km mennyire akarja, hogy adott szálon mozduljanak tovább a karakterek (jó, azért sikerült levágnod a monsztát, de eltört a kardod)

Cthulhu

Cthulhu

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2013.04.02, 10:57

@QuippeR: Igen, a Let it Ride szabálya árnyaltabb annál, mint mennyire kifejtettem, de nem akartam túl sokat foglalkozni vele a terjedelem miatt. Minden esetre köszönöm a kiegészítést.

@Orastes: Igen kipróbáltuk (csak olyan játékról írok ismertetőt, amit legalább 3x játszottam és/vagy meséltem). Valoban, ha dungeon-felderítős, „minden sarkon áll egy random szörny” típusú kalandot szeretnél, akkor a BW nem éppen a legideálisabb. Itt minden harcban valós a veszély és az igazi kockázat élményét adja a játékosoknak – nincs csuklóból legyakható „töltelék”, aki legfeljebb kritikus találattal tudja megsebesíteni a játékosok hőseit. Általában a csapat az első balhé után megtanulja, hogy a harc is csak egy eszköz, nem pedig a cél, és amint elkezdik így kezelni a dolgot, nem gáz a harcrendszer összetettsége sem (meg aztán az ember tud egyszerűsíteni és mint írtam, a harcok rövidek – gyakran drasztikusan).

@Urban: Köszönöm. Már dolgozom a BE ismertetőn – remélem 1-2 héten belül meglesz, de az is lehet, hogy hamarabb. :)


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]