Ugrás tartalomhoz


Fotó

GURPS LITE HU


  • Válasz írásához lépj be
176 hozzászólás érkezett eddig

Aapep

Aapep

    Ancient Bone

  • Fórumita
  • 834 Hozzászólás
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.19, 07:33

Daneel

Mély főhajlással köszönöm a válaszokat. Most már legalább meg tudok csinálni egy karakterlapot, aztán belerázódom.

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.18, 15:08

1. A skillek felvétele és fejlesztése (13. o.)
Aszongya a könyvecske, hogy a skillek felvételi költsége a skill bonyolultságától (E,A,H) és a befolyásoló tulajdonság értékétől függ. Oké. De azt látom, hogy a táblázatban (alacsony skill-szinten) van egy csomó kihúzott rovat. Ez most ugye nem azt akarja jelenteni, hogy egy könnyű jártasságot Attribute-3, vagy Attribut-1, stb. ingyééé vehetem fel?

Nem. Nem nulla, hanem ki van húzva (azaz, nem értelmezett, nem elérhető, nem felvehető, stb.).

Szintek fejlesztése. Az adott jelenlegi és a köv. szint különbségét kell kifizetni, vagy a táblázat értékei fix költséget jelölnek. Pl. egy Easy skillt Attribute +2-ről +3-ra akarom fejleszteni, 4 vagy 8 pontba kerül?

4-be. A két pontköltség különbségét kell ráfizetned. A logika az, hogy a szintenkénti skill pontköltségek maximalizálódnak: Mental 2, MVH 4, Phys. 8. Vagyis a kezdeti duplázódáson túl minden újabb szint ennyibe kerül.

2. A Fegyverek leírásánál (19.o.) és a Wounding Modifiers bekezdésben (29.o.) szó van a demage type-ról, amely arról filozófál hogy ilyenolyan szúró, nyársaló, stb. kütyüknél 50%-kal módosul a sebzés. számomra ez teljességgel rejtély, mert nem igaztán magyarázza meg a nyúlfarknyi szöveg hogy mi a rákra gondol. A fegyverek sebzés értékei tükrözik egy bicska és egy polearm különbségét. Minek ide még egy tótágas szabály?

A lényeg az, hogy csak a páncélon átjutó sebzés módosul a sebzés típusnak megfelelően. Vagyis a bicska és az alabárd közötti különbség a sebzés mennyiségében jelentkezik, míg mondjuk a bárd, szurony és buzogány között a három alap sebzéstípusban.

Lényegében véve vért nélküli ellenfelek ellen jobban megéri szúró fegyvereket alkalmazni, mert azoknak ugyan alacsonyabb az alapsebzése, de a vérten átjutott sebzés duplázódik. Súlyosan felvértezett ellenfelek ellen pedig érdemesebb zúzó fegyvereket alkalmazni, mert ott magasabb az alapsebzés, de nincs módosítás az átütött sebzésre. A vágófegyver a kettő között van.

3. a Carousing skill esete. Nyelvi-értelmezési probléma. Míg a szótár amolyan lumpolásként, mulatozásként fordítja a szót, nekem az jött le, hogy a jártasság alapján mennyire vagy szórakoztató egyéniség egy társaságban. Hogy fordítanád, értelmeznéd a carousingot?

A szótár jól mondja. A mulatozás jó szó. Informális eseményeken történő szociális interakció szakértelme. Persze lehet, hogy valaki szórakoztató, ha nagyon tud bulizni, de én a Carousing-ot kizárólag kocsmázásnál, bulizásnál, stb. használnám.

4. mi a búbánat az a diving suit?

Búvárruha.

Aapep

Aapep

    Ancient Bone

  • Fórumita
  • 834 Hozzászólás
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.18, 14:41

elolvastam a GURPS LITE-t, és csokorba gyűjtöttem a számomra tisztázatlan részeket.

lássuk csak....

1. A skillek felvétele és fejlesztése (13. o.)
Aszongya a könyvecske, hogy a skillek felvételi költsége a skill bonyolultságától (E,A,H) és a befolyásoló tulajdonság értékétől függ. Oké. De azt látom, hogy a táblázatban (alacsony skill-szinten) van egy csomó kihúzott rovat. Ez most ugye nem azt akarja jelenteni, hogy egy könnyű jártasságot Attribute-3, vagy Attribut-1, stb. ingyééé vehetem fel? Mert én nem találtam semmi olyan megjegyzést, ami teszemazt egy jártasság felvételének alapköltségére utalt volna. Ha így volna, akkor egy sereg skillt (mondjuk Hard skillt Attribute-3) nullráfordítással vehetnék fel.
Szintek fejlesztése. Az adott jelenlegi és a köv. szint különbségét kell kifizetni, vagy a táblázat értékei fix költséget jelölnek. Pl. egy Easy skillt Attribute +2-ről +3-ra akarom fejleszteni, 4 vagy 8 pontba kerül?

2. A Fegyverek leírásánál (19.o.) és a Wounding Modifiers bekezdésben (29.o.) szó van a demage type-ról, amely arról filozófál hogy ilyenolyan szúró, nyársaló, stb. kütyüknél 50%-kal módosul a sebzés. számomra ez teljességgel rejtély, mert nem igaztán magyarázza meg a nyúlfarknyi szöveg hogy mi a rákra gondol. A fegyverek sebzés értékei tükrözik egy bicska és egy polearm különbségét. Minek ide még egy tótágas szabály?

3. a Carousing skill esete. Nyelvi-értelmezési probléma. Míg a szótár amolyan lumpolásként, mulatozásként fordítja a szót, nekem az jött le, hogy a jártasság alapján mennyire vagy szórakoztató egyéniség egy társaságban. Hogy fordítanád, értelmeznéd a carousingot?

4. mi a búbánat az a diving suit?

Hát ennyi...
Örömmel veszem, ha veszi valaki a fáradságot, és kioktatna mindezekből :)

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.18, 07:08

Köszönöm a választ, igyekszem újraértelmezni ez alapján a dolgot.
Hanem...
3-4 olyan kérdésem még lenne, amiben továbbra is segítséget kérnék.
Jöhet?
:)

Persze. Szerintem van egy-két GURPS fan, aki szívesen válaszol. Köztük én is. :)

Aapep

Aapep

    Ancient Bone

  • Fórumita
  • 834 Hozzászólás
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.18, 07:05

Köszönöm a választ, igyekszem újraértelmezni ez alapján a dolgot.
Hanem...
3-4 olyan kérdésem még lenne, amiben továbbra is segítséget kérnék.
Jöhet?
:)

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.17, 20:22

Aepap,

Így van, 4-es TL alatt nem tudnak a karakterek alapból olvasni. Nekik van egy olyan előny, hogy "Literacy", ami azt jelenti, hogy a karakter tud írni/olvasni. 4-es TL-től (kb. Reneszánsz) mindenki alapból tud olvasni, itt már nem előny a Literacy, ellenben van egy hátrány, "Illiteracy", amit felvéve a karakter analfabéta lehet.

MichaelSD

MichaelSD

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 233 Hozzászólás
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.16, 08:12

AApep, a 3. kiadást olvastam nagyon régen és ott bizonyos TL-n alapban nem tudtál olvasni Literacy nélkül (pl.: középkor). Igazából nem a GURPS 3. kiadása nem különböztette meg az írást / olvasást.

Aapep

Aapep

    Ancient Bone

  • Fórumita
  • 834 Hozzászólás
Hírnevek
                         

Kelt 2005.10.11, 09:20

Sziasztok,

Az ígéretes Steampunk kapcsán épp most bonyolódom bele a GURPS-ba. Ezzel kapcsolatban lenne kérdésem. Remélem tudtok segíteni.
Nos arról van szó, hogy nem igazán értem a Literacy lényegét, illetve miképp kapcsolódik a nyelvi ismeretekhez. Azt meg már végképp nem tudom, hogy a LITE 5. oldalán található mini-karakterlapon hol a búbánatban kell/lehet feltüntetni.

Segítségeteket előre is köszönöm.

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.30, 19:15

Nem hiszem, hogy egy alapvetően nem kötött és nem játékegyensúlyozó játékban (mint amilyen a GURPS) sok értelme lenne a "+2 bónusz két különböző szakértelmed dobásaihoz" típusú feateknek.
Harci featek: nem feltétlenül rossz a dolog, csak nem kell a D&D hibájába esni, ahol mindent a harcrendszernek rendeltek alá* és szinte mindig öt különböző helyről kell összevakarni az összeadódó módosítókat (és a featek mindig ugyanúgy, mechanikus egyformaságban működnek, folyamatosan ugyanazokat a jeleneteket generálva)

*pl. szerintetek milyen üzenete van annak, ha az alapkönyv featjeinek 70-75%-a a harci szabályokra vonatkozik? nyilván eléggé ütöm-vágom akciójáték lesz belőle, nem?

No, ennyit a legnépszerűbb RPG-ről való morgolódásról.


Először is, kösz a gyűjtést Radivoj! :ejj:

Szvsz első ránézésre a Featek nem illeszkednek a GURPS filozófiájába. Nem vagyok elragadtatva a lehetőségtől. GURPS-ben addig amíg a szabályok "opcionálisak" (azaz nincs szükség rájuk fekltétlen az értelmes játékhoz), nem látok bennük kivetnivalót...

Amúgy legtöbb változtatás tetszik - azonban pl speciel pl a Concentration változása nekem nem jön be. Értem a szándékot, de nem értek vele egyet. Szerencsére az egyes ilyen "módosításokat" könnyű "korrigálni", ha vkit zavar.

Szvsz DnD taktikai játék (szerintem alkalmatlan a másféle játékra - egyszerűen kretének a nem-harci szabályai, pl hülye az a wizard aki nem harci spelleket memorizál, amiket úgyis 90%-kal bevethet, vagy ha nem ilyen játékot játszik a csoport, akkor pl a harcosok játékosai halálra unják magukat), mint ilyennek nem meglepő és nem is probléma a harci featek burjánzása... :lol:

C.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.18, 18:18

Nem hiszem, hogy egy alapvetően nem kötött és nem játékegyensúlyozó játékban (mint amilyen a GURPS) sok értelme lenne a "+2 bónusz két különböző szakértelmed dobásaihoz" típusú feateknek.
Harci featek: nem feltétlenül rossz a dolog, csak nem kell a D&D hibájába esni, ahol mindent a harcrendszernek rendeltek alá* és szinte mindig öt különböző helyről kell összevakarni az összeadódó módosítókat (és a featek mindig ugyanúgy, mechanikus egyformaságban működnek, folyamatosan ugyanazokat a jeleneteket generálva)

*pl. szerintetek milyen üzenete van annak, ha az alapkönyv featjeinek 70-75%-a a harci szabályokra vonatkozik? nyilván eléggé ütöm-vágom akciójáték lesz belőle, nem?

No, ennyit a legnépszerűbb RPG-ről való morgolódásról.







Most következzen az a néhány megállapítás, amit különböző helyekről vadásztam össze. Igaz, hogy nem a harcrendszer, hanem a sikerdobások rendszerének átalakulásáról illenék elsőként szót ejteni, de ebben a sorrendben találtam a megjegyzéseket. Az utolsó összefüggő rész egy nem különösebben mélyenszántó GURPS 4 kritika. Szinte csak a harcról beszél, de bennehagytam, ui. sztem elég fontos változásokat fejt ki. Az itteni szabályváltozás-közlési arányok ellenére azt hiszem, az alaprendszerben a harc jelentősége nem változott. A D&D utáni kijövetel ellenére sem csúszott a rendszer szíve helyére a harcrendszer.





>>I didn't think that the magic system changed that either. At least in GURPS 3E Revised and GURPS Magic (for 3E) you had a concentrate maneuver.<<

The difference is not the existence of the concentrate maneuver (re-read Rev. PK's post). It's at what point the spell goes off. In 3e, you took your concentrate manuever and then at the beginning of your NEXT turn the spell went off. In 4e it goes off at the END of the concentrate manuever in the same round, which does, indeed, make alot more sense. Think-Roll-Cast. As a GM, GURPS magic in 3e was complicated because the spells didn't take effect until the next round, so the more spellcasters you had the more complicated your bookkeeping considerably. Now it's alot more streamlined. That's one of the many small changes made to the magic system. Others include better scaling for various levels of power, more streamlining on determining spell results, ect. Subtle differences all, but when taken together create a very different experience in actual play.



Re: cinematic combat in G4.

I'm running two GURPS 4 campaigns, and we don't miss the old options. With "Rapid Strike" a character can attack twice at -6 to each attack -- or at -3 if he has Weapon Master. A high-skill Weapon Master can attack effectively twice as often as someone who spent his points on Strength... we've found that this makes for very effective skillful cinematic characters -- and it's integrated into the core rules much more smoothly than the various old rules for multiple attacks.


Hi-

There are several additional changes to combat in GURPS 4e that the review does not mention.

First, a combatant can "rapid strike" without having to all out attack by taking substantial penalty to attack skill.

Second, a melee fighter can use an evaluate manuever a foe and gain benefits analogous to an aim manuever for ranged weapons.

Third, a ranged weapon user can "all out attack" and gain a +1 to hit.

Fourth, a melee fighter can initiate a "deceptive attack" and take a penalty to attack skill, a fraction of which is applied to the target's defense roll.

Fifth, unbalanced weapons can't attack and parry during the same turn but they don't have to be readied after attacking or parrying.

Sixth, melee fighters now get more than one parry per turn, with a cumulative penalty.

Seventh, player cannot parry during a move and attack manuever.

Eighth, all out defense (dodging) manever allows combatant to move a half move.

Ninth, retreat option to an active defense adds a variable amount to active defense depending on which skill defender is using.

Tenth, the shock penalty from damage is now capped.



Hi-

The review does not mention several differences in success rolls chapter compared to 3e.

First, contests of skills are modified for abilities greater than 20. Instead of subtracting the same quantity from both abilities, both scores are multiplied by the same fraction. This rationlizes contests where really big values are involved.

Second, extra effort rules have been simplified and there are optional extra effort rules for use in combat.

Finally, there are new rules allowing a player to modify the results of a success roll by expending character points.



Hi-

One major change that wasn't mentioned in this review is when spell casting takes place during combat. In 4e, the spell is cast during the turn of the final concentrate manuever. In 3e, the spell was cast at the beginnig of the next turn after the final concentrate manuever. Since the majority of spells take only 1 concentrate manuever, a mage can concentrate and cast them in a single turn. This means an opponent must take a wait manuever in order to interrupt such spells.



Well, it's here. The long anticipated fourth edition of gurps.
First, the nutshell. Its pretty damn good and worth it if you're a gurps fan.
Now, the details.
The good news is that it's streamlined. The new autofire rules are a joy compared to the old ones and much easier, faster and believable. Rules for shotguns make a tremendous amount of sense, even the odd bit about shotgun blasts hitting at extremely close range makes sense.
(Basically, if a shotgun blast hits at extreme close range, it's treated as a single shot doing damage that's increased by a certain factor. HOWEVER the target's Damage resistance is increased by the same factor to represent that while a lot of pellets close together do more damage, the individual pellet is no better at penetrating armor, hence the armor value in increased to reflect this and keep a close range shotgun blast from becoming too effective vs. armor.)
The atuomatic rules basicsally give you a bonus to hit if you're firing a lot of shots, and your success roll tells you how many shots out of the burst hit. Basically, you roll to hit, if you succeed look at the weapon's recoil and divide your margain of success by the recoil to determine extra hits. So if you fire burst of 6 shots from an automatic weapon that has a recoil of 2, and you need to roll 12 or less to hit and roll a 7, you get one hit plus 2 extras since the margain of success, 5, divided by the recoil of 2 equals 2.5, rounded down to 2.
Skills now are all based on statistics, as are skill costs. Other than that they're still handled the same way as gurps third edition did for the most part.
Statistics are mostly the same tho costs have changed. Strength has been radically altered now, in that the amount you can lift goes up by a quadratic factor rather than in a linear fashion. Also St is now divided into strikeing strength and hitting strength, so a weightlifter can't necessarily punch more effectively than someone else, and someone trained to strike effectively can't necessarily lift great weights.
St is now cheaper to buy for large creatures, and more expensive for smaller ones.
Will and Perception are still based on IQ (BOO!) but easier to modify. (YAY!)
Success rolls still use critical success and failures, but npw the margain of success matters a lot more than it did before.
Some new things have been added to streamline things. Now, there's the 'affliction' rules which allow for attacks that don't do normal damage. Thus, for example, a taser might afflict someone with temporary paralysis and/or stunning, teargas might afflict someone with temporary blindness, etc. All in all the affliction rules can be used to represent magic curses, stun hits from energy weapons or effects of gas. It has a lot of limits and advantages to tailor it to various forms, like magic, gas, etc.
Some details have been lost. For example, the rules for PD are now gone, replaces with a flat +3 to all active defenses. Also very detailed hit locations and special damage rules for every location and attack type are much less detailed than in third edition.
As an example of lost detail, hollowpoint bullets fired from pistols and SMGs no longer have to roll to expand due to limited velocity. Oh well, it was a minor point and most people probably hated it.
The new color art is no big deal, I preferred the old B&W art myself. Also the artist can't seem to do facial expressions very well as one female character drawn quite frequently seems to have fewer facial expressions that the talentless "actress" Jeri Ryan.
There were some missing things, tho. I'd have liked more critical hit tables, like a seperate one for melee criticals and shooting criticals. Also kore examples of the effects of critical hits on certain attacks would have been nice.
Some people may like the new infinite earths setting in the back of the second book. I don't.
Asides from that, it's still GUPRS, and still lives up to SJG's usual high standards of quality.
You need both books to really run things, as the first covers character creation and the second covers combat and other details. All in all it's a solid product that will have an errata sheet soon, no bdoubt, but it's a worthy member of the Gurps line."

Módosította Radivoj: 2005.03.18, 18:19


Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.11, 23:43

Belesandítottam a minap a 4E alapkönyveibe, és megrökönyödve akadt meg a szemem pár riasztó bekezdésen. A könyv az ismertetők alapján elég jónak tűnt, és az tény, hogy nem olvastam végig (boltban ilyent nem illik), és nem is vettem még meg, de annak alapján, amit láttam, a könyvek alapvettően tetszettek. Logikus felépítés, sok segítség a játékosnak, rengeteg tartalom.

Ami viszont nem tetszett az az volt, hogy visszaköszönni tűnt számos olyan előny, jellemző, stb., amit egy másik rendszerben láttam (és tudtommal nem nagyon volt eddig a GURPS szerves része). Pl. ott van a bárdi képesség, a négy Enthrallment, ami lenyűgözést, motiválást, stb. testesít meg. Aztán láttam pl. egy olyan előnyt, ami tipikusan feat-szagú: Rapier Wit. Csatában free action-ként verbálisan meg tudod bénítani az ellenfeledet a pengeéles eszeddel.

Nem tudom, hogy mennyire jellemzőek ezek a dolgok (gondolom SJG-ék is pénzből élnek, és próbálnak mind a színvonalas, mind a populáris jellemzőkkel vevőket toborozni), de ha ez tendencia, akkor nem feltétlenül vagyok elájulva tőle.

Valaki tud erről többet? :)

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.10, 14:11

Az előbbi üzenetem természetesen

Köszönöm az esélytáblázatokat

sorral kezdődik. Sajna az rpg-hu motorja (időtúllépés miatt?) nem engedte szerkeszteni az üzenetemet.



No, tehát akkor ezen kívül annyit még, hogy a lejjebbi üzenetem marha bonyolultnak tűnik, de nagy része csak magyarázkodás. A lényeg rövid.

Az egyszerű és a játékosi behatásos (úgy is mondhatnám, a Spycraftos és a 7tengeres) mesélői akciókocka-szerzési metódus még egy dologban különbözik.

Az egyszerű metódusnál minden játékülés végén van XP-osztás, míg a mesélői behatásos módszernél választhatsz, játékülések végén (a játékosi behatásos 1. és 4. pontot az egyszerű metódusos 1. és 4. ponttal helyettesíted) vagy az adott sztori végén osztasz-e XP-t (játékosi behatásos 1. és 4.). Én az előbbit javaslom, ugyanis megakadályozza a játékülésről játékülésre való AK-halmozást. Sztem ez értelmetlen erőforrás-halmozás. Egy nagy dobásra zsugorgatni az AK-kat? Minek?

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.10, 13:40

Köszsönöm az esélytáblázatokat.


Még mindig az akciókocka-rendszerről.


Azt hiszem, arról elég sok szó esett, hogy a játékos miért kap akciókockát és arról is, hogy mire használhatja föl. Utóbbi listán az

eredményjavítás (EJ),
a saját kritikus siker (KS),
az ellenfél kritikus kudarca (KK),
a csak szúnyogcsípés (CsSz),
az ellenállás a 4e szerint csillaggal jelölt mentális hátrányoknak (EÁ) és
a játékos kezdményezte default skilldobás (DD)

szerepel. A lista egyébként bővíthető.
Spoiler




A 'mire is költhető a játékosi akciókocka'-listán tehát 6 (spoilerral együtt 7) felhasználási mód szerepel. Ezek közül egyedül az eredményjavítás (EJ) jelent valódi kockadobást az akciókockákkal, a többi esetben csak el kell költeni az akciókockákat.
Most jön a képbe a MESÉLŐI KOCKASZERZÉS módja.

EGYSZERŰ METÓDUS
1. A mesélő minden játékülés elején 3 + játékosok száma mennyiségű akciókockát kap.
2. Minden esetben, amikor egy játékost akciókockával jutalmazol, te (a mesélő) is kapsz egyet. Ez az egyszerű metódus szerinti mesélői akciókocka (MAK) szerzésének fő útja.
3. A játékos által felhasznált akciókockából (AK) NEM lesz MAK.
4. A játékülés végén minden AK és MAK eltűnik.
OPC. A felhasznált MAK-ot a középső nagy tálba rakja a mesélő. A tálas MAK-ból XP lesz.
OPC. OPC. Nincs sztori XP, minden XP tálas XP.

JÁTÉKOSI BEHATÁSSAL
1. A mesélő minden történet elején 3 + játékosok száma mennyiségű akciókockát kap.
2. A mesélő az egyszerű metódussal ellentétben NEM kap akciókockát, amikor egy játékos kap.
3. A játékos által felhasznált* akciókocka MAK lesz. Ez a mesélői akciókocka (MAK) szerzésének fő útja.
4. A történet végén minden el nem használt AK és MAK eltűnik.
OPC. A felhasznált MAK-ot a középső nagy tálba rakja a mesélő. A tálas MAK-ból XP lesz.
OPC. OPC. Nincs sztori XP, minden XP tálas XP.



*a bonyolítás itt jön: ha ezt a játékosi behatásos módszert választod, az egyszerű metódussal szemben nem mindegy, mely felhasznált játékosi akciókockából lesz mesélői akciókocka.
A 7th Sea-ben csak a ténylegesen dobott akciókocka vándorol át a mesélői akciókockák közé, a költségként felhasznált nem.
Spoiler


No most az a probléma, hogy a 7th Sea-ben az akciókockák 60-70%-át tényleges dobással járó eredményjavításra használják föl, a maradék 30-40% jut az akciókockaköltségekre. Így az akciókockák 60-70%-a jut a mesélő kezébe.
Ahogy Chantico írta itt, az eredményjavítós GURPS-akciókockahasználat nagyon erős előny. Nem volna szerencsés, ha az akciókockák 60-70%-át erre használnák föl. Ugyan ezeket megkapná a mesélő, de akkor sem a legszerencsésebb megoldás (a szakadék ettől még összezárul, a falon szinte hipp-hopp kötélhágcsó nő, ha akciókockát alkalmazol). De nem is valószínű, hogy a kockák 60-70%-át dobásra használná az illető, hiszen a KK, a KS, a DD, az EÁ és a CsSz mind-mind AK-költségesek. No, ha inkább ezekre költ a játékos, akkor a mesélőnek alig lesz akciókockája. Ha meg egyszerűsítünk, és nem érdekel, milyen célra használta fel a játékos az akciókockáját: lényegtelen, hogy csak költségként vagy valódi dobásra, akkor meg túlságosan is el lesz eresztve a mesélő és úgy hozza a doomot szegény játékosai fejére, hogy még. Ebben az esetben ugyan melyik játékosnak lesz kedve akciókockát költeni?


Megoldási javaslatok:
A) továbbra is az egyszerű módszert alkalmatod, így nincs gondod a mesélői akciókockaszerzéssel

B) minimálisan is a JÁTÉKOSI BEHATÁS metódusának 2. és 3. pontját alkalmazod. Az 1. és 4. pont alkalmazásán elmorfondírozhatsz, vagy maradhatsz 1. és 4. tekintetében az EGYSZERŰ METÓDUSnál.
Spoiler

ÉS

i) Szemléletváltás + bármilyen módon használod fel játékosi akciókockádat, MAK lesz belőle. Ez nem baj, hiszen a mesélő nem a karaktered ellen, hanem a sztori élénkítésére használja fel, meg különben is nő a nagy, tálas XP-mennyiség.
ii) Bármilyen módon használod fel játékosi akciókockádat, dönthetsz, hogy a mesélő akciókockái közé kerüljön-e vagy sem. Gondold meg, hogy a mesélő nem karaktered elpusztítására, hanem a sztori élénkítésére használja majd föl. Meg ha nem adod a kezébe a felhasznált akciókockádat, XP-ínséges idők jönnek!
iii) Bármilyen módon is használod fel játékosi akciókockádat, a következő az általános szabály: minden akciókockahasználati alkalommal az első akciókocka a mesélő kockái közé kerül, a második nem. A harmadik a mesélő kockái közé kerül, a negyedik nem stb.

Igen, az iii) esetében arról volt szó, hogy egyszerre több akciókockát használsz föl. Ez a CsSz esetében lehetséges és a EJ esetében. Utóbbi szabálya esetében kampánykezdet előtt dönthetsz, hogy a négyzetes pluszköltség szabályát alkalmazod-e, megakadályozva ezzel a nagyon arcátlan eredményjavításokat. Ha akciókockkákkal bőkezű vagy, azaz gyakran osztasz ki ilyet, akkor erősen ajánlom ezt a kis opciót.

És a kis opció leírása:
EREDMÉNYJAVÍTÁS (NÉGYZETES PLUSZKÖLTSÉGGEL):

Ha 1 akciókockát teszel hozzá normál sikerdobáshoz, további 1 akciókockát kell elköltened. Utóbbi csupán akciókockaköltség, nem dobsz vele, ez csak a 4f3-as dobás AK-költsége
Spoiler
. Ez összesen 2 akciókocka, ebből 1 ténylegesen dobott, 1 pedig költség. Ha B) iii)-t alkalmazod, az egyik kockád MAK lesz, a másik nem.
Ha 2 akciókokát teszel hozzá normál sikerdobásodhoz, további 4 akciókockát kell elköltened. Utóbbiak csupán akciókockaköltségnek számítanak, nem kell dobni velük. A dobás egy 5f3-as dobás. Az 5f3-as dobáshoz összesen 6 akciókockára van szükséged, ebből 2--vel ténylegesen dobsz, a másik 4 költség. Ha B) iii)-t alkalmazod, az első, harmadik és ötödik kockád MAK lesz, a második, negyedik, hatodik nem.*


*Ennek az egész cirkusznak (hogy hányadik kockádból lesz MAK) az a jelentősége, hogy az 1 költségű AK-használat (pl. a KS) esetén AK-ból ÍMAK lesz, míg az egy célra sok akciókockaköltsé ráadás fájdalmádát (ah, és ebből hozza majd a végzetet a fejünkre) csökkentsük. Tehát minden 2. AK-d rögtön kikerül a játékból.




Köszönöm a türelmet.

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.09, 01:02

Critical failure ellen is tuti a plussz kocka, bár ez természetes.

C.

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.09, 01:00

Az akciókocka rendszer igazából végső soron rendben van, bár lehet, hogy a 4-ből 3 kocka rendszer kicsit veszélyes, szvsz persze. 5-ből 3 kocka meg méginkább az.

4-ből 3 esete:
célszám/ hány eset/ kumulált/ százalékos formában
3 21 21 2%
4 54 75 6%
5 94 169 13%
6 131 300 23%
7 160 460 35%
8 172 632 49%
9 167 799 62%
10 148 947 73%
11 122 1069 82%
12 91 1160 90%
13 62 1222 94%
14 38 1260 97%
15 21 1281 99%
16 10 1291 100%
17 4 1295 100%
18 1 1296 100%

Magyarán 12-es skillel 90%-ban meg lesz a próba, 16-os skillel 23%-kal critical (ha jól emlékszem), stb.

5 kockára:
célszám/ hány eset/ kumulált/ százalékos formában
3 1110 370 370 5%
4 2684 671 1041 13%
5 4860 972 2013 25%
6 6780 1130 3143 39%
7 8134 1162 4305 54%
8 8448 1056 5361 67%
9 7929 881 6242 78%
10 6650 665 6907 86%
11 5170 470 7377 92%
12 3552 296 7673 96%
13 2210 170 7843 98%
14 1260 90 7933 99%
15 615 41 7974 100%
16 240 15 7989 100%
17 85 5 7994 100%
18 18 1 7995 100%

Végülis nem tűnnek nagyon rossznak... Majd a tapasztalat megmutatja. ;)

Amúgy az ötlet kicsit bizarr nekem is, de a GURPS (3E) cinematic szabályait kicsit "kevésnek" érzem magam is, hátha ez jól kiegészíti őket...

C.

Módosította Chantico: 2005.03.09, 01:01


Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.09, 00:01

4E-t sajna nem olvastam, csak a Chantico által belinkelt review-kat, szóval ez persze mind 3E-s tapasztalatom. Egyébként szerintem értelemszerű, hogy milyen előny "tanulható" - ha sokat tanulsz éneklést, kialakulhat a Voice, ha sokat foglalkozol emberekkel, kifejlődhet Charisma, ha sokat vagy bányában, kialakulhat az irányérzék, stb. Vagyis én azt mondanám, hogy alapvetően előnyöket nem lehet pontért megvenni, csak akkor, ha a mesélő teljesen egyetért azzal, hogy a karakter életvitele szavatolná azt. Pl. ha sok jót tesz a karakter a titkos szervezetének, a mesélő felajánljhatja neki, hogy vehet +1 szintet a Patron előnyből, stb.


Igaz, egyébként ez/valami hasonló a 3E-ben is ki van fejtve a fejlődés fejezetben, persze lehet, hogy rosszul emlékszem/ olvastam. ;)

Dereng valami példa a kiberverekkel kapcs, meg, hogy hogyan lehet a "beauty"-t boostolni (plasztikai sebészet, "viselkedés"-órák, stb.).

Indokolni kell, hogy miért az fejlődik és racionális indok kell, aztán még a pontokat is fel kell köhögni, ekkor a karakteré lehet az előny/ levásárolhatja a hátrányt.

C.

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.08, 22:48

Radivoj: Én nem érzem, hogy az akciókocka-rendszernek általában helye lenne a GURPS-ben. Mondtál érdekes dolgokat, és biztos vagyok benne, hogy lehet olyant mesélni GURPS-ben, amihez hozzátesz ez a kis szabálymódosítás, de amilyen játékra én a GURPS rendszert használom, amire számomra a legalkalmasabb, azt nem támogatja ez a rendszer.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.08, 16:22

Jut eszembe: egy újabb akciókocka-felhasználási mód:
1 akciókocka költségén dobhatsz valamely default skillre. Ha nem költesz, nem használhatod.
A tulajdonságalapú dobások (sense rolls, will rolls) és a mesélő által kért default dobások természetesen a továbbiakban is ingyenesek.

Módosította Radivoj: 2005.03.08, 16:22


Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.08, 16:02

Persze abban igazad van, hogy az Akciókocka-rendszer előre nem látott, némileg indokolatlan hátrányba hozza a csendesen üldögélő ™, nem kimondottan proaktív játékost. Ez igaz, különösen akkor, ha kizárólagos az okos megoldás – IC viselkedés (erről később bővebben) => akciókocka => mesélői akciókocka => XP módszer.

1. Előre szólni kell, hogy akciókocka-rendszert használsz, szóval legyenek kijátszható qurikjeik és nemhatékony visszatérő viselkedésformájuk (= viselkedéseses mentális hátrányaik), máskülönben kénytelen vagy minden akciókockaadást magad elbírálni, nekik ráhatásuk semmi.

2. Érdekes módon mindkét AEG-játékban (SPYCRAFT, 7th Sea) nem csak akciókocka-rendszert használnak, hanem egy másik, ettől független jutalomrendszer is van. Meglehet, hogy ezzel kívánják kárpótolni a kevésbé extrovertált – csendesebb játékosokat. A Backgroundok alrendszeréről van szó. Mindkét játékban fölvehetők jó előre (de később, XP-ből is) olyan félbehagyott cselekménydarabok, amiért XP jár. Ezek olyan bonyodalmak, amelyek megnehezítik az illető hős életét, viszont míg ezt az előre meghatározott, játékos által kiválasztott, személyre szabott subplotot mesélőként felhasználod, azaz a hős reklektorfénybe kerül, nos ezekben a szituációkban a hős elég szép mennyiségű extra XP-t kap (azonnali XP-t, ami nem megy át az akcióükockák szűrőjén). Az Adventure! nem foglalja szabályrendszerbe ezt a lehetőséget, csak erősen ajánlja a csendesen üldögélő játékos felélénkítésére a személyre szabott subplotot. Ha jól meggondolom, az GURPS-os Ellenség és Védencek hátrány pontosan ilyen játékos által választott Background-félbehagyottbonyodalom-csüj ™-élénkítő személyre szabott subplot. (ez mondat a javából!)

3. A csendesen üldögélő játékos gondját asszem kiveséztük. Essék szó az élénk játékosokról is. Tapasztalatom szerint a legtöbb játékos azt teszi, amiért nyilvánvalóan és hamar jutalmazzák. Ha nagy CR-ű lény bántalmazásáért jár az XP és a nem konstans erőforrás (=willpower, varázstárgy), akkor nagy CR-ű lényeket fog csapkodni. Ha IC (in character) dumákért, akkor IC fog dumálni. Itt ugyan bejöhet egy kisebb probléma: meglehet, hogy nem szeret IC dumálni és nemigen szokott mást alakítani, mint önmaga idealizált (varázsképes, képességhuzalozott, ám ugyanazokkal az elfogultságokkal és beszédtéma-preferenciákkal, mint IRL) változatát. Most nem mennék bele abba, hogy ez mennyiben szerepjáték, de az kétségtelen, hogy létező játék(os)típus. Nem taposom a földbe és nem vetem meg, mert IRL hányavetiségét vagy IRL szemfülességét minden egyes figurájába beleviszi és nem hajlandó a) szerény, hithű bajnokot, b) rokkantnyugdíjast, c) nagy elvekért élő-haló figurákat alakítani, mert az tőle idegen. Vagy ha mégis, ott is előjönnek hányaveti, ill. optimalizációkedvelő / hatékonyságmaximalizáló hajlamai (na jó, szóval szimplán csak győzni akar). Meglehet, hogyazt gondolja, IC dumálni fárasztó és / vagy ciki. Az ilyennek ajánlom azt, hogy nekem mindegy, IC dumál-e, csak kíméljen meg OOC szabálybeszédétől( és Monty Python-idézéteit is csökkentse radikálisan). Cselekedjen IC tudásának szellemében. Ha nem megy az IC frappáns bemondás, viselkedés, akkor ne gesztikuláljon, ne játssza el a dühöt, senkitől nem várok színészi alakítást. Nem muszáj kijátszani az érzelmeket, de valahogy számoljon be róla ön-narrációjában, hogy a dolog azért valamelyest megérintette. Itt nem kell aprólékosságra törekedni, az ön-narráció szvsz úgy jó, ha az összefoglalás gesztusával párosul: „ezt hallva a karkterem üvöltözik egy sort” (vagy ha fontos az azonnali NPC reakció, csak 1 szekvenciát közölsz karakteredről: „ üvölteni kezd”.



Mindezt összefoglalva azt modhatom, hogy IC viselkedésen leginkább azt értem, hogy a játékos kerüli az **** sztorimentes-szörnykönyvföldolgozó fantasy kampányban kifejlesztett / másoktól ellesett hatékony megoldásokat. Sztoris mesékben általában nem (vagy jóval kevesebb) jutalom jár a **** kampányban maximálisan jutalmazott játékmódért. IC viselkedésen azt értem, ha mellőzi a távirányított, rezzenetlen akcióhős üzemmódot, a szabálybeszédet, szabályrendszeri tudásának azonnali felhasználását egy-egy döntésnél; ellenben a figura szellemében való cselekvésleírásért vagy IC szövegekért azonnali jutalom jár, akciókocka formájában.



Persze az egész szabálybeszédes siránkozás elpárolog, ha kellően pörög a sztori. Ha nem lassítasz le, nem hagysz időt a staratégiatervezésre, egy csomó szabálybeszédes problémád megoldódik.
Partifüggő: ha valahol nem válik be az akciókockás IC viselkedés-támogatás, akkor gyorsítani kell a sztorin. De sztem mindkét módszer beválik.

Módosította Radivoj: 2005.03.08, 16:06


Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.07, 20:33

"Mesélői akció-kockák... >>De szemét vagy, KM, tudhattad volna, hogy nem élem túl, miért kellett még akció-kockát is költened?<< ... >>Miért van az, hogy amikor őt ütöd, akkor sosem költenek az ellenfelek kockát, amikor engem ütsz, akkor meg igen?<<"

Sztem ez erősen partifüggő. Az ilyen partiknak BÁRMILYEN rendszerben problémát okoz az efféle módszer, Spycraftban is.

Tény... Csak arra akartam utalni, hogy elképzelhető, hogy aki GURPS-öt akar játszani, az kevésbé fogékony az ilyesmire. Vagy egyszerűen a rendszertől mást vár.

Meg szemlélhetné pozitívan is: gyarapszik az XP! :(

A hulláknak nem... :)

Annyiban persze igazad van, hogy a tendenciózusan egy irányba irányított mesélői akciókockahasználat igazságtalan dolog. Noemális mesélőnek méltányosnak kell lennie. Ehhez sztem fölösleges újabb szabályokat lefektetni.

Igen, de ez teher a mesélő vállán.

Hadd fejtsem ki.

A mesélő GURPS mesében a rendszert beleintegrálhatja a meséjébe. Kezdheti azzal, hogy mondjuk dobál az ellenségekre, patrónusokra, stb. Ezeknek a fényében kialakít egy mesét. A rendszer leveszi a válláról még annak is a terhét, hogy eldöntse, a tolvajklán mely alkalmakkor akar lecsapni a játékosra, nehogy kivételezzen.

Ezek után egy ilyen szabadon elkölthető pont szerintem nem kívánt bonyolítást jelent(het).

Az idióta játékos meg minden rendszerben hisztériázni fog, ezen semmi rendszer, semmi GNS nem segít.

Hát, ez tény, de én most nem annyire erről az oldalról közelítettem...

Egyébként a 7th Sea-ben az ilyen mesélői akciókockahasználatot counterelhette a játékos, ha ő is elköltött egy akciókockát. De eltalál. De nem. De igen. De nem. De igen. De nem. Az ilyen: ellentmondásra használt játékosi akciókocka NEM kerül a mesélő akciókockái közé.

Mondjuk én ezt az ELLENtmondásos rendszert érzem egy kissé genyónak, de ez egyéni ízlés kérdése.

Hát, ez sok dologtól függ. Én mesélőként biztos, hogy a feladat nehézségét jelképezném valahogy az ilyen mesélői kockaköltésse (vagyis eldöntöm, hogy erre mindenképpen kettőt költök, de többet nem). De tény, hogy ez az ide-oda ping-pongozás nem tűnik első ránézésre vonzónak... :D


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]