Ugrás tartalomhoz


Fotó

Osztály és Szintmentes d20


  • Válasz írásához lépj be
27 hozzászólás érkezett eddig

aballister

aballister

    Rendszeres fórumozó

  • Archívum
  • 263 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2005.03.29, 17:25

Asszem a WoD rendszere is hasonlóan van megoldva.
Egész hangulatos, de a tervezhetőség miatt az én fejem teljesen ráállt a d20-ra.

ui.: Ami a CoC-t illeti, benne is van már d20 -alapú kiadás.

Bradstreet

Bradstreet

    Inquisitor

  • Fórumita
  • 977 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2005.03.27, 23:08

Hi!
Lehet hogy ezt már említettétek, de ost nincs elég energiám végig olvasni az égsz topicot..Szal amivel én játszok, a Káosz RPG-ben úgy van megoldva, hogy nem a karakternek vannak szitjei, hanem a jártasságoknak(1-10. ig.)A karakterek a partyk végén, vagy vaami feladat megoldásakor, vagy mittudénmikor kapnak egy bizonyos mennyiségű JP(jártasság pont)-t, ebből fejleszthetik valamelyik jártasságukata következő szintre.Jah és kasztok sincsenek.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1604 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2005.02.02, 16:45

Ja igen, a nagyobb fejlődési fokra lépés nem pontos mása a D&D-s szintlépésnek. A HP nem nő, a BAB nem föltétlenül nő, a "mentők"et sem kötelező fejleszteni. A nagyobb fejlődési fokra lépés sokkal gyakoribb a D&D-s szintlépésnél, de apróbbak a változások. És még egy sajátosság: két azonos fejlődési fokkal rendelkező karakter tűzereje, túlélési képessége nem egyenértékű. D&D-ben elsődleges fejlesztési szempont volt (szerintem), hogy a kalandozócsoportban mindenki cirka ugyanannyit jusson szerephez dungeoneering közben, itt ez a szempont kevésbé fontos (és a játék így nem is a dungeoneering köré épül ki).

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1604 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2005.02.02, 16:39

No, amit most beszúrok, az első látásra meglepő lehet, ugyanis nem kaszt- és nem szintmentes, legalábbis nem úgy, mint mondjuk a FUZION vagy a RISUS, netán a GURPS.
A rendszer a Decipher két játékának összegyúrásából keletkezett. Amennyire meg tudom állapítani, a kaszt itt meglehetősen tág keretet nyújt: valamivel tágabbat, mint a d20 Modern. Arról van szó ui., hogy a kaszt (=itt rendnek hívják) azt jelenti, hogy bizonyos képzettségeket olcsóbban fejleszthetsz, ami meg nincs benne a rended képzettséglistájában, azt drágábban. De számtalan dolgot fejleszthetsz, nem kötelező képzettségekre költeni. A rend ezen felül jónéhány rendi képességet (D&D kasztképességekhez hasonló) biztosít. A felvételi sorrend nincs megkötve, ha kedved van, ezt, ha kedved van, azt a kasztképességet választod. Nincs előre, szintekre leosztva, mit mikor kapsz meg, hanem te választhatsz. Mi több, nem kötelező kasztképességet (=akarom mondani, rendi képességet) választoanod egy-egy nagyobb fejlődési fokra lépésnél: választhatod képzettségeid növelését, valamely régi hátrány leadását, új előny felvételét.
A kasztképességek és előnyök a D&D-hez képest jóval pacifistábbak. Természetesen vannak harcot támogató képességek (melyik RPG-ben nincsenek?), de nem ebből áll a kerítés.

a november 20.-i hozzászólásból javaslom letölteni

Mondjuk nem rövid.

birefi

birefi

    Rendszeres fórumozó

  • Archívum
  • 324 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.12.29, 12:49

Érdekes és tényleg egyszerű Mincer, amit találtál.
Csak az a baj, hogy a teljes szabadság mellett a teljes káoszt hozza.
Ugyanis, pl. simán megteheted, hogy 3. szinten van egy 10 hp-s mágusod, aki 7 spell szinttel rendelkezik (lövögeti a 4. szintűeket :pirul: ). Ez azért nekem kicsit eltápolásnak tünik, de olyan szinten, hogy ez már nem rendszer, és nem is lennék a mesélő helyébe ezután.
Arról most nem is beszélek, amikor megpróbálja az ember átkonvertálni a teljesen spéci dolgokat featnek. :rohog:

Módosította birefi: 2004.12.29, 12:49


Clorel

Clorel

    Szakállas fórumozó

  • Fórumita
  • 2766 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.12.29, 12:38

Hi!

Én ezt a rendszert találtam: d20 Classless Első pillantásra használhatónak tűnik, bár én az APP értéket elvetném.
Szerintem van értelme a kaszttalanításnak, mert szerintem könnyebben kezelhető, mint PrC-k százaiból kiválasztani a koncepcióhoz illőt. És persze nem feltétlenül lesz minden játékosnak ugyanaz az elképzelése arról, hogy például egy rangernek milyen képességekkel kellene rendelkeznie.


Azért szvsz ez meg túlzás. A d20 rendszer nem kaszttalan játékra lett kitalálva... arra ott példának okáért a CoC. Bár kinek hogy :pirul:

Módosította Clorel: 2004.12.29, 12:39


Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1604 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.12.29, 11:44

Egy d20 rendszerre emlékeztető, de annak számos hibáját: harcorientált featrendszerét, irányítottsors-prestigeclass-jellegét, harcirácsos-megszakítótámadásos hülyeségeit kiküszöbölő rendszer:
Gyűrűk Ura.
Ha a d20 rendszer paravánostul 7-es mértékű könyvlapozgatást jelent, akkor a GyU (paravánostul) 2-3-as mértékű könyvlapozgatással és kereszthivatkozás-mennyiséggel jár. Nem utolsósorban magyarul van és az olyan szószörnyek is hiányoznak belóle, mint amilyeneket ebben a hozzászólásban bőséggel találhattok.

Mincer_Lightbringer

Mincer_Lightbringer

    Overgod

  • Archívum
  • 94 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.12.19, 03:18

Hi!

Én ezt a rendszert találtam: d20 Classless Első pillantásra használhatónak tűnik, bár én az APP értéket elvetném.
Szerintem van értelme a kaszttalanításnak, mert szerintem könnyebben kezelhető, mint PrC-k százaiból kiválasztani a koncepcióhoz illőt. És persze nem feltétlenül lesz minden játékosnak ugyanaz az elképzelése arról, hogy például egy rangernek milyen képességekkel kellene rendelkeznie.

ShamesMaldune

ShamesMaldune

    Régi fórumozó

  • Archívum
  • 1182 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.30, 17:42

Roger Preed:
Ezt a "heroic" dolgot nem igazán értem. Ha arra gondolsz, hogy a d20-ban egy hero-t (értsd: magas szintű valakit) egy egyszerű ember szinte semmilyen körülmények között sem tud legyőzni, mondjuk harcban, míg pl. SR alatt igen, akkor vitába szállnék veled. :P
Sokan pl. az SR esetén azt emelik ki, hogy sokkal valósághűbb, mint a d20, mert pl. nincs HP, ami szintenként nő. Vagyis egy szuperhero is ugyanúgy sebződik végső soron, mint egy közönséges halandó. :)
Nos, SR-ben kb. 3 évig játszottam egy csapatban egy fizikai adeptus trollal. Úgy kb. 200 karma szétosztása után, mellel simán levett egy személyelhárító rakétát. Csak "Enyhe" sérülést szenvedett, a sámánom meg pillanatok alatt felgyógyította. Szóval ennyit a realitásról. :pirul:
Az én szememben a két rendszer egyenértékű. Mivel az FR D&d-re lett kidolgozva, így azzal játszom. Az SR-t meg az SR világával. Ha fordítva lenne a dolog, szerintem akkor is ez lenne a véleményem. :szent:

Roger_Preed

Roger_Preed

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 346 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.30, 17:12

Inkább úgy mondanám, hogy ami heroic játék, arra megfelel a d20 (DnD, Star Wars d20). De ott ahol már nem ennyire érvényesül, oda érdemesebb egy szintnéküli, képzettségalapú (bár sztem ez a kettő összefügg) rendszert megalkotni.
És ez, amiről itt beszélgettetek, egy fajta átmenet lenne a képzettségalapú és a szintekre felosztott rendszerek között, ami első látásra fura.

Üdv:
RoGeR

asthring

asthring

    baltásgyilkos

  • Fórumita
  • 293 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.30, 15:00

hmm végigfutottam nagyjából a témát, de nem jött le, hogy mi az ami miatt megérné kaszt meg szintmentesíteni a d20at :P

kunadam

kunadam

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 911 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.30, 13:25

Bar a d20 generikus szeretne lenni, de nem az. Vannak settingek amiben bejon. Es a fantasy ez, tehat a D&D igenis generikus fantasy. Nem lattam jobbat (vagy olyat, ami sokkal jobb lett volna nala).
Mondjuk jovoben vagy jelenben jatszodoknal tenyleg jobban bejon nekem a kaszt es szintfuggetlen, mint a SW d6, az SR vagy a WoD.

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1604 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.30, 11:47

Azért azt lássuk be, hogy kaszt- és szintrendszerével generikus rendszerként a d20 rendszer nem a norma, hanem a deviancia. Minden egyéb általam ismert generikus rendszer kaszt- és szintmentes. Valszeg így működik.

Persze a dolog nehéz ügy, én is abbahagytam, amikor azt láttam, hogy a csodálatos részletességű skillrendszer sem tetszik már annyira; a harcrendszerről nem is beszélve. Nem tudom addig faragni, amíg megszabadíthatnám számokba és keresztreferenciákba fulladt jellegétől.*






Shadowrunból klasszikfantasyt csiribálni? Vízzel együtt a csecsemőt is! Megölöd a rendszert, ha leválasztod a szatirikus cyberfantasy settingről. Ahol nincs Dunkelzahn elnök (RIP), no meg Lofwyr.

ShamesMaldune

ShamesMaldune

    Régi fórumozó

  • Archívum
  • 1182 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.30, 08:30

Üdv, Mindenkinek!

Szerintem a d20 rendszer kaszt- és szintfüggetlenné tétele teljesen felesleges vállalkozás:
1. Csatlakozva az előttem szólókhoz - szerintem sincs rá igazi igény (újabb tisztelet a kivételeknek). :pirul:
2. Pl. SW-t remekül lehet játszani az SW d20, de az SR rendszerével is. A jediket is le lehet kezelni az SR mágiarendszerével. :P
3. Mivel az SR-ben van mágia, alkalmas klasszikus fantasy környezetben való játékra is (az engine gondolok első sorban). Sok háttér-melót (varázslatok erőssége, NPC és szörny statisztikák) igényel, igaz, de akár FR-en is lehetne játszani vele. :szent:

Soloviel

Soloviel

    Rendszeres fórumozó

  • Archívum
  • 220 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.28, 21:39

Ha a D20 ilyen lenne, akkor az már KÁOSZ RPG lenne!
Ennek és a KÁOSZnak is megvan a jellegzetessége, mindkettőt úgy kell meghagyni ahogy van!
Azt is meg lehet oldani, hogy valaki KÁOSZ-t játszon D20 világon, most értelme nincs átírni a rendszert az apróbb alakításokon kívül.
Másik véleményem meg, hogy Háziszabálynak nem rossz, de sztem a többségnek nem kell! :szent:

És látszik is a hozzászólásomon sztem, hogy egyetértek az előttem szólóval! :D

Módosította Soloviel: 2004.08.28, 21:40


MichaelSD

MichaelSD

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 233 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.28, 00:01

Nem Teron lelkes probálkozását akarom aláásni, de kunadam véleményét osztom, ha más okból is: kevés embernek kell.

1. Aki d20-t játszik (és nagyrészint a D&D-s tábor) az azért teszi mert neki tetszik a rendszer. Szerintem a őket nem érdekli különösen egy d20 light. (jelenlévők kivételt képeznek).
Ld.: balight the light knight hozzászólása (semmi gond nincs vele, csak példa)

2. Akik csak d20-t ismereik vagy
a. Elégettek vele és nem akarnak mást megismerni (ld. 1-es pont)
b. Akarnak, csak valamilyen oknál fogva nem tuftak mást kipróbálni. Ők szerintem meg nem d20 light-ozni akarnak.

3. Akik nem d20-t játszanak meg azért teszik, mert XYZ okból nem szeretik a D&D-t. Ez a csapat akkor e fog d20-at játszani ha nincs szint és kaszt, mert maradt HP, feat, stb.



A másik gond, hosszútávon, hogy nem lehet, vagy sok korlátoltan, haszanálni a kiegészítők statisztikáit. Ez nem nagy gond, de éppen a d20 nagy előnye veszik el: a sok, gyorsan használható kiegészítő.

Ergo maradt egy kis lelkes csapat, akiknek a d20 tetszik, de valamelyik része nem jó. Ez nagyon kicsi, és tekintve a d20 struktúráját, szinte biztos hogy nem egyszerű átírni.

Ennek ellenére sok sikert kívánok, és kíváncsian várom az eredményeket.

Módosította MichaelSD: 2004.08.28, 00:03


Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1604 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.27, 12:52

A rendszerről annyit még, hogy tudatosan felülről zárt rendszer, mégpedig azért, hogy a d20 rendszerben túlságos hangsúlyt kapó fejlődésgondolatot háttérbe szorítsa.

Helyenként eléggé keményvonalas gondolatok vagynak benne, ezt tudjátok be a fejlesztés hevének. Most, augusztus végéről visszanézve nem volt kedvem megnyesegetni.


Ha a rendszert alaposabban kívánod megszemlélni, nézz el a Rejtett Uradalomra, a 3e, 3.5e szabályrendszer topikba, május 6. környékére. Egy közelebbi link:
http://uradalom.fantasya.hu/index.php?szin...s=0&kezdes2=120

Tulajdonságok - 6, ugyanazzal az értelmezéssel, mint a D&D-ben. Nem dobandó, hanem választandó. A tulajdonságok: 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16. Ha úgy gondoljuk, a setting esendő embereket kíván, akkor 8, 10, 12, 13, 14, 15.
A mesélőnek döntenie kell: az első vagy a második módszerrel él. Nem kivételezhet senkivel.

Skillpontok: 40.
Minden, a játék kezdetén legalább 4-es rankon megvásárolt képzettség lehetséges maximuma 20.
A játék kezdetén fölvett, de a 4-es rankot el nem ért képzettség rankmaximuma 13.
A játék folyamán fölvett képzettségek lehetséges maximuma 10.
Nincs class skill és cross-class skill, miden egyes rank ára 1. A négyes rank 4-et fogyaszt a 40-ből.

A foglalkozás meghatározza, hogy mely skillek értéke lépheti át már kezdetben is (karaktergeneráláskor) a 10-es skillrankot. A foglalkozásnál meghatározott skillek közül kiválaszthatsz négyet, ezekben kapsz 4 ingyenrankot. Ez összeadódik a kultúra és a korszak által meghatározott alap ingyenrankokkal.
A foglalkozásokat ki kell dolgozni adott settinghez, minta lehet a d20 MODERN és a d20-as COC. Sőt, a klasszikus COC. is.
Kultúra és korszak által meghatározott ingyenrankok: ha láttatok már D&D-s világleírást, tudjátok, miről van szó. Egyfajta háttérfeatről, ami bónuszokat ad egyes képzettségekhez és egyszerűen ám hatásosan építi a játékvilágot. Ingyenesen megtekinthető példa a Dark Sun 3.5e-ben, amely a http://www.athas.org címen érhető el.

A képzettségek ugyanúgy működnek, mint a PHB-ban. Esetleg meggondolhatjuk, hogy alkalmazzuk a Spycraft Lite-ban látható kisebb korlátozást. Ott, ha 0-s a rankod, de használhatod (mert csillagos), NEM jön a dobáshoz a tulajdonságmódosítód. A szituációs módosítók persze rájönnek.

A képzettségek fejlesztése: minden történet alatt a valóban jelentőséggel bíró esetekben a mesélő szava szerint megjelölheti a használt képzettségét. A történet végén a történet során bejelölt képzettségekre külön-külön kell dobni. Ha d20-szal nagyobbat dobtál, mint képzettségrankod jelenlegi értéke, akkor képzettségrankod eggyel növekszik. (Chaosium)

Minden törénet végén satírozol egyet-egyet a következő három kategóriában:
Tulajdonságnövelés OO (_____) OOO
HP-növelés OOOOO
Mentőnövelés OO (_____) OOO

A történet jelentősége szerint további 1-3 kört satírozhatsz be a fenti kategóriákból, illetve a következő kategóriából:
Featcsere (_____) (_____) OOOOO
A ______ vonalakra akkor kell beírni a tulajdonságot, mentőtípust, illetve featneveket, amikor a vonal utáni első kört satírozod.
Ha az összes kör be van satírozva, eggyel megnövelheted az értéket, illetve végrehajthatod a megunt feat cseréjét.
Miután megnövelted egy tulajdonságodat, kötelező besatírozni egy kört a következő soron:
Lezajlott tulajdonságnövelések: OOOOO OO.
Miután megnövelted HP-det, kötelező besatírozbi egy kort a következő soron:
Lezajlott HP-növelések: OOOOO OO.
Az egészség tulajdonság megnövekesése miatti HP-növekményt nem kell bejelölni a lezajlott HP-növekedések sorában.
Ha e két hetes sor betelt, a karakter mindent elért. További növelésre nincs mód.
Egy tulajdonság értéke nem haladhatja meg a kezdeti érték +3-at vagy a 18-at (amelyik kisebb). Ez a korlátozás az időleges tulajdonságpluszokra nem vonatkozik. Más kérdés, hogy időleges tulajdonságturbók aránylag ritkán fordulnak elő, mert alapértelmezés szerint ez a rendszer mágiaszegény, földihez vagy irodalmihoz hasonló settingekhez alkalmas, szerintem.
Egy tulajdonság akár hét alkalommal is növelhető, ha nem haladja meg a kezdeti érték +3-at, illetve a 18-at. Súlyos sérülések esetén, valamint mértéktelen mágiahasználat esetén permanens tul.-érték csökkenés is előfordulhat. A hetes tul.-növelési keretből ez kompenzálható.

A tulajdonságok bónuszai. Mivel limitált a tul.-fejlesztés és a tul.-turbó sem éppen mindennapi esemény, ezért eggyel lejjebb szállítottam a tulajdonságbónuszokat.
0 -5
1 -4
2 -4
3 -3
4 -3
5 -2
6 -2
7 -1
8 -1
9 0
10 0
11 +1
12 +1
13 +2
14 +2
15 +3
16 +3

HP: a játék kezdetén az EGS. tulajdonságnak megfelelően. Minden EGS. pont egy HP-t jelent.
A magas EGS.-nyújtotta tulajdonságbónusz mesélői ízlés szerint rájön a HP-értékre vagy nem jön rá.
Vagy: Az EGS.-HP-összegfüggés a következő:
0 koponya-lábszárcsont
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 10
12 15
13 15
14 20
15 20
16 25
17 25
18 30

Ez a HP.-mennyiség akkor emelkedik, ha megnő a tulajdonság, illetve, ha HP-fejlesztésre satírozol, ötöt.
HITS/STUN-rendszer.
Ha kívánod, a HP-felosztható HITSre és STUNra. Előbbiből jön az életpontsebzés, utóbbi ból a kifáradás. A fent kiszámolt HP.-mennyiség max. 20%-ával csökkentheted egyik jellemződet a másik kárára.
Tegyük fel, hogy 10-es EGS.-ed van, HP-d száma tíz. Választhatsz 8-as Hits és 12-es Stun mellett vagy 12-es Hits és 8-as Stun mellett, netán 11-es Hits és 9-es Stun mellett. A 20%-os korlát miatt nem válaszhatsz 15-ös Hitset, 5-ös Stunnal.
(FUZION)
A mesélőnek kell döntenie, hogy a körsatírozásos HP.-növelés esetén e korlátozás előtt vagy után számítja a HP pluszt.

Körsatírozás és elrontott fejlesztési dobások: hogy a fejlesztési dobásokat rendre elrontó játékos ne szomorkodjon, minden 3. elrontott dobása után egyet satírozhat valamelyik körsorán.
(A hetes körsoron nem érdemes .)

Featek: a játék elején kiválasztasz 6 db featet, fölírod és kész. A feltételekkel nem biztos, hogy törődni kell. A feltételek a játékegyensúlyozás miatt vannak, amelyekre szintrendszerben nagy szükség van, de ott, ahol a harc veszélyes, HP. pedig nincs túl sok, ahol egy-két csapás is végzetes lehet, nem kell oly óvatosan körbejárkálni a gémbalanszot.

Magijarendszer: én azt javaslom, hogy olyan világokban, amelyben nem varázsolhat akárki (lásd COC.), aki megfizeti ezt Sanityben meg őrült viselkedésben, nos olyan világban, ahol a varázslás kevesek privilégiuma, szakadjunk el a flashy D&D magictől. Az úgyis csak egy jól-rosszul összerakott, rendszer nélküli effektgyűjtemény, ami különösebb reflexiókat nem ébreszt használójában. Egyszerű középkori gépágyú, oszt kész. A jópofább hatások, amelyek már-már irodalmi alapúak (Baleful Polymorph: l. Kirké) nem volnának rosszak, csakhogy D&D-ben minden visszavonható és semmi sem végleges, minden kinyomozható és mivel nincs titok és nincs visszafordíthatatlan, így a legtöbb dolognak nincs is súlya.
Ezen kis szövegelés után vázolom, mit tartok én használható mágiakoncepciónak:
A) nincs mágia - különös, emberi ésszel felfoghatatlan jelenségekkel összefuthat az ember, fura dolgokkal a természetfeletti határán, ám több értelmezés lehetséges. Itt a lebegtetésből ered a feszültség, abból, hogy lesz-e bizonyíték a normálison túliról? Ez a Terra Incognita koncepciója. Itt törekedni kell, hogy NE legyen egyetlen magyarázat, lebegtetni kell a konkurens sztorimagyarázatokat.
B) leszűkített, egy téma köré csoportosított, örökölt magiját, amely nem különösebben látványos, de gyors és következményeiben alaposan végiggondolt képességlista: lásd a 7th Sea rendszerét és világát.
B2) ennek egy speciális, öröklés nélküli verziója: RISUS FANTASY.
C) elemien gonosz, csakis romboló, károkozó, rituális és undorító effekteket. Itt rendszerezésre nincs szükség, csak a fönt jelzett minőségeknek kell megfelelni; bárki használhatja, jó gyorsan kivon a hősök csoportjából: COC.
D) komolytalan, de roppant kreatív, előre megírt mesét és a mesére gyakorolt hatás mértéke szerint kiosztott spellcélszámon alapuló, adott kliséhez minél inkább passzoló, rögtönzött effektleírásos freeform rendszert: Fudge Gramarye, GURPS Elementary. Ezek legális és ingyenes rendszerek, adhatok címeket.
E) listázott, featszerű, egy téma köré csoportosuló és mitológiai tradícióban föllelhető szisztéma:
GURPS HEDGE MAGIC, FUDGE NECROMANCY, MEDIEVAL PLAYER'S MANUAL: Folk Charms. Utóbbiak is legálisak-ingyenesek.



Elfelejtkeztem a mentőkről.
Miden mentő 4-ről indul A játék elején választhatsz egyet, ami 13-ig felnőhet. A többi megáll 10-nél.
A mentőfejlesztésről már írtam.
Valamivel később az akciópontokról, a támadási, sebzési és védekezési rendszerről. Igazán ez utóbbival vagyok gondban.

Módosította Radivoj: 2004.08.27, 12:59


kunadam

kunadam

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 911 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.27, 11:35

Lehetetlen vallalkozasba kezdtek. Szinte minden szintfuggo a D&D-ben. A nem szintes rendszerekben a vedekezes/tamadas/kepzettsegek egyseges rendszert alkotnak. Tudtommal egyikben sincs hp. A harcrendszerben en az injury opcionalis szabalyt tudom elkepzelni (UA), ahol minden serulkesnel dobsz Fort mentot es ennek megfeleloen romlik az allapotod vagy marad ugyan olyan.
Egysegesiteni kene a BAB/Save/Skill rendszert. Minden azonos pontert legyen elerheto, de egyre tobbe keruljon (ez benne van az alap D&D-ben is, hisz egyre tobb xp kell a szintlepeshez, amibol a magasabb skill szintet meg tudod venni).
Minden kaszt kepzettseget feat-be kell konvertalni (nincs kaszt!) es a feateknek lenne valami standard ara. (esetleg minden feat-nak kulon ara lenne, de lennenek dragabbak es olcsobbak).

Radivoj

Radivoj

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1604 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.27, 10:48

Engem is foglalkoztatott a gondolat, neki is ültem és elkezdtem. A fejlődésrendszer és a skillrendszer kész, a harc (konkrétan a védelmi)-rendszer okozott gondot. Ott megálltam. Beszúrhatom ide, nem túl hosszú.

Teron

Teron

    Régi fórumozó

  • Archívum
  • 1526 Hozzászólás
Hírnevek
                       

Kelt 2004.08.27, 10:34

Szerintem a class és nem class skilleket nem kéne elvetni.
Lehet favored és nem favored skill-nek nevezni.
- ha favored és nem favored skillnek nevezzük és szabályilag is a nem favored skilleket nehezebb tanulni, akkor legalább lesz egy maximum a kiválasztott favored skilleknek. Tehát aki skillekre akar pályázni, az játékkezdéskor kiváalsztaj, hogy neki sok skill fontos.
- ha nincs, akkor sokkal mindentudóbbak lesznek a karakterek.

Jó kérdés, mert aw tápolást nem előzi meg a nem-favored. HA valaki egy skill-t az egekbe akar húzni, akkor megteheti.

A súlyozást én mindenképpen nagyobbra tenném szinte minden esetben.

skill -> 0-24 között de sok van belőle ~40-50
hp -> 0- ~320 között
mentő> 0-12 között 3 van belőle
feat
spell -> 1-20 között 1 van belőle
BAB -> 1-20 között 1 van belőle

Mert azért ugye maximumokat is érdemes meghatározni.

Egyedül a HP-nál és feat-nél látom, hogy fix érték szerint érdemes növelni TP-ből.

A te rendszered szerint lehetőség lenne fix érték esetén, hogy kalandonként növeljen BAB-ot, és Spell-t is még az új érték szerinti növekedésnél is olyan 1-2 kalandonként lehet növelni az alacsony szinteken.

Nekem az a koncepcióm, hogy
a BAB és a Spell növekedés az igazi szintnövelő erejű dolog. Ez növeli igazán a karakterek erejét harcos illetve spellcaster karakterek esetén. A tolvajnál meg a skillek leginkább.
Természetesen minden típusnak szüksége van feat-ekre.

Tehát nem tudom mennyi játékülésenként szoktak a karakterek szintet lépni, de én még mindig a
BAB és Spell = új érték x 5-öt javasolnám.
1->2 = 10 xp (1 játékülés)
4->5 = 25xp (3 játékülés)
9->10 = 50xp (5 játékülés)
14->15 = 75xp (8 játékülés)
19-> 20 = 100 xp de ez az abszolút maximum efölé nem növekedhetnek!

A skillek növelése hasonlóan nehéz, csak ott az új szint x1 látszólag kevés, mert elég sok skill van, amihez szét kell osztani.

Tehát egy korrekt szintlépés az amolyan
BAB vagy Spell -> x5, több skill, és 3 szintenként egy feat...
vagy ez nagyon szigorú lenne?

Ami neken nehezebben jön le, hogy a "class feature" miképpen kerül bele egy ilyen játékba? Mihez lehet kötni a felvételét?


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]