Ugrás tartalomhoz


Fotó

Kalandötlet #2


  • Válasz írásához lépj be
1263 hozzászólás érkezett eddig

Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.03, 14:33

HA újrakezdik szerintem én megadnám az esélyt hogy 10 szinten megint lemesélem ugyanezt a kalandot és amire emlékeznek (irl is sok idő) az alapján cselekedhetnek. És mindezt a kalandot szépen csepegtetném az életút során (utalás a szigetre, ott elvő szerzetesre stb...)

 

Igazából ezzel úgy vagyok, hogy meglátjuk mire lesz igény! :) Úgy is hallom majd, hogy mik a tervek, hogy gondolják a jövőt stb. Lehet úgy tervezem meg a végét, hogy legyen idő emésztgetni a történteket (mármint a leredukálást stb..). Ha alszik egyet rá az ember mindig másképpen látja! :)



auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5204 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.03, 11:51

HA újrakezdik szerintem én megadnám az esélyt hogy 10 szinten megint lemesélem ugyanezt a kalandot és amire emlékeznek (irl is sok idő) az alapján cselekedhetnek. És mindezt a kalandot szépen csepegtetném az életút során (utalás a szigetre, ott elvő szerzetesre stb...)



Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.03, 11:25

Nekem tetszik az elképzelés, de két fontos dolgot emelnék ki. Azok "apróságok" (bár a maguk helyén fontosak), hogy miért nem mennek a szigetre utánuk rögtön, miért üldözik őket, ...stb., de az egész sztori lényege maga az időutazás/újrakezdés elem, valamint, amit már Krynn is kiemelt, ennek az újrakezdésnek az oka.

Tehát, hogyha az egész életút nem ide csúcsosodik ki, nem nyomozhatnak szép lassan, nem készülhetnek erre fel, aminek elbukását fontos megakadályozni, tehát nincs kulcsjelentősége a dolognak, akkor ez csak egy unalmas, hatásvadászkodás. Azért írom, hogy unalmas, mert tapasztalataim alapján bármilyen jó egy ötlet, ha a játékosok végig vannak hurcolva egy előre kitalált eseménysorozaton, azt unni fogják. A szerepjáték nem estimese. Szóval én csak akkor vállalnék ilyen egész kalandos bevezetőt, ha az megalapozza az egész sorozatot, nem csak öncélúan elindítja.

A másik, a visszatérés/időutazás (nem tudom hogy nevezzem) kérdés. Nyilván ez a lényege az egésznek, mégis ez (egyenlőre) a legkidolgozatlanabb. Itt nem szabad azt érezni, hogy azért térnek vissza fiatalkori énjükbe, mert ez a kaland és kész, ezt valahogy jól meg kéne alapozni, valamint szerintem dramaturgiailag olyan jelentősége van ennek, hogy valami nagyon hatásos módot kéne találni a játékosoknak. Tehát az, hogy a halál nagymestere valakivel átirattatja a sorsukat, és utána egy csuhás alak elmeséli a játékosoknak, hogy mi történt, az eredeti jó ötlet elvesztegetése.

Tehát én először is logikailag jobban megalapoznám ezt a visszatérés dolgot, és megpróbálnék kitalálni valami hatásos megvalósítást (hogy amikor rájönnek mi történt velük tényleg meglepődjenek, ne csak közöljék velük a tényeket), másodjára pedig érdekelté tenném a csapatot, hogy innentől a karakterek életének célja legyen felkészülni, hogy megakadályozzák azt a borzasztó, világméretű kudarcot, ami ha bekövetkezik, mindennek vége... (Persze ettől még sok kaland szólhat másról közben.)

Kiegészítés képpen, én még arra is figyelnék, hogy az ő visszatérésükkel együtt, más is változzon meg, mert ha csak ők kezdik újra, akkor a jövőben két nappal hamarabb mennek oda, figyelmeztetik őket és minden meg van oldva. Tehát az alap probléma megmarad, de nyilván minden teljesen máshogy kell történjen majd, más személyek, más helyszín, ...stb.

 

Az utazás és az életút kezdete a kaland lényege! Egy esetleges újrakezdés lehetősége, hogy változtassunk azon, amit eddig tettünk. Az utazás - mivel itt nem térkapuról, vagy időkapuról van szó, hanem egy történetíró beavatkozásáról - térben és időben repíti őket el... Egy másik Ynevre. Fontos, számomra, hogy nem ugyan azok lesznek, akik voltak, nem ugyanabba az első szintű önmagukba kerülnek vissza, akik 20-évesen voltak. ez csak akkor lehetne megvalósítani, ha mindenki ugyan abban az évben születik (vagy nem ugyan abban az évben lett 1 tsz-ű :) )Egy alternatív világba kerülnek, egy másik Ynevre de időbe is vissza, nem csak térbe. Innentől lesz nehéz megfogni az képzeletüket, hogy ki mit gondol majd... Tetszik vagy nem elbuktak és ez sokszor rosszat válthat ki a játékosokból (érdektelenség stb), valahogy kell egy új reményt adni neki, egy célt... Ezeken gondolkozok még. Szerintem az is lehetne, hogy eljussanak a magus kolostorába, esetleg beszéljenek azzal, aki ide írta a történetüket. Jó megoldás lenne, ha nagyobb szinten vissza íratnák mondjuk önmagukat oda ahnnan eljöttek és leredukálódtak első szintre, vagy a szigeten lévő térkapuból már nem azok lépnének ki, akik ott beléptek, hanem az első szintről felhúzott karik! Valami ilyesmikben gondolkozok.

 

Számtalan leehetőség lesz előttük, míg újra feljutnak a hőn áhított elhagyott szintre. Mivel egy olyan ellenfél ellen készülnek, akivel megküzdöttek már, esetleg jobban felkészülhetnek. Váltott kasztba léphetnek, mágiát tanulhatnak.... stb Nyomozhatnak ezen az Yneven a gyilkosok után. Fontos hogy megtudják majd, hogy itt is léteznek. Akár itt is megkereshetnék őket... Ezen az Yneven is léteznének a küldöttek, akiket kísértek a találkozóra és szintén lesz majd sok-sok év múlva egy találka, ahol újra lejátszódhat a korábbi merénylet. Ez lehet majd más helyen is nem a szigeten... Közelükbe férkőzhetnek a védenceiknek (bemesélésnél kifogok téri arra, hogy mindenki a saját védencével jó viszonyba van, barát volt társ stb...)

 

Sajnos ismerve a játékosokat (főleg az én társaimat) könnyen megbuknak majd rajta, hogy ez nem jó, meg nehezek voltak az ellenfelek stb.. Igen ez egy ilyen kaland, de annyi mindent játszottunk már, hogy kell az újdonságvarázsa.. Van buktatója sok. Pl.: én azt látom benne, a legnagyobb buktatóknak, hogy a bukás után hogy mozdítsam ki őket, hogy elinduljanak, tegyenek valamit.. Gondoltam, h lehet lesz a zsebükben az ébredésnél valami, egy levél, egy kis bálvány… Azt is tudom a JK-im nem biztos, hogy azt csinálnak első szintre, amit a magasabb szintre gyártanak majd, elsőn nem lesz kedv a karakterhez… Nagyon jó, hogy ide beírtam az ötletet, sokat segítettek benne, hogy mire térjek ki.  Köszönöm.



Cundior

Cundior

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 616 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.03, 08:39

Nekem tetszik az elképzelés, de két fontos dolgot emelnék ki. Azok "apróságok" (bár a maguk helyén fontosak), hogy miért nem mennek a szigetre utánuk rögtön, miért üldözik őket, ...stb., de az egész sztori lényege maga az időutazás/újrakezdés elem, valamint, amit már Krynn is kiemelt, ennek az újrakezdésnek az oka.

Tehát, hogyha az egész életút nem ide csúcsosodik ki, nem nyomozhatnak szép lassan, nem készülhetnek erre fel, aminek elbukását fontos megakadályozni, tehát nincs kulcsjelentősége a dolognak, akkor ez csak egy unalmas, hatásvadászkodás. Azért írom, hogy unalmas, mert tapasztalataim alapján bármilyen jó egy ötlet, ha a játékosok végig vannak hurcolva egy előre kitalált eseménysorozaton, azt unni fogják. A szerepjáték nem estimese. Szóval én csak akkor vállalnék ilyen egész kalandos bevezetőt, ha az megalapozza az egész sorozatot, nem csak öncélúan elindítja.

A másik, a visszatérés/időutazás (nem tudom hogy nevezzem) kérdés. Nyilván ez a lényege az egésznek, mégis ez (egyenlőre) a legkidolgozatlanabb. Itt nem szabad azt érezni, hogy azért térnek vissza fiatalkori énjükbe, mert ez a kaland és kész, ezt valahogy jól meg kéne alapozni, valamint szerintem dramaturgiailag olyan jelentősége van ennek, hogy valami nagyon hatásos módot kéne találni a játékosoknak. Tehát az, hogy a halál nagymestere valakivel átirattatja a sorsukat, és utána egy csuhás alak elmeséli a játékosoknak, hogy mi történt, az eredeti jó ötlet elvesztegetése.

Tehát én először is logikailag jobban megalapoznám ezt a visszatérés dolgot, és megpróbálnék kitalálni valami hatásos megvalósítást (hogy amikor rájönnek mi történt velük tényleg meglepődjenek, ne csak közöljék velük a tényeket), másodjára pedig érdekelté tenném a csapatot, hogy innentől a karakterek életének célja legyen felkészülni, hogy megakadályozzák azt a borzasztó, világméretű kudarcot, ami ha bekövetkezik, mindennek vége... (Persze ettől még sok kaland szólhat másról közben.)

Kiegészítés képpen, én még arra is figyelnék, hogy az ő visszatérésükkel együtt, más is változzon meg, mert ha csak ők kezdik újra, akkor a jövőben két nappal hamarabb mennek oda, figyelmeztetik őket és minden meg van oldva. Tehát az alap probléma megmarad, de nyilván minden teljesen máshogy kell történjen majd, más személyek, más helyszín, ...stb.

Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 14:01

Valahogy úgy gondoltam, hogy a tárgyaló felek ismerik egymást, lehetnek barátok akár volt exek is köztük… Nem sok JK lesz 3-4 max 5, ezért lesz 1-2 NJK testőr is NJK küldöttekkel, akik kint maradnak velük – szerintem kell a tölteléknek. Másik fél -akivel tárgyalnak-csak a szigeten lesz. Ha a lentebbi gondolatmenetnél maradok, akkor ott van a remete körülmények közt élő személy, akit keresnek. Akár ekkor derülhet ki milyen fontos információt is birtokol, akihez jöttek.  

 

Jó kérdés, hogy miért itt van a találka. Szerintem a sziget játszhat akkora szerepet (mágikus köd veszi körül, a Vizi lény, ami nem engedne csak olyanokat be, akik tudják, milyen áldozatot kell adni neki, a szerzetesrend…), hogy alkalmas egy találka lebonyolítására. Esetleg minden követ úton van és a korábbi találkájuk helyszínei közül ez lehet opció.

 

Támadó fél mindenképen erős lesz. Nem akarnak feltétlen lemészárolni mindenkit (testőröket, szerzeteseket..) csak akik az útjukba állnak. A kalandozók elől menekülnek be a szigeten lévő romok közé és ott bukkannak rá véletlenül a kapura, amit használnak is a menekülésükhöz… esetleg nekik sem lesz világos hová is vezet, és majd ott jönnek rá… A szerzetesek nem tudnak a kapuról. Őket nem érdekelték a romok csak a maguk lelkiviláguk.

 



T10

T10

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 569 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 13:39

Vagy mind a tíz fél... Eredetileg nekem úgy tűnt, ez egy többoldalú tárgyalásnak indult.



KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11767 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 12:24

Lehet, hogy minden fél a Kapu megvizsgálására küld szakértőt.

Krynn

Krynn

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1209 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 12:18

Ha amúgy is szövetségesek akarnak tárgyalni, akkor azt barátságos helyen fogják tenni, ahol jól vannak biztosítva. Ha elhidegült, vagy ellenséges kapcsolatban állnak a felek, akkor egy semleges helyet választanak. Itt a semleges fél felelőssége, hogy biztosítsa a zavartalan tárgyalást, és amelyik fél bepróbálkozik, azt megbüntesse. Tehát ha ezek a tárgyalók nem kedvelték egymást korábban, nem bíztak a másikban, akkor nagyon fontos, hogy a szigetet azért választották, mert a szigeten lévők vállalták, hogy házigazdaként semlegesek maradnak és nem engedik, hogy bárkinek bántódása essék (vagyis hogy egyik fél a másiknak csapdát állítson). 

Úgy tartanám logikusnak, hogy vagy a házigazda összejátszik az orgyilkosokkal, vagy olyan erős gyilkosok jönnek, akiket egész egyszerűen nem tud feltartani, és amire senki sem számított (esetleg egy harmadik hatalom emberei, aki nem veszít azzal semmit, hogy elveszti mindkét fél bizalmát és a lehetőség bármilyen további egyezkedésre). Az nekem nem oké, hogy itt egy szuperfontos gyűlés, és a helyi kolostor csak úgy ott van, kvázi tétlenül is nézhetné, hogy az egyik delegáció kardélre hányja a másikat. Legyen a szerezetesek szerepe nagyon fontos a védelemben, övék a felelősség - ezt persze nem kell a Jk-k orrára kötni.

A fentiekből következik, hogy ha az szabály, hogy csak a követek léphetnek a szigetre, és bármelyik fél mágikus beavatkozása szintén tilos a tárgyalés menetébe, akkor a karakterek nem fogank ezzel próbálkozni. Hiába tehetnék meg láthatatlan/légies dolgokkal, vagy osonnának oda, azzal a saját oldalukat árulnák el. Ergó nem lehetnek ők az első agresszorok. Persze ha a másik fél próbálkozik valakivel, és nyilvánvaló, hogy ebből már itt nem lesz szövetsgé, akkor már behatolhatnak, hogy kimentsék a saját embereieket. Egyszerűen mondják el nekik, hogy a kísérők nem léphetnek a szigetre, nem kémkedhetnek ott, mert azt fenyegetésnek venné a másik fél + a semleges házigazda (ha róluk szólnak).

 

A másik probléma, hogy nyilván mindkét fél kísérői cselekedni fognak, tehát ha vannak njk kísérők, akkor velük kezdeni kell valamit. Nagy az esélye,  hogy az ő oldaluk is tud kifelé üzenni, vagy csak láthatják, hogy Jk elmennek a szigetre (amit nem szabadna). Itt ebből lehet egy érdekes konfliktus:

- egymásnak esnek, mert a másik oldalt okolják, hogy csapdát állított nekik

- összefognak, mert bíznak egymásban, hogy egy harmadik fél akarja megakasztani a tárgyalást

- külön-külön mennek, hogy kihozzák a sajátjaikat/megtorolják a szabályok megszegését

Ezt elő lehet készíteni azzal, hogy a halálszfaluban megismerkednek az ellenséges oldal kísérőivel, akik maguk is tapasztalt kalandozók. Lehetnek kisebb villongások már előtte is (pöcsméregetés), vagy akár régi ismerősök egymásra találnak (csak úgy hozta a sors, hogy most ellentétes oldalon találták egymást). Stb.

 

A szigeten nekem kicsit zavaros, hogy pontosan mi a szándékod, hogy van ez az egész összefüggésben a MÁGUS toronnyal. Egy időutazás részemről teljesen oké, csak a kaland felütése, hangulata nincs összehangban ezzel az egésszel.  Nem látom miért lenne olyan nagy tétje ennek a merényletnek, hogy erre egy teljes kampányt fel lehessen húzni. Veszélyben a világ? Ha csak azért van erre szükség, hogy a karakterek azt a konkrét harcot túléljék, akkor szerintem ez egy kihagyott ziccer - úgy sejtem csak a játékosok emlékeznek erre, a karakterek meg nem, de a játékosokban nem lesz igazán várakozás, hogy "hú, azt a 20 évvel későbbi random melóhoz kapcsolódó merényletet majd jó lesz megállítani, nehogy meghaljon a kedvenc követem". Akkor már lehetne valami apokaliptikusabb jövő, amit el kell kerülni, de az egy tök másik kaland volna.



Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 11:23

 

Ami nem tetszik hogy nem mehetnek a szigetre. Rutinus jk-k kikerülik (jön a légies láthatatlan macska/légy stb amivel kémkednek) 

Ezt mondjuk, elkerülheted, ha van mellettük egy njk, aki megpróbálja helyettük. És mondjuk fájdalmas halált hal a mágikus visszacsatolás miatt. Aztán, ha próbálkoznak ők is, akkor komoly gond van a fejükkel.

 

 

Azzal az lehet a baj, hogy elrettenti őket attól, hogy tényleg bemenjenek a szigetre! 

 

Morgorito:

 

Az életutat úgy is felvezethetem, hogy a felébredés utáni  helyen van egy olyan ruházatú férfi amilyet a MÁGUS toronyban láttak – toronybéli szerzetesrend. Ha neki vázolják az eddigieket, talán ő megfejtheti, hogy mi történt ott, hogy miért is kerülhettek ide és hogyan… (az új élet reménye) 



Dronner

Dronner

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5488 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 10:43

Ami nem tetszik hogy nem mehetnek a szigetre. Rutinus jk-k kikerülik (jön a légies láthatatlan macska/légy stb amivel kémkednek) 

Ezt mondjuk, elkerülheted, ha van mellettük egy njk, aki megpróbálja helyettük. És mondjuk fájdalmas halált hal a mágikus visszacsatolás miatt. Aztán, ha próbálkoznak ők is, akkor komoly gond van a fejükkel.



Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 10:26

Ami nem tetszik hogy nem mehetnek a szigetre. Rutinus jk-k kikerülik (jön a légies láthatatlan macska/légy stb amivel kémkednek) Maga a fogócska ezen a szinten mágiahasználókkal (főleg varázslókkal elég egysíkú.

Maga az alapkoncepció jó.

 

Amit én csavarnék: maguk a jk-k a küldöttek. Felesleges berakni egy rakat njk-t aki meghal. A célszemély szerzetes meg mondjuk olyan hogy csak napkeltekor napnyugtakor beszél 3 mondatot, így van egy kis idő amíg az orgyilkosok tevékenykedhetnek.

 

Azzal nincs baj szerintem, hogy ha egy idő múlva birizgálja a fantáziájukat, hogy a küldöttek után menjenek. Az elején kell,hogy nyugton maradjanak egy kicsit. Esetleg kitalálok valami eseményt kintre…

 

Varázsló nem nagyon lesz a JK-közt, ahogy a játékosaimat ismerem. 

Az NJ küldöttek meg azért lennének jók, mert rajtuk keresztül, vagy a hullákon keresztül lehet csepegtetni infókat a támadókkal kapcsolatban... De gondolkozok még a javaslataidon.

Köszönöm! 



auer

auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 5204 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 07:47

Ami nem tetszik hogy nem mehetnek a szigetre. Rutinus jk-k kikerülik (jön a légies láthatatlan macska/légy stb amivel kémkednek) Maga a fogócska ezen a szinten mágiahasználókkal (főleg varázslókkal elég egysíkú.

Maga az alapkoncepció jó.

 

Amit én csavarnék: maguk a jk-k a küldöttek. Felesleges berakni egy rakat njk-t aki meghal. A célszemély szerzetes meg mondjuk olyan hogy csak napkeltekor napnyugtakor beszél 3 mondatot, így van egy kis idő amíg az orgyilkosok tevékenykedhetnek.



Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 00:52

 

Morgorito.

 

 

Igen jó irányból közelíted meg a kalandot. Úgy tervezem, hogy karaktergyártásnál elmondom, hogy idősebb karakterek készüljenek, életkor módosítókkal… Felhívom a figyelmet, hogy nem kell nagy háttér, legyen meg, hogy honnan származik, hol tanult, tőmondatokba milyen útat járt be a kalandozó, ha esetleg hős lett, akkor mivel vívta ki, esetleg, hogy mire jutott idősebb korára.. Kb. 10 Tsz-re tenném őket.

 

Sziget

 

Arra is gondoltam, hogy a szigetet állandó köd veszi körül (kicsit olyan enoszukéis sajna).. Még minden képlékeny…

 

Ha sikerül is utánuk menni az sem lenne, baj, ha együtt mennének, de kitudja, hogy milyen bizalommal fordulnának egymáshoz.. Esetleg kitalálok valamit eseményt ami gátolhatja a gyors utánuk lopakosást..

 

Jó kérdéseket tettél fel! J Minden javaslatot szívesen fogadok.

 

A karakteralkotás esetén talán jó ötlet az is, hogy a játékosoknak nem adsz heteket, hónapokat a megalkotásra, hiszen akkor óhatatlanul is elkezdenék kidolgozni a részleteket (az én tapasztalatom alapján).

 

 

 

Mivel még minden képlékeny, ezért konkrét javaslatok helyett metodikát ajánlok.

 

Az ilyen jellegű kaland esetén az biztos, hogy a Játékos Karaktereknek bizonyos "pontokat" érinteniük kell, kvázi vannak olyan elemek amiknek vagy így, vagy úgy szerepelniük kell. Most nem mennék bele abba hogy ez mikor jó, mikor nem, mert az egy másik téma.

 

Azt tanácsolom hogy először fókuszálj ezekre a pontokra, dolgozd ki őket. Hiszen amint megvan, hogy mit akarsz elérni, könnyebb alakítani hozzá az eseményeket. Akár készíts egy kalandvázlatot is.

 

Példa (rövidítve és nem kifejtve)

 

"A kaland fázisokban:"

 

1. A karakterek megérkeznek a védenceikkel, megismerkednek, majd a kísért emberek behajóznak a szigetre. A karakterek tudják hogy ez nagyon fontos és ők se tudhatnak róla/zavarhatják meg mert.../nem tudnak bemenni mert...(ez akár lehet vésztartalék megoldás is, ami -nem nyilvánvaló-, ideális esetben a küldöncök meg tudják győzni a JK-kat, hogy ezt tényleg nem szabad hallaniuk. Ha ezek az NPC-k számukra fontosak, ez talán egyszerűbben fog menni, habár ez karakter és játékosfüggő).

 

2. A karakterek időt kénytelenek eltölteni a parton, ameddig a bentieket elkezdik gyilkolni valahogy-->értesülnek róla úgy hogy...

 

3. Bejutva a szigetre, elkezdenek nyomozni, és az orgyilkosok nyomára akadnak (akik valamiért eddig -nem- tudták elhagyni a tetthelyet, ez a részlet fontos). A gyilkosoknál van "a valami", amit a játékosoknak vissza kell szerezniük mert...

 

4. Üldözik őket a térkapuig, izgalmas jelenetek, de a támadók felé lejt a pályja, a játékosok csak követni tudják őket. A térkapu az üldözés tetőfokán nyílik meg.

 

5. Hajsza a kolostoron át, majd egy jelentős pillanatban a "felébredés". Preferálhatóan épp a győzelem kapujában, vagy utána. Esetleg fordítva amikor minden veszni látszik. Lehet "a valaminek" is köze hozzá. 

 

 

Köszönöm a tippeket.

 

Finomab hangolás után:

 

Küldöttek – Északi-Szövetség küldöttei.

 

Azért érkeznek a szigetre, mert hírt kapnak a Titkos Szekta beavatottjától (aki egy vak nő és a szerzetesek közt él, bezárkózva, visszavonulva), hogy a birtokába van: valami varázstárgy, információ, vagy egy jövendőlést mondana el nekik… stb.

 

Megérkezve a szigethez, szigorú utasításokat kapnak, a küldöttektől. A szigeten kívül kell várakozniuk amíg, visszatérnek.

Küldöttek bemennek a szigetre, JK-kint maradnak. Van, akinek megmaradt a kapcsolat a bent lévő Küldöttével.

 

Közben a szigetre érkezik a Halál „valahanyadik” Nagymestere 2/3 társával (ezek valami orgyilkosok). A Nagymester célja megtudni minek érkeztek ide, a küldöttek (esetleg van egy njk áruló is, vagy itt a helyszínen, vagy valamelyik küldött udvarában), és megszerezi a tudást, vagy a varázstárgyat… stb Ha megtudja –már pedig meg tudja- akkor végezni a Titkos szekta beavatottjával. Mikor mágiát használ, a szigeten lebukik a szerzetesek előtt. A küldöttek is megtudják, hogy bajban vannak és segítséget kérnek.

 

Karakterek beindulnak a szigetre. Esetleg van olyan, aki már járt itt, korábban. Szigetre érkezve, találkoznak egy szerzetessel -eléjük érkezik- akitől megtudják, hogy a küldöttek az egyik remeteként itt lakó szerzetest keresték, aki bezárkózva élt itt (a titkos szekta beavatottja), akit senki nem látott, mert mióta megérkezett a szigetre elzárva él, napi egyszer kap élelmet és heti kétszer mosdó vizet… Mielőtt a küldöttek találkoztak volna a célszeméllyel, az egyik szerzetes felfedezte az itt tartózkodó orgyilkosokat. Ekkor használ mágiát a halál-valahányadik nagymestere- így lebuktatja magát a helyi apát előtt (valami oknál fogva megérzi az idegen mágiát vagy necromancia féle varázslatot).

 

Elkezdődik a vadászat a küldöttek után, és a miért után, hogy mit vagy kit is keresnek itt. A szerzeteseket sem kímélik! A karaktereknek ezért lesz ideje ide érkezni. Sorba fedezik fel a hullákat, esetleg összefuthatnak az egyik orgyilkossal (ez lehet valami élőhalott, akiről persze csak a halála után tudják meg mi volt), összeakaszkodnak vele… Eljutnak a remetelakhoz (a helyi célszemélyhez), aki közben vagy elmondta már az egyik küldöttnek az infót, vagy a varázstárgyat adta át – lényeg hogy kiderül, a támadóknál van a tudás/varázstárgy amivel a romok alatti labirintusba menekültek a karakterek elől (az is lehet h a Nagymester tud a térkapuról). Alá szálás a mélybe… Kis dungeon esetleg, módjával. Térkapu

 

Térkapu a M.Á.G.U.S. Torony alagsorába visz. Apró utalgatások hol is lehetnek.. MÁGUS jel :)

Üldözés, összecsapás, és a történelem átírása (épp legyőznék vagy megszereznék a varázstárgyat, amikor az előre küldött segítője a Nagymesternek átíratja múltukat). A szerzetes, aki meg lett fenyegetve, nem kiírja őket, hanem ad egy esélyt nekik az új életre…...  

 

??


Módosította Kodfiver: 2019.12.02, 00:56


morgorito

morgorito

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 410 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.02, 00:08

Morgorito.

 

 

Igen jó irányból közelíted meg a kalandot. Úgy tervezem, hogy karaktergyártásnál elmondom, hogy idősebb karakterek készüljenek, életkor módosítókkal… Felhívom a figyelmet, hogy nem kell nagy háttér, legyen meg, hogy honnan származik, hol tanult, tőmondatokba milyen útat járt be a kalandozó, ha esetleg hős lett, akkor mivel vívta ki, esetleg, hogy mire jutott idősebb korára.. Kb. 10 Tsz-re tenném őket.

 

Sziget

 

Arra is gondoltam, hogy a szigetet állandó köd veszi körül (kicsit olyan enoszukéis sajna).. Még minden képlékeny…

 

Ha sikerül is utánuk menni az sem lenne, baj, ha együtt mennének, de kitudja, hogy milyen bizalommal fordulnának egymáshoz.. Esetleg kitalálok valamit eseményt ami gátolhatja a gyors utánuk lopakosást..

 

Jó kérdéseket tettél fel! J Minden javaslatot szívesen fogadok.

 

A karakteralkotás esetén talán jó ötlet az is, hogy a játékosoknak nem adsz heteket, hónapokat a megalkotásra, hiszen akkor óhatatlanul is elkezdenék kidolgozni a részleteket (az én tapasztalatom alapján).

 

 

 

Mivel még minden képlékeny, ezért konkrét javaslatok helyett metodikát ajánlok.

 

Az ilyen jellegű kaland esetén az biztos, hogy a Játékos Karaktereknek bizonyos "pontokat" érinteniük kell, kvázi vannak olyan elemek amiknek vagy így, vagy úgy szerepelniük kell. Most nem mennék bele abba hogy ez mikor jó, mikor nem, mert az egy másik téma.

 

Azt tanácsolom hogy először fókuszálj ezekre a pontokra, dolgozd ki őket. Hiszen amint megvan, hogy mit akarsz elérni, könnyebb alakítani hozzá az eseményeket. Akár készíts egy kalandvázlatot is.

 

Példa (rövidítve és nem kifejtve)

 

"A kaland fázisokban:"

 

1. A karakterek megérkeznek a védenceikkel, megismerkednek, majd a kísért emberek behajóznak a szigetre. A karakterek tudják hogy ez nagyon fontos és ők se tudhatnak róla/zavarhatják meg mert.../nem tudnak bemenni mert...(ez akár lehet vésztartalék megoldás is, ami -nem nyilvánvaló-, ideális esetben a küldöncök meg tudják győzni a JK-kat, hogy ezt tényleg nem szabad hallaniuk. Ha ezek az NPC-k számukra fontosak, ez talán egyszerűbben fog menni, habár ez karakter és játékosfüggő).

 

2. A karakterek időt kénytelenek eltölteni a parton, ameddig a bentieket elkezdik gyilkolni valahogy-->értesülnek róla úgy hogy...

 

3. Bejutva a szigetre, elkezdenek nyomozni, és az orgyilkosok nyomára akadnak (akik valamiért eddig -nem- tudták elhagyni a tetthelyet, ez a részlet fontos). A gyilkosoknál van "a valami", amit a játékosoknak vissza kell szerezniük mert...

 

4. Üldözik őket a térkapuig, izgalmas jelenetek, de a támadók felé lejt a pályja, a játékosok csak követni tudják őket. A térkapu az üldözés tetőfokán nyílik meg.

 

5. Hajsza a kolostoron át, majd egy jelentős pillanatban a "felébredés". Preferálhatóan épp a győzelem kapujában, vagy utána. Esetleg fordítva amikor minden veszni látszik. Lehet "a valaminek" is köze hozzá. 


Módosította morgorito: 2019.12.02, 00:09


KLM

KLM

    Ős fórumozó

  • Fórumita
  • 11767 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.01, 22:48

Adj "fontosságot" a tárgyalásnak, hogy ennek mindenképp le kell zajlania, mert...

 

 

 



Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.01, 22:05

Morgorito.

 

 

Igen jó irányból közelíted meg a kalandot. Úgy tervezem, hogy karaktergyártásnál elmondom, hogy idősebb karakterek készüljenek, életkor módosítókkal… Felhívom a figyelmet, hogy nem kell nagy háttér, legyen meg, hogy honnan származik, hol tanult, tőmondatokba milyen útat járt be a kalandozó, ha esetleg hős lett, akkor mivel vívta ki, esetleg, hogy mire jutott idősebb korára.. Kb. 10 Tsz-re tenném őket.

 

Sziget

 

Arra is gondoltam, hogy a szigetet állandó köd veszi körül (kicsit olyan enoszukéis sajna).. Még minden képlékeny…

 

Ha sikerül is utánuk menni az sem lenne, baj, ha együtt mennének, de kitudja, hogy milyen bizalommal fordulnának egymáshoz.. Esetleg kitalálok valamit eseményt ami gátolhatja a gyors utánuk lopakosást..

 

Jó kérdéseket tettél fel! J Minden javaslatot szívesen fogadok.

 



morgorito

morgorito

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 410 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.01, 21:40

Sziasztok.

 

Ma délután jött ez a kalandötlet, nem lesz egyszerű:

 

Karakterek Észak Ynev államaiból származnak, magas szintű kalandozók, akik nem találkoztak még eddig.  Mindenki egy-egy küldöncöt kísér el egy szigethez, ami legyen valahol a Quiron-tengeren, vagy a Sinemosi vizeken. A küldöncök egy-egy államot képviselnek, akik vagy kereskedelmi, vagy hadászati okok miatt akarnak egyezkedni/tárgyalni stb... (a bizalom vagy a játéktechnika miatt egy oldalon álló nemzetekről legye szó pl.: Vörös hadurak államaiból érkeznek). A szigetre senki nem kísérheti el a küldöncét, a karakterek egy kis halászfaluban maradnak, a falu halászai dereglyékkel viszik ki a tárgyaló feleket a szigetre. Nesze neked izgalom. Pár napig nézhetik a JK-ek a tengeri halászat minden napjait! J

 

Háttér:

 

Valami összeesküvés van folyamatban (kereskedelmi, vagy hadi…) amiről tárgyalnak a küldöncök. Azért érkeznek ide, mert egyikük (mindegy ki) ide invitálja őket, ugyanis tud az ősi romokról a szigeten, ahol egy szerzetesrend él, és tudja, hogy háborítatlanul lehetnek, nem tudják őket varázslattal kifürkészni stb stb. Akik ellen szövetkezek azok viszont orrgyilkosokat fogadnak fel (legyen ez egy szekta: enoszukei fejvadászok, toroni fejvadászok, mágia használókkal megspékelve…). A gyilkosok megérkeznek a szigetre és elkezdik lemészárolni a tárgyaló feleket.

 

Karakterek:

 

Nem tudnak semmit a tárgyalás érdemi részéről, nézik, ahogy a védencük a csónakokkal eltűnik a szigeten. Egyiküknek lehet egy ellentétes nemű küldönccel viszonya és képeket kap a szigetről tőle (psz, varázslattál esetleg..). Ő tudja meg először, hogy baj van. Látja menekülni a védencét és ismeretlen támadókat is észrevesz az üzenetekben… Fontos, hogy látja, hogy a többi küldöncöt is megtámadják. Együtt elindulnak a szigetre.

 

Sziget:

 

Még kidolgozás alatt… Lehet van egy tengeri lény ami felborít minden csónakot ami ide tart, ha nem kap valami áldozatott, vagy ha nem játszanak egy hangszeren-ami elriasztja, vagy kalitkába egy madarat kell vinni aminek az ének hangja riasztja el a dögöt…

Ősi romos épületek vannak itt, ahol egy szerzetesrend él. Olyan Niera/Tiadloni féle szerzetesrend, nem avatkoznak bele semmibe, ami itt történik jelenleg.. Hogy meghal-e minden küldönc vagy sem, az kitalálás alatt még, de valószínű, igen mert így van ok követni a gyilkosokat. Esetleg az egyik haldokló elmondja, hogy elvittek egy kristályt, amibe bele voltak foglalva a terveik… A nyomok a mélybe vezetnek ahol egy ősi térkapun keresztül a Shanice bércei közé kerülnek a gyilkosokat üldözve. A

M.Á.G.U.S. Toronyba…

 

Lényeg a lényeg, hogy a m.a.g.u.s. torony elhagyatott folyosóin a gyilkosokkal folytatott fogócska után, mindenki felriad, téren és időn túl (múltban), első szinte és kezdetét venné az életút játék. Az Ő életük átlett írva (Talán azért, hogy megmeneküljenek és egyszer szembe szálljanak a gyilkos renddel)

 

Tudom vad!!!

Vélemény? Ötletek?

 

Igazat megvallva, nekem ami először eszembe jut, az ez:

 

1. Mennyire ismered a játékosaid preferenciáit? 

2. Hogy lesz az életút felvezetve?

 

1. Nagyjából ez annyit tesz, hogy lehet valaki nem komálná az időutazást, vagy a túlzott railroadot (egy ilyen jellegű kaland esetén nagyjából kötelező a többé-kevésbé szigorú vezetése a karaktereknek, hiszen a célt nagyjából el -kell- érni). Ha ez nekik nem gond, akkor semmi probléma, de okozhat gondot ha valakit zavar ez.

 

2. Úgy értem ezt, hogy mi lett nekik elmondva. Mert ha valaki egy "magas szintű karakternek" kidolgozott egy teljes ismertségi hálót, kontaktokat, részletes előtörténetet stb., akkor lehet nem fog örülni, hogy nullázódik minden amivel igen sokat dolgozott. Tehát én figyelnék arra, próbálnám a játékosokat óvatosan vezetgetni, hogy senki se készüljön nagyon rá arra a karakterére, akivel végül kvázi nem fog játszani.

 

Konkrétan a kalandhoz:

 

Felmerülhet az a probléma, hogy a karakterek nem a konkrét orgyilkosokat akarják követni, hanem a dolog hátterébe (miért, valószínűleg kik, stb.) próbálják beleásni magukat. Hiszen azt azért be lehet látni, hogy az "elkövetők" valószínűleg csak annyit tudnak, hogy kit kell megölni, azt hogy miért azt nem nagyon, hiszen ők csak egy eszköz, egy eldobható tárgy (amit ha többször fel lehet használni, az jó, de nem szükséges). Tehát ha mindenképpen követniük kell őket, érdemes valamiféle tárgyat (ángélus kifejezéssel McGuffint) bevezetni, ami fontossá tenné a -konkrét- csapat elkapását.

 

Másik ami előjöhet, hogy egy magas szintű JK bizony könnyen kikerülheti a "szörnyet" teleporttal, égi szekérrel satöbbivel, esetleg kideríthetik az átutazás módszerét és "szimplán" a védenceik után lopakodhatnak. Hiába tiltják meg nekik ez explicit, rutinosabb játékosok 90%+ eséllyel megsejtik hogy valami fog ott történni, ezért egy ilyen jellegű próbálkozás várható. Ennek az ésszerű megakadályozása gondot okozhat akár ha nincs jól kitalálva (hiszen a küldöncöknek a játékosok nélkül tudniuk kell teljesíteni ezt, és ők valszeg kevésbé "táposak").


Módosította morgorito: 2019.12.01, 21:40


Kodfiver

Kodfiver

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 8 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.12.01, 21:23

Sziasztok.

 

Ma délután jött ez a kalandötlet, nem lesz egyszerű:

 

Karakterek Észak Ynev államaiból származnak, magas szintű kalandozók, akik nem találkoztak még eddig.  Mindenki egy-egy küldöncöt kísér el egy szigethez, ami legyen valahol a Quiron-tengeren, vagy a Sinemosi vizeken. A küldöncök egy-egy államot képviselnek, akik vagy kereskedelmi, vagy hadászati okok miatt akarnak egyezkedni/tárgyalni stb... (a bizalom vagy a játéktechnika miatt egy oldalon álló nemzetekről legye szó pl.: Vörös hadurak államaiból érkeznek). A szigetre senki nem kísérheti el a küldöncét, a karakterek egy kis halászfaluban maradnak, a falu halászai dereglyékkel viszik ki a tárgyaló feleket a szigetre. Nesze neked izgalom. Pár napig nézhetik a JK-ek a tengeri halászat minden napjait! J

 

Háttér:

 

Valami összeesküvés van folyamatban (kereskedelmi, vagy hadi…) amiről tárgyalnak a küldöncök. Azért érkeznek ide, mert egyikük (mindegy ki) ide invitálja őket, ugyanis tud az ősi romokról a szigeten, ahol egy szerzetesrend él, és tudja, hogy háborítatlanul lehetnek, nem tudják őket varázslattal kifürkészni stb stb. Akik ellen szövetkezek azok viszont orrgyilkosokat fogadnak fel (legyen ez egy szekta: enoszukei fejvadászok, toroni fejvadászok, mágia használókkal megspékelve…). A gyilkosok megérkeznek a szigetre és elkezdik lemészárolni a tárgyaló feleket.

 

Karakterek:

 

Nem tudnak semmit a tárgyalás érdemi részéről, nézik, ahogy a védencük a csónakokkal eltűnik a szigeten. Egyiküknek lehet egy ellentétes nemű küldönccel viszonya és képeket kap a szigetről tőle (psz, varázslattál esetleg..). Ő tudja meg először, hogy baj van. Látja menekülni a védencét és ismeretlen támadókat is észrevesz az üzenetekben… Fontos, hogy látja, hogy a többi küldöncöt is megtámadják. Együtt elindulnak a szigetre.

 

Sziget:

 

Még kidolgozás alatt… Lehet van egy tengeri lény ami felborít minden csónakot ami ide tart, ha nem kap valami áldozatott, vagy ha nem játszanak egy hangszeren-ami elriasztja, vagy kalitkába egy madarat kell vinni aminek az ének hangja riasztja el a dögöt…

Ősi romos épületek vannak itt, ahol egy szerzetesrend él. Olyan Niera/Tiadloni féle szerzetesrend, nem avatkoznak bele semmibe, ami itt történik jelenleg.. Hogy meghal-e minden küldönc vagy sem, az kitalálás alatt még, de valószínű, igen mert így van ok követni a gyilkosokat. Esetleg az egyik haldokló elmondja, hogy elvittek egy kristályt, amibe bele voltak foglalva a terveik… A nyomok a mélybe vezetnek ahol egy ősi térkapun keresztül a Shanice bércei közé kerülnek a gyilkosokat üldözve. A

M.Á.G.U.S. Toronyba…

 

Lényeg a lényeg, hogy a m.a.g.u.s. torony elhagyatott folyosóin a gyilkosokkal folytatott fogócska után, mindenki felriad, téren és időn túl (múltban), első szinten és kezdetét venné az életút játék... Az Ő életük átlett írva (Talán azért, hogy megmeneküljenek és egyszer szembe szálljanak a gyilkos renddel)

 

Tudom vad!!!

Vélemény? Ötletek?

 


Módosította Kodfiver: 2019.12.01, 21:30


Krynn

Krynn

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1209 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.08.16, 10:55

Ha jól értem a két utasnak valami mellékes elfoglaltságot akarsz találni, ami kb. egyenértékű a kapitány/elsőtiszt erőforrás menedzselésével, ugye? Ha tudnám mihez ért a két utas, akkor könnyebb volna tippeket adni. Ötletek más pozíciókra és hozzá tartozó erőforássokra:

 

- árbóckosárban őrszem: bónuszt adhat manőverekre, nem lesz az ellenfélnek meglepetés köre. 

- szakács bónuszt adhat legénység egészségi állapotához, hatással van az elégedettségre és az élelem szintjére is

- hajóorvos megelőzhet betegségeket, jobb állapotban tudja tartani a legénységet (egy nagyobb tengeri útnál jellemzően halnak meg matrózok betegségben)

- mágiatudó a hajó mágikus védelmét javítgathatja, és a döntésétől függően könnyebb lesz valamilyen kihívást megoldani, nyilván korlát lehet neki az anyagi komponensek költsége, az idő és mágikus energia, ami rá kell fordítani

- kormányos lehet a kapitánytól független pozíció, nyilván a navigációban fontos, veszélyes, de gyorsabb, vagy bizotonságosabb és lassabb úton akarnak haladni

- hajóács végezhet kisebb-nagyobb javításokat a vízen is, a döntésén múlik, hogy a hajó sérült részeiből melyikkel kezdik a javítást, mert nyilván korlátozott alapanyag/idő áll rendelkezésre

 

Összességében egy hajón mindent a kapitány dönt(het) el, harcokban viszont érdekesebb a helyzet, mert a kapitánynak nem lesz ideje mindenkinek parancsot adni/reagálni az általa nem látott dolgokra. Tehát bár az erőforrás menedzsment is lehet érdekes, de ha meg tudod oldani, hogy az utasok is potenciálisan a csatát eldöntő fontosságú feladatok kapnak a harcokban, akkor nem fognak unatkozni/emlékezetes lesz számukra az utazás.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4754 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                       

Kelt 2019.08.15, 18:43

Mikor nincs ötletem, mindig összeírom az összes klisét, ami eszembe jut, majd ha van belőle vagy 15-20, elkezdem kihúzgálni a túl nyilvánvalóakat. 
Néhány ötlet ami eszembe jut elsőre
- hurrikán, ciklon, sérült hajó, kikötő keresés sürgős javításokhoz
- lakatlan sziget, titokzatos hajótörött, king kong, elveszett világ
- tengeri szörny, hydra, fehér bálna, kraken, leviatán
- zendülés :)
- kísértethajó
- kalózok, vagy ellenséges hadihajó
- felfedezés, térképezés (akár tenger, akár szoros, akár sziget)
- környezetszennyezés (a tenger tele van döglött halakkal)
- semleges találkozás (vámosok, bálnavadászok, kéjhajó templomi prostituáltakkal. Jól emlékszem, hogy ez Ellana?)
- utasok közti konfliktus (gyilkosság az orient expresszen módra)
- váratlan megfigyelő (gnóm tengeralattjáró vagy léghajó, repülő lény)
- mélységlakók, tenger alatti civilizációk (kézenfekvő módon levegőbuborékban, vagy vízlélegzés itala után)
- veszélyes szállítmány (tiltott áru ami a hajón van, de a karakterek nem tudnak róla, egy veszélyeztetett személy pl. örökös vagy szökevény)
- elsüllyedt város (nem légbuborékban, ki kell dolgozni hogyan tudnak lemenni dolgozni)
 
 
Ha ebből logikusan összegyúrsz 5-6 darabot, már nem lesz feltűnő, hogy eredetileg klisékből indultál ki.
Nekem elsőre a zendülés, a templomi prostituáltatak szállító kéjhajó, a mélységlakók hármas mozgatja meg leginkább a fantáziámat.
 
Ha egyik sem jó, még mindig mehetnek alacsony merülésű hajóval a part mentén, megállva minden kikötőben :)
 
 



[Fantasy háttér] [Sötét háttér]