Ugrás tartalomhoz


Fotó
- - - - -

Dungeon World: Mesélők könyve magyarul


  • Válasz írásához lépj be
45 hozzászólás érkezett eddig

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 7743 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.20, 11:22

Közben csináltam egy általános topikot az AW-játékok számára:
http://lfg.hu/forum/index.php/topic/24604-apocalypse-world-es-leszarmazottai/

 

(Már többször felmerült bennem, hogy praktikus lenne, de most ért el úgy az érzés, hogy tettvágy is társult mellé. :))



auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5122 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.20, 11:09

 

Akartam is kérdezni, hogy nem más-e a léptéke az AW-féle játékoknak. Mert, ha nem cselekvésenként, játékbeli időben mérve másodpercek alatt lezajló eseményenként dobunk, hanem akár 5-10 perces időegységenként, jelenetenként, akkor azért teljesen más a dinamikája a dolognak, és talán fel sem merül senkiben, hogy azt mondja, hogy "a fenébe, már megint egy komplikáció".

 

 

Nekem nem ez jelentett problémát, de kapcsolódik a dolog.

 

Ha a játékosok ráéreznek az ízére, folyamatosan meg tudják fogalmazni úgy a céljaikat/cselekvésüket, hogy a mesélő a számukra kedvezőbb tulajdonságukra dobasson. (a narrációhoz ez fog illeni a legjobban.  Metagame ezerrel, bár mondhatjuk, hogy ezzel eléri a játék a célját, a szerephez illő viselkedést.

 
Másik: bármilyen taktikát találsz ki, ugyanarra a 2-3 tulajdonságra kell dobni. Néha ez oda vezet, hogy ugyanaz a kimenetele többféle megközelítésnek, különböző terveknek. Ez sok szempontból kiváló (egy ilyen jelenetet lemodellezni DnD 3E-ben rémálom), de néhány játékos szereti, ha az ötletei megjelennek játéktechnia és különféle bónuszok terén is.
 
Én még nem tudtam eldönteni, hogy ez nekem bejön vagy sem. (ezt a hozzászólást légyszi ne értelmezzétek úgy, hogy ez "rossz" megközelítés. Nagyon sok előnye van.)

 

 

Azért ez nem igaz. Fix move-ok vannak elosztva a tulajdonságok közt és pl erőből nem tudsz lőni vagy parley-zni (meggyőzés?). Van az általános mentődobás (defy danger) ott lehet ilyen.

Amit te írsz az a Veil-re igaz, ahol érzelmek a főértékek azt levezetve ahogy érzi magát a karaterre arra dob. Ott inkább lehet így trükközni
 



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4395 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.20, 10:41

Akartam is kérdezni, hogy nem más-e a léptéke az AW-féle játékoknak. Mert, ha nem cselekvésenként, játékbeli időben mérve másodpercek alatt lezajló eseményenként dobunk, hanem akár 5-10 perces időegységenként, jelenetenként, akkor azért teljesen más a dinamikája a dolognak, és talán fel sem merül senkiben, hogy azt mondja, hogy "a fenébe, már megint egy komplikáció".

 

 

Nekem nem ez jelentett problémát, de kapcsolódik a dolog.

 

Ha a játékosok ráéreznek az ízére, folyamatosan meg tudják fogalmazni úgy a céljaikat/cselekvésüket, hogy a mesélő a számukra kedvezőbb tulajdonságukra dobasson. (a narrációhoz ez fog illeni a legjobban.  Metagame ezerrel, bár mondhatjuk, hogy ezzel eléri a játék a célját, a szerephez illő viselkedést.

 
Másik: bármilyen taktikát találsz ki, ugyanarra a 2-3 tulajdonságra kell dobni. Néha ez oda vezet, hogy ugyanaz a kimenetele többféle megközelítésnek, különböző terveknek. Ez sok szempontból kiváló (egy ilyen jelenetet lemodellezni DnD 3E-ben rémálom), de néhány játékos szereti, ha az ötletei megjelennek játéktechnia és különféle bónuszok terén is.
 
Én még nem tudtam eldönteni, hogy ez nekem bejön vagy sem. (ezt a hozzászólást légyszi ne értelmezzétek úgy, hogy ez "rossz" megközelítés. Nagyon sok előnye van.)


strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 7743 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.20, 10:28

Akartam is kérdezni, hogy nem más-e a léptéke az AW-féle játékoknak. Mert, ha nem cselekvésenként, játékbeli időben mérve másodpercek alatt lezajló eseményenként dobunk, hanem akár 5-10 perces időegységenként, jelenetenként, akkor azért teljesen más a dinamikája a dolognak, és talán fel sem merül senkiben, hogy azt mondja, hogy "a fenébe, már megint egy komplikáció".



auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5122 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.20, 07:52

 

1. a játékosokat remekül tehermentesíti a rendszer (= a mesélő találja ki a komplikációkat), viszont ezt úgy éri el, hogy egy nagy részét ráterheli a mesélőre (kisebb részét átveszi a mechanika maga). Ez csak egy érzés, de nekem nehezebb, nagyobb energiabefektetés AW-t mesélni, mint mondjuk DnD-t. Ennek az az oka, hogy akkor is kell komplikációkat kitalálnom, amikor magamtól semmi szükségét nem érzem.

 

 

Játékbeli tapasztalatom nincs, de az írást és a hozzászólásokat olvasva én is ezen gondolkodtam, és nem is hozta meg a kedvem a cucchoz. A franc akarna mindig és mindenkor (lényegtelen helyzetekben) komplikációkat improvizálni...

 

 

Ami fontos és elsikkadt. Egy move-re dobás nem ugyanaz mint egy próba egy normál rendszerben. Tehát eleve kevessbbet dobnak a játékosok, kevesebb komplikáció. PL: lopakodás (most hirtelen nem tudom van-e ilyen) Nem dobsz minden őrszem ellen, hanem dobsz egyet és amíg a környezet nem változik addig a dobásod van érvényben.

 

Sőt jobb példa, ez a sprawlból van ami egy Cp2020 szerű játék:

 

When you use violence against an armed force to seize control of an
objective, state that objective and roll Meat.
7+: you achieve your objective
7-9: choose 2:
-you make too much noise. Advance the relevant Mission Clock
- you take harm as established by the fiction
- an ally takes harm as established by the fiction

- something of value breaks

 

A "meat" egy érték a rendszerben, ez kb a harci dobás

  • Ennél a move-nál azt kell megérteni hogy a karakter nem azért harcol hogy harcoljon/megölje az ellenfeleit. Hanem hogy elérje a célját. Ha átgondoljuk a többi játékban is azért megy a harc a goblinok ellen a kazamatában mert kell a kincs, elállják az utat, meg akarnak enni. (dungeon world hanyományosabb ott hp-t versz le a másikról)
  • Tehát itt 7+ felett eléred a célod, pl áttörsz a biztonságiakon akik a páncéltermet őrzik. Eközben kiosztod a sebzésedet ami fegyvertől függően akár végzett is velük. Viszont ha nem ölted meg egyelőre nem okoznak gondot, mivel sikert dobtál
  • Eleve maga a move megmondja milyen komplikációk történhetnek. A mission clock az ellenfelek reakcióit mérő "óra", az ellenség visszalőtt rád vagy egy társadra, vagy valami tönkrement/kifogyott a tár stb.
  • Ez az egyetlen 2d6 dobás kb 1-2 órányi irl játékot tud kiváltani, mivel egy komplett harcot szimulál le egyetlen dobásból.
  • Nagyon kell egy másik féle gondolkodásmód főleg mesélőként de jól tud működni a dolog.
  • És csak akkor dobunk ha a fikció úgy kívánja. Pl ha van egy magányos őrszem azt meglepetésből megölni nem igényel dobást hanem automatikusan megtörténik. (ha mondjuk a fegyver "loud" akkor lehet lesz vmi folytatása, pls kijön a társa megnézni> soft move a mesélő részéről)


Nocturna

Nocturna

    Night-time Spirit

  • Fórumita
  • 3314 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.19, 19:59

1. a játékosokat remekül tehermentesíti a rendszer (= a mesélő találja ki a komplikációkat), viszont ezt úgy éri el, hogy egy nagy részét ráterheli a mesélőre (kisebb részét átveszi a mechanika maga). Ez csak egy érzés, de nekem nehezebb, nagyobb energiabefektetés AW-t mesélni, mint mondjuk DnD-t. Ennek az az oka, hogy akkor is kell komplikációkat kitalálnom, amikor magamtól semmi szükségét nem érzem.

 

 

Játékbeli tapasztalatom nincs, de az írást és a hozzászólásokat olvasva én is ezen gondolkodtam, és nem is hozta meg a kedvem a cucchoz. A franc akarna mindig és mindenkor (lényegtelen helyzetekben) komplikációkat improvizálni...



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4395 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.19, 19:27

...vagy valami unalmas, n+1. ugyanolyan dolog. Ez a legnagyobb bajom vele. Gyárilag bele van építve, hogy el fogod cseszni (a 2d6 haranggörbe miatt), hacsak nincs jó stat bónuszod és/vagy nem dobsz jó nagyot. Mint írtam, nem próbáltam még ki élesben, de mindenütt azt olvasom legnagyobb negatívumaként, hogy a játékosok egyszerűen gyűlölnek cselekedni, mert unják, hogy mindig vannak felesleges és frusztráló következmények, akkor is, ha nem lenne indokolt, ha haladhatna tovább a játék. Ezért aztán igyekeznek elkerülni minden helyzetet, amiből move származhatna, még akkor is, ha az egyik főszabály szerint amit meg kell tenned, azt meg kell tenned (vagy valami ilyesmi). Emiatt, ha én mesélném, a 7-9-et lehet levinném 6-8-ra, vagy (ó, borzalom!) akár 5-7-re is. Jobban szeretem, ha folyik a történet, mint hogy lépten-nyomon botladozni kelljen benne...

 

 

Ebben van valami. 

Direkt fogalmaztam úgy, hogy a történet lendületben tartása bele van építve a mechanikába. Ez egyébként sok mindenkinek (néha nekem is) jól jöhet, de egy rutinos mesélőnek erre nyilván nem biztos, hogy szüksége van. Ez egy mankó, amit használhatsz, ha szükségesnek érzed.

 

 

Saját, külön bejáratú problémáim. (ha már a rendszer nehézségei is felmerültek)

 

1. a játékosokat remekül tehermentesíti a rendszer (= a mesélő találja ki a komplikációkat), viszont ezt úgy éri el, hogy egy nagy részét ráterheli a mesélőre (kisebb részét átveszi a mechanika maga). Ez csak egy érzés, de nekem nehezebb, nagyobb energiabefektetés AW-t mesélni, mint mondjuk DnD-t. Ennek az az oka, hogy akkor is kell komplikációkat kitalálnom, amikor magamtól semmi szükségét nem érzem.

 

2. az még nem baj, hogy a játékban nincs nehézség. De az a két dolog együtt, hogy nincs nehézség a rendszerben ÉS nincs mesélői támadásdobás vezethet nagyon kellemetlen félreértésekhez. A mesélőnek nincs más eszköze, mint a szóbeli összefoglalás, pontos leírás. Amíg egy hagyományos játékban a mesélő szépen dob egy támadást (ami egy egyértelmű üzenet a játékosnak, hogy veszélyben van), itt a játékosnak kell támadásként értelmeznie a mesélő leírását.

Ez így leírva elég nevetségesen hangzik, és őszintén szólva nem is vagyok egy veterán *World mesélő, de nálunk volt pár félreértés ebből. (a játékos "színesítő szövegként" értelmezte azt, amit én "életveszélyes támadásnak" szántam, amibe bele is halt a karakter)



auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5122 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.19, 16:52

 

A másik hogy a tökölést el lehet intézni: ott állnak az ellenséges tábor előtt 5 perce megy a vita mi legyen, KM azt mondja hogy egy visszatérő lovascsapat beléjük botlott. Pont. Nincs érzékelés dobás, random encounter, ez történt.

Nincs gyakorlati tapasztalaton, de ilyet megtehet a mesélő? Amennyire én olvastam, nekem úgy tűnt, move-ot csak akkor tehet, ha a JK-k bénáznak el valamit. Persze ha az adott settingben van "Ha már 5 perce vitáztok a taktikáról..." move, akkor nem szóltam.

(Amúgy nem hiszem, hogy ennek a helyzetnek és feloldásának bármi köze lenne a PbtA-sághoz.)

 

 

 

Mivel a siker komplikációval a leggyakrabban előforduló kimenetel, ezért garantálható, hogy mindig történik valami izgalmas.

...vagy valami unalmas, n+1. ugyanolyan dolog. Ez a legnagyobb bajom vele. Gyárilag bele van építve, hogy el fogod cseszni (a 2d6 haranggörbe miatt), hacsak nincs jó stat bónuszod és/vagy nem dobsz jó nagyot. Mint írtam, nem próbáltam még ki élesben, de mindenütt azt olvasom legnagyobb negatívumaként, hogy a játékosok egyszerűen gyűlölnek cselekedni, mert unják, hogy mindig vannak felesleges és frusztráló következmények, akkor is, ha nem lenne indokolt, ha haladhatna tovább a játék. Ezért aztán igyekeznek elkerülni minden helyzetet, amiből move származhatna, még akkor is, ha az egyik főszabály szerint amit meg kell tenned, azt meg kell tenned (vagy valami ilyesmi). Emiatt, ha én mesélném, a 7-9-et lehet levinném 6-8-ra, vagy (ó, borzalom!) akár 5-7-re is. Jobban szeretem, ha folyik a történet, mint hogy lépten-nyomon botladozni kelljen benne...

 

 

"Whenever everyone looks to you to see what happens choose one of these." Ez kb ugyanaz mintha nem tudná a parti, legalábbis én így meséltem és nem volt belőle gond.

A mesélő bármikor bármit tehet ha a helyzet/sztori úgy kívánja.

 

Kis komplikáció: Ennyire nem volt vészes. Néha persze fárasztó hogy mindig van vmi zűrzavar (más hasonló rendszerekben vannak countdown clock-ok amik pörögnek) de pl a balsiker kimondottan jó tud lenni, feldobja a játékot.



Petrus

Petrus

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4086 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.19, 16:07

A másik hogy a tökölést el lehet intézni: ott állnak az ellenséges tábor előtt 5 perce megy a vita mi legyen, KM azt mondja hogy egy visszatérő lovascsapat beléjük botlott. Pont. Nincs érzékelés dobás, random encounter, ez történt.

Nincs gyakorlati tapasztalaton, de ilyet megtehet a mesélő? Amennyire én olvastam, nekem úgy tűnt, move-ot csak akkor tehet, ha a JK-k bénáznak el valamit. Persze ha az adott settingben van "Ha már 5 perce vitáztok a taktikáról..." move, akkor nem szóltam.

(Amúgy nem hiszem, hogy ennek a helyzetnek és feloldásának bármi köze lenne a PbtA-sághoz.)

 

Mivel a siker komplikációval a leggyakrabban előforduló kimenetel, ezért garantálható, hogy mindig történik valami izgalmas.

...vagy valami unalmas, n+1. ugyanolyan dolog. Ez a legnagyobb bajom vele. Gyárilag bele van építve, hogy el fogod cseszni (a 2d6 haranggörbe miatt), hacsak nincs jó stat bónuszod és/vagy nem dobsz jó nagyot. Mint írtam, nem próbáltam még ki élesben, de mindenütt azt olvasom legnagyobb negatívumaként, hogy a játékosok egyszerűen gyűlölnek cselekedni, mert unják, hogy mindig vannak felesleges és frusztráló következmények, akkor is, ha nem lenne indokolt, ha haladhatna tovább a játék. Ezért aztán igyekeznek elkerülni minden helyzetet, amiből move származhatna, még akkor is, ha az egyik főszabály szerint amit meg kell tenned, azt meg kell tenned (vagy valami ilyesmi). Emiatt, ha én mesélném, a 7-9-et lehet levinném 6-8-ra, vagy (ó, borzalom!) akár 5-7-re is. Jobban szeretem, ha folyik a történet, mint hogy lépten-nyomon botladozni kelljen benne...

auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5122 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.19, 07:49

Én inkább a mesélői hard move-oket emelném ki. Amikor balsikert dobnak, vagy megreked a történet a játékosok oldaláról, akkor a KM bármit tehet. A bármi alatt pedig bármi éárthető szó nélkül megölhet valakit (habár ez általában erős túlzás) Vannak ilyen hard moveok a könyvben ellenfelkheylszínekhez de kitalálni is lehet. pl: szekta idéz vmi csúnyaságot. Íjász rálő a fősámánra, mesélő úgy dönt hogy a sámán meghal viszont a kiontott vérével megjelenik a démon, aki elkezd tombolni.

És ez a szép benne hogy nem kell bonyolult mechanikát mögé rakniháyn % eséllyel, milyne démon, hanem a mesélő mondja meg azt ami legjobban beleillik a történetbe.

A másik hogy a tökölést el lehet intézni: ott állnak az ellenséges tábor előtt 5 perce megy a vita mi legyen, KM azt mondja hogy egy visszatérő lovascsapat beléjük botlott. Pont. Nincs érzékelés dobás, random encounter, ez történt.

Kell persze hozzá hogy fair legyen a km, és ne megölni hanem szórakoztatni akarja a csapatot de ha ráéreznek az ízére nagyon jó mechanika.



Zaranassinum

Zaranassinum

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 73 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.18, 13:45

galu22:

ez tényleg érdekes!



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4395 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.18, 13:31

Hello!

Látom, nagyon sokan dicsérik ezt az rpg-t. Valaki világositson már fel engem, hogy milyen tulajdonságai teszik ennyire kiemelkedővé.
Köszi!

Zaranassinum

 

 

Szerintem két alapvetően erőssége van (mindkettő az Apocalypse World-ből ered).

 

1.

a mesélői tanácsok. Kicsit szokatlanok, de nagyon röviden összefoglalhatók, és játék közben (10-12 pontba összeszedve) mindig ad egy kis segítséget, ha megrekedne a történet. 

 

2.

A feszültség fokozása, a történet lendületben tartása gyárilag be van építve a játékmechanikába. Ez sok mesélőnek hatalmas segítség. 

Ezt úgy kell elképzelni, hogy egy próbadobásnak nem a szokásos (?) kettő, hanem három kimenetele van. (siker, bukás, siker komplikációval) Mivel a siker komplikációval a leggyakrabban előforduló kimenetel, ezért garantálható, hogy mindig történik valami izgalmas.

Pl.: a JK be akar lopakodni egy katonai tábor közepére, de a próbán csak "siker komplikációval" eredményt ér el. Azaz be tud lopakodni ha akar, de ... például a külső gyűrőn találkozik egy őrségben alvó, de a karakter közeledtére felriadó katonával. Mivel félálomban van, el tudja intézni, ha akarja (az eredmény nem bukás, hanem siker, de komplikációval), de mégiscsak egy félrevezetett, kényszersorozott szerencsétlenről van szó...

Egy hasonló komplikáció eszedbe fog jutni, mert van egy rövid lista, ahol ilyen tippek vannak. (én a "hard bargain" felajánlott komplikációt választottam a felébredő kiskatonánál)


Módosította galu22: 2018.03.18, 13:34


mysterio

mysterio

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 71 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.18, 13:12

Zseniális játék! Érdekelne, hányan játszanak majd vele!

Zaranassinum

Zaranassinum

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 73 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.17, 16:17

Hello!

Látom, nagyon sokan dicsérik ezt az rpg-t. Valaki világositson már fel engem, hogy milyen tulajdonságai teszik ennyire kiemelkedővé.
Köszi!

Zaranassinum

Narmor

Narmor

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1132 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.16, 12:33

Köszönet a fordításért! Remek dolog, hogy magyarul is megjelent a teljes játék. :) Rám nagy hatással volt annak idején.  

Egészen kedvem támadt újra elővenni.



elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4267 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 11:11

Köszönöm! Eddig elkerült a játék - nem lehet egyszerre mindent - de most már biztosan beleásom magam.

Eberen_Orkodo

Eberen_Orkodo

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 939 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.11, 12:38

Egyszer találkoztam a DCC alapkönyvvel, elég vaskos... :-)

De egyébként szerintem elég más a két rpg, bár mindkettő régi módú játékot, élményt támogatja.

Marvin

Marvin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 2261 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.11, 11:30

Kösz, igazán érdekesnek tűnik!

Razide

Razide

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 1 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.10, 17:00

Gratula, nagy munka! Ebben a kategóriában a Dungeon Crawler Classic és a Dungeon World fut egymás mellett, külföldi fórumokon látom, hogy aki az egyikkel játszik, az megfontolja a másikat is, aztán dönt valamelyik mellett. Persze mindkettő más. Titeket mi győzött meg arról, hogy ezt kell lefordítani, nem a másikat?
(És ez nem számonkérés, hogy miért nem a másikat fordítottátok le :-) )

Garaboncias

Garaboncias

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 759 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.10, 16:01

Ez igen! Köszönjük szépen!  :sor:




[Fantasy háttér] [Sötét háttér]