Ugrás tartalomhoz


Fotó

Kampányépítés (M.A.G.U.S.)

játéktervezés kampány mesélés

  • Válasz írásához lépj be
30 hozzászólás érkezett eddig

Kaloz

Kaloz

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1154 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 21:29

Seti: A Quiron-Pentád szerintem iskolapéldája annak, hogy a kevesebb néha több.



KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11638 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 19:49

 

Egyébként köszönöm a pozitív postokat. Érdekelne, kinek mi a tapasztalata azzal kapcsolatban, hogy milyen hatása van a kreált karaktereknek egy hosszabb kampányra. 

 

Nincs tapasztalatom, hosszabb kampányban mindig hagyta az aktuális mesélő is, illetve mikor meséltem, akkor én is, hogy a játékosoknak elég beleszólásuk legyen a saját karakterükbe.

 

A két dokumentált próbálkozás az - Star Wars d6-ban - annyi volt, hogy

  • "akkor most egy teherhajón ébredtek iszonyú másnaposan, ismeritek egymást régről, ki a karakterek?"
  • "egy járőrhajó legénysége vagytok, kell egy kapitány, gépész, stb." 

 

Érdekesség, hogy részben egymás átfedő parti játszotta mindkettőt, egymás után, ugyanazt a kampányt, két nézőpontból, de a "globális" eseményekhez képest ugyanakkor, közel egymástól indulva. Igen, láthatták a korábbi karaktereiket - és ha kellett volna, akár agyon is lőhették volna őket.

 

Az sem kizárt, hogy amikor már belegabalyodtak az eseményekbe, új karaktereket alkothassanak (akár ismert NJK-kat is átvéve), ha a pregenerált karaktereik kényelmetlenek lennének. Azt már az adott parti dönti el, hogy csak Józsi 4. tsz. barbárját cseréljék le egy 4 tsz. lovagra vagy mindenki más is....



aluminiumtrioxid

aluminiumtrioxid

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1766 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 19:41

Jókat ír ez a MérgesMesélő, de rettenetesen bő lére van eresztve, ezt kábé tizedennyiben felsorolva elég lett volna. Meg a nagy része elég alap, de persze nem lehet elégszer ismételgetni a dolgokat, hogy tanuljunk belőle.

 

Én esküszöm, egyetlen más RPG-s emberrel nem találkoztam még, aki az alapvető játékmotivációkról beszélt volna (pedig nem igazán lehetne azzal vádolni, hogy nem próbálkozom, momentán 9, témába vágó blogot olvasok rendszeresen, plusz korábbiak, amik megszűntek, vagy ilyen-olyan okok miatt ejtettem őket).



seti

seti

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 981 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 19:27

Nagymbear: Mikor legutóbb életutat szerveztünk mi is a Quiron-tenger déli partját választottuk, mert oda kb. bármilyen kaszt beilleszthető, csak ritka a nem ember. 

 

 

Én szintén azon a területen mesélnék. Inspirációnak meg elolvasnám a Quiron-Pentádról szóló függelékeket a Hollóidők, és a Vas Ideje című könyvekben. Vagy a Bíborgyöngyök trilógiát. Azokból szerintem rengeteg ötlet meríthető. A Pentád meg lényegében egy olvasztótégely, ahol sokminden elfér. Tudom-tudom, a vájtfülű fanok ki nem állhatják, de szerintem az egyik leginkább kalandozóbarátibb része Ynevnek. 



Eberen_Orkodo

Eberen_Orkodo

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 983 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 13:00

Jókat ír ez a MérgesMesélő, de rettenetesen bő lére van eresztve, ezt kábé tizedennyiben felsorolva elég lett volna. Meg a nagy része elég alap, de persze nem lehet elégszer ismételgetni a dolgokat, hogy tanuljunk belőle. A DungeonWorld játék is kifejti az első ülés fontosságát, ahol ott is az a téma, hogy mit játszunk, milyen karikkal, és kezd kialakulni a világ (ha nem adottat választunk).

 

Itthon életútra én biztos nem csinálnék karikat, van elég dolgom így is, nehogy már ezzel is én szarakodjak. Meg megint a DW-t hoznám fel: a történetalkotás egy közös feladat mesélő és játékosok részéről. Nem várható el, hogy a mesélő majd kitalálja a történetet, meg a környezetet, a játékosok meg csak élvezkednek. Igen is minél több terhet le kell venni a mesélő válláról. Ebben a DW zseniális. Az egyik kedvencem a nyomkövetés: ha sikerült, mondja meg a játékos, hogy miért lett vége a nyomnak. Ehhez persze nyitott mesélő kell, aki be tudja fogadni a játékosok ötleteit, nem egy irányítója a játéknak és a történetnek, inkább csak egy moderátor.

 

Kampányépítésben is nagyon jó dolgokat ír, remélem, karácsonyra kész leszünk a mesélői rész fordításával, abban van az is.

 

Persze azért jó, hogy leírod ezeket a dolgokat, az ilyen gyakorlati tapasztalatokból lehet a legtöbbet tanulni, szóval köszi! :-)



Kaloz

Kaloz

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1154 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 09:31

Nagymbear: Mikor legutóbb életutat szerveztünk mi is a Quiron-tenger déli partját választottuk, mert oda kb. bármilyen kaszt beilleszthető, csak ritka a nem ember. De ha ez nem okoz gondot a csapatnak, akkor mesélheted akár úgy is, hogy ők mind a város szülöttei (nyelv, kultúra, helyismeret rögtön megvan) csak máshol tanultak. Így akár ismerhetik is egymást felületesen még régebbről (Például a 25 éves boszi szempillarebegtetve bevallja a 30 éves gladiátornak hogy 15 éve halálosan szerelmes volt belé és a dagadó izmaiba mikor látta a strandon.) de nem kell rögtön csapatnak lenniük, és az elérő neveltetés miatt (például Doranban tanult varázsló és Abasziszba tanult Tharr-pap) is lehetnek köztük súrlódások. Ugyanakkor mégis megvan az összetartó erő, hogy ők helyiek. Emellett működhet a börtönös ötleted is, bevitték őket mint gyanús idegeneket, de miután tisztázták magukat elengedik őket. Ők meg nekiállnak nyomozni, hogy miért vitték be őket egyáltalán, és onnan már bármibe belekeveredhetnek.



auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5201 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.05, 07:22

Általában nem szeretik a játékosok az előre generált karaktereket. Persze van az a típus akinek tökmindegy de ő inkább a ballaszt. A többség szereti maga kitalálni, kitápolni, min-maxolni. Kmként persze egyszerűbb tervezni ilyennel, de a játékosi oldalról nincs akkora húzóereje.

Pl: most szervezünk Star wars versenyt. Van 16 karakter archetpíus (név, faj, kép, 2-3 szavas leírás (bátor parancsnok) Semmi játéktechnika. Egy csapat részben emiatt vissza is lépett mert nem tetszik nekik ez az alkotási módszer, nem hozhatnak egyedi karaktert. És ez csak egy verseny dedikált egyalkalmas karakterekkel.



nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.04, 17:54

A linkelt angryGM postok szerintem nagyon jók. Nekem bejön a stílus is. :) Amikor láttam Matt Colville videóját arról, hogy hogyan lehet elég gyorsan összerakni egy játékalkalomra való cuccot, az nagyon megtetszett. Ami viszont a tanulást illeti, nekem a leghasznosabb mások tapasztalata szokott lenni, és Matt Colville videói emiatt is tetszettek nagyon, mert sok példát hoz. Bár biztos van akinek máshogy könnyebb elsajátítani dolgokat. Ezért gondoltam, hogy megosztom miket fontoltam meg, milyen döntéseket hoztam meg (amiről az angryGM is beszél, a dilemmák). Remélem, hogy kezdő KM-eknek ez hasznos lesz. De ha már a tanulás szóba került a Prezi egyik alapítójától hallottam, és nagyon megtetszett, hogy csak abban tudunk tanulni/fejlődni amiben elhisszük, hogy nem tudunk mindent. Fogadjuk el, hogy hibázni fogunk. És ha neki a kelet-európai akcentusával sikerül San Franciscoban  befektetőket szereznie, akkor másnak is sikerülhet. Meg kell próbálni, és akarva akaratlanul is hibázni fogunk. Lásd angryGM amit ír, hogy felejtsd el a Dream game-et, mert nem tudod megcsinálni. De nagyon tetszett az a rész is, ahol azt fejtegette, hogy a KM-nek mi a dolga.

Egyébként köszönöm a pozitív postokat. Érdekelne, kinek mi a tapasztalata azzal kapcsolatban, hogy milyen hatása van a kreált karaktereknek egy hosszabb kampányra. Megmondom őszintén önző dolog volt KM-ként legenerálni a karaktereket, ugyanakkor sikerült elkerülni azt a fajta "egyezkedést" amiről angryGM beszél, hogy a Session Zero-ban megtörténhet. Ezzel együtt ezt annak ajánlom, aki ismeri annyira azokat akik játszanak, hogy nekik tetsző karaktert tud kreálni, vagy olyan nyitott emberekkel játszik, akik minden újban meglelik a szórakozást.



strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8188 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.04, 11:57

Összevontam a két topikot. Kérem, hogy ebbe a topikba jöjjenek a folytatások is.



aluminiumtrioxid

aluminiumtrioxid

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1766 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 22:05

Amúgy ha már karakterek és környezet, releváns:

 

http://theangrygm.com/session-zero-part-zero/ eleje

 

 

http://theangrygm.com/session-zero-part-preface/ (ha csak egyet vagy hajlandó elolvasni, ez legyen az)

 

(nem, komolyan, nem lehet eleget hangsúlyozni a hasznosságát)

 


Basically, every gamer wants certain types of emotional experiences from the games they play. If a game provides the right combination of emotional experiences, gamers are more likely to enjoy that game. And if you want to design a game that a certain small groups of players are likely to enjoy…

 

 

… you do the f$&%ing math.

 

That sounds a lot like what Robin Laws tried to do, doesn’t it? Yeah. But Laws f$&%ed up. And everyone who has come after just aped him, f$&% ups and all. First, the ways Laws sees it, every gamer belongs to one – AND PRECISELY ONE – classification. No more. No less. And it ain’t that simple. Most gamers a mish-mash of preferences. No one seeks one, pure emotional experience from a game. Most people seek several different types of engagements. And the precise mix can change depending on their mood.

 

But that’s not all. The other problem is that Laws’ classifications were very good at describing HOW players engaged with the game, but not so much WHY they engaged with the game. He defined the pompous, overacting role-player as a method actor because that’s how they behaved. But some method actors were method actors out of a desire to express themselves creatively. Others might be trying to lose themselves in an imaginary world. And those motivations are subtly different. As you’ll see.

 

The point is that you can’t just label people with index cards like it’s Diversity Day at the office. You have to think in more complex terms. You have to see people as combinations of preferences that define WHY they play, not HOW they play. And when you look at your entire group and see that most of them are playing for a particular reason, you can build your game to cater to that reason.

 

 

http://theangrygm.com/session-zero-part-one/ vége


Módosította aluminiumtrioxid: 2017.10.03, 22:09


Orastes

Orastes

    Hordószónok

  • Fórumita
  • 6228 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 21:50

Tényleg jó felvetés, emlékeszem, ilyen módszerrel született meg anno a hard fantasy topik is és később belőle az írásom a címlapra. :bezzeg:



aluminiumtrioxid

aluminiumtrioxid

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1766 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 21:41

Kipucolva, források (inspiráció, tanácsok) megjelölésével amúgy akár egész érdekes főoldalas cikksorozat is lehetne belőle.



elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4363 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 21:15

A téma szerintem érdekes, és nem rendszerspecifikus: arról szól, hogyan építünk fel egy házikampányt. Ez sokakat érdekelhet. Hajrá!


Módosította strato: 2017.10.04, 11:59


nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 18:11

Következő rész: Eszközök, (házi)szabályok, rendszer. Talán ez lesz a legérdekesebb másoknak. A sok youtube szerepjáték partyk rengeteg érdekes apróbb módosítást használnak, bár van ami része is a szabályzatnak valszleg, csak én nem ismerem a D&D 5e-t. :)



nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 18:08

folyt.

 

A környezet:

 

Ahogy korábban írtam egy városállamra esett a hangsúly. Egy olyan környezetet akartam, ami elég nagy legyen ahhoz, hogy lehessen felfedezni benne, és elég kötött ahhoz, hogy a karakterek "építhessenek". Mert a játékosok szeretik a Vampire-ből (legalábbis általam) ismert kotéria ötletét. Gondolom azért, mert vannak ismerős dolgok, de van benne változás is elég. Egy olyan várost akartam, ahol a korábbi kialakult helyzet valami miatt megváltozik. Ez az adott városállamban egész pontosan onnan jön, hogy nemrég meghalt a király, és jelenleg a királyné vezeti a várost (hivatalosan). A városban azonban Toronnak is van befolyása, mivel innen nyugatra már a vizek Toron fennhatósága alá tartoznak, illetve az északi szövetség is próbálkozik, mivel nem akarják, hogy Toron ennyire délkeletre is terjeszkedjen. Mivel nagy kikötő városról van szó, ezért a városban befolyással rendelkezik még vagy fél tucat nagy kereskedő család. Természetesen a kobrák és a szürke csuklyások is jelen lehetnek, még ha nem is nagy számmal, de ezt majd meglátjuk. Ez nem tűnik túl nagy kidolgozottságnak, joggal. A város kidolgozása része lesz a krónikának, nem pedig előfeltétele annak. Talán önző dolog, de ez egy mód a KM-nek is kicsit részese lenni a kalandnak. :)



nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 17:58

folyt.

 

Háttértörténet:

A karakterek háttér történetét úgy írtam meg, hogy legyen benne 3-5 mondat abból, hogy hogyan nőttek fel és legalább 5 mondat abból, hogy mi történt a közelmúltban. Ha valaki minél nyitottabbra akarja hagyni a dolgot, hogy a játékosoknak minél több "űr" jusson amit betölthet, akkor érdemes úgy megfogalmazni a sztorit, hogy ne azon legyen a hangsúly mit csináltak a karakterek hanem, hogy mi történt a múltjukban. Így még mindig megvan a lehetőségük arra, hogy saját ízük szerint töltsék ki az űrt. És megadtam nekik a lehetőséget, hogy kiegészítsék, és saját ötletet adjanak hozzá, fenntartva a vétó jogát persze. Ha valaki lusta dög mint én, akkor már itt lehet kalandötleteket gyűjteni a krónikához a karakterektől.

 

Bemesélés:

Ezt a részét nem vettem nagyon kreatívra, a karakterek egy börtönben indultak egy kisvárosban, ahonnan közösen szöktek meg. Ami közös volt, és még nem fejtették meg, hogy volt egy látomásuk, ahol együtt állnak hurokkal a nyakukban egy akasztófa alatt egy téren csúnyán összeverve, és az az érzésük, hogy ismerik egymást valahonnan, de amikor magukhoz térnek a börtönben akkor egymás nevét sem tudják, és nem ismerősek egymásnak. Mivel akár ők is rátalálhatnak erre, ezért nem spoilerezem el a dolgot. A látomások a szökés utáni meneküléskor jó első beszélgetés témát adnak, adnak is témát, de nem is mond mindent tollba.

 

folyt.köv.



nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.03, 17:14

Karakter kreálás...

...vagy mégsem?:

 

Rengeteget agyaltam azon, hogy amikor hosszú idő után ismét mesélni fogok akkor milyen is legyen a kampány. Ami ha tudatos, és nem álmodozásról szól akkor azt gondolom hasznos is tud lenni. A sandbox vs rollercoaster koncepció, és a gondolat, hogy egy mesélőnek nem az a feladata, hogy lemesélje a tervezett kalandot, hanem facilitálja, hogy a játékosok jól szórakozzanak döntés elé állított. Na nem a környezet kapcsán, ott egyszerűbb volt a döntés, mert kb 20 éve játszunk együtt hol gyakrabban, hol ritkábban, és mivel sok mindent kipróbáltunk, ezért tudom nagyjából mit szeretnek a többiek. A döntés arra vonatkozott, hogy hagyjam-e a játékosokat karaktert kreálni, vagy generáljam-e nekik én. Tekintettel arra, hogy kicsit irányítani akartam a történéseket, és volt egy elképzelésem, hogy mi mindent akarok a krónikában mint eseményt, ezért hosszas agyalás után amellett döntöttem, hogy legenerálom a karaktereket én, és még csak nem is választhatnak ki mivel jön, hanem mindenki azt játssza amit én adok. De nem tudtam megszabadulni az érzéstől, hogy ráerőltetem a játékosokra az elképzelésemet, és így nem fogják tudni kiélni magukat, kijátszani a karaktert, vagy csak nem lesz nekik szórakoztató.

 

Miket vettem figyelembe?

 

Ezt nem fogja mindenki tudni hasznosítani feltétlen, mert abban a szerencsés helyzetben voltam, hogy ismerem a játékosokat (régóta), és tudom ki mit szeret. Ezért akit a hatalom és a siker érdekel, az kapott egy harcost. Aki a trükközést, és a kreatív megoldásokat szereti kapott egy tolvajt. Aki mindig sokat tervez, és az optimális megoldást akarja, annak egy fejvadászt, aki a kitartásával és a felkészülésével tűnik majd ki, és aki a guano kavarás mestere, és a szociális interakciókat kedveli az kapott egy bárdot. Tudom ez így keveset mondd sokaknak, én nem a szabályokon, vagy az értékeken agyaltam. Kidobtam pár sor értéket mindenkinek, és igyekeztem olyat választani, amiben vannak nagyon erős, és gyenge tulajdonságok is, illetve figyeltem arra, hogy kb hasonló össz-tulajdonság értékkel rendelkezzenek, de nem feltétlenül az értékeken volt a hangsúly. Ahol kicsit csaltam (volt aki javára, volt aki kárára), az az volt hogy viszonylag kiegészítsék egymást a karakterek. Így is vannak redundanciák, de ez nem is gáz szerintem, csak ne mind legyen egy kaptafa.

 

folyt.köv.



nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.02, 18:50

Nem tudom ezt ismered-e, de hiánypótló kiadvány a magyar szerepjáték "piacon":

http://fomalhaut.lfg.hu/files/2008/10/emdt-4-meseloi-iranyelvek.pdf

Nem MAGUS ugyan, így a játékmechanika neked nem mérvadó benne, de a kaland- és kampánytervezésben óriási segítség lehet.

Bulldy

 

Ez tetszik a városi kalandokkal kapcsolatban írtakból:

"sajátosságuk, hogy extrém kivételektől eltekintve minden városon belül nagyon erős belső kapcsolatrendszer él, amit ha egy helyen megbolygatnak, arról hamarosan mások is tudomást szereznek. A nyílt erőszakos cselekmények különösen kockázatosak, mert a szálak előbb utóbb elvezetnek valakihez, aki hatásos ellenreakciót képes kifejteni, legyen formális vagy informális hatalma."

 

Igen, igen igen. Pont ilyenben gondolkodom. Volt olyan ötletem, hogy kidolgozom a különböző városi hatalmakat, és minden kaland után kockadobás alapján minimálisan változnak a hatalmi erőviszonyok, de rengeteg munkának hangzik, és az elején feleslegesnek éreztem kidolgozni. Majd talán kicsit később, mikor kitalálták mit is akarnak a városban. :) Mérlegelnem kell, mert sok érdekes mechanizmust lehet látni online játékokban (nem vagyok az a könyvmoly típus, ezért inkább youtube :)), de nem lehet egy krónikába mindent belepakolni (szerintem).

 

Ami a karakter típusokat illeti, az is teljesen rendben van. Nekem a Matt Colville féle videó volt a nagy felismerés. Annyira mikrokörnyezetben játszottunk a haveri társasággal, hogy 20 év után is tanul az ember újat, ha kicsit kitekint a nagyvilágba. Jó pap is holtig tanul, hiába, hát még a lámák. XD



nagymbear

nagymbear

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 18 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.02, 18:35

 

Üdv!

 

Az általad leírt kampánykoncepció működőképes. Persze azon is múlik, hogy megragadja-e a játékosokat - a legjobb, ha a stílust és az elvárásokat akár nyíltan is átbeszélitek előtte.

 

Pár dolog, ami eszembe jutott:

  • Ha gondok vannak az összetartással, akkor jobb, ha a mesélő ad valami erős motivációt, ami keretet ad a játéknak. Nem kell olyan szó szerinti kötelékre gondolni, mint a mi nagy M*-kampányunkban (ahol a két nagyon magas szintű, de teljesen amnéziás varázsló karaktert egy láthatatlan, legfeljebb fél méterre kinyúló energiabilincs láncolta egymáshoz), de egy közös szervezet, ahol van valami hierarchia; egy közös nagy ügy, amit meg kell oldani; vagy akár a külső fenyegetés sokat segíthet.
  • Ha a játéknak van egy általánosan meghatározott kerete és megfogható célja ("derítsétek ki, miért tűnnek el a város befolyásos polgárai, miközben az ellenséges erők a vesztünkre törnek"), akkor mindjárt lesz egy főszál, ami lebontható alküldetésekre ("Mi történt Attarbus, a kereskedő házában?", "Miért barikádozta el magát otthonában Izolla Úrnő?", "Mit jelentenek a minduntalan felbukkanó, kék festékkel rajzolt jelek a piactér mögötti sikátorokban?"), esetleg azt is elviseli, ha a játék néha mellékvágányokra téved. Egy ilyen kampány elég könnyen lép át az epizódikus struktúrából a hosszabb történetívekig és vissza. A lényeg az összetartó erő.
  • Jó egy városállamhoz (és esetleg környezetéhez) hasonló zárt környezet! Ez behatárolja a cselekvés terét, fókuszálja a játékosok figyelmét, és mindig visszadob az akció közepébe (ha a játékosok nem keresik a konfliktust, előbb-utóbb a konfliktus keresi meg őket). Nem mellesleg amit egyszer kidolgozol, az más kontextusban újra és újra előhúzható.
  • Nem árt kitalálni egy ötletet arra, hogyan pótolhatók a kieső karakterek úgy, hogy motiváltak legyenek a kampány folytatására. Ezt a közös szervezeti háttér, vagy akár a rokonság megoldja.
  • Nem baj, ha a játék elején a mesélő sem tud mindent a szettingről, hanem bizonyos dolgokat fokozatosan "derít ki", ahogy összeilleszti a nagy kép darabjait. Ami néha nehéz a komplex városi kalandokban, hogy a karakterek mindenhez közel vannak, és elvileg bármikor beronthatnak egy kidolgozatlan területre, vagy felfedhetnek valami kidolgozatlan történetszálat. Ennek a kezeléséhez kell valamennyi improvizációs készség a mesélő részéről.
  • Én úgy állítanám össze a kampányt, hogy van egy alapkonfliktus, meg néhány másik, amelyek függetlenek, de azért itt-ott keresztezi az előbbi pályáját; néhány érdekes, kidolgozott moduláris kalandelem (NJK, érdekcsoport és helyszín); esetleg ezekből pár kezdőkaland. Utána, ahogy írod, a munka felét elvégzik a játékosok, és csak időnként kell írni megint pár oldalt, ahogy bővül az akció kerete. A lényeg, hogy ha a játékosok cselekednek, akkor a környezetük is reagáljon a tetteikre, a döntéseiknek pedig legyenek következményeik. Hogy ne legyen minden kiszámítható, néha jól jön valami véletlen ötletgenerátor, ami összekuszálja az eseményeket vagy hirtelen kalandötleteket generál.

 

 

Köszi a javaslatokat!

 

1 Összetartásra van ötletem még a sztorin kívül. De erről a következő rész(ek)ben majd, nem akarok mindent egy forum fonalba (?! nemtom ezt használja-e valaki, hozzá vagyok szokva, hogy angolul kommunikálok, de legalábbis hunglish-ul) mindent belesuvasztani. És talán a milyen játékot akarok megér egy külön fonalat.

2 A krónikát úgy harangoztam be a karaktereknek, mint egy alvilági banda története egy nagyvárosban, ahol a karakterek megpróbálnak meghatározó elem lenni a városban, de azt terveztem, hogy az első pár kaland a város megismerésével fog telni. Nem elmondom nekik, hogy mi a helyzet a városban, hanem NJK-kal való interakció során szereznek erről tudomást.

3 Teljesen egyetértek a kidolgozott és nem felhasznált dolgok (újra)felhasználásával. Igen, egy nagy városállam ideális multikulti kalandozó környezet szerintem is.

4 Ez nagyon jó ötlet, talán a megismert NJK-kból válik később valamelyik JK-vá ha valaki meghalna, ezt még átgondolom.

5 Igen, egyetértek. A meglepetésekre megoldás lehet, ha jelenetekben gondolkodom, és amikor olyan helyre mennek, amit nem dolgoztam ki, akkor ott vége a játéknak arra az alkalomra, és az lesz a következő kaland (ha az első fél órában van ez csak akkor gáz). Valamennyire muszáj irányítani, befolyásolni a karaktereket és ha sikerül elég firnyákosan-furmányos módon megtenni ezt, akkor észre sem veszik feltétlenül.

6 Pontosan, a véletlen esemény generátor kiváló ötlet, csak neki kell állni és kidolgozni. Tetszett a Drunkens and Dragons (most már Runehammer) egyik videója ahol egy jelenetbe 3 dolgot rakott bele koncepcionálisan. Egy (vagy több) rossz fiút, egy nehézséget (ha jól értem D&D és az egész encounterben ez a nehézség a skill check-ekre?!) és egy "treat"-re, valami amihez hozzájutnak a karakterek. Ez persze lehet pénz, kapcsolatok, információ. A donjon-nak van küldetés/kaland generátora, ami első blikkre egész jónak tűnt. Ha nincs semmi készen akkor nem rosz kezdetnek.



elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4363 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.10.01, 21:22

Üdv!

 

Az általad leírt kampánykoncepció működőképes. Persze azon is múlik, hogy megragadja-e a játékosokat - a legjobb, ha a stílust és az elvárásokat akár nyíltan is átbeszélitek előtte.

 

Pár dolog, ami eszembe jutott:

  • Ha gondok vannak az összetartással, akkor jobb, ha a mesélő ad valami erős motivációt, ami keretet ad a játéknak. Nem kell olyan szó szerinti kötelékre gondolni, mint a mi nagy M*-kampányunkban (ahol a két nagyon magas szintű, de teljesen amnéziás varázsló karaktert egy láthatatlan, legfeljebb fél méterre kinyúló energiabilincs láncolta egymáshoz), de egy közös szervezet, ahol van valami hierarchia; egy közös nagy ügy, amit meg kell oldani; vagy akár a külső fenyegetés sokat segíthet.
  • Ha a játéknak van egy általánosan meghatározott kerete és megfogható célja ("derítsétek ki, miért tűnnek el a város befolyásos polgárai, miközben az ellenséges erők a vesztünkre törnek"), akkor mindjárt lesz egy főszál, ami lebontható alküldetésekre ("Mi történt Attarbus, a kereskedő házában?", "Miért barikádozta el magát otthonában Izolla Úrnő?", "Mit jelentenek a minduntalan felbukkanó, kék festékkel rajzolt jelek a piactér mögötti sikátorokban?"), esetleg azt is elviseli, ha a játék néha mellékvágányokra téved. Egy ilyen kampány elég könnyen lép át az epizódikus struktúrából a hosszabb történetívekig és vissza. A lényeg az összetartó erő.
  • Jó egy városállamhoz (és esetleg környezetéhez) hasonló zárt környezet! Ez behatárolja a cselekvés terét, fókuszálja a játékosok figyelmét, és mindig visszadob az akció közepébe (ha a játékosok nem keresik a konfliktust, előbb-utóbb a konfliktus keresi meg őket). Nem mellesleg amit egyszer kidolgozol, az más kontextusban újra és újra előhúzható.
  • Nem árt kitalálni egy ötletet arra, hogyan pótolhatók a kieső karakterek úgy, hogy motiváltak legyenek a kampány folytatására. Ezt a közös szervezeti háttér, vagy akár a rokonság megoldja.
  • Nem baj, ha a játék elején a mesélő sem tud mindent a szettingről, hanem bizonyos dolgokat fokozatosan "derít ki", ahogy összeilleszti a nagy kép darabjait. Ami néha nehéz a komplex városi kalandokban, hogy a karakterek mindenhez közel vannak, és elvileg bármikor beronthatnak egy kidolgozatlan területre, vagy felfedhetnek valami kidolgozatlan történetszálat. Ennek a kezeléséhez kell valamennyi improvizációs készség a mesélő részéről.
  • Én úgy állítanám össze a kampányt, hogy van egy alapkonfliktus, meg néhány másik, amelyek függetlenek, de azért itt-ott keresztezi az előbbi pályáját; néhány érdekes, kidolgozott moduláris kalandelem (NJK, érdekcsoport és helyszín); esetleg ezekből pár kezdőkaland. Utána, ahogy írod, a munka felét elvégzik a játékosok, és csak időnként kell írni megint pár oldalt, ahogy bővül az akció kerete. A lényeg, hogy ha a játékosok cselekednek, akkor a környezetük is reagáljon a tetteikre, a döntéseiknek pedig legyenek következményeik. Hogy ne legyen minden kiszámítható, néha jól jön valami véletlen ötletgenerátor, ami összekuszálja az eseményeket vagy hirtelen kalandötleteket generál.

Módosította elGabor: 2017.10.01, 21:36



[Fantasy háttér] [Sötét háttér]