Ugrás tartalomhoz


Fotó

Thief széria


  • Válasz írásához lépj be
357 hozzászólás érkezett eddig

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8141 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.08.12, 12:24

Vorador: ha minden igaz, bekarikázhatod a szeptembert. :)

Na jó, de az eleje vagy a vége? :) Mondjuk, ha inkább a végére készül az ember, nagyot nem csalódhat akkor sem, ha végül október vége lesz belőle. :D

Vorador

Vorador

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1460 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.08.12, 11:52

Egyébként a Thief első két részéhez is készítettem pályákat, ezek közül a Bad Debts és a Disorientation a legambiciózusabb.


Ha jól láttam, akkor ezek használatához szükséges valami Darkloader nevű program. Ez működik a Thief 1, 2 Steames verziójával vagy inkább keressem meg a cd-imet?

Módosította Vorador: 2013.08.12, 11:53


elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.08.12, 10:36

Vorador: ha minden igaz, bekarikázhatod a szeptembert. :) Múlt héten felkerült a feature lock, most a végső tesztelés folyik. De ha kijön, feltétlenül írok egy alaposabb írást a főoldalra, úgyhogy onnan is megtudod majd.

Egyébként a Thief első két részéhez is készítettem pályákat, ezek közül a Bad Debts és a Disorientation a legambiciózusabb.

Módosította elGabor: 2013.08.12, 10:37


Vorador

Vorador

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1460 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.08.11, 11:40

“Jumping, bouncing up and down, kind of broke the immersion … We didn’t want you to be the master thief and you just tend to fall off stuff all the time.”

Ez már nevetséges...


Azt ugyan nem reméltem, hogy az új Thief fel fog érni az 1-2. rész színvonalával, de azért arra sem számítottam, hogy ennyire silány lesz.

***
elGabor:
Mintha régebben írtad volna, hogy a Dark Mod-nak lesz olyan változata, amihez nem kell a Doom 3. Ennek kapcsán van valami fejlemény? (Úgy dicsérik a pályáidat, hogy kipróbálnék már néhányat. :) )

Módosította Vorador: 2013.08.11, 11:41


strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8141 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.08.11, 09:55

http://www.incgamers.com/2013/08/eidos-montreals-new-thief-wont-even-let-you-jump-when-you-want-to

[color=#000000][font=georgia, serif][size=4]“I look to a nearby edge, and a prompt appears telling me I can jump across. Jumping is now a context- sensitive action.”[/size][/font][/color]
[color=#000000][font=georgia, serif][size=4]But wait, there’s more! In defense of this awful, awful decision, Eidos’ [/size][/font][/color]lead level designer[color=#000000][font=georgia, serif][size=4] (in italics, because holy shit) William Schmidt explains that “Jumping, bouncing up and down, kind of broke the immersion … We didn’t want you to be the master thief and you just tend to fall off stuff all the time.”[/size][/font][/color]

Ez már nevetséges...

elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.07.28, 08:31

Üdv!

Kép

És valóban, megjelent a Penny Dreadful: The Grail of Regrets névre hallgató küldetésem. Jó szórakozást hozzá! :)

elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.07.24, 09:06

Szerintem c). A játék készültségi állapotát nézve a lényeges döntéseket már évekkel ezelőtt meghozták (amit D'Astous nyilván leokézott); ami még belefér, az egy kevés finomhangolás.

Jöjjön a Dark Mod standalone. ;) (A jövő hét elején kijön hozzá egy küldetésem is :ninja: )

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8141 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.07.23, 23:25

Nem tudom, hogy ez most jó vagy rossz-e, de lehet, hogy már mindegy is:
http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-23-eidos-montreal-founder-stephane-dastous-resigns-over-irreconcilable-differences-with-square-enix

Vorador

Vorador

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1460 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.07.20, 00:13

It has context-sensitive controls that mean you can only jump when the game says you can jump.


Nagyon tetszetős változás! De talán még ennél is jobb lenne az, hogy amikor lehetséges ugrani, akkor Garrett magától ugrana és nem nekem kéne gombok nyomogatásával vesződni. Ráadásul ezáltal felszabadulna az ugrás billentyűje, amire így valami vicces dolgot lehetne programozni, pl. a space lenyomására Garrett fingana vagy böfögne egyet (kontextustól függően).

Módosította Vorador: 2013.07.20, 00:13


elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.07.19, 19:25

[color=#000000]We won't be able to make everybody happy," says Daniel Windfeld Schmidt. He's the lead level designer on Eidos Montreal's Thief relaunch, and he's right. I recently played the first-person stealth game, and some people aren't going to be happy.[/color]

[color=#000000]This Thief game has third-person climbing sections. It makes minor use of quick time events. It has "Focus Mode'," which gifts master thief Garrett with limited time-slowing combat abilities. [/color][color=#000000]It has context-sensitive controls that mean you can only jump when the game says you can jump.[/color]

Emlékeztetnék mindenkit arra, hogy a fejlesztők egészen komoly összegeket fektettek abba, hogy elkészítsék Garrett íjának és öltözékének való életbeli verzióját. :bravo:

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8141 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.28, 10:55

http://www.escapistmagazine.com/news/view/125399-Thief-Project-Lead-Says-a-New-Game-Needs-New-Combat

[color=#000000][font=Lato, Arial, Helvetica, sans-serif][size=3]Stephane Roy says [/size][/font][/color]Thief[color=#000000][font=Lato, Arial, Helvetica, sans-serif][size=3] will employ QTEs and bullet-time in combat sequences because the swordplay of the original games just doesn't work anymore.[/size][/font][/color]

:duh:

Eh, látom, már volt...

Módosította strato: 2013.06.28, 10:56


Sigmund

Sigmund

    Uwel Ökle

  • Fórumita
  • 3321 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.26, 10:31

Érdekes játéknak tűnik, de nem értem, miért hívják Thiefnek, mikor már ennyiből látszik, hogy nem lesz az.

elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.26, 08:15

No és:

Thief project lead Stephane Roy has been explaining more about the PS4 stealth game’s new combat. The bullet-time, QTE-based system is one of the biggest departures from the series’ canon but according to Roy it was changed after playtest feedback that the old swordplay, “didn’t work”.

Thief’s combat redesigned to let you, “get the f*ck out”

Roy says the combat was a big challenge for Eidos Montréal. Early in development the studio playtested the old game’s original style of more direct fighting. “A lot of people, a menagerie of people, told us okay, ‘it doesn’t work. Ten years later, that type of gameplay doesn’t work’, said Roy. “I don’t know if you remember with the previous game? Let’s say I’ve been detected; it was really, really tough to survive. You know? It was unforgiving. Game over”.

Ez a bullet time harc mintha a Guy Ritchie-féle Sherlock Holmes-filmekben lett volna.

elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.24, 12:19

Újabb infók, és a változatosság kedvéért---



There are things that irked me. Jumping and climbing appear restricted to predetermined locations. It is set up fairly comprehensively; if you think you ought to be able to jump or climb somewhere you’ll be able to do so. I hope this will change and jumping will become free-form, unrestrained by pre-determined leaping points.

Leaning is limited to specified spots, but this is one case where they've also added quite a bit of functionality (they're calling it "Peeking"); this has been covered in the AMA thread. In this case I would take the tradeoff.

Falling by accident from a high surface was impossible, but dropping to the ground (or next level down) can be done at just about any edge if memory serves (go to the edge, hit a button, drop down). Accidentally leaping to one's doom is not supported at this time.



elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.20, 18:48

4: Vagy tizenkét, vagy tizenhat fokozatú (nem emlékszem pontosan, de kb. ennyi). Nem teljesen értem, hogy mit akar mondani a készítő. Ha meg téved, akkor ezzel elég szomorú bizonyítványt állít ki magáról.

Vorador

Vorador

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1460 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.20, 17:41

1.
Ez a Shroud nagyon zavaró. Nem csak a villanás, hanem az is, hogy rátelepszik a képernyő széleire.

2.
Nem tetszik, hogy ennyire pontos a célzás az íjjal. Az első két részben annak örültem, hogy egyáltalán eltaláltam egy távolabbi ellenfelet, nem a headshot-ért járó bónusz xp-t számoltam.

3.
Eléggé ormótlan a nyílvesszők típusát/mennyiségét mutató ikon/szám.

4.
Nem tetszik, hogy a "fénykristály" nem középen van. A képernyő szélén nem esik szemre.

"A light gem (...) exhibits three states: hidden, partially visible and fully visible."

A Thief 1-2-ben ennél nem volt jóval árnyaltabb a fénykristály? Régen volt előttem a játék, de több fokozatra emlékszem.

5.
A Fókusz kapcsán:
“Personally, I really like the Focus feature. Personally, I don’t think that you cheat by using it. It’s really a part of the answer to why Garrett is the master, and not just… another one."

Amikor először sikerült végigjátszanom a Thief-t Expert fokozaton, akkor mindenféle speckó Fókusz nélkül is mestertolvajnak éreztem magam.

6.
A Rope arrow-val kapcsolatos magyarázkodás közben az alábbi cikk jutott eszembe:

http://thenocturnalrambler.blogspot.hu/2012/04/pc-game-series-ruined-by-consolization_12.html

elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.20, 12:18

A Sneaky Bastards is hozzáteszi a magáét:

The sequences is brimming with scripted events; first-person cutscenes in which something collapsed in front of Garrett and then he makes a jump to safety in slow motion. At one point the camera cuts to third-person as Garrett climbs away from explosions along the side of a building. An explosion throws him free, he loses his grip and falls – when a quick-time event prompt appears to perform an “aerial save”, which sees Garrett throw is grappling hook at a grate, which finds purchase at the last second, so he can continue climbing. These are the “extreme situations; memorable scripted sequences with altered controls, camera and/or gameplay rules” that cropped up some time ago on a Thief developer’s now-edited CV.

“It’s a question of production choice,” Roy explains. “If I give you the possibility to shoot the rope arrow everywhere, I will have to cut something. I will have to reduce our intention for the narrative. If it’s everywhere, the cost of it is to block your view, because it’s still a console. It’s still tech. By having a smart level design, by making sure that feels natural that here you can go – not scripted, but you check and if you feel that you should be able to do that and it’s there, the job is done. If it’s not frustrating, the job is done.”

What Roy is referring to is the amount of environmental geometry that can be rendered in the player’s field of view at once. Modern console games use very complex, tricky methods to block and obscure enough of the geometry that the frames-per-second target can be maintained. If the player is suddenly able to travel beyond the extent of those implemented blocks – if they are able to elevate themselves and observe a far greater portion of the environment than Eidos Montreal anticipated – the game would suffer frame drop.

But this is something that worked fifteen years ago.

We thank Roy for his time, and his candour, and think back to the end of the demo, in which Garrett completes his slow motion vault to the end of the exploding bridge. We leave the room and head back into the fray – back to E3, to explosions everywhere, to the USA – feeling ill.

:napersze: :flower:

elGabor

elGabor

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 4351 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.19, 14:27

Az RPS szerzői elég nagy Thief-rajongók, érdemes őket komolyan venni. A cikkben felbukkannak pozitívumok is, de elég mérsékelten adagolva.

Módosította elGabor: 2013.06.19, 14:28


strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8141 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.18, 12:03

Amit az alkotók állítanak kontra amit az E3 demóban tapasztalni lehetett:
http://www.rockpapershotgun.com/2013/06/17/thief-eidos-words-vs-my-e3-playthrough/

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 8141 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2013.06.17, 09:03

Amit eddig tudhatunk az új Thiefről:
http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1927205&postcount=2


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]