Ugrás tartalomhoz


Fotó

GURPS LITE HU


  • Válasz írásához lépj be
176 hozzászólás érkezett eddig

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.07, 17:22

Hogy mennyire realista a GURPS, az sztem partifüggő.
Ha valaki csak az alapokat használja föl, egy nem túlbonyolított, rules medium szisztémát kap.
Hogy a GURPS ízeit mennyire roncsolja a szerepjátékért kapott fogyó-növekvő erőforrás, nem tudom. Mindenesetre én egy rendszert nem a maga makulátlan tisztaságáért szeretem, hanem azért, hogy sok dolgot tudok belőle kihozni. Hogy a GNS-elmélet szerint átcsúszik ebbe vagy abba a kategóriába, nem különösebben zavar. Zavarna, ha minden egyes harci szabályt keményen betartatnék (Advanced Combat, különféle csonkolások, testrészsebzések, testrészsebhatárok, effélék). De mivel én nem keményen realista hard SF-re és modern military miliőkre (WWII) használom majd föl, így nem lesz baj, remélem.

Cliffhangert és Goblinst fogok mesélni, hohohó!

Goblins: no, ebben az esetben már annyi a viselkedésbeli megkötés már alapból is (kapzsi, álszent, képmutató, rangkórságos disznókat köll alakítani), hogy nem igazán kérdéses, milyen viselkedésért jár az akciókocka. Más kérdés, hogy olyan alacsony erőszinten zajlik ez a játék (25 pont!), hogy nem tudom, mi mindenre használható majd az akciókockakészlet.




További kommenteket is szívesen várok.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.07, 16:54

Az Adventure! Nature jellemzőjének Virtue/Vice kettős osztata valóban a nWOD. rendszeréhez hasonlít. Mivel itt jelent meg először. Itt nem a hét bűnről van szó, összesen 17 különféle természet van, mindegyiknek van előnyös és hátrányos változata.

A beírásom óta eltelt időben kissé átgpndoltam a dolgokat. Most már úgy tűnik, hogy az Adventure! opció több zavart okoz a rendszerben, mint amennyi előnyt hoz. Ugyanis erősen belemegy a GURPS mentális hátrány-szisztémájába, és ott tör-zúz, egy egységes rendszert szétzilál. Ezért az egész Adventure! szisztémát inkább hanyagolnám. Azaz most már kizárólag a Spycraftos verziót javaslom.

Az Adventure! szisztémájának azt volt az előnye, hogy a játékos valamivel nagyobb befolyással bírt a willpower (=e rendszer szerint akciókockák) szerzésére. Nem kellett a stílusosság megítélésébvel bajlódni. Ha hedonista ösztöneinek engedelmeskedik (és Hedonist Virtue-ja van), akkor kap willpowert (=akciókockát).

A Spycraft-verzióban viszont eleinte -- amíg a játszott műfajban (high fantasy, noir, sword-and-sorcery, urban fantasy, cyberpunk, steampunk, espionage, pulp stb.) jellegzetes, ízes, tőrölmetszett modorosságokra nem érez rá --
kissé nehéz helyzetben van a játékos. A nehézségek áthidalására mindenképpen egy-két film közös megnézését javaslom. Onnantól kezdve már biztosabban rájátszanak a műfaj sajátosságaira.


Spycraft verzió 2.
Ha nem megy a műfajmodorosságokhoz való alkalmazkodás ("mert én soha nem látott, új stílust kívánok teremteni, nem utánozni mást, nem másnak a modorában mesélni/játszani"), akkor sincs baj.
Ebben az esetben a quirkek kijátszásáért adható akciókocka. Nem árt, ha a játékos nem csak testi és nem-viselkedéses előnyöket-hátrányokat, hanem viselkedéses előnyök* és hátrányok közül is fölvesz. No, ha ezt kijátssza, akkor is jár némi akciókocka.

*a fapofa előny pl. ilyen



Egyébként mind a 3., mind a 4. kiadásban megtalálható az az irányvonal, miszerint még a küldetés sikerességénél is fontosabb a szereppel való azonosulás. Ha nem játszod ki hátrányaidat, vagy totálisan azok szellemével ellentétesen cselekedsz (gyáva létemre így vagyok én bátor), a mesélő tetszés szerinti mértékben csökkentesni fogja XP-det. Akár nulláig.




"Mesélői akció-kockák... >>De szemét vagy, KM, tudhattad volna, hogy nem élem túl, miért kellett még akció-kockát is költened?<< ... >>Miért van az, hogy amikor őt ütöd, akkor sosem költenek az ellenfelek kockát, amikor engem ütsz, akkor meg igen?<<"

Sztem ez erősen partifüggő. Az ilyen partiknak BÁRMILYEN rendszerben problémát okoz az efféle módszer, Spycraftban is.
Meg szemlélhetné pozitívan is: gyarapszik az XP! :(
Annyiban persze igazad van, hogy a tendenciózusan egy irányba irányított mesélői akciókockahasználat igazságtalan dolog. Noemális mesélőnek méltányosnak kell lennie. Ehhez sztem fölösleges újabb szabályokat lefektetni.
Az idióta játékos meg minden rendszerben hisztériázni fog, ezen semmi rendszer, semmi GNS nem segít.

Egyébként a 7th Sea-ben az ilyen mesélői akciókockahasználatot counterelhette a játékos, ha ő is elköltött egy akciókockát. De eltalál. De nem. De igen. De nem. De igen. De nem. Az ilyen: ellentmondásra használt játékosi akciókocka NEM kerül a mesélő akciókockái közé.

Mondjuk én ezt az ELLENtmondásos rendszert érzem egy kissé genyónak, de ez egyéni ízlés kérdése.




A mintákkal kapcsolatban igazad van, ezt följebb el is ismertem.

Módosította Radivoj: 2005.03.07, 17:00


Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.07, 14:56

Az alábbi íráshoz minden kommentárt szívesen fogadok. Nem próbáltam ki élesben, valszeg van még rajta némi csiszolnivaló. Főként az arányok kapcsán.

Nos, előre megmondom, hogy nekem alapvetően nem tetszettek az általad leírtak. Nem általánosságban, hanem konkrétan GURPS szemszögből. Főleg 3E szemszögből, mert a 4E-t nem ismerem.

GURPS Akciókockák
(az inspiráció forrása - SPYCRAFT, ADVENTURE!, 7TH SEA)

A nélkül, hogy nagyon szerepjátékelméleti fejtegetésekbe mennék bele, azt mondanám, hogy szerintem az ilyen metajáték-elemek nem illenek a GURPS realista rendszeréhez. A realizmus nagy része értelmetlenül komplex szabályokká esik vissza, ha bevezetünk egy ilyen meta-fókuszt. Általánosságban én is szeretem, ha a játékos kezében is van a történet alakítására alkalmas közvetlen eszköz. A GURPS azonban nekem mást jelent... Ott inkább a karakter megalkotásával "predesztinálom" a játékot.

Ez nem azt jelenti, hogy nem tetszett mondjuk a rendszer olyan vonatkozásban, hogy pl. jó ötletekért jár az akciókocka => az elköltött akciókocka a mesélőhöz kerül => a mesélő által elköltött akciókocka lesz az XP jutalom (nagyon jópofa, dinamikus átmenetnek tűnik a dolog). Ami viszont nem tetszett:

[ÁLTALÁBAN] Mesélői akció-kockák... "De szemét vagy, KM, tudhattad volna, hogy nem élem túl, miért kellett még akció-kockát is költened?" ... "Miért van az, hogy amikor őt ütöd, akkor sosem költenek az ellenfelek kockát, amikor engem ütsz, akkor meg igen?" ... "Na, gyorsan kössünk bele valakibe, hátha dobnak kritikust, hogy több legyen az XP a mese végén!".

[SPYCRAFT] A stílusosság bevezetése. A GURPS-ben számszerűsíthetem és pontokba ölthetem, hogy milyen karaktert képzeltem el. A stílusos játék szerintem ettől teljesen külön síkon mozog. Lehet, hogy én csak azt szeretném, hogy beleélhessem magam egy passzívabb szerepbe a realisztikus karakter segítségével - miért büntet a rendszer azért, mert nem "bohóckodom"?

[ADVENTURE!]

Az egyikért akciókockát kapsz, ha viselkedési elvednek megfelelően viselkedsz (ráadásul ez az elv tiszteletre méltó viselkedési elv: erény!)
A másikért nem vesztesz akciókockát, ha mégis ragaszkodsz kissé kínos viselkedési elvedhez

Lehet, hogy lassú a felfogásom, de ezt nem teljesen értem. Adventure!-t nem ismerem. Az erény/gyengeség rendszere nem olyan, mint az nWoD-é, igaz?

Plusz: a minták. Ott vannak az előnyök/hátrányok. Ezek befolyásolják a karakter személyiségét is. Ezen felül bevezetni egy ilyen pozitív/negatív minta/archetípus/etc. rendszert szerintem megerőszakolja a GURPS rendszert. A GURPS-ben a karakter kitöltésekor "számolsz el" a később betartandó viselkedésmintákkal. Ezen felül szerintem nem kell még motiválni a játékosokat a szerepjátékra, legfeljebb a felvett viselkedésmintákhoz való ragaszkodásra.

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.07, 14:16

Ezt találtam a GURPS Lite-ban (és ez megegyezik a GURPS 3e szellemével):

"Most advantages are inborn, and cannot
be “bought” later on. Exceptions include
Combat Reflexes and languages, which can
be learned, and social advantages like
Status, which can be earned (in some societies).
To add an advantage, you must pay
the appropriate character points."

És ezt a hosszabbik rpg.netes kritikában:

...the characters are awarded additional character points to add to their existing characters. These can be used to increase skills and attributes, adding and improving physical and mental advantages or buying off disadvantages."

No most akkor mi a helyzet? Később (karaktergenerálás után) lehet előnyöket vásárolni? Ugye nem?

Szvsz egy játék elcseszésének biztos útja a fítek/ kúlpáverek elburjánzása, utálom, utálom, követhetetlen és mesélhetetlen.

Hát, szerintem sok mindenen múlik, hogy mennyire kúlpávörösödik el egy mese. Ha 100 pontról kezdesz, és mesénként átlag 1-2 pontot kapsz, és mondjuk havonta egyszer-kétszer játszol, akkor egy év játék után átlag 27 XP-vel leszel gazdagabb - ami durván 27%-os fejlődés. Tíz év játék után 370 pontos karakterként már lehetsz tápos (de szvsz simán lehet ennyi pontból is kiegyensúlyozott, nem tápos karaktert kihozni, főleg, ha közben mindig igyekeztél arra költeni, amit tanulhattál).

4E-t sajna nem olvastam, csak a Chantico által belinkelt review-kat, szóval ez persze mind 3E-s tapasztalatom. Egyébként szerintem értelemszerű, hogy milyen előny "tanulható" - ha sokat tanulsz éneklést, kialakulhat a Voice, ha sokat foglalkozol emberekkel, kifejlődhet Charisma, ha sokat vagy bányában, kialakulhat az irányérzék, stb. Vagyis én azt mondanám, hogy alapvetően előnyöket nem lehet pontért megvenni, csak akkor, ha a mesélő teljesen egyetért azzal, hogy a karakter életvitele szavatolná azt. Pl. ha sok jót tesz a karakter a titkos szervezetének, a mesélő felajánljhatja neki, hogy vehet +1 szintet a Patron előnyből, stb.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.03.01, 11:22

Ezt találtam a GURPS Lite-ban (és ez megegyezik a GURPS 3e szellemével):

"Most advantages are inborn, and cannot
be “bought” later on. Exceptions include
Combat Reflexes and languages, which can
be learned, and social advantages like
Status, which can be earned (in some societies).
To add an advantage, you must pay
the appropriate character points."


És ezt a hosszabbik rpg.netes kritikában:

...the characters are awarded additional character points to add to their existing characters. These can be used to increase skills and attributes, adding and improving physical and mental advantages or buying off disadvantages."



No most akkor mi a helyzet? Később (karaktergenerálás után) lehet előnyöket vásárolni? Ugye nem?


Szvsz egy játék elcseszésének biztos útja a fítek/ kúlpáverek elburjánzása, utálom, utálom, követhetetlen és mesélhetetlen.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.02.28, 12:46

Az alábbi íráshoz minden kommentárt szívesen fogadok. Nem próbáltam ki élesben, valszeg van még rajta némi csiszolnivaló. Főként az arányok kapcsán.






GURPS Akciókockák
(az inspiráció forrása - SPYCRAFT, ADVENTURE!, 7TH SEA)


Ez a kiegészítés két részből áll. Az első rész kifejti, mire használhatók az akciókockák, a második rész pedig arról szól, miként szerzel akciókockát. A második rész két változatban él, az egyik a SPYCRAFT akciókocka-mechanizmusát követi, a másik az ADVENTURE! willpower-rendszerét. Előbbi univerzálisabb megoldást jelent, a másik viszont a GURPS viselkedésbeli megkötéseit (azaz jónéhány mentális hátrányt) a szokásos rendszeréből kiemel. Mindezt előrebocsátva térjünk az első részre.


MI AZ AKCIÓKOCKA?

Olyan erőforrás, amelyet stílusos játékért és használható ötletekért kapsz. Az akciókocka gyorsan növekvő-fogyó erőforrás. A mesélő és a játékosok egyaránt rendelkeznek akciókockával.
Az akciókocka teljesen normális d6. Ha akciókockaköltségről beszélünk, nem kell vele dobni.
Az akciókockarendszer a GURPS kritikus siker- és kritikus kudarc-rendszerében kisebb változást okoz, meglásd.




MIRE HASZNÁLHATOM AKCIÓKOCKÁIMAT?

Eredményjavítás
Tetszőleges számú akciókockát hozzáadhatsz bármely sikerdobásodhoz. Mindig a legalacsonyabb három kocka eredménye számít.

Kritikus siker
Saját 3-as és 4-es eredményű dobás esetén 1 akciókocka költségén a normál sikerből kritikus sikert faragsz.
Saját 5-ös és (16+-os skillszint esetén) 6-os eredményű dobás esetén 2 akciókocka költségén a normál sikerből kritikus sikert faragsz.
Természetesen mindehhez szükséges, hogy a 3.as, 4.es, 5-ös illetve 6-os dobás pillanatnyi effektív szintednél ne legyen nagyobb, tehát normál sikert érjél el.

Kritikus kudarc
Az ellenfél 18-as eredményű dobásából 1 akciókocka költségén kritikus hibát csiribálsz.
Az ellenfél 10+-os hibamarginjából 1 akciókocka költségén kritikus hibát csinálsz.
Az ellenfél 17-es eredményű normál hibájából 2 akciókocka költségén kritikus hibát csinálsz.
Természetesen utóbbihoz az szükséges, hogy az ellenfél pillanatnyi effektív skillszintje 16 vagy kisebb legyen.

Csak szúnyogcsípés
Imént elszenvedett sérülésedet 2 HP-nyival csökkentheted 1 akciókockáért cserébe; több akciókockát is használhatsz egyszerre, de maradnia kell sérülésnek.

Ellenállás
A GURPS 4e szerint jópár mentális hibát csillaggal jelölnek, ami azt jelenti, hogy a karakter képes ellenállni a késztetésnek, ha játékosa így akarja. Tehát a hiba/megkötés nem konstans megkötés. A 4e szerint ilyenkor 3d6-tal dobni kell egy bizonyos szám (12?) alá, ekkor nem érvényesül a viselkedési megkötés. Ezt a mechanizmust megszüntetem, illetve akciókocka-költéssel helyettesítem. Tehát
1 akciókocka árán ellenállsz nem konstans viselkedési kötelmed késztetésének. Ha az akciókockákat ADVENTURE'-metódus szerint szerzed, ezen a szabályon némileg módosítanod kell. Ugyanis a viselkedési mentális kötelmek külön rendszert alkotnak e rendszer szerint, de erről később.


NEM HASZNÁLHATOD AKCIÓKOCKÁIDAT

Reakciódobásokhoz
Sebzésdobásokhoz
- HT-nál és többszöröseinél a halálmentőhöz







HOGYAN JUTHATSZ AKCIÓKOCKÁKHOZ - SPYCRAFT-VERZIÓ

Minden játékülés elején 3 akciókockát kapsz. Stílusos játékért, a partit elismerő hümmögéssel eltöltő in character karakterformálásért, okos ötletekért, szórakoztató és rövid(!) Player Cut Scene-ekért akciókockához juthatsz. Egyszerre mindig egy akciókockát kapsz, függetlenül attól, hogy egyszerre mondtál/cselekedtél okosat/stílusosat. A stílusosság/okosság eldöntése a mesélőre van bízva. Nem árt, ha ismeri a játszott műfaj modorkonvencióit és az ezek szellemében cselekvést minősíti stílusosnak. A játékos akciókockáért vinnyogása automatikus akciókocka-megtagadást von maga után (J.: ...Na, ezért nem kapok akciókockáét? M.: Nem.).

Használd bátran akciókockáidat: a játékülés végén ugyanis a fel nem használt akciókockák eltűnnek. Mindkét oldalon.

MESÉLŐI AKCIÓKOCKÁK
Igen, mindkét oldalon, tehát a mesélőnek is vannak akciókockái. A hozzájutásról egy kicsit lejjebb, mert először a használatról ejtünk néhány szót

MESÉLŐI AKCIÓKOCKÁK HASZNÁLATA
A mesélő pontosan ugyanazokra a feladatokra használja akciókockáit, mint bármely játékos. Itt hívjuk fel a figyelmet, hogy mind a mesélőre, mind a játékosokra vonatkozik: csak saját (karakterének) sikerét teheti kritikus sikerré (a játékostársi karakterekét nem!) és csak az ellenfél hibáját teheti kritikus kudarccá. Nem költhetsz akciókockát az ellenfél sikerének kritikus sikerré csiribálása ellen és nincs mód akciókockaköltéssel megakadályozni saját , igen rossz eredményű dobásod (úgyszintén) mesélő általi kritikus hibává alakítását, ha egyszer erre kíván költeni.

MESÉLŐI AKCIÓKOCKÁK - HOZZÁJUTÁS
Minden játékülés elején annyi akciókockát kap a mesélő, ahány játékos ül vele szemben + 3. Minden alkalommal, amikor egy játékos akciókockát kap, a mesélő is kap egyet. A játékülés végén a mesélő föl nem használt kockái eltűnnek.*

*Egy opcionális szabály ezen utolsó mondattal kapcsolatban:
A mesélő minden általa felhasznált akciókockát egy nagy tálba dob. A játékülés végén ez hozzáadódik a szétosztható XP-hez (1 akciókocka 1 XP átváltással) / ezt az XP- mennyiséget kapják meg a játékosok (1 akciókocka = 1 XP átváltással).
Egy osztozkodási tanács a tálas kiegészítéssel kapcsolatban:
A mesélő határozza meg, ki volt aznap este a legjobb: ő kapja a legtöbb xp-t, nála mindenki csak kevesebbet kaphat. A jellegtelenségben való feloldódás ellenszeréül azt javasoljuk, hogy tiltsd meg a legjobban teljesítőn kívüliek egyenlő osztozkodását. Optimális esetben egészséges versenyszellemet teremt.







HOGYAN JUTHATSZ AKCIÓKOCKÁKHOZ - ADVENTURE!-VERZIÓ

Előnye: egyszerre két viselkedésformát jutalmaz
Az egyikért akciókockát kapsz, ha viselkedési elvednek megfelelően viselkedsz (ráadásul ez az elv tiszteletre méltó viselkedési elv: erény!)
A másikért nem vesztesz akciókockát, ha mégis ragaszkodsz kissé kínos viselkedési elvedhez
Ebben a rendszerben eléggé körülhatárolt, hogy milyen (IC) viselkedésformákért kapod akciókockáidat. A SPYCRAFT-verzióban nincs ilyen előre leszögezett morális elv/ vezérfonal / viselkedésforma / késztetés; ott a stílusosság a vezérelv, melynek törvénymondója a mesélő (meg a játszott műfaj).
Itt vannak előre meghatározott minták. Mindenki egy előnyössel és egy kínossal rendelkezik, ezekért kapja/nem veszíti akciókockáit. Hogy játszható maradjon a rendszer, nem csak a "deep immension roleplay"-ért jár akciópont, hanem időről időre a jól használt pauzákért is. Minden nyugalmi időszakért (=alvással töltött éjszaka) 1 akciókockát kapsz. Nem jár 1 akciókockánál több az üresjáratok éjszakai alvásáért. Tehát ha eltelik két hét eseménytelenül, azaz akció nélkül előreugrik a mesélő, nem 14, hanem csak 1 akciókockát kapsz.
Minden sztori végén (= nem föltétlenül esik egybe a játékülés végével!) feltöltődik akciókocka-készleted, tehát az új sztorit teljes poollal kezded. Teljes készleted mértéke 100 pontos kezdő karakter esetén 5. 10 pontos előnnyel 6, 25 pontos előnnyel 7. Soha nem lehet több akciókockád, mint készleted teljessége.

Megjegyzés: efféle limitáció a SPYCRAFT-verzióban nincsen: ott viszont minden játékülés végén eltűnik az összes akciókocka. ADVENTURE!-verzió szerint a játékülés végén megmaradnak a fel nem használt akciókockák. Persze soha nem lesz több akciókockád, mint a felső limit.


POZITÍV ÉS NEGATÍV VISELKEDÉSMINTÁKRÓL
Mivel a játékban nem csak a mesélő, de a játékos is aktív történetformáló, elképzelhető, hogy a játékosok sokszor olyan irányba vinnék a történetet, amelyben pozitív viselkedésmintájuk érvényesülhet, részint a diadalmasságért, részint a jutalomért: az akciókockáért. Hogy a dolog ne váljon parttalanná, hogy a sztori ne essen szét, ne váljon x, y és z szituációk játékosi kergetésévé, 2 gátló tényező is van. Az egyik automatikus: az akciókockakészlet felső limitje (általában 5). A másikról a mesélőnek kell gondoskodnia. A mesélő meghúzhat egy ésszerű határt. 1 jelenetben max. 1 ízben nyerhetsz pozitív viselkedésmintádnak megfelelően viselkedve akciókockát, egy játékülésen pedig max. háromszor/ötször.
Pozitív és negatív vislekedésmintákból beírhatok néhányat, de a legegyszerűbb megnézni az Adventure! Nature jellemzőjénél a Virtue/Vice részt. Egy későbbi hozzászólásban írok 5 példát.



MESÉLŐI AKCIÓKOCKÁK Az ADVENTURE!-verzió SZERINT

HASZNÁLAT:
lásd a SPYCRAFT-verziónál írtakat

HOZZÁJUTÁS:
Minden sztorit annyi akciókockával kezded, ahány játékosod van + 7. Minden játékosok által felhasznált akciókocka hozzád kerül. Te úgy használod fel, ahogy jónak látod. A mesélő karaktereire nem vonatkozik a limit (nem is értelmezhető). A mesélő karaktereinek nem szükséges Nature Virtue/Vice-rendszer szerint vieslkedniük. A mesélőnek úgyis van száz egyéb dolga, meg különben is szokott figyelni az ilyen részletekre.
A mesélő által felhasznált akciókockák nem kerülnek vissza a játékosokhoz, hanem a középen levő nagy tálba kerülnek. Ebből ugyanúgy lehet XP-t osztani, ahogy a SPYCRAFT-metódusban leírtam.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.02.28, 10:45

A harcok hosszúságát lerövidítheti a 14-es szabály. Ha mind a támadó, mind a védő effektív szintje 14 fölött van, a nagyobbikat csökkentsd 14-re, a kisebbiket pedig annyival, hogy a különbség megmaradjon.

Ha ez sem jó, akkor az "annyival, amennyivel' szabályt alkalmazhatjuk. Vagyis a támadás marginja (14-es effektív szintnél 11-es dobásérték esetén a margin 3) levonódik a védekező effektív szintjéből.

No meg a Basic combatot kell használni, testrésztámadás nélkül.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.02.25, 14:55

a legsúlyosabb szerintem a harcok elhúzódó volta a szimultán alacsony vagy magas képesség- és védekezésértékek mellett.



Van valami ötletetek a harcok gyorsabbá tételéhez? Ugyanez a probléma a LOTR/GyU.-ban is, de ott az alapkönyv is javasol egy gyorsított metódust. Itt van ilyen?

(habár lehet, hogy eleinte nem lesz vele gondom)

Módosította Radivoj: 2005.02.25, 14:56


Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1617 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.01.19, 17:29

GURPS Goblins: milyen ez a játék? Milyen egy GURPS Goblins sztori? Twist Olivér-sztori némi fantasyval (és gondolom egy adag veszett humorral) nyakonöntve? Elég vegyeseket olvastam róla, pl. nagyszerű, de játszhatatlan. Hogy mennyiben játszhatatlan, annak kifejtésétől már eltekintettek.

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.01.14, 22:30

Ezek közül a legsúlyosabb szerintem a harcok elhúzódó volta a szimultán alacsony vagy magas képesség- és védekezésértékek mellett.


Kicsit skizofrén így magamban, ezt fokozandó:

A GNS fórumon folytatott beszélg alapján a fenti nem is biztos, hogy hiba - valóban a számomra rontja a játék élvezeti értékét - de tisztán SIM szempontból még lehet, hogy helyes is. (Én nem tudom eldönteni más helyett az fix).

Persze ugyanez áll a tulajdonságokra is, bár ott azért gyanúsabb a szitu. (Valahol nem stimmel, ha gyakorlatilag minden helyzetben érdemes túlsulyozni a tulajdonságokat. Végülis ha a dupla fejlesztési költég szabályt eltöröljük, akkor ez nem is feltétlen igaz (később is ugyanolyan jól fejleszthetem a tulajdonságaim, de legalább életképes karim lesz már kezdetekben is). Az egysíku karaktereket senki sem szereti, nincs annál rosszabb, ha egy adott fajta karakter minden mást "üt".)

Ja, állítólag a játék egyik újdonsága a template-k. Ezek lényegében olyanok, mint korábban a fajok voltak, csak már nem csak racial template-k vannak, hanem mindenféle egyéb (fogalalkozás, neveltetés, tudomisén), persze gondolom a szokásos alapossággal kidolgozva. :)

C.

Módosította Chantico: 2005.01.14, 22:35


Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.01.12, 20:25

Ja még annyit. hogy úgy vettem ki továbbra is érdemesebb a tulajdonságokat fejlesztgetni, mint a képességeket. (Bár ez egy háziszabállyal továbbra is könnyen korrigálható: karaktergeneráláskor min kor (= a karakter kora) pontot kell költeni skillekre, tulajdonságokra max 80 pontot lehet költeni. Ugyanakkor ez csökkenti a karaktergenerálás fun-factor részét, másrészt egyformán 80 pontnyi tulajdonsággal rendelkező karikat eredményezhet. Eh mindegy.)

C.

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.01.12, 20:20

Néhány (angol) review:

http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10731.phtml

http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10852.phtml

http://www.gamingreport.com/modules.php?op...content&id=1341

Saját érzéseim:

A fenti review-kat olvasgattam, a szabályokat konkrétan nem láttam, szóval ne vegyétek túlságosan komolyan.

Volt néhány tényleg érdekes (és szvsz hasznos) újjítás a GURPS 4th edition-ben.

Azonban néhány szerintem kulcsfontosságú elemhez továbbra se nyúltak hozzá. (A 3-ik kiadás reviewja: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/reviews/gurps.html)

Ezek közül a legsúlyosabb szerintem a harcok elhúzódó volta a szimultán alacsony vagy magas képesség- és védekezésértékek mellett.

A leírások alapján a tulajdonságok, nyelvek kezelése rendbe lett rakva. Az előny-hátrány rendszert átgondolták, harmonizálták, kibővítették.

Úgy vettem ki, Mágiához nem, Pszihez jelentősen hozzányúltak. Képességek rendszerét is áramvonalasították.

Ízelítőképp ennyi, akit komolyan érdekel az olvassa el a fölső két reviewt azok részletesebben tárgyalják az egyes változtatásokat! :-)

C.

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2005.01.12, 18:55

Na megvette vki a GURPS 4th edition-t?

Nem számolna be az érzéseiről?

C.

ui: addig is elkezdek kritikát keresni róla, kiváncsi vagyok mi a vélemény róla külföldön...

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2004.07.28, 17:33

Elvileg a fordításoknak van egy másik fóruma - alább be van linkelve.

Mivel én eddig nem vettem részt ebben a buliban, többet egyelőre nem tudok mondani. Ellenben ha jól emlékszem Acélpatkány és a többiek már az alapkönyvet és néhány kieget is majdnem lefordították, szvsz velük kontaktolj!

C.

_patakimarci (NPC/NJK)

_patakimarci (NPC/NJK)
  • Látogató

Kelt 2004.07.10, 18:07

Lehet jelentkezni fordításra?

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2004.06.04, 16:09

Azt tudod, hogy most nem cáfoltál meg: azért játszol tudatosan csalás nélkül, mert csalással nincs benne kihívás/ nincs semmi tétje az egésznek/ nem igazán kell magad próbára tenni, vagy nem tudod komolyan venni az eredményt.

Valóban nem cáfoltalak meg. Amit írtam az lazán arra vonatkozott, amit a tízujjasról írtál (lapozgatós könyvek). A kihívással kapcsolatban többé-kevésbé igazad van.

Bye,

Daneel

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2004.06.04, 14:17

A játékosban kognitív disszonanciát okoz, hogy jutalomban részesítették a rosszabb játékáért, és nem jutalmazták a jobbért.

Ha tényleg alaposan kielemzik (mondjuk epizódról-epizódra), akkor ez szerintem nem merülhet fel, vagy legalábbis nyilvánvaló lesz az ok, ergó a játékosban nem kognitív disszonancia keletkezik, hanem elkönyveli, hogy a GM-nek is lehet rossz napja. :D

Ez megint a preferencia kérdése... Elkerülhetetlen, hogy a játékostársak és a mesélő hangulata kihasson a játékra; pl. előfordult már, hogy összevesztem a barátnőmmel és utána amikor este meséltem, meghalt a csapat. :) Persze ez régen volt, meg nincs is összefüggés... :lol: Azonban továbbra sem szeretem a "jutalmazás"-t a játékban. (Szvsz elég jutalom, hogy a jól átgondolt tervet kevésbé veszélyesen végre lehet hajtani, stb.)


Igen, de ha elbeszélgettek arról, hogy mit kellett volna jobban csinálni - lejött volna, hogy igazából semmit nem csinált a parti rosszabbul, mint máskor, vagy nem? Szóval mindenki levonta volna a levonhatót és nem lett volna kognitív disszonancia.

A teljesítményre való ösztönzéssel pedig nincs baj, az olyan tevékenység aminek nincs tétje, hamar unalmassá válik (ezért veszthetik el a lapozgatós könyvek az érdekességük, amikor a rajongó felfedezi a "tíz-ujj" technikát), mellesleg ha nem csak a szerepjátékot, hanem a feladat megoldását, stb is díjazzuk, akkor a másfajta játékban örömét lelő játékos is meglelheti a számítását.

A lapozgatós könyvek elsősorban a miatt váltak unalmassá, hogy fárasztó őket lapozgatni, nincs személyes interakció, limitált a választási lehetőségek száma, nincsen grafikus megjelenítés illetve a játék nem alkalmaz játékosi kontrollt. Ezek közül 1-2 igaz lehet bárkire. Van CRPG is, amihez van cheatem, de ha játszani akarok, akkor nem fogok cheatelni (stb.).


Azt tudod, hogy most nem cáfoltál meg: azért játszol tudatosan csalás nélkül, mert csalással nincs benne kihívás/ nincs semmi tétje az egésznek/ nem igazán kell magad próbára tenni, vagy nem tudod komolyan venni az eredményt.

Sőt végsősoron, ha nem fogadod el a teljesítményre való ösztönzést, akkor mindenkinek konstans XP-t kell osztani (ami nem biztos, hogy akkora hülyeség, amekkorának első pillantásra tűnik).

Vagy ne ossz XP-t egyáltalán. :) Egyébként én a konstans XP híve vagyok, és mondjuk a max variancia, amit belevinnék, az a feladat megoldásának a sikeressége. Alternatívaként a játékosok megszavazhatják egymásnak maguk között a szerepjátékért járó plusz pontot (de ez megint szájhúzáshoz vezethet).

Bye,

Daneel


A konstans lehet 0, sőt lehet negatív XP is!!! :) (És ezzel ez a beszélgetés önön farkába harap. :sor: )

C.

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2004.06.04, 13:22

Mindenki dolgozik és/vagy tanul, ott a család, ilyen viszonyok mellett elég nehéz a "minden második szombaton játék".

Nem erre gondoltam, hanem az előre elkészített karakterekre illetve a karakterek rotálására a játékosok közt.
Egyébként minden tapasztalt (és tapasztalatlan) szerepjátékosnak tudom ajánlani, kicsit megbolondítja a szokott játékélményt. :D

Nos, a probléma gyökere az volt, hogy kiszámíthatatlanul érnek rá a játékosok. Ebből következett törvényszerűségként a többi dolog (mivel a karakterek nem kötődnek konkrét játékosokhoz, ha valaki nem ér rá, attól még lehet játszani, stb.); mindenesetre ez nem szigorúan GURPS téma, szóval nem ezen a fórumon tárgyalnám részletekbe menően. Bár hozzátenném azt is, hogy a GURPS szerintem nagyon is alkalmas az ilyen játékra (vagyis ha valakit érdekel, akár bele is mehetünk).

Ezért szoktam néha mese után levezetésként kötetlen beszélgetést indítványozni, ahol meg lehet tárgyalni, ki milyen motivációval tett amit tett, meg minden.

Én vmi tudatosabbra/ formálisabbra gondoltam - bár elismerem, hogy a szokásos partiban erre esetleg egyedül nekem lenne nagy szükségem - hiába nem könnyű rule-playernek freeform rendszerben. :)

Igen, ez már az eltérő egyéni preferencia kérdése. Szerintem ilyen esetben mindenkinek igaza van.

A játékosban kognitív disszonanciát okoz, hogy jutalomban részesítették a rosszabb játékáért, és nem jutalmazták a jobbért.

Ha tényleg alaposan kielemzik (mondjuk epizódról-epizódra), akkor ez szerintem nem merülhet fel, vagy legalábbis nyilvánvaló lesz az ok, ergó a játékosban nem kognitív disszonancia keletkezik, hanem elkönyveli, hogy a GM-nek is lehet rossz napja. :sor:

Ez megint a preferencia kérdése... Elkerülhetetlen, hogy a játékostársak és a mesélő hangulata kihasson a játékra; pl. előfordult már, hogy összevesztem a barátnőmmel és utána amikor este meséltem, meghalt a csapat. :) Persze ez régen volt, meg nincs is összefüggés... :lol: Azonban továbbra sem szeretem a "jutalmazás"-t a játékban. (Szvsz elég jutalom, hogy a jól átgondolt tervet kevésbé veszélyesen végre lehet hajtani, stb.)

A teljesítményre való ösztönzéssel pedig nincs baj, az olyan tevékenység aminek nincs tétje, hamar unalmassá válik (ezért veszthetik el a lapozgatós könyvek az érdekességük, amikor a rajongó felfedezi a "tíz-ujj" technikát), mellesleg ha nem csak a szerepjátékot, hanem a feladat megoldását, stb is díjazzuk, akkor a másfajta játékban örömét lelő játékos is meglelheti a számítását.

A lapozgatós könyvek elsősorban a miatt váltak unalmassá, hogy fárasztó őket lapozgatni, nincs személyes interakció, limitált a választási lehetőségek száma, nincsen grafikus megjelenítés illetve a játék nem alkalmaz játékosi kontrollt. Ezek közül 1-2 igaz lehet bárkire. Van CRPG is, amihez van cheatem, de ha játszani akarok, akkor nem fogok cheatelni (stb.).

Sőt végsősoron, ha nem fogadod el a teljesítményre való ösztönzést, akkor mindenkinek konstans XP-t kell osztani (ami nem biztos, hogy akkora hülyeség, amekkorának első pillantásra tűnik).

Vagy ne ossz XP-t egyáltalán. :) Egyébként én a konstans XP híve vagyok, és mondjuk a max variancia, amit belevinnék, az a feladat megoldásának a sikeressége. Alternatívaként a játékosok megszavazhatják egymásnak maguk között a szerepjátékért járó plusz pontot (de ez megint szájhúzáshoz vezethet).

Bye,

Daneel

Chantico

Chantico

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 257 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2004.06.04, 11:54

Hehe - ez bújtatott kritika akart lenni? Nem mindenki lógatja a lábát odahaza egész álló nap. :)

Egyébként azért mert vmit nem élveztem eléggé, még soha nem koptam ki szerepjátékból, már amennyire fel tudom idézni. Különösen nem igaz ez az utóbbi idők meséire - nem azt kaptam amit vártam/ szerettem volna, de amit kaptam az is finom volt.  :cool:

Ez dícséretes. Az tény, hogy elég szokatlan a folyó kampányunk, de nem tudtunk jobbat kitalálni a rendelkezésre álló viszonyok között... Mindenki dolgozik és/vagy tanul, ott a család, ilyen viszonyok mellett elég nehéz a "minden második szombaton játék".


Nem erre gondoltam, hanem az előre elkészített karakterekre illetve a karakterek rotálására a játékosok közt.

Egyébként minden tapasztalt (és tapasztalatlan) szerepjátékosnak tudom ajánlani, kicsit megbolondítja a szokott játékélményt. :D

Valami ilyesmire gondoltam én is, csak a mese közbeniségre helyeztem a hangsúlyt - ha a Mesélő nem csak pontot oszt, hanem megbeszéli a játékosokkal mit-miért ad, akkor a visszacsatolás révén a játékélmény letisztulhat. (Szerintem a Mesélő (szvsz még Te se :) ) nem feltétlen érti, mit-miért csinálnak a játékosai.)

Persze hogy nem! Honnan tudnám? Ezért szoktam néha mese után levezetésként kötetlen beszélgetést indítványozni, ahol meg lehet tárgyalni, ki milyen motivációval tett amit tett, meg minden.


Én vmi tudatosabbra/ formálisabbra gondoltam - bár elismerem, hogy a szokásos partiban erre esetleg egyedül nekem lenne nagy szükségem - hiába nem könnyű rule-playernek freeform rendszerben. :)

Szerényen jegyezném meg, hogy továbbra sem vagyok a jutalmazás híve. Gondold csak végig: a játékos az egyik nap rosszabb passzban van, a mesélő azonban engedékenyebb, és tetszik neki a játékos játéka. Ezért jutalmaz neki egy bónusz cp-t. Következő játékalmkalomkor a játékos jó passzban van (és sokkal jobban játszik, mint előtte), a mesélő viszont rossz kedvű, és különben is morcos a játékosra, mert második hónapja nem adja vissza az újraírható CD-jét, és most e miatt nem tudja elhozni a legújabb hentai-t a másik haverjától (mondjuk). Ezért nem ad cp-t. A játékosban kognitív disszonanciát okoz, hogy jutalomban részesítették a rosszabb játékáért, és nem jutalmazták a jobbért.


Ha tényleg alaposan kielemzik (mondjuk epizódról-epizódra), akkor ez szerintem nem merülhet fel, vagy legalábbis nyilvánvaló lesz az ok, ergó a játékosban nem kognitív disszonancia keletkezik, hanem elkönyveli, hogy a GM-nek is lehet rossz napja. :sor:

Én a jó szerepjátékért adható ponttal mindig hadilábon álltam. Vagy simán kiosztottam mintha járna, vagy nem adtam ki senkinek (mert nem szeretem az olyan jellegű összehasonlításokat, hogy a te játékod tetszett, az övé meg nem). Amikor pihenésképpen szabadidős tevékenységet végzek, nem szeretem, ha valaki teljesítményre akar ösztönözni. Lehet, hogy egy játékalkalom során azt élvezem, hogy egyszerűen átérzem a karaktert, akit játszom, és ez kifelé kevéssé nyilvánul meg. Miért megvetendőbb ez annál, hogy karakteresen idegen viselkedésmintákat mutatok kifelé? :cool:


Nem is feltétlen az objektív jóágot "osztályoznám" én se, hanem inkább az igyekezetet. A teljesítményre való ösztönzéssel pedig nincs baj, az olyan tevékenység aminek nincs tétje, hamar unalmassá válik (ezért veszthetik el a lapozgatós könyvek az érdekességük, amikor a rajongó felfedezi a "tíz-ujj" technikát), mellesleg ha nem csak a szerepjátékot, hanem a feladat megoldását, stb is díjazzuk, akkor a másfajta játékban örömét lelő játékos is meglelheti a számítását. Sőt végsősoron, ha nem fogadod el a teljesítményre való ösztönzést, akkor mindenkinek konstans XP-t kell osztani (ami nem biztos, hogy akkora hülyeség, amekkorának első pillantásra tűnik).

Ebben be kell ismernem igazad van. A letisztult gondolkodású, vagy egy adott területen szakértelemmel rendelkező játékosoknak sem jár inkább a bónusz, mint a jó szociális készségekkel rendelkező játékosoknak. Le a bónuszokkal, vagy fel, de valami egységes elv alapján.

Szerintem ezt figyelembe véve, azért megvan a helyük - az olyan játékokban, amely a _játékosok_ problémamegoldó ill szociális készségét próbálja serkenteni/ érvényre juttatni.

Igazad lehet, bár az egy másik szerepjáték cél (szemben a szórakozás - átélés - elrugaszkodás szentháromsággal). Kíváncsi vagyok, mennyire lehet GURPS-ben problémamegoldó és szociális készséget fejleszteni? A karakteralkotás részen kívül (mert a GURPS karakter nagyon alkalmas arra, hogy problémamegoldási próba legyen).


Problémamegoldás: Karik képességeinek kombózása valamely feladat megoldása érdekében - akár az életben? (Lényegében erőforrásaid vannak - azokkal gazdálkodva kell változásokat előidézni célirányosan. A szabályok segítségével biztosítható, hogy egy jól definiált rendszerben kelljen megoldani a problémát (és ne pl a GM döntsön - pl "még sok idő van hátra a játékból" alapon - tudom te nem tennél ilyet, de pl én asszem igen :lol:).)

Szerepjátékot elsősorban a mentális/szociális előnyök/hátrányok révén támogathatja.

Az egyik legjobb ötlet, amit el tudok képzelni ilyen téren az, hogy van mondjuk 4 játékos, kiosztasz nekik 400 pontot, és alkossanak a 400 pontból karaktert úgy, ahogyan jónak látják. Egy karakter maximum 40 pontnyi hátrányt és 5 quirket vehet fel, de a hátrányért kapott pontok is a közösbe mennek. Tegyünk eléjük egy kihívást, mondjuk fantasy környezetben egy nagy hatalmú lény száműzését (amihez erős varázsló kell), és a lényig elvezető szörnyetegektől hemzsegő mocsarat, ahol szükség van észlelés, túlélés és elkerülés vagy harc jellegű képességekre. A száműzést végző varázsló a legfontosabb, és valószínűleg nem is lehet 100 pontból úgy kihozni, hogy eséllyel induljon a nagy hatalmú gonosz lény ellen. Az, hogy ki játssza a varázslót, és hogyan néznek ki a karakterek, attól függ, mennyire tud a csoport együttműködni. A mese sikere is ezen áll vagy bukik. Nehezítésképpen be lehet vezetni, hogy mindenkinek túl kell élnie a mesét...


Elfogadható pl., bár előzetesen (mesélő vagy játékosok által) generált karakterek esetén is lejátszható a szitu. Legfeljebb a kariknak még szerezniük kell vkit, aki megtanítja a banishment spellt. :-)

Asszem a házirendszerek átgondoltsága, kiteszteltsége és támogatottsága nincs egy kategóriában a legnagyobb játékgyártók egyike által kiadott kipróbált és letisztult rendszerrel. Ahol a házi rendszerek labdába rúghatnak az a rendszer ötletessége és az adott játékstílushoz illetve világhoz igazítottsága (ugyanis a GURPS modularitása miatt minden másban nehezen felülmúlható).

Bye,

Daneel


Ebben (ötletesség és játékstílushoz igazítottság) a Cy-fi szerintem egész erős, és ezt nem hízelgésképp mondom. Szóval (szvsz) elégedett lehetsz.

C.

Daneel

Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2004.06.04, 08:41

Hehe - ez bújtatott kritika akart lenni? Nem mindenki lógatja a lábát odahaza egész álló nap. :)

Egyébként azért mert vmit nem élveztem eléggé, még soha nem koptam ki szerepjátékból, már amennyire fel tudom idézni. Különösen nem igaz ez az utóbbi idők meséire - nem azt kaptam amit vártam/ szerettem volna, de amit kaptam az is finom volt.  :cool:

Ez dícséretes. Az tény, hogy elég szokatlan a folyó kampányunk, de nem tudtunk jobbat kitalálni a rendelkezésre álló viszonyok között... Mindenki dolgozik és/vagy tanul, ott a család, ilyen viszonyok mellett elég nehéz a "minden második szombaton játék".

Valami ilyesmire gondoltam én is, csak a mese közbeniségre helyeztem a hangsúlyt - ha a Mesélő nem csak pontot oszt, hanem megbeszéli a játékosokkal mit-miért ad, akkor a visszacsatolás révén a játékélmény letisztulhat. (Szerintem a Mesélő (szvsz még Te se :) ) nem feltétlen érti, mit-miért csinálnak a játékosai.)

Persze hogy nem! Honnan tudnám? Ezért szoktam néha mese után levezetésként kötetlen beszélgetést indítványozni, ahol meg lehet tárgyalni, ki milyen motivációval tett amit tett, meg minden.

Szerényen jegyezném meg, hogy továbbra sem vagyok a jutalmazás híve. Gondold csak végig: a játékos az egyik nap rosszabb passzban van, a mesélő azonban engedékenyebb, és tetszik neki a játékos játéka. Ezért jutalmaz neki egy bónusz cp-t. Következő játékalmkalomkor a játékos jó passzban van (és sokkal jobban játszik, mint előtte), a mesélő viszont rossz kedvű, és különben is morcos a játékosra, mert második hónapja nem adja vissza az újraírható CD-jét, és most e miatt nem tudja elhozni a legújabb hentai-t a másik haverjától (mondjuk). Ezért nem ad cp-t. A játékosban kognitív disszonanciát okoz, hogy jutalomban részesítették a rosszabb játékáért, és nem jutalmazták a jobbért.

Én a jó szerepjátékért adható ponttal mindig hadilábon álltam. Vagy simán kiosztottam mintha járna, vagy nem adtam ki senkinek (mert nem szeretem az olyan jellegű összehasonlításokat, hogy a te játékod tetszett, az övé meg nem). Amikor pihenésképpen szabadidős tevékenységet végzek, nem szeretem, ha valaki teljesítményre akar ösztönözni. Lehet, hogy egy játékalkalom során azt élvezem, hogy egyszerűen átérzem a karaktert, akit játszom, és ez kifelé kevéssé nyilvánul meg. Miért megvetendőbb ez annál, hogy karakteresen idegen viselkedésmintákat mutatok kifelé? :D

Ebben be kell ismernem igazad van. A letisztult gondolkodású, vagy egy adott területen szakértelemmel rendelkező játékosoknak sem jár inkább a bónusz, mint a jó szociális készségekkel rendelkező játékosoknak. Le a bónuszokkal, vagy fel, de valami egységes elv alapján.

Szerintem ezt figyelembe véve, azért megvan a helyük - az olyan játékokban, amely a _játékosok_ problémamegoldó ill szociális készségét próbálja serkenteni/ érvényre juttatni.

Igazad lehet, bár az egy másik szerepjáték cél (szemben a szórakozás - átélés - elrugaszkodás szentháromsággal). Kíváncsi vagyok, mennyire lehet GURPS-ben problémamegoldó és szociális készséget fejleszteni? A karakteralkotás részen kívül (mert a GURPS karakter nagyon alkalmas arra, hogy problémamegoldási próba legyen).

Az egyik legjobb ötlet, amit el tudok képzelni ilyen téren az, hogy van mondjuk 4 játékos, kiosztasz nekik 400 pontot, és alkossanak a 400 pontból karaktert úgy, ahogyan jónak látják. Egy karakter maximum 40 pontnyi hátrányt és 5 quirket vehet fel, de a hátrányért kapott pontok is a közösbe mennek. Tegyünk eléjük egy kihívást, mondjuk fantasy környezetben egy nagy hatalmú lény száműzését (amihez erős varázsló kell), és a lényig elvezető szörnyetegektől hemzsegő mocsarat, ahol szükség van észlelés, túlélés és elkerülés vagy harc jellegű képességekre. A száműzést végző varázsló a legfontosabb, és valószínűleg nem is lehet 100 pontból úgy kihozni, hogy eséllyel induljon a nagy hatalmú gonosz lény ellen. Az, hogy ki játssza a varázslót, és hogyan néznek ki a karakterek, attól függ, mennyire tud a csoport együttműködni. A mese sikere is ezen áll vagy bukik. Nehezítésképpen be lehet vezetni, hogy mindenkinek túl kell élnie a mesét...

Mi a baj? A legtöbbnél jobb, a Cy-fi-vel egykategóriás  :sor: , talán kicsit gyengébb nála - még nem döntöttem el (az a baj, hogy a GURPS-ről már olvastam profi kritikát, a Ci-fi-ről pedig még csak saját élményeim vannak - ráadásul a szabályok folyton módosunak kicsikét (meg szerintem csak hiszem, hogy értem őket, pedig valójában nem is), ezért nehéz egy szilárd véleményt kialakítani).

Hízelgés! :cool: :) :lol:

Asszem a házirendszerek átgondoltsága, kiteszteltsége és támogatottsága nincs egy kategóriában a legnagyobb játékgyártók egyike által kiadott kipróbált és letisztult rendszerrel. Ahol a házi rendszerek labdába rúghatnak az a rendszer ötletessége és az adott játékstílushoz illetve világhoz igazítottsága (ugyanis a GURPS modularitása miatt minden másban nehezen felülmúlható).

Bye,

Daneel


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]