Ugrás tartalomhoz


Fotó

Szerepjátékelmélet


  • Válasz írásához lépj be
788 hozzászólás érkezett eddig

Marvin

Marvin

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 2428 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.21, 15:51

Érdekes hozzáállás, bár kurrens játékokkal marha régen nem játszottam, pl. a Detroit: Become Human gameplay videóin is enyhén nevetséges volt, hogy a "nyomozás" annyiból áll, hogy a 3 szobából álló helyszínen rányomkodunk a messziről villogó, előemésztett és szájbarágott nyomokra (a játék tulképp egy kicsicsázott visual novel v. lapozgatós könyv szintjét hozta, az érdemi döntések főleg erkölcsiek, a látszatcselekmény inkább ezek előidézésre szolgál). Szeretek virtuális világokban szétnézni, ha már ott vannak, élvezni a tágasságot és a céltalan kóborlást (a WoW-féle "csapj le 50 vaddisznót innen 200 mérföldre" és rokonsága nem tartozik ide).



Matzi

Matzi

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1757 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.21, 01:01

Bár a linkelt cikk a számítógépes játékok dillemmáiról beszélt, engem elgondolkodtatott az asztali játéktervezéssel kapcsolatban is:

https://hu.ign.com/control/50592/feature/miert-fordulnak-a-nagyobb-studiok-is-a-metroid-szeru-palyaszerkesztes-fele

 

Szerintem ez az asztali játékot nagyban nem érinti. Az messze nem olyan statikus (jó esetben), mint egy számítógépes rpg. "Bocs, a folyón nem tudtok átmenni, mert nincs meg a 3. szintu vizenjárás varázslatotok." Kivéve persze egyes sandbox kampányokban, amiket én rendkívul nemszeretek.

 

Viszont a fenenagy open-world nekem sosem jott be. A legtobb játékban tokre nem hiányzik (nekem legalábbis), hogy a 10-20 óra játékido minimum fele arra megy el, hogy az ember random ikonokra vadászik a minimapen. Még az állítólag nagyszerunek tartott Witcher 3ban sem tudtam élveni a rengeteg felesleges mellékkuldetést. Ugye azzal nincs gond, hogy ha van 1-2 mellék kuldetés, meg secret a pályán, de amikor a játékido jelentos része, és a production cost nagy hányada erre megy el, akkor a dolog már inkább oncélú, mint szórakoztató. Teszem hozzá engem a felfedezés motivál a legkevésbé egy játékban. Persze az is kulon erofeszítést igényel, hogy elmenjek a nyilvánvalóan lepakolt ikonok mellett, pedig tudom, hogy felesleges idohúzás az egész. Szóval én nem csodálom, hogy ebbe egyre tobben kezdenek beleunni. Teszem hozzá, hogy a mászkáljunk vissza újra meg újra ugyanoda jellegu pályatervezés sem sokkal jobb. Még mindig jobb, ha lineáris, legalább nincs kérdés azzal kapcsolatban, hogy mit hagysz ki, és mikor húzza a játék feleslegesen az idodet.
 



morgorito

morgorito

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.19, 21:26

 

Ettől függetlenül kifejezetten vakvágánynak tartom, ha -csak- dobással meg lehet oldani egy szituációt. Ideálisan a kettő érdekes vegyítése lenne a cél. Most hogy social combattal, rejtett dobássorozattal, az nekem teljesen mindegy ameddig a végeredmény jó.



Én sosem használok szociális jártasságokat, de úgy tűnik te alkalmanként (?) igen. Mivel lehet, hogy valamit nem veszek figyelembe, össze tudnád foglalni, hogy szerinted mit ad hozzá a játékhoz?


saját tapasztalat: játszottam és meséltem is több olyan játékban, ahol volt ilyen. (pl. fast talk Cthulhu hívásában, stb.). A gyakorlatban mindig csak akkor használta a mesélő, ha nem volt kedve lejátszani egy beszélgetést.

 

 

Szerintem egyszerűbb ha azzal kezdek, hogy én mit akarok egy szabályrendszertől.

 

Elsősorban azt, hogy aktívan hozzáadjon valamit a játékhoz, cserében azért a szabadságért amit a létezése miatt elvesz. Ilyen lehet mondjuk egy ötletes megoldás ami illik a játék hangulatához.

 

Másodsorban pedig azt (én alapvetően a főleg karakterközpontú játékot preferálom), hogy lehető legjobban leképezze az általam elképzelt karaktert a világ nyelvére, anélkül hogy túl bonyolult lenne. Egy olyan megoldás amit mondjuk a WoD játékok használnak többé-kevésbé elég számomra.

 

Namármost, ez alapján én elvárom a rendszertől, hogy az is megjelenjen, hogy az én karakterem beszélőkéje jobb/rosszabb és ne csak azon múljék, hogy én hogyan játszom ki. Természetesen erre nehezebb rendszert írni, de a social combat pl. működhet -kiegészítve- azt amit mondasz. 

 

Alapvetően nem kedvelem a "játékos fogja vissza magát" megoldást, mert nálunk kicsit rossz szájízt hagy maga után, se én se a játékosaim nem érzik túl elegánsnak. 

 

Social combat/nyomozási rendszer hiányában lesz tesztelve az alább leírt rendszer (mivel ezzel összekötve az érzékelés dobást se kedvelem annyira). 

 

Röviden és tömören, az ötlet lényege az, hogy akár sokkal előbb egy rejtett dobással eldöntöm, hogy egy esélyesen előjövő szituációban egy fontos részletet észrevesz-e a karakter vagy nem. Ez lehet akár az is, hogyan megy egy beszélgetés. Egy sikeres szociális dobás után kiszedhető egy információ egy adott NJK-ból, egy sikertelen esetén nem, balsiker esetén akár ellenséges is lehet. Ízlés szerint, teszem azt a fent emlegetett WoD-ban lehet nézni, hogy milyen célszámok esetén hány sikere lenne, és fejben tartani. Egyes rendszerekben, mint a szintén emlegetett Exaltedben a célszám majdnem mindig fix, tehát ott ennyi faxni se kell (U.I. Nálam egyébként is gyakran van cetlizés/félrehívás, szóval az nem probléma, hogy a többiek is hallanák az információt, ha fontos hogy ne hallják, nem fogják, így amikor esetleg előjön őszinte a meglepődés).

 

Szóval, összefoglalva, a lényeg az lenne, hogy a játékos tudását és a karakter tulajdonságai rendszerszinten is el legyenek választva. A teszt után látni fogom mennyire lesz sikeres a dolog.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4686 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.19, 18:11

Ettől függetlenül kifejezetten vakvágánynak tartom, ha -csak- dobással meg lehet oldani egy szituációt. Ideálisan a kettő érdekes vegyítése lenne a cél. Most hogy social combattal, rejtett dobássorozattal, az nekem teljesen mindegy ameddig a végeredmény jó.



Én sosem használok szociális jártasságokat, de úgy tűnik te alkalmanként (?) igen. Mivel lehet, hogy valamit nem veszek figyelembe, össze tudnád foglalni, hogy szerinted mit ad hozzá a játékhoz?


saját tapasztalat: játszottam és meséltem is több olyan játékban, ahol volt ilyen. (pl. fast talk Cthulhu hívásában, stb.). A gyakorlatban mindig csak akkor használta a mesélő, ha nem volt kedve lejátszani egy beszélgetést.

Hoild

Hoild

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 227 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.18, 19:37

 

 

Mindig is felkelti az érdeklődésemet az, ha valaki mondjuk komoly, "beleélős" modult gyárt egy DnD kiadáshoz, amiben kevés a harc és sok a duma. Főleg azért, mert ugyan meg vagyok győződve arról, hogy alapesetben ez egy rossz választás rendszerügyileg, de a különböző megoldások a rendszer hibáinak áthidalására (lehetőleg extra szabályok nélkül) érdekesek tudnak lenni.


Mondjuk olyan veszett nagy rendszertámogatás nem kell ahhoz, hogy sokat kelljen dumálni egy játékban :P

 

 

Megint slendriánul fogalmaztam. Persze, ahhoz hogy csak egyszerűen beszéljen két szereplő nem kell semmi, de pl. a DnD (kiadásfüggetlenül) eléggé kevés eszközt (és nem túl érdekeseket) ad arra, hogy a karakter tulajdonságai megjelenjenek ebben. Szemben mondjuk egy social combattal Exaltedben.

 

Ettől függetlenül kifejezetten vakvágánynak tartom, ha -csak- dobással meg lehet oldani egy szituációt. Ideálisan a kettő érdekes vegyítése lenne a cél. Most hogy social combattal, rejtett dobássorozattal, az nekem teljesen mindegy ameddig a végeredmény jó.

 

Ez olyannyira örök problémának tűnik, hogy én is emiatt poroltam le és közöltem újra azt az 1994-es cikkemet, amelyben erre (is) használható módszert és irányelveket alkottam 2. kiadású AD&D-hez:

 

http://lfg.hu/93004/rpg/magikus-lapok-zarocikk-a-vegso-proba/
 



Acelpatkany

Acelpatkany

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 306 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.17, 15:37

Dumálós, nyomozós, intrikálós fantasy szerepjátékként nemsoká megjelenik a Swords of the Serpentine, ami egy GUMSHOE rendszerű játék, mint a Cthulhu nyomában.



morgorito

morgorito

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.17, 11:12

 

Mindig is felkelti az érdeklődésemet az, ha valaki mondjuk komoly, "beleélős" modult gyárt egy DnD kiadáshoz, amiben kevés a harc és sok a duma. Főleg azért, mert ugyan meg vagyok győződve arról, hogy alapesetben ez egy rossz választás rendszerügyileg, de a különböző megoldások a rendszer hibáinak áthidalására (lehetőleg extra szabályok nélkül) érdekesek tudnak lenni.


Mondjuk olyan veszett nagy rendszertámogatás nem kell ahhoz, hogy sokat kelljen dumálni egy játékban :P

 

 

Megint slendriánul fogalmaztam. Persze, ahhoz hogy csak egyszerűen beszéljen két szereplő nem kell semmi, de pl. a DnD (kiadásfüggetlenül) eléggé kevés eszközt (és nem túl érdekeseket) ad arra, hogy a karakter tulajdonságai megjelenjenek ebben. Szemben mondjuk egy social combattal Exaltedben.

 

Ettől függetlenül kifejezetten vakvágánynak tartom, ha -csak- dobással meg lehet oldani egy szituációt. Ideálisan a kettő érdekes vegyítése lenne a cél. Most hogy social combattal, rejtett dobássorozattal, az nekem teljesen mindegy ameddig a végeredmény jó.

 

 

 

 

galu:

 

 

Szerintem ilyen esetben jogosan feltételezik, hogy az alapvetően beszélgetésre épülő helyzet simán akcióhoz fog vezetni, mert a játékosok közül valaki verekedést fog provokálni vagy meneküléses-üldözéses jelenet előidézni. Mindig van valaki, akinek viszket a tenyere :)

 

Jogos, mert a legtöbb ember tipikusan akar harcot DnD-be, szóval nem szokott abból probléma lenni, hogy túl lapos a játék. Én arról beszéltem amikor a modul egyértelmű szándéka, "támogatott játékstílusa" (akármennyire is sokágú modult ír valaki, azért érződni fog, hogy mi a fókusz) a dumálás, nyomozás, intrikálás. A DnD modulok nagyrésze nem ilyen szokott lenni, ugye okkal, viszont pont ezért érdekesek a jó megvalósítások. 



aluminiumtrioxid

aluminiumtrioxid

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1764 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.17, 06:54

Mindig is felkelti az érdeklődésemet az, ha valaki mondjuk komoly, "beleélős" modult gyárt egy DnD kiadáshoz, amiben kevés a harc és sok a duma. Főleg azért, mert ugyan meg vagyok győződve arról, hogy alapesetben ez egy rossz választás rendszerügyileg, de a különböző megoldások a rendszer hibáinak áthidalására (lehetőleg extra szabályok nélkül) érdekesek tudnak lenni.


Mondjuk olyan veszett nagy rendszertámogatás nem kell ahhoz, hogy sokat kelljen dumálni egy játékban :P



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4686 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.17, 06:49

Mindig is felkelti az érdeklődésemet az, ha valaki mondjuk komoly, "beleélős" modult gyárt egy DnD kiadáshoz, amiben kevés a harc és sok a duma. Főleg azért, mert ugyan meg vagyok győződve arról, hogy alapesetben ez egy rossz választás rendszerügyileg, de a különböző megoldások a rendszer hibáinak áthidalására (lehetőleg extra szabályok nélkül) érdekesek tudnak lenni.



Szerintem ilyen esetben jogosan feltételezik, hogy az alapvetően beszélgetésre épülő helyzet simán akcióhoz fog vezetni, mert a játékosok közül valaki verekedést fog provokálni vagy meneküléses-üldözéses jelenet előidézni. Mindig van valaki, akinek viszket a tenyere :)

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8106 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.16, 09:51

A metroidvania témához visszakötve ezt a level scaling kérdéskört:

Mostanában elég sok ilyen videojátékkal játszottam, és legjobban talán a Hollow Knight megközelítése tetszett. A játék ugye egy szabadon bejárható területtel bír, ami folyamatosan bővül, ahogy szerezzük meg az új képességeket és eszközöket, melyek segítségével a térkép különböző pontjain tovább tudunk jutni.
Minden új terület egy kicsivel nagyobb kihívást jelent, mint az addigiak, mert nehezebb a platforming és erősebbek az ellenfelek. A nehézség egyrészt az ellenfelek kiismerésével és gyakorlással tompítható (a Hollow Knight erre elég sokat épít), másrészt a még újabb eszközeink és képességeink idővel ujjgyakorlattá teszik ezeknek az új ellenfeleknek és tereptárgyakból eredő nehézségeknek a legyőzését is (bár sok helyen operál a játék megnyitható kerülőutakkal, hogy csak egyszer kelljen valamin végigszenvedni magunkat).
Egy idő után két dolog lenne zavaró, ha a játék nem kezelné:

1. A nagy területen, már többször bejárt helyeken való közlekedés unalmassá válik.

2. A korábbi területek nem jelentenek semmi kihívást, az ott lévő szörnyek inkább csak bosszantóak áthaladás közben.

 

Az elsőt a hasonszőrű játékok általában fast travel lehetőségekkel, titkos átjárókkal oldják meg. A Hollow Knightban ott van erre a bogárexpress, aminek az állomásait amúgy is fokozottan érdemes felkutatni és aktiválni, mert pihenőhelyként is funkcionál a legtöbb. Később egy ennél is direktebb lehetőség is megnyílik, amivel elteleportálhatunk egy korábban megjelölt helyre.
A másodikat pedig úgy oldja fel a HK, hogy egy bizonyos pont elérése után történik egy olyan esemény, aminek hatására a kezdő zónák megváltoznak, és az ott lakó szörnyek átalakulnak, erősebbek lesznek.

 

Az első probléma egy asztali szerepjáték esetén nem nagy gond, mert a játékosok bejelentik, hogy "akkor visszamegyünk az ajtóhoz", és ha a KM úgy érzi, hogy reális, akkor legfeljebb dob egyet a véletlen találkozások táblán, hogy megnézze, történik-e menet közben valami érdekes, majd végül bejelenti, hogy "odaértetek". Mondhatni, a bejárt területeken a fast travel opció eleve adott lehet.
A második sem feltétlenül probléma, pont azért, mert az előző pontban is látszódik, hogy másképp kezeljük az asztal mellett ezeket a dolgokat, mint a videojátékok. Ezzel együtt érdekes lehet egy afféle krízis vagy egy helyzetet megváltoztató esemény bevezetése a szerepjáték esetén is, aminek hatására már ismert területeket kell újra bejárni csak másképp.



morgorito

morgorito

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.15, 19:11

 

Bár a linkelt cikk a számítógépes játékok dillemmáiról beszélt, engem elgondolkodtatott az asztali játéktervezéssel kapcsolatban is:

https://hu.ign.com/control/50592/feature/miert-fordulnak-a-nagyobb-studiok-is-a-metroid-szeru-palyaszerkesztes-fele

 

 

A nem túl friss Vault of Larin Karr ilyen. Van a területen 4-5 konfliktus, amivel azt tesz a csapat, amit akar. Ezen kívül van a völgyben 8-10 lejárat underdarkba.

A völgyben elszórva található a három (lehet négy?) kulcs, ami nyitja a címadó "pályaszakaszt".

 

 

Játékok közül egyébként a New Vegas már ilyen volt. Volt néhány helyszín, ahova elvileg, ha nagyon jól ismerted a játékot, be tudtál jutni első szinten is. Ilyen például a raiderek völgye, ami egy Deathclaw-k által megszállt bánya mögött van, vagy maga New Vegas, ahova van belépődíj. (persze lehet másképp is)

Itt maga a kulcs az egyik esetben a magas szint (vagy egy rejtett csapás felfedezése), a másik esetben pedig egy összeg összegyűjtése (vagy egy hacker a csapatban).

Ezt a módszert sokkal jobban szeretem, mint a Fallout 3 módszerét: akárhová mehetsz, de ott az ellenfelek le lesznek butítva a szintedhez. (kezdőként nehezen agyonverhetsz egy szupermutánst egy vascsővel, veteránként pedig nagy nehezen lelézerezhetsz egy fejlettebb szupermutáns verziót)

 

 

Ez engem is idegesített, habár ebben mondjuk az Oblivion volt a legrosszabb, mert eléggé elrontott mechanikák miatt, egyes szinten jobban teljesíthető volt a játék (megfelelő builddel) mint magas szinten (Az ellenfelek ereje irgalmatlanul optimalizált powerbuildekkel számolt, abszurd sebzés és hp kombinációkat kihozva, nem is beszélve a hasonló elven működő lootról, ami a scaling capig azt jelentette, hogy minden amit találsz gyorsan eldobható lesz).

 

Alapvetően nekem is bejött a New Vegas sokkal kevésbé jelentős scalingje, de azért mindenképpen megjegyezném, hogy más is volt a cél a két játék esetén. Ugye pont az O. lett volna egy mainstream approachable valami, ami már egyértelműen nem "kötelezően" volt szerepjáték, míg a New Vegas kevésbé ment el ebbe az irányba.

 

Sajnos érzek hasonlót a legtöbb RPG modulon is, habár ott irgalmatlan nagy a szórás. Valami tényleg csak egy alaphelyzet, egy vázlatos plot thread meg egy helyszíncsomag, mások pedig eléggé sínen vezetnek az "epikus végkifejletig". Úgy érzem, hogy nincsenek is egy közönségnek szánva ezek, hiába adja ki ugyanaz a kiadó, ugyanahhoz a rendszerhez. 

 

Ami eléggé elgondolkodtató, hiszen tipikusan úgy gondolkodok (legalábbis én), hogy a legtöbb rendszer azért egy-egy játékstílust támogat főleg, egy bizony feltétezéssel a játékosok céljait illetően (most moduláris extrák nélkül). Mindig is felkelti az érdeklődésemet az, ha valaki mondjuk komoly, "beleélős" modult gyárt egy DnD kiadáshoz, amiben kevés a harc és sok a duma. Főleg azért, mert ugyan meg vagyok győződve arról, hogy alapesetben ez egy rossz választás rendszerügyileg, de a különböző megoldások a rendszer hibáinak áthidalására (lehetőleg extra szabályok nélkül) érdekesek tudnak lenni.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4686 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.15, 14:16

Bár a linkelt cikk a számítógépes játékok dillemmáiról beszélt, engem elgondolkodtatott az asztali játéktervezéssel kapcsolatban is:

https://hu.ign.com/control/50592/feature/miert-fordulnak-a-nagyobb-studiok-is-a-metroid-szeru-palyaszerkesztes-fele

 

 

A nem túl friss Vault of Larin Karr ilyen. Van a területen 4-5 konfliktus, amivel azt tesz a csapat, amit akar. Ezen kívül van a völgyben 8-10 lejárat underdarkba.

A völgyben elszórva található a három (lehet négy?) kulcs, ami nyitja a címadó "pályaszakaszt".

 

 

Játékok közül egyébként a New Vegas már ilyen volt. Volt néhány helyszín, ahova elvileg, ha nagyon jól ismerted a játékot, be tudtál jutni első szinten is. Ilyen például a raiderek völgye, ami egy Deathclaw-k által megszállt bánya mögött van, vagy maga New Vegas, ahova van belépődíj. (persze lehet másképp is)

Itt maga a kulcs az egyik esetben a magas szint (vagy egy rejtett csapás felfedezése), a másik esetben pedig egy összeg összegyűjtése (vagy egy hacker a csapatban).

Ezt a módszert sokkal jobban szeretem, mint a Fallout 3 módszerét: akárhová mehetsz, de ott az ellenfelek le lesznek butítva a szintedhez. (kezdőként nehezen agyonverhetsz egy szupermutánst egy vascsővel, veteránként pedig nagy nehezen lelézerezhetsz egy fejlettebb szupermutáns verziót)



strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8106 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.15, 08:58

Bár a linkelt cikk a számítógépes játékok dillemmáiról beszélt, engem elgondolkodtatott az asztali játéktervezéssel kapcsolatban is:

https://hu.ign.com/control/50592/feature/miert-fordulnak-a-nagyobb-studiok-is-a-metroid-szeru-palyaszerkesztes-fele

 

Ez a dolog nagyjából ott kezdődik, hogy van egy zárt ajtó, ha be akarsz jutni, keresd meg hozzá a kulcsot. :)



Garaboncias

Garaboncias

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 938 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.07.14, 18:32

Bár a linkelt cikk a számítógépes játékok dillemmáiról beszélt, engem elgondolkodtatott az asztali játéktervezéssel kapcsolatban is:

https://hu.ign.com/control/50592/feature/miert-fordulnak-a-nagyobb-studiok-is-a-metroid-szeru-palyaszerkesztes-fele



KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11607 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.09.14, 07:28

 

Az előre, részletesen kidolgozott homokozókkal nekem rossz tapasztalataim vannak. Konkrétan még a játék előtt meg szoktam unni az egészet, és el sem kezdem a kampányt :) (tudom-tudom, önfegyelem hiánya, stb.)

 

 

Nekem is jobban bejön pár konkrétummal, pár "bárhova beilleszthető" elemmel és a többit a partira szabom.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4686 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.09.14, 07:00

A sandbox az amikor kis területet jár be a parti és egy országnyi terület van részletesen kidolgozva, vagy szigetvilág. KéM, Helvéczia szerintem ide tartozik.

 

Szerintem nem az országnyi terület részletes kidolgozottsága a lényeg.

 

Inkább az, hogy a kampány iránya a játékosok igényei szerint alakul, azok a konfliktusok és helyszínek lesznek folyamatosan kidolgozva, amik érdeklik őket, nincs rájuk erőltetve semmi más.

 

 

Az, hogy előre mennyit dolgozol ki részletesen, szerintem inkább mesélőtől függ. Én nem nagyon szeretek előre dolgozni, ezért inkább azt szoktam csinálni, hogy vázlatosan megvan minden, ahová életszerűen eljuthatnak a játékosok a játékalkalom végéig. 

Kidolgozva akkor lesznek, mikor a játékosok a játékalkalom végén úgy döntenek, hogy arra indulnak tovább, előtte nem.

 

Egyetlen buktató van, hogy ha kitalálnak valami dúrva váltást, pl. egy londoni kampánynál felszállnak egy amerikába tartó hajóra. Ilyenkor megkérdezem, hogy csak odamennek szétnézni, és visszajönnek (= elég kidolgozni egy kikötőt) vagy ott szeretnék folytatni a kampányt. Ha az utóbbi, akkor kérek egy kis időt és kész.

 

Az előre, részletesen kidolgozott homokozókkal nekem rossz tapasztalataim vannak. Konkrétan még a játék előtt meg szoktam unni az egészet, és el sem kezdem a kampányt :) (tudom-tudom, önfegyelem hiánya, stb.)



KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11607 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.09.14, 04:48

@Orastes
Félreérted. Ha az a szitu, hogy élőholtak prédálnak egy várost és ennek hírét veszik, nem KELL odamenniük, amint hírét veszik.

Orastes

Orastes

    Hordószónok

  • Fórumita
  • 6217 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.09.13, 23:27

Szerintem meg az a történet - ha van egyáltalán történet - amiben a parti döntései érdemben befolyásolják a világot és nem - nem nagyon - kell ide vagy oda menniük, ezt vagy azt csinálni.

 

Akkor ez mitől lesz kaland, ha egy helyben ülnek a babérjaikon? :nemertem:

 


A "hexacrawl-os felfedezősdi" (no offense, ha van rá jobb, rövid kifejezés, használjuk azt)  nem elengedhetetlen ismertetőjele a sandboxnak - lehet jól ismert a terület.

 

Nem mondta senki, hogy az lenne, de a mikrokörnyezetben jól használható. A hexnél kisebb felbontás meg a városi vagy vadonbeli találkozások is lehetnek.
 



Garaboncias

Garaboncias

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 938 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.09.13, 21:33

A csőkaland az jó, köszönöm szépen! A homokozót nem hallottam még senkitől, bár nyilván a tükörfordítás adná magát. (Érdekes, hogy az előbbit gyakrabban használják magyarul, míg a sandbox esetében sokszor maradnak az angol eredetinél.)



KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11607 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2017.09.13, 21:21

A sandbox az amikor kis területet jár be a parti és egy országnyi terület van részletesen kidolgozva,

 

Szerintem meg az a történet - ha van egyáltalán történet - amiben a parti döntései érdemben befolyásolják a világot és nem - nem nagyon - kell ide vagy oda menniük, ezt vagy azt csinálni.

 

Leginkább tipikus az, hogy van 3-4 "hatalmi központ" amik valami szövevényes konfliktussal szórakoztatják egymást és a parti dönti el, hogy melyik oldalon, hogyan száll be. 

 

Vagy mikor melyik oldalon, amikor épp nem egy a saját pecsenyéjüket sütögetik. Vagy ha egyáltalán.

 

A "hexacrawl-os felfedezősdi" (no offense, ha van rá jobb, rövid kifejezés, használjuk azt)  nem elengedhetetlen ismertetőjele a sandboxnak - lehet jól ismert a terület.




[Fantasy háttér] [Sötét háttér]