Ugrás tartalomhoz


Fotó

Kampányépítés

játéktervezés kampány mesélés

  • Válasz írásához lépj be
65 hozzászólás érkezett eddig

Garaboncias

Garaboncias

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1364 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.05.16, 18:06

Az érdekelne, hogy rendszertől függetlenül milyen kampányokat tudtok ajánlani. Néhány szempont:
- legyen normálisan kidolgozva egy váz, egy történetív
- ne kényszerítse a játékosokat. (legyen lehetőség halogatni a részeket, hogy ha van saját ötletük, foglalkozhassanak azzal)
- ne legyen 600 oldalas, évekre elegendő gigakampány
- jó lenne saját tapasztalat, mert többször tapasztaltam, hogy ami elolvasva működött, az játékban nem annyira
- rendszer mindegy

- ez a rész már tényleg nem fontos, de én jobban szeretem a rövidebb, 5-10 modulból álló, legfeljebb 200 oldalas kampányokat, mint a végtelen gigamodulokat vagy az óriási sandboxokat (könnyebb egy egyszerűbb, struktúráltabb vázat kibővíteni, mint egy nagyon szerteágazót feldolgozni és leegyszerűsíteni) Ez az oka, hogy soha nem vágtam bele a Masks of Nyarlathotep vagy a Dracula dossier mesélésének.

 

Gothpunk Tündérek és Orkok kalandját ajánlanám:

https://kalandokessarkanyok.hu/letoltesek/

Ugyan egy teljes hosszúhétvége alatt lemesélhető, tehát nem túl hosszú, de elvileg 1-5. szintig kínál fejlődési lehetőségeket.

 

Ha nemcsak fantasy, akkor ugyanezen oldal letöltései közül ajánlom a Tizenkét kém című biblikus sci-fi kalandot Atarától, amely megnyerte nemrég a modulíróversenyt.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 5091 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.05.16, 13:54

Már egy másik fórumon is felmerült, hogy viszonylag sok olyan kampánykörnyezet/szetting létezik, ami nagyon vázlatos, és a mesélőnek kell feltölteni konkrét kalandokkal.

Az érdekelne, hogy rendszertől függetlenül milyen kampányokat tudtok ajánlani. Néhány szempont:
- legyen normálisan kidolgozva egy váz, egy történetív
- ne kényszerítse a játékosokat. (legyen lehetőség halogatni a részeket, hogy ha van saját ötletük, foglalkozhassanak azzal)
- ne legyen 600 oldalas, évekre elegendő gigakampány
- jó lenne saját tapasztalat, mert többször tapasztaltam, hogy ami elolvasva működött, az játékban nem annyira
- rendszer mindegy

- ez a rész már tényleg nem fontos, de én jobban szeretem a rövidebb, 5-10 modulból álló, legfeljebb 200 oldalas kampányokat, mint a végtelen gigamodulokat vagy az óriási sandboxokat (könnyebb egy egyszerűbb, struktúráltabb vázat kibővíteni, mint egy nagyon szerteágazót feldolgozni és leegyszerűsíteni) Ez az oka, hogy soha nem vágtam bele a Masks of Nyarlathotep vagy a Dracula dossier mesélésének.



Ezek alapján kezdeném is a sort.


Shadows of Yog-Sothoth (Call of Cthulhu, többféle kiadás)
Mindig a Masks of Nyarlathotepet és a Horror on the Orient expresst ajánlják, és ez a kampány jellemzően le van sajnálva, mert azokhoz képest faék egyszerűségű. Tényleg az is. Valójában 6, elég lazán kapcsolódó kaland, de pont ezért könnyű mesélni. Egy-egy játékra elég elolvasni az egyiket (~20 oldal), nem kell egyben feldolgozni. Mivel kifejezetten epizodikus, könnyen bővíthető egyéb egy alkalmas Cthulhu modulokkal.

 

Ghosts of Saltmarsh (DnD 5)

Ez picit csalás, mert konkrétan ezt a gyűjteményt még nem meséltem, de az eredeti Saltmarsh trilógiát már többször is. Röviden összefoglalva: kb. 20-25 oldal leírás egy tengerparti városról és környezetéről, 7 különálló kaland, amik közül több tetszőleges sorrendben mesélhető, de van egy tervezett csúcspont, amit könnyen be lehet dobni. Tengeri kalandokkal könnyen bővíthető. Ez számomra az ideálishoz közeli forma.

 

50 Fathoms (Savage Worlds)

Alapvetően egy sandbox, de a könnyen feldolgozató típusból. Így végiggondolva ennek az az oka, hogy a SaWo nem igazán használ nagyobb dungeon-öket, így az egyéb anyagokat egyszerűbb könnyen használható formába szerkeszteni. (nem kell beszúrni egy nagyobb térképet)

A tenger-kikötő-stresszlevezetés szabály nagyon jól végigvezeti a játékosokat a kikötőkön, így még azon sem kell gondolkodni, hogy a pletykákat hogyan kapják meg a játékosok. Van előre eltervezett cselekmény, de időlimit nincs hozzá, és elég moduláris a szerkezete (több elem akármikor bedobható).

 

Secrects of the Ancients (Traveller)

Ez egy fura kampány. 10 egymást követő kaland, aminek több eleme szabadon felhasználható, az utolsó pár viszont már gyorsan követi egymást. Elvileg azért írták, hogy adjanak egy nagyívű történetet a spinward marches sandboxnak. Őszintén szólva anélkül is fel tudtam használni, bár ebben az esetben kell hozzá 1-2 alapozó kaland (például, hogy a játékosok megismerjék fajokat). Licenszelt sci-fi játékokba (Star Wars, WH40K) nem hinném, hogy könnyű implementálni, de egy saját 12-15 kalandból álló kampányhoz megfelelő.

 

Enemey within (csak a kampány első fele, Warhammer fantasy)

A Death on the Reik-kal bezárólag már többször meséltem, és mindig nagyon jól sikerült. Egyetlen alkalommal próbáltam meg a Kislev szálat is, azóta erről lemondtam, mert nagyon rosszul sikerült.

Onmagában a DotR-kal bezárólag olyan 20-22 játékalkalom, megfelelő lezárással, annak ellenére hogy sandbox. 

 



Matzi

Matzi

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1813 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.18, 23:33

Ha megnézitek, hogy mennyi a harci és a nem-harci szabályok aránya és surusége, akkor azért a túlsúly jelentos. Még az olyan torzs témának számító szituációk, mint a csapdakeresés, is tobbnyire le vannak tudva a "mesélo eldonti leírás alapján" és a "dobjál egy adott skillre" szabályokkal. Ezzel szemben harcra még az is meg van kotve, hogy hány fegyvert tudsz elovenni egy korben. És saját tapasztalataim szerint egy mesélo inkább hagy egy alacsony ugyességu tolvajt dobás nélkul semlegesíteni egy csapdát, mint egy gyenge harcossal dobás nélkul csatát nyeretni. Karizma alapú dolgoknál meg méginkább. De persze ezt minden csapat máshogy csinálja, részben ezért is nincs rá annyi szabály.

 

A dobások szerintem is lehetnek motiválóak, meg adhatnak otleteket. De ha lealacsonyítod a módosítókat, akkor szerintem az pont elveszi az élét. Nekem valahogy a "gyerekkoromban megnyomoríottak (6-os ero)" nem azt fejezi ki, hogy -10%al támadok ahhoz képest aki a falu bikája, csak mert mind a ketto harcos. Persze nem feltétlenul szerencsés ilyen karakterrel játszani, ha ennyire gyatra, sot jó eséllyel el sem jutna a "kasztjáig". Szóval én ezt a lezsugorított skálát olyannak érzem, hogy elveszi nagyon az élét a kocka veszélyének, akkor meg minek. Ráadásul elveszi a kifejezo erejét a rendszernek. Ha bemesélek egy gyenge ellenfelet, akkor tok hulyén jon ki, hogy amúgy ugyanannyira utos, mint mindenki más. Nekem legalábbis.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 5091 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.18, 08:36

Amúgy a D&D pont az a rendszer, ami szinte kizárólag a harcot szabályozza igazán, minden mást csak elnagyoltan, vagy semennyire sem. Ebbol kifolyólag nem csoda, ha minden tulajdonság a harchoz van kotve. Még az intelligence/wisdom/charisma is, csak az ott számít igazán, ahol arra épít a kaszt ahhoz hogy jó legyen harcban.

 

Nekem az a tapasztalatom, hogy még a legrégebbi D&D verziókban is mindenre van szabály, ami gyakran előkerül a játék során.

Harc, gyógyulás, csapda, meglepetés, lopakodás, tárgyalás, követők kezelése, felszerelés kezelése. (bár tény, hogy a régi játékok "minden tétel súlyát fontban kell vezetni" könyvelését valószínűleg senki nem használta, az újabb játékokban már van játék-barátabb módszer)

 

 

Ez lényegében teljesen elveszi az értelmét is a kidobásnak, sot, úgy általában véve a tulajdonságoknak. Mindenki pont ugyanazt tudja +/-5% eltéréssel. Akkor már értelmesebb elosztani azt, amit szeretnél, és nem ilyen minimális hatású módosítókkal szórakozni.

 

 

Értem mit mondasz, de...

 

1:

A D&D egy karakterosztályos játék, ahol az osztály egy olyan kezdőcsomag, ami garantálja, hogy bizonyos dolgokban menő legyél. 

Ha harcos leszel, az ugyanúgy garantálja, hogy szemtől-szembe állhass egy szörnyeteggel, mint mikor FATE-ben a közelharcot teszed a piramis tetejére, a BRP-ben teszel +60%-ot közelharcra és kitérésre, vagy Apocalypse World-ben +2-ről indul a Cool és a Sharp.

 

Ha a csapat azt szeretné, hogy a karakterosztály döntse el miben jó a karakter, ne pedig a főjellemzők, akkor érdemesebb olyan rendszerben mesélni, ahol a főjellemző módosítók alacsonyak. Bónuszként kevesebb számolással is jár, mert a jellemző a 0/+1 lesz.

 

Technikailag nem sok különbség van aközött, hogy valaki karakterosztály választ, vagy szabadon választott képzettségekből épít magának egy harcost. Az egyetlen különbség az, hogy az előbbihez nem kell ismerni a rendszert, az utóbbihoz pedig igen. Pl. WoD-ban vagy Savage Worlds-ben lehetséges életképtelen karaktert összehozni.

 

 

2:

A főjellemzők pontos értéke még 5E-ben sem számít, mindenre a módosítót használja. Miért hasznos mégis a főjellemző?

Számomra két dolog miatt hasznos:

elsősorban inspirációforrás, mikor kitöltöm a karakterlapot. A hat főjellemző pontértékéből gyakran beugrik egy ötlet, ami mókásnak ígérkezik, vagy egy nagyon fura jellemző magyarázata vezet el a karakter egyik egyedi vonásához.

 

Nemrég például egy egész jó "barbáros" főjellemző sort kaptam, ahol a Con volt viszonylag alacsony (7). Ekkor született meg a karakter egyik jellemzője: vadászbaleset/bordatörés miatt sokáig volt élet-halál között, de felépült egy csúnya sebhellyel a mellkasán. Azonban ha sokat kell futnia, vagy ha hidegre fordul az idő, sokszor vért köhög fel. Úgy tapasztalta, hogy a gyengébb fűszeres sörök segítenek neki hideg-ködös-párás időben, ezért mellékesen a falu legjobb sörfőzője lett.

Nem egy nagy valami, de ha pontokat osztottam volna el, biztosan fel sem merült volna.

 

A második dolog pedig az, hogy bár elméletileg nincs különbség a nyolcas és a tizenegyes jellemző között, én azért szoktam ezt használni a játék során. Rengeteg olyan helyzet van, amire nincs szabály, ilyenkor valami fair módszert kell kitalálni a modellezésre. Alkalmanként hasznos, hogy vissza lehet nyúlni a főjellemzőkhöz. (pl. a hajózás során felgyülemlett stresszt mindenki lehúzhatja, aki elmegy kocsmázni az első este a kikötőben. Akinek 10 feletti a bölcsessége 2d6 ezüstöt költ, akinek 10 alatti, az 3d6-ot.)

 

 

YMMV



Marvin

Marvin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 2624 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.18, 07:22

Meg az OD&D-ben elég fontos reakciódobás / csatlósok terén, újabbakban az összes INT / WIS / CHA alapú képzettség, amik jellemzően nem harciak, plusz egész osztályok, amik direkt a harc kerülésére épülnek, mint a tolvaj, a többi stimmel. 



Matzi

Matzi

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1813 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.17, 22:17

 

Ez az oka, hogy jobban szeretek olyan rendszerekben játszani, ahol a főjellemző módosítók alacsonyak

Ez lényegében teljesen elveszi az értelmét is a kidobásnak, sot, úgy általában véve a tulajdonságoknak. Mindenki pont ugyanazt tudja +/-5% eltéréssel. Akkor már értelmesebb elosztani azt, amit szeretnél, és nem ilyen minimális hatású módosítókkal szórakozni.

 

Amúgy a D&D pont az a rendszer, ami szinte kizárólag a harcot szabályozza igazán, minden mást csak elnagyoltan, vagy semennyire sem. Ebbol kifolyólag nem csoda, ha minden tulajdonság a harchoz van kotve. Még az intelligence/wisdom/charisma is, csak az ott számít igazán, ahol arra épít a kaszt ahhoz hogy jó legyen harcban.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 5091 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.17, 08:04

DnD-jellegű játékok hibája, hogy a karaktereknek elméletileg ugyanolyan tulajdonság-értékeik vannak, miközben a valóságban ez nem így van. Azok a dolgok, amiket a DnD-k tulajdonságnak minősítenek, azok esetében a harcosfélék összességében jobbak, mint a nem harcosok. Aki küzedelemből él, az erősebb, ügyesebb, kitartóbb, mint a többi. Míg a tolvajok jellemzően csak ügyesek, a mágiahasználók meg jellemzően okosak, a többi tulajdonságuk nem feltétlenül kimagasló.
Reálisabb az lenne, ha a fegyverforgatók tulajdonságainak összértéke pár ponttal magasabb legyen, mint a nem fegyverforgatóké, legalábbis olyan játékokban, ahol azok a dolgok minősülnek tulajdonságnak, mint amit a DnD-k használnak. A harcosok nem csak harci technikákat, fogásokat, trükköket tanulnak, hanem erősítenek, a reflexeiket, kitartásukat is fejlesztik


Ez elméletileg fordítva van. Nem a karakterosztályhoz tartozik ideális főjellemző, hanem a főjellemzőid alapján választasz valamilyen osztályt.

Hozzátenném, hogy régi kiadásokban a gyenge főjellemzők ellenére még lehettél jó abban az osztályban, amit szerettél volna: az életbevágó dolgokat (harcos jobb támadás/harcképesség, tolvaj %-ok, mágiahasználó varázslatok) megkaptad mindenképp, mindössze egy minimális belépő feltételt kellett teljesíteni (például clericnél a 9-es wisdom)
Amit nem kaptál meg, az az XP bonusz a magas főjellemző miatt, de 5-10% XP általában nem eredményezett egy szintnyi eltérést.


Ez később annyiban módosult, hogy bár az életbevágó dolgokat továbbra is megadja a karakterosztály, arányaiban sokkal jelentősebbek lettek a főjellemző bónuszok. A jellemző nem a +0 és a +1 lett, hanem a -2/+4 sáv - így viszont már előfordulhat az, hogy egy szerencsés kézzel dobott bárd jobb harcos, mint egy szerencsétlenül dobott harcos, ami szerintem nem a legjobb. Ez az oka, hogy jobban szeretek olyan rendszerekben játszani, ahol a főjellemző módosítók alacsonyak (-1/0-/+1 esetleg +2 maximum dobásnál)

KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 12412 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.17, 00:33

@Asidotus
Akkor megtetted az első lépést a Nagy Zöld felé - ott a kasztok hellyel-közzel úgy voltak összerakva, hogy más-más dobáskódja volt a főértékeknek.

Mondjuk ha főérték a 3. szem és a varázstudóknsk esetleg 6-8 órát vagy többet kell kántáni, nyilván étlen, de főleg szomjan, ráadásul nem is hibázhat...

...akkor nekik is kell bizonyos "kondi".

Asidotus

Asidotus

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 241 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.16, 20:22

 

Az is igaz, hogy ha az alapvető tulajdonságok (-2-+2 és a -5 +5 skálák összehasonlíthatatlanul más hatással vannak a játékra, főleg mert az előbbi tipikusan inkább -1-+1-es a gyakorlatban) sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak, akkor a kidobás egyre kevésbé vonzó, főleg mert (számomra) zavaróan komoly különbségeket teremthet a partiban (és általában egy "ballaszt" jellegű karakter korlátozottan érdekes ha a játékos nincs ihletve általa)


Pontosan ezért szeretem jobban a régebbi rendszereket.

Ha oldschool játékban dobsz egy nyolcas jellemzőt, az még büntetést sem ad, azaz bőven együtt lehet vele élni.
Ugyanez modernebb rendszerekben már ahhoz vezet, hogy a harcosodnál jobban fog verekedni egy +3 erőbónusszal induló tolvaj.
(vagy a képzett standupost ledumálja a színről a szerencsés kézzel dobott barbár)

 

 

DnD-jellegű játékok hibája, hogy a karaktereknek elméletileg ugyanolyan tulajdonság-értékeik vannak, miközben a valóságban ez nem így van. Azok a dolgok, amiket a DnD-k tulajdonságnak minősítenek, azok esetében a harcosfélék összességében jobbak, mint a nem harcosok. Aki küzedelemből él, az erősebb, ügyesebb, kitartóbb, mint a többi. Míg a tolvajok jellemzően csak ügyesek, a mágiahasználók meg jellemzően okosak, a többi tulajdonságuk nem feltétlenül kimagasló.
Reálisabb az lenne, ha a fegyverforgatók tulajdonságainak összértéke pár ponttal magasabb legyen, mint a nem fegyverforgatóké, legalábbis olyan játékokban, ahol azok a dolgok minősülnek tulajdonságnak, mint amit a DnD-k használnak. A harcosok nem csak harci technikákat, fogásokat, trükköket tanulnak, hanem erősítenek, a reflexeiket, kitartásukat is fejlesztik



morgorito

morgorito

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 822 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 13:46

 

Az is igaz, hogy ha az alapvető tulajdonságok (-2-+2 és a -5 +5 skálák összehasonlíthatatlanul más hatással vannak a játékra, főleg mert az előbbi tipikusan inkább -1-+1-es a gyakorlatban) sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak, akkor a kidobás egyre kevésbé vonzó, főleg mert (számomra) zavaróan komoly különbségeket teremthet a partiban (és általában egy "ballaszt" jellegű karakter korlátozottan érdekes ha a játékos nincs ihletve általa)


Pontosan ezért szeretem jobban a régebbi rendszereket.

Ha oldschool játékban dobsz egy nyolcas jellemzőt, az még büntetést sem ad, azaz bőven együtt lehet vele élni.
Ugyanez modernebb rendszerekben már ahhoz vezet, hogy a harcosodnál jobban fog verekedni egy +3 erőbónusszal induló tolvaj.
(vagy a képzett standupost ledumálja a színről a szerencsés kézzel dobott barbár)

 

 

Érdekes módon talán pont a harcosok a legsérülékenyebbek az "új hullámos" DnD és hasonló rendszerekben, mivel alapvetően azt amiben ők jók azt mindenki tudja csinálni koráltozottan, és maximum pár extrát kapnak, de alapvetően -maga az osztály- nem teszi őket jó harcossá. 

 

Habár extrémebb esetekben az OSR jellegűbb rendszerek (mint a Kard és Mágia) is beleütközhetnek ebbe a problémába. Volt már olyan hogy a pap mindenben jobb volt mint a szerencsétlen barbár (HP, mentők, támadó dobás) ÉS még varázsolni is tudott. No mondjuk ilyenkor csont nélkül kidobatunk egy új karaktert, ha maga a játékos nem ragaszkodik hozzá hogy ő már pedig ez akarja játszani (bevallottan, elég ritka hogy ennyire rossz karakter jöjjön ki, és esélyesen úgy is elhunyna az első pár kaland alatt, mi viszont nem játszunk olyan gyakran hogy ezzel szórakozzunk).

 

Ezzel szemben egy oldschool rendszerben egy tolvaj kb. soha nem lesz olyan jó harcos mint egy harcos, hiszen a kasztképességek adják a tudásának a nagyrészét. 

 

Mielőtt strato meglegyint minket, megkérdezném a t.Főintendáns urat, hogy on-topicnak számít-e itt a beszélgetés? Elvégre a megfelelő rendszer kiválasztása/azoknak a fonáksága eléggé releváns kampányépítési szempontból. 

 



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 5091 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 13:29

Az is igaz, hogy ha az alapvető tulajdonságok (-2-+2 és a -5 +5 skálák összehasonlíthatatlanul más hatással vannak a játékra, főleg mert az előbbi tipikusan inkább -1-+1-es a gyakorlatban) sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak, akkor a kidobás egyre kevésbé vonzó, főleg mert (számomra) zavaróan komoly különbségeket teremthet a partiban (és általában egy "ballaszt" jellegű karakter korlátozottan érdekes ha a játékos nincs ihletve általa)


Pontosan ezért szeretem jobban a régebbi rendszereket.

Ha oldschool játékban dobsz egy nyolcas jellemzőt, az még büntetést sem ad, azaz bőven együtt lehet vele élni.
Ugyanez modernebb rendszerekben már ahhoz vezet, hogy a harcosodnál jobban fog verekedni egy +3 erőbónusszal induló tolvaj.
(vagy a képzett standupost ledumálja a színről a szerencsés kézzel dobott barbár)

Módosította galu22: 2020.04.06, 13:30


morgorito

morgorito

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 822 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 13:14

 

 

Marvin, a saját Helcéczia-kampányomban adtam kisebb engedményeket a játékosonak a karakteralkotáskor:
-nem kellett sorban dobni a tulajdonságokat
-ha nagyon kevés pénzt dobtak ki, akkor volt, amit ingyen megkaptak.
Ezek miatt kicsit jobban érezték magukat, bár így volt az átlagnál gyíkabb karakter. Mindenesetre csapatként jól működnek együtt, hamar ráéreztek arra, hogy ahol lehet, nem harcolnak, hanem kidumálják magukat.

 

Egyébként, én alapvetően preferálom ezeket a szabályokat en bloc, alkalmazni. Főleg azért mert nálunk tipikusan megvan a karakter mielőtt ki lesz dobva, ezért ez egy kompromisszum a "legyenek véletlen jellemzők" illetve a "de ne legyen a karakter teljesen ügyefogyott abban, ami mondjuk neki számítana" kívánalmak között.

 

Alternatív lehetne csak 1-2 jellemző felcserélése, de alapvetően már ez is érdekes eredményekhez tud vezetni. Például a karakter akinek csak is +1-es tulajdonságai voltak. :D

 

 

 

Játékosként.

Alapvetően rendszertől függ. Régebbi D&D verziókban, ahol nem túlságosan nagy az alacsony főjellemzők miatti büntetés, nekem teljesen megfelel a "3d6 sorban". (az ideális a 4d4 lenne, de azt nem jó érzés eldobni :D)

3E körüli játékokban, ahol már nagyobb fókusz van a főjellemzőkön, lehet nagy szám a bónusz/büntetés (például Kard és Mágia/5E), ott simán jó a "4d6 -legkisebb kocka".

Játékosként nem nagyon szeretem a képzettségalapú/nem véletlen generált karaktereket, mert nem adnak inspirációt, előre ki kell találnom, hogy milyen karaktert szeretnék.

 

 

Mesélőként:

Valójában azt sem bánom, ha egy játékos dobás nélkül beírja a főjellemzőit, tetszőlegesen. Nem zavar, ha minden főjellemzője bónuszt ad. Meglepő módon ezzel nem szoktak visszaélni a játékosok.

 

Ha véletlen főjellemzőket szeretnének, akkor a hagyományos módszert szoktam meghagyni (old school 3d6 sorban, 3E és utána 4d6-legkisebb), annyi kiskapuval, hogy egy eredményt kicserélhetnek 14-re. Így ha dobnak egy ötöst, akkor nem lesz sírás-rívás-fogcsikorgatás.

 

 

 

Van néhány képzettségalapú rendszer, amit szoktam mesélni. Ezeknél az szokott a probléma lenni, hogy nem ad inspirációt a karakterhez, általában egy karakterklisé-gyűjteménnyel szoktam segíteni a játékosoknak.

 

 

Roppant érdekesnek találom ezt a megközelítést, mert én alapvetően eléggé máshogy alkotok karaktert/kampányt.

 

Először valamitől kipattan a fejemben a szikra, egy félmondat alapján, egy hangulatos képzettség/képesség alapján (pl. egy teljes karakterkoncepciót húztam rá a C:tL Dream 1-es Contractra), és kialakítom a karakter "vázát", személysiég/háttér fő elemei. Majd megnézem hogyan tudom kialakítani játéktechnikailag, és ennek eredményét "visszacsatolom", így többé kevésbé elkészül, már csak csiszolni kell (aminek a végső fázisa egyébként is játék közben történik meg.

 

Nem sokkal különböző a kampányaim alkotása sem, gyakran egy-egy helyszín és NPC az ugródeszka ami köré kiépítem az egészet. Érdekes módon gyakran ez az első elem nem lesz fontos eleme a későbbi kampánynak, de amolyan tematikus alapként létezik. A koncepciók és az "alapból fontos" helyszínek/szereplők megléte után mindezt (szükség szerint persze, mert nem jellemző rám a stat block fétis, mint ami mondjuk megfigyelhető sok 3.X kiadványban) leképezem a játék nyelvén. Milyen szörnyek lehetnek itt, kb. milyen kincs (vagy milyen jellegű véletlen tábla) satöbbi. És újfent, itt is az eredmény alapján csiszolok az eredeti elképzelésen. 

 

Alapvetően talán ez a megközelítés jobban passzol az "építgetős" alapú rendszerekhez, de személy szerint élvezem ha van egy kis véletlenszerűség (hp/tulajdonság kidobás), mert azzal elkerülhetőek az "ugyanolyan" karakterek (ebben pl. az 5e eléggé vétkes, mert standard array+csak a könyvek opciói alapján játéktechnikailag nagyon hasonló a legtöbb harcos/varázsló/akármi). Az is igaz, hogy ha az alapvető tulajdonságok (-2-+2 és a -5 +5 skálák összehasonlíthatatlanul más hatással vannak a játékra, főleg mert az előbbi tipikusan inkább -1-+1-es a gyakorlatban) sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak, akkor a kidobás egyre kevésbé vonzó, főleg mert (számomra) zavaróan komoly különbségeket teremthet a partiban (és általában egy "ballaszt" jellegű karakter korlátozottan érdekes ha a játékos nincs ihletve általa). De ez már inkább játékmechanikai kérdés, mint kampányépítési :D .

 

Mellesleg az NPC-k tulajdonságainak kidobása viszont határozottan ihlető erejű szokott lenni számomra, ha kidobok 10-15 darabot, egészen biztosan lesz pár ami elég érdekes ahhoz, hogy írjak valamit köré.



strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8571 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 09:26

Az újonc online csapattal pont most kezdtem egy Beyond the Wall kampányt.

[...]

Ami miatt nem érte meg szerintem az, hogy ezzel elment így két óra, és az egyik játékos szinte teljesen be is punnyadt, mire végeztünk vele.

 

Mi anno egy Other Dust kampány beindításához a Fate-hez készült A Spark in Fate-et használtuk (a pdf ingyen beszerezhető). Nyilván a Fate-specifikus dolgoktól eltekintettünk, de a helyszínnel, NJK-kkal és fenyegetésekkel kapcsolatos aspektusok gyors összeszedése segített abban, hogy olyan jellemzőkkel árnyaljam ezeket, amikhez a csapat adta az inspirációt.

Elég gyorsan megvoltunk vele, de ha jól emlékszem, akkor eleve egy lazább, felkészülő ülés részének szántuk, ahol a karakteralkotást is együtt csináltuk végig. (Sajnos maga a játék utána egyéb okokból nem tartott tovább két ülésnél.)

 

Szerintem ezt a Sparkot nyugodtan lehet használni bármilyen rendszerbeli kampány elindításához, hogy a játékosok eleve egy általuk is kitalált, a karaktereik által is ismert környezetben tudják kezdeni a játékot. Nyilván akkor van csak értelme, ha a kampány központja egy település, amihez a csapat tagjai kötődnek, és törődnek az ott élő NJK-kkal.



dekszter

dekszter

    Régi fórumozó

  • Szerkesztő
  • 5811 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 07:47

Tippem szerint én 20+ éve nem játszottam kidobós módszert használó játékkal - leszámítva 1-2 WH40K Deathwatch játékot.

Ahol elérhető volt az elosztásos módszer, minden alkalommal azt használtuk. Nekem a kötelező kompromisszum még mindig megnyugtatóbb érzés, mint a kocka furcsa kedve :) . Sokkal inkább a sajátomnak érzek egy karaktert, ha én szöszölöm össze minden dolgát :) .



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 5091 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 07:07

 

Marvin, a saját Helcéczia-kampányomban adtam kisebb engedményeket a játékosonak a karakteralkotáskor:
-nem kellett sorban dobni a tulajdonságokat
-ha nagyon kevés pénzt dobtak ki, akkor volt, amit ingyen megkaptak.
Ezek miatt kicsit jobban érezték magukat, bár így volt az átlagnál gyíkabb karakter. Mindenesetre csapatként jól működnek együtt, hamar ráéreztek arra, hogy ahol lehet, nem harcolnak, hanem kidumálják magukat.

 

Egyébként, én alapvetően preferálom ezeket a szabályokat en bloc, alkalmazni. Főleg azért mert nálunk tipikusan megvan a karakter mielőtt ki lesz dobva, ezért ez egy kompromisszum a "legyenek véletlen jellemzők" illetve a "de ne legyen a karakter teljesen ügyefogyott abban, ami mondjuk neki számítana" kívánalmak között.

 

Alternatív lehetne csak 1-2 jellemző felcserélése, de alapvetően már ez is érdekes eredményekhez tud vezetni. Például a karakter akinek csak is +1-es tulajdonságai voltak. :D

 

 

 

Játékosként.

Alapvetően rendszertől függ. Régebbi D&D verziókban, ahol nem túlságosan nagy az alacsony főjellemzők miatti büntetés, nekem teljesen megfelel a "3d6 sorban". (az ideális a 4d4 lenne, de azt nem jó érzés eldobni :D)

3E körüli játékokban, ahol már nagyobb fókusz van a főjellemzőkön, lehet nagy szám a bónusz/büntetés (például Kard és Mágia/5E), ott simán jó a "4d6 -legkisebb kocka".

Játékosként nem nagyon szeretem a képzettségalapú/nem véletlen generált karaktereket, mert nem adnak inspirációt, előre ki kell találnom, hogy milyen karaktert szeretnék.

 

 

Mesélőként:

Valójában azt sem bánom, ha egy játékos dobás nélkül beírja a főjellemzőit, tetszőlegesen. Nem zavar, ha minden főjellemzője bónuszt ad. Meglepő módon ezzel nem szoktak visszaélni a játékosok.

 

Ha véletlen főjellemzőket szeretnének, akkor a hagyományos módszert szoktam meghagyni (old school 3d6 sorban, 3E és utána 4d6-legkisebb), annyi kiskapuval, hogy egy eredményt kicserélhetnek 14-re. Így ha dobnak egy ötöst, akkor nem lesz sírás-rívás-fogcsikorgatás.

 

 

 

Van néhány képzettségalapú rendszer, amit szoktam mesélni. Ezeknél az szokott a probléma lenni, hogy nem ad inspirációt a karakterhez, általában egy karakterklisé-gyűjteménnyel szoktam segíteni a játékosoknak.



morgorito

morgorito

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 822 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.06, 00:20

Marvin, a saját Helcéczia-kampányomban adtam kisebb engedményeket a játékosonak a karakteralkotáskor:
-nem kellett sorban dobni a tulajdonságokat
-ha nagyon kevés pénzt dobtak ki, akkor volt, amit ingyen megkaptak.
Ezek miatt kicsit jobban érezték magukat, bár így volt az átlagnál gyíkabb karakter. Mindenesetre csapatként jól működnek együtt, hamar ráéreztek arra, hogy ahol lehet, nem harcolnak, hanem kidumálják magukat.

 

Egyébként, én alapvetően preferálom ezeket a szabályokat en bloc, alkalmazni. Főleg azért mert nálunk tipikusan megvan a karakter mielőtt ki lesz dobva, ezért ez egy kompromisszum a "legyenek véletlen jellemzők" illetve a "de ne legyen a karakter teljesen ügyefogyott abban, ami mondjuk neki számítana" kívánalmak között.

 

Alternatív lehetne csak 1-2 jellemző felcserélése, de alapvetően már ez is érdekes eredményekhez tud vezetni. Például a karakter akinek csak is +1-es tulajdonságai voltak. :D


Módosította morgorito: 2020.04.06, 00:20


KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 12412 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.05, 17:50

Az az érdekes, hogy szerintem második-harmadik kampánynak jó lett volna, de elsőnek nem teljesen vált be. Az a része tetszett nekik, hogy

- nem kellett teljesen egyedül kitalálni egy karaktert, csökkenti a döntési képtelenséget

- hogy kaptak szabályon kívüli kisebb bónuszokat (pl. a boszorkány egy kunyhót a falu szélén, a falu bajnokának van menyasszonya és nála van a falu zászlója, stb.)

(...)

- ők nevezhették el az NPC-ket a faluban

 

Az első kettő "szabvány", ráadásul ha "magasabb szintű partival kezdünk" (ez főleg a varázstudóknál szokott fontos lenni), akkor második kell is.

 

Az utolsó nálam nagy táp, mert rettenetesen rossz a beépített névgenerátorom.



Orastes

Orastes

    Hordószónok

  • Fórumita
  • 6521 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.05, 10:13

Galu, nekem sincs alapesetben problémám a random generált tulajdonságokkal, egyik kedvenc karakterem (Marvin által mesélt Titán-kampány, kb 3 évig futott) volt Káldusz, az idő istenének papja, aki többször is megöregedett, illetve fiatalodott is valamelyest, úgy nézett ki, mint Gyurcsók József, a telefondoktor: magas erő, karizma és bölcsesség, a többi közepes vagy alatta, mindehhez dús, őszes szakáll társult. :cool:
Amit a kezdő partiról írsz, az nagyon izgalmasan hangzik, tetszik az ilyesmi.

Szerk: a Helvéziás brigádnak azért tettem ilyen "engedményeket" mert korábban csak pontelosztós rendszerekkel játszott a többség.

Módosította Orastes: 2020.04.05, 10:14


galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 5091 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.05, 08:57

Fentieknél azért figyelembe veendő, hogy évek óta szinte kizárólag OSR-közeli játékokat játszottam, mert csak olyanok voltak a környéken. Narrativistább, művészibb játékoknál, ahol az organikus karaktergenerálással magát a kampányt is erősen befolyásolja a játékos, ez nyilván nem így van, de hát ugye olyanokkal komoly ember ma már nem játszik, csak a pózer kamaszok.

 

 

Az újonc online csapattal pont most kezdtem egy Beyond the Wall kampányt.

 

Az az érdekes, hogy szerintem második-harmadik kampánynak jó lett volna, de elsőnek nem teljesen vált be. Az a része tetszett nekik, hogy

- nem kellett teljesen egyedül kitalálni egy karaktert, csökkenti a döntési képtelenséget

- hogy kaptak szabályon kívüli kisebb bónuszokat (pl. a boszorkány egy kunyhót a falu szélén, a falu bajnokának van menyasszonya és nála van a falu zászlója, stb.)

- és hogy megmondhatták milyen helyszínek legyenek a térképen. Van is ezek közt olyan, amit magamtól nem tettem volna ki: egy szent barlang, ahol a három sorsfonóval lehet beszélni, de sosem tudod, hogy a rend, a káosz vagy a semleges jellemű válaszol majd.

- ők nevezhették el az NPC-ket a faluban

 

Ami miatt nem érte meg szerintem az, hogy ezzel elment így két óra, és az egyik játékos szinte teljesen be is punnyadt, mire végeztünk vele.

 

 

 

Személy szerint szeretem a véletlen generált/karakterosztályos karaktereket. Általában úgy ülök le játszani (nagy ritkán), hogy nincs ötletem, a véletlenül kidobott főjellemzők szoktak inspirációt adni. A karakterosztályok úgyis garantálják, hogy a választott területen jobb legyen, mint egy NPC (őszintén szólva minél inkább oldschool a játék, és minél alacsonyabbak a főjellemző módosítók, annál inkább)

A legutóbbi karakterem egy intelligens (18), de mindenben átlagos (10-12) harcos volt, amit megpróbáltam úgy játszani, mint a Bestiát az X-menben. "menjünk ki innen ha verekedni akarsz, ez egy könyvtár" Nem egy olyan nagy valami, de ha egy darabig tartott volna a kampány, tudtam volna rá építkezni.


Módosította galu22: 2020.04.05, 08:59


Orastes

Orastes

    Hordószónok

  • Fórumita
  • 6521 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                         

Kelt 2020.04.04, 21:48

Marvin, a saját Helcéczia-kampányomban adtam kisebb engedményeket a játékosonak a karakteralkotáskor:
-nem kellett sorban dobni a tulajdonságokat
-ha nagyon kevés pénzt dobtak ki, akkor volt, amit ingyen megkaptak.
Ezek miatt kicsit jobban érezték magukat, bár így volt az átlagnál gyíkabb karakter. Mindenesetre csapatként jól működnek együtt, hamar ráéreztek arra, hogy ahol lehet, nem harcolnak, hanem kidumálják magukat.


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]