Ugrás tartalomhoz


Fotó

Fejlesztés Workshop


  • Válasz írásához lépj be
1165 hozzászólás érkezett eddig

Aldor_a_harcias

Aldor_a_harcias

    Birodalmi Parancsnok

  • Fórumita
  • 311 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.09.10, 02:04

Üdv!

 

Elkészült a 2-es verzió a Vitézek Kora harcrendszerét illetően.

A legjelentősebb változást a kiegészítő tartalmak, és a hadjárat fejezet leválasztása jelenti. Ezek mindenképp újraírásra kerülnek, ami időbe fog telni. Most még ide tartozik a legújabb egységlap / karakterlap, mert az ugyan már elkészült, de még nem lett élesben bevetve, addig nem akarom megosztani, amíg nem tudom, hogy jól használható-e, méretek, piktogrammok megfelelők-e stb.

 

Számos szabálymegfogalmazás faragva, rövidítve lett. Cserébe képekkel gazdagodott a teljes anyag. :)

 

Az elmúlt tesztelésekkor egy csomó eseti helyzet is felmerült, így bizonyos szabályok kitételekkel lettek gazdagabbak, vagy a leírásuk alakult át még egyértelműbbé.

 

Technikai szabályváltozások a következők:

 

-gyalogos pajzsfal minden irányba ad előnyt. [előtte csak oldalra és hátra adott.]
-szálfegyver közelharcban nem oldja a fegyversodrást. [előtte ebben nem volt eltérés a többi fegyverhez képest.]
-fokosok, csatabárdok nyitása +2. [előtte mindkettő +1 volt csak.]
-eső, hó, hideg az íjak, számszeríjak sebzését kettővel csökkenti. [előtte csak eggyel csökkentette.]

-vezér 170 pontba kerül. [előtte 150 pontot ért.]
-fegyelem 15 pontba kerül. [előtte 20 pontot ért. Itt történt egy átnevezés hadrendről fegyelemre. Valamint összevonásra került a rosálás képesség az együttes mozgással. A zászló által nyújtott együttes mozgás törölve lett, illetve lehet, hogy később a kiegészítőkben más formában visszatér.]

-osztag bevezetése, 95 pontért.

 

A végére hagytam a kedvenc újdonságot, az osztagot. Ez lényegében a vezéri képesség előnyei kicsiben. A rendszerben ez max. 4 főben lett korlátozva, de asztali mesélésnél én ezt rugalmasan a játékos karakterekre alkalmaznám.

 

Jó olvasgatást kívánok!

 

https://drive.google.com/open?id=0B9dL4tTLCu6rb2RLaE00QlRpX2s



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1959 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.08.25, 13:50

Szerintem döntsd el, hogy mit akarsz. Vagy szakértelmet kelljen fejleszteni vagy a játékosnak kelljen megoldani, de a kettőt keverni nem szerencsés. Ha én szakértelmet fejlesztek, nem akarok rejtvényeket fejteni. Ha meg rejtvényeket fejtve ki lehet kerülni a csapdákat, minek fejleszteném a szakértelmet?

A titkosírás, meg hasonlók megfejtését is inkább egy értékhez kötném, ez lehet valami tulajdonság - iq, bölcsesség - és akkor egyértelműen látszódna. Pl. a titkosírásnál kiírná, hogy akárhogy igyekszik a karaktered, nem elég okos, bölcs stb. hozzá, hogy megfejtse.

Ezek így sokkal kiszámíthatóbbá teszik a játékot. Van aki beleun az ilyenbe, de a többségnek sokkal frusztrálóbb, ha google segítségével kell kell valamire rájönni, ráadásul, véges ilyet tudsz leprogramozni, és hamar meglenne az összesre a megoldás online.

A tárgyakkal meg megint csak az a helyzet, hogy ahogy gondolod. Viszont, hosszú távon nem biztos, hogy szerencsés, ha a karakter 142 db láncingel mászkálhat és mindet eladhatja, illetve, ha 3 oldal a felszereléslistája. Az viszont biztosan szinesíti, ha tárgyakra kell vadászni, csak lehet furán néznek elsőre az emberek, ha azt kapják, hogy nem tudsz felmászni, mert nincs nálad létra. :D



Khalazar

Khalazar

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 4 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.08.25, 10:56

Sziasztok!

 

Bocsánat a korábbi témákhoz képest talán off és már volt beszélgetés róla de azért megkérdezem a véleményeteket pár dologról.

A lényeg, hogy fejlesztek egy szöveges szerepjátékot, ami hasonló lesz mint a Túlélők Földje/ Ősök városa, tehát parancs vezérelt lesz és ezt lehet normál módon bármilyen gépen játszani. (első verzióban windows/dos alapon) Lesz benne hagyományos save/load, stb funkció mint bármely normál pc-s szerepjátékban. Egyenlőre egy karaktert lehet majd irányítani, lesz benne 9 kaszt/ 8 faj és egy elég nagy és összetett világ amiben mindent a program szépen vezérel és lemodelleztem benne a valós élet részeit, mászkáló njk-k, véletlenszerű labirintusok és küldetések és ez mellet egy rövid de velős történelmi és földrajzi rész és ki lett dolgozva benne ami persze (mert nincs új a nap alatt) innen-onnan kopintott rész de elég változatos tud lenni a játék, lévén random generátor (és  persze manuális paraméterek is) álítja össze a világot és a történetet is, így ha elkezdesz vele játszani akkor még a történet sem ugyanaz lesz és persze a világtérkép sem, így szinte tucatszor is végigviheted a játékot, mindig más lesz.

 

Azonban a játék mostanra olyan összetett lett, hogy csak na de ennek ellenére szeretném még tökéletesíteni de nem biztos, hogy van értelme a következő elemeknek:

-a csapdák kezelésében általában a szakértelem segít de szerintetek jó ötlet-e interaktívan rejtvény formájában a játékost belevonni a csapdák hatástalanításába? 

-ugyanezen kérdés mentén haladva, van-e értelme a rejtvényeknek, vagy iq/ szakértelempróba elég lenne? ..kombinálva a titkosírás megfejtésével? Szerintetek ezek frusztráló tartalmak és elég a próba vagy jobb amikor kicsit nehezebb és a játékos saját agyát kell használnia a megoldásokhoz?

-további kérdésem: mivel félig a realitás , félig a játék/szórakoztatás fele sandít a játék egy kérdés: a játékban a kalandok során tárgyakat kell használni de, hogy sokszínűek legyenek arra gondoltam a játékban létrehozok egy csomó tárgyat és nem lesz limit mit vihet a karakter magával (talán csak db számban lesz korlát), így tehát lehetne nála létra, kőtömb, stb ami totál nem reális ellenben színesítheti a játékot mert a megoldás ott lesz a játékos kezében csak mint a kalandjátékokban (point and click) fel kell használnia a megfelelőt. Ez szerintetek hülyeség?

 

Továbbá jelzem, hogy kreatív, unalomban tobzódó emberek jelentkezését várom akinek van valamilyen története, szörnye, varázstárgya, stb. amit szívesen látna viszont a játékban, azt megpróbálhatom belevinni.

 

Köszi a figyelmet és a válaszokat.

 

Khalazar



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1959 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 17:50

Időközben már fejben meglett a dolog félig. Azért majd meglesem a többi lehetőséget is. Nem lesz túlbonyolítva a dolog, itt nem a hírnév körül forog a karakterek élete, ez nem Heimurinn.



Acelpatkany

Acelpatkany

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 255 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 17:08

Ám nem mindegy, hogy mi által lett híres vagy hírhedt a karakter. Mert a hírnév az NJK-k reakcióját módosítja, és lehet, hogy egy híressé tevő cselekedet az egyik személynek imponál, míg a másik taszul tőle, a harmadik pedig irtja. Így a hírnév lehet szimplán címkék rendszere, pláne olyan játékrendszerben, amely kezeli a címkék osztogatását (pl. Apocalypse World). Akkor lehetnek olyan címkék, mint pl.

  • Hírnév: vérengző
  • Hírnév: vérmágus
  • Hírnév: gyógyító
  • Hírnév: adakozó
  • Hírnév: tolvaj
  • Hírnév: eretnek
  • Hírnév: királygyilkos
  • Hírnév: Camonna Tong verőember

Ezeket a címkéket lehet gyűjtögetni epikus összecsapások, konfrontációk folyamán (pl. egy hagyományos 2-2-1 felépítésű kampány csúcspontjánál) a játékos karakterek viselkedése folyamán, és ha a címkerendszer helyett képzettségként tekintünk a hírnévre, aminek számértéke van, akkor a BRP-ben megismert képzettségfejlesztési rendszer alapján lehet jelölni az adott hírnevet erősítő cselekedetek szerint a fejlődési lehetőséget. Ha a karakter egy számára nemkívánatos címkét szerzett, akkor ellenkező előjelű hírnévre kell szert tennie, bár a régi cselekedeteit az emberek nem felejtik el, de reakciójuk kiszámításánál kihozható közömbösre a végeredmény.


Módosította Acelpatkany: 2018.07.16, 17:09


T10

T10

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 545 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 13:48

Szerintem az Earthdawn elég jól kezelte a témát.

Minél több legenda ponton (ED-ben az xp megfelelője) volt, annál ismertebb voltál. Annál valószínűbb volt, hogy valaki már hallott rólad valamit.

Hogy azután ez neked jó volt-e vagy rossz, az már attól függött, hol voltál éppen, és mi volt az a valami, amit hallottak rólad...

 

Ennél elvontabb szerintem nem praktikus. Az imént említett példa szerint, a lovagi torna győzelem és az árulás kiütné egymást, holott mindkettő érvényesül...

Pl. sokkal udvariasabban akasztanak fel, vagy lehetőséget adnak, hogy harcolj az életedért/becsületedért. Esetleg vezekelj valamilyen feladat elvállalásával - amire a tornagyőzelem feljogosít.

 


Módosította T10: 2018.07.16, 13:51


Acelpatkany

Acelpatkany

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 255 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 12:46

Ha egy karakter hírnevét egy darab számmal próbáljuk leírni, akkor már jobb, ha nem is alkalmazunk hírnévrendszert, mert csak a bajság van vele.

De ha jól emlékszem, az Elder Scrolls: Morrowindben használt rendszer olyan volt, hogy frakciónként lehetett követni, hogyan áll a karakter szénája. Ellenséges frakciók esetén ha az egyik hírnév felfelé mozgott, akkor a másik lefelé.



kukac

kukac

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
2    3                              

Kelt 2018.07.16, 10:24

Ez érdekes téma. Csinálj rá egy versenyt! ;)

Nem olvastam végig, de a Pathfinder így csinálja:
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/reputation-and-fame
Elég komplikáltnak tűnik, de talán el lehet lesni belőle dolgokat...


Ez... érdekes. A hírnév csak egy darab szám. Tehát ha lovagi tornán legyőzöm két riválisomat, majd elárulom a töröknek, hogy hol vannak az Egri Vár föld alatti járatai és ezzel hencegek, akkor valójában senki se hallott még rólam...?

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 7849 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 09:37

Ez érdekes téma. Csinálj rá egy versenyt! ;)

 

Nem olvastam végig, de a Pathfinder így csinálja:
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/reputation-and-fame

Elég komplikáltnak tűnik, de talán el lehet lesni belőle dolgokat...



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1959 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.14, 20:14

Igen, pont egy ilyen rendszert keresnék és akkor nem nekem kell kitalálni. :D



Symur

Symur

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 113 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.14, 18:33

Valami olyan hírnév, ahol van akt/max hírnév. Pl. A karakter kiművel valamit, kap 100 hírnevet.

A városban kap szállást, ez 1 pontba kerül. De a királytól kér valamit az pl. 40 pont.

Viszont a karakternek lehet 0 akt és 100 max hírneve. Azaz tudják, hogy régen csinált valami fontosat, de manapság csak mindenkinek ugyanazt a story-t meséli... ráadásul már lesajnálóan beszélnek róla sokan, főleg akik régen szívességet tettek neki.

kukac

kukac

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 723 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
2    3                              

Kelt 2018.07.13, 22:36

Az FFG-s Star Wars Duty rendszere jutott eszembe, nem igazán hírnév, de beváltható extra dolgokra, lehet dobni rá, stb.



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1959 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.13, 22:07

Valami olyasfajta hírnév rendszert szeretnék, ami beváltható. Tehát a karakternek van hírneve, ezért a tele városkában is kap szobát, ha előveszi, de ezzel úgymond "lehúzta" és ismét kell valamit alkotnia, hogy megint beválthassa. Van valami ilyen vagy ehhez hasonló rendszer?



Aldor_a_harcias

Aldor_a_harcias

    Birodalmi Parancsnok

  • Fórumita
  • 311 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.05.25, 23:43

Üdv!

 

Aktívan fejlesztek egy harcrendszert. Kulcsszavak: középkor, pörgős, hihető. 

Az elmúlt időben önálló játékká gyúrtam össze, de eredetileg azon fajta asztali szerepjátékokhoz készült, ahol a harci cselekmény részletes kidolgozásra kerül.

 

A jelenleg megosztott állapot már átesett néhány teszten (nem elegen, abból sosem elég :P ), ami elsősorban a rendszert érintette. Az önálló játékként működő rész (konkrétan a hadjárat fejezet) még nem volt kipróbálva, az csupán mellékes érdekességként szerepel.

 

Kellemes olvasást kívánok! Remélem sikerül pár újdonságot, jó ötletet nyújtanom. :)

 

https://drive.google.com/open?id=0B9dL4tTLCu6rb2RLaE00QlRpX2s



HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 20:48

Köszönöm a válaszokat, úgy érzem igazatok van a részletességel kapcsolatban. Én is apróban kezdtem, konkrétan egy szigettel, majd további szigetekkel, és mostanában éreztem úgy, hogy jó lenne felvázolni a teljes világképet.

 

Tapasztalataim alapján a játékosok szeretik a grandiózus dolgokat, illetve ha előttük egy térkép nagyjábóli információkkal akkor nem kapja el őket a kíváncsiság, nem akarnak majd csak azért elmenni egy adott helyről, hogy abban az irányban vajon mi lehet. Amiben annyiból igazuk van, hogy egy átlagos ember a világban, főleg ha például egy tanult mágus, valószínűleg tisztában van a világ kinézetével valamilyen szinten.

 

Az övezetes megoldás tetszik, rendkívül egyszerű mégis viszonylag sok részletet biztosít. Ezt fogom szerintem használni, a többi földrajzi tényezőt meg csak amikor a játék szemponjából szükséges. Köszönöm!



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1959 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 15:52

Szerintem jó ötlet ez, csak nem kell túlzásba vinni. Alkoss valami egyszerű képet, ami nagyjából eligazít az éghajlatokkal és utána elhelyezheted a kontinenst, amit ki akarsz dolgozni, lásd lenti kép. Persze kezdetnek elég egyetlen földdarab, egy királyság vagy pár állam, ahogy wisp is mondta, később ezekből lehet továbbhaladni és bővíteni. Ha belerakod az éghajlatképbe, akkor egyből látod, hogy milyen ott az idő, mennyire van közel a sarkkörhöz vagy az egyenlítőhöz, ebből kiderül, hogy mit és mennyit termesztenek ott, mennyire kemény az élet. Aztán ezek után bedobhatsz oda egy hegységet, aminek az egyik oldalán nagyon sok a csapadék, mert megfogja, a másikon meg pont ezért sivatagos, vagy egy tengeri áramlatot, ami felmelegeíti, netán lehűti a partszakaszt. Ennél tovább szerintem nem érdemes menni, főleg, ha nagyon erős mágia is jelen van.

 

De ha gondolod feloszthatod jobban is; örök fagy/tundra/mérsékelt/mediterrán/szavanna/dzsungel.

A+szol%C3%A1ris+%C3%A9ghajlati+%C3%B6vek



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 74 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 12:06

Végülis az is egy jogos szempont, hogy ha előre kitalálod ezeket vázlatosan, akkor később mindig van mihez nyúlni. Viszont ha a világban korlátozott a közlekedés, ami fantasyben elég általános, akkor lehet, hogy egy csomó helyre, aminek a kitalálásába időt és fantáziát öltél, nem is jutnak el, vagyis a munkád nem térül meg. Ha a cél annyi, hogy az éghajlati övek nagyjából kövessék a Földét, akkor kezdetnek elég lehet annyit kitalálni, hogy az első kalandoknak helyt adó ország/sziget/kontinens(rész) melyik féltekén van, és nagyjából milyen az időjárása. Ha pl. délre teszel egy hideg országot, és a karakterek elutaznak észak felé, akkor logikusan következik, hogy minél északabbra mennek, annál melegebb lesz, végül már trópusi, majd ha továbbmennek, akkor megint egyre mérséklődik az idő.
Amúgy én, ha general fantasyhez akarok világot alkotni, sosem gondolkodom bolygónyi léptékben. A legtöbb ilyen világ nem nagyobb egy földrésznél és az azt körbevevő tengereknél, szigeteknél. Ha akarok egy hideg helyet, hát teszek egyet valahova, de nem gondolom hozzá, hogy biztos arra van a sarkkör, mert még az sem biztos, hogy van srkkör, vagy egyáltalán bolygó. Az ilyen, minden oldalról nyitott világok azért is jók szerintem, mert könnyebb őket bővíteni, mintha ki kéne találnom, hogy az előre körvonalazott világban hol férne el egy gonosz, nekromantikus királyság :)

HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 11:07

wisp:

Köszönöm a válaszodat!

Értem mire gondolsz, és teljesen jogos, a játékosaimat valószínűleg nem foglalkoznának ezzel, nem is miattuk, hanem magam miatt kezdtem el ezzel foglalkozni.

 

Még egy régebbi ülés alkalmával fordult elő, hogy egy szigetre raktam egy sivatagot, és mikor a játékban a karakterek arra tévedtek, az egyik játékos fel is tette a kérdést, hogy mégis hogy kerül ide egy sivatag? Persze ez költői kérdés volt az ő részéről, nem is okozott fennakadást, a játék ment tovább, de bennem utána is megmaradt ez az érzés, hogy valóban, mégis mit keres itt ez a sivatag? Persze, ahogy a saját útmutatómban írtam, ezt magyarázhatom olyan dologgal, ami az adott világban realisztikus, például mágia, de ha mindent ezzel magyaráznék akkor nagyon hamar elcsépelté vállna szerintem. Ezért döntöttem úgy, hogy egy világ létrehozásakor figyelni kellene a nagyon alapvető földrajzi realizmusra (már ha a Földhöz hasonló), és ha ez meg van, akkor kevesebb olyan hely lesz, ahol mágiát vagy hasonlót kell bevetni.

 

Abban is igazad van, hogy bármilyen abszurd alapokon nyugodhat egy világ, de ettől függetlenül, ha egy világban vannak valamilyen szabályszerűségek, akkor azokkal következetesnek kell lenni.

 

Persze lehet, hogy átestem a ló túloldalára, és tektonikus lemezekről meg hasonlókról már felesleges beszélni, de ha belegondolunk, szerintem a legtöbb ember törekszik egy bizonyos realizmusra egy világ létrehozásakor, még ha tudat alatt is. Ha a Földhöz hasonló világot alkot akkor sarkok köré automatikus hideg, míg az egyenlítőhöz meleg éghajlatú területet képzel el. Én mindössze ezt szerettem volna egy kicsit részletesebben tenni. :)

 

Ezen kívül ihletnek is jó lehet egy ilyen útmutató, hiszen egy viszonylag realisztikus világ szinte előre meghatározza, hogy egyes helyeken milyen az éghajlat, ezáltal ezt a terhet leveszi a létrehozó válláról, neki már csak elfogadni kell ezeket az "ajánlásokat", ha akarja.



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 74 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 00:18

HEszkimo:

Nekem nincs az átlagosnál nagyobb földrajzi tudásom, és annyit mondhatok, ha egy szerepjáték világleírásában tektonikus lemezekről, meg globális és lokális éghajlatról kéne olvasnom, valószínűleg elgondolkodnék, mi fogott meg eredetileg ebben a világban, és hogy tényleg megér-e ennyit :) Kezdetnek mindenképp tisztázd le szerintem a potenciális játékosaiddal, hogy fontos-e nekik ez a felbontás. Ha nem, nem biztos, hogy érdemes szenvedni vele, hacsak te magad nem érzed úgy, hogy nem tudsz e nélkül mesélni. De mivel felteszem, egy házi világról van szó, aminek a fejlesztésébe korlátozott mennyiségű időt és energiát tudsz fektetni, alaposan meg kéne fontolnod, hogy azt tényleg ilyesmibe akarod-e. Tippre a heartbreaker fantasy-k körében gyakori halálozási ok a prioritások rossz felmérése.

Szerepjáték esetén a jó világ legfontosabb ismérve a sok kalandlehetőség. Mindegy, milyen részletes vagy újszerű, ha nem lehet rajta játszani. Ha megvan, nagyjából milyen hangulatú a világ, kik lennének benne a karakterek, és alapvetően mit csinálnak benne, amit érdemes lejátszani, akkor jöhet az átélhetővé tétel. Ennek titka az én szememben biztosan nem a természettudomány. Úgy értem, te a mindennapi életben hány tektonikus lemezzel, vagy kovalens kötéssel találkozol? Persze tudunk ezekről a dolgokról, mert megtanuljuk, de hacsak nem vagy természettudós, a legtöbb ember szempontjából a Föld lehetne lapos, kocka, vagy gúla, és cipelhetné bármilyen állat, nem befolyásolná különösebben az életét. Egy fantáziavilágban ugyan ez a helyzet, bőven elég annyit tudniuk, hogy ha eldobnak valamit, az leesik. Ennek miértje eléggé sokadlagos.

Ha élővé akarod tenni a világod a JK-k körül, azt leginkább a világ többi lakóján keresztül teheted meg. Keress érdekes népeket, furcsa szokásokat, amiket lenyúlhatsz, átkölthetsz a világodhoz. Nem kell itt sem világmegváltó dolgokban gondolkodni, jobb egy rövid bekezdés az adott népcsoport legérdekesebb jellemzőiről, mint egy fejezetnyi antropológiai és szociológiai fejtegetés, amiben elvész a lényeg. Az egyes NJK-k kidolgozásánál én azt a módszert követném, hogy mindegyiknek legyen egy rövid, érthető motivációja, egy általános viselkedése, meg egy másodlagos viselkedése, amit a motivációja triggerel. A nagyobb csoportokat szintén ez alapján érdemes kidolgozni, ezek tagjai ennek megfelelően viselkednek, hacsak motivációjuk nem tér el valójában a csoportjukétól. Pl. Falusiak: biztonságban akarják tudni földjüket és családjukat. A karakterekkel, főleg, ha azok erősnek látszanak, alapvetően segítőkészek, de nem állnak ki értük. Fogadós: el akarja titkolni a faluban történt eltűnésekhez fűződő szerepét. A karakterekkel minden esetben szívélyes, már-már tenyérbe mászó módon viselkedik. Ha rossz felé kezdenek szaglászni, megpróbálja elhallgattatni őket, úgy, hogy a keze lehetőleg tiszta maradjon. Ehhez kézenfekvő megoldást jelenthet a nála megszállt másik kalandozócsapat.

Bármilyen abszurd alapokon nyugodhat egy világ, ha a lakói hihetően viselkednek. Hogy mennyire nem fontos a természettudományos értelemben vett realizmus, arra sok népszerű szetting mutat példát. Ami hirtelen eszembe jut:

Spelljammer https://en.wikipedia.org/wiki/Spelljammer

Swashbucklers of the 7 Skies http://lfg.hu/16458/ismerteto/swashbucklers-of-the-7-skies/

Tales from the Floating Vagabond http://lfg.hu/73576/ismerteto/tales-from-the-floating-vagabond-ismerteto/

Lady Blackbird http://lfg.hu/forum/index.php/files/file/566-hollo-úrno-lady-blackbird/

Eberron http://lfg.hu/11333/ismerteto/eberron/

Vagy sokkal kézenfekvőbb példa, hogy az őseink évezredekig elvoltak úgy, hogy a világ szerintük egy fa, teknős, tojás, stb. volt, ami a nagy büdös semmiben létezett, mert csak. Ha ez nekik elég magyarázat volt a valóságra, mi is nyugodtan beérhetjük ennyivel egy fantáziavilág esetén. :) Persze ez csak a személyes véleményem, hozzáállásom, de szerintem ha a valós fizika, kémia, ne adja ég, kvantumfizika törvényeire megpróbáljuk ráerőltetni a mágiát és a fantázialényeket, az ritkábban sül el jól, mintha csak elfogadnánk, hogy ez egy kitalált világ, ami így működik.

Kb. ennyit tudok ehhez hozzászólni, bár lehet, nem pont arra válaszoltam, ami érdekelt. De mint mondtam, nem értek túlzottan a földrajzhoz :)



HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 20:36

Szeretném a segítségeteket kérni abban, hogy hogyan kell realisztikus világot készíteni. Legalábbis realisztikusnak érezzék azok, akiknek az átlagosnál nincsen nagyobb földrajz tudásuk.

 

Saját, szegényes földrajz ismereteimet és netes forrásokat használva az alábbi útmutatót sikerült összeírnom saját magam számára:

 

Realisztikus világ készítése:

Egy realisztikus világba könnyebben bele tudják magukat élni a játékosok, ezért ajánlott erre is törekedni egy kicsit. Persze fölösleges túlzásba vinni, illetve, ha valami nagyon elüt a valóságostól, akkor magyarázd mágiával. Pl.: ha sivatag van olyan helyen, ahol hónak kéne lennie, akkor azt lehet, hogy egy erős mágikus tárgy okozza.

 

Az alábbi pontok segítenek létrehozni egy, a Földhöz hasonló bolygó létrehozását. (Azonos, forgási irány, méret, napok száma, stb.)

 

1. Tektonikus lemezek

Kezdésképpen oszd fel a világodat tektonikus lemezekre, majd határozd meg a magasságukat – például, ha az egyik becsúszik a másik alá akkor az alacsonyabban, míg a másik magasabban lesz - és a mozgási irányukat. A nulla magasság fölötti helyeken szárazföld, míg az alatt víz található. Ahol a lemezek közelednek hegyek, ahol távolodnak árkok jönnek létre, illetve vulkánok mind a két esetben.

 

2. Globális éghajlat

Oszd fel a világot az alábbi zónákra, a hosszúsági fokok alapján:

Egyenlítő: a világod legmelegebb, és ezáltal legkisebb légnyomású pontja. Esőerdő jellegű éghajlat. A domináns szelek keltről nyugatra fújnak.

Harminc fok körül: valószínűleg sivatagos éghajlat.

Negyventől hatvanig: könnyen változó éghajlat, itt érvényesülnek leginkább a lokális hatások. A domináns szelek nyugatról keletre fújnak.

A sarokok: a bolygó leghidegebb, legnagyobb légnyomású területei. A domináns szelek keletről nyugatra fújnak.

 

3. Tengeráramlatok

Az egyenlítőtől a szelek keletre sodorják az áramlatokat, amíg szárazföldnek nem ütköznek. Ott kétfelé válnak a sarkok felé. Az északinak észak, észak-keletre kell tovább haladnia, míg a délinek a part közelében maradni, és végül bezárni majd a hurkot az egyenlítőnél.

 

4. Eső

A legtöbb eső az egyenlítőnél és negyventől hatvan hosszúsági fokig esik. Ezen kívül a legfontosabb tényezők a hegyek. Ha a szelek keletről nyugatra fújnak, akkor a hegy keleti oldala esős, míg a nyugati száraz lesz.

 

5. Folyók

A folyók létrehozásánál egy szabályt mindig be kell tartanod: a magasabb pontról folynak az alacsonyabb fele. Ezen kívül még arra kell figyelned, hogy a folyók sűrűn változnak, például új medret vájnak ki, vagy szigeteket hoznak létre.

 

6. Lokális éghajlat

Végül a fentiek alapján határozd meg az egyes területek éghajlatát, és emlékezz rá, hogy amikor az északi féltekén nyár, akkor a délin tél van.

 

 

 

Kiindulásnak talán jó, de eléggé hiányosnak érzem, még nagyon minimális és egyszerű útmutatóhoz képest is, illetve abban se vagyok biztos, hogy nem írtam hülyeséget néhány helyen.

 

Ha valaki hozzáértő tudna véleményt mondani, esetleg kibővíteni ezt, azt megköszönöm.




[Fantasy háttér] [Sötét háttér]