Ugrás tartalomhoz


Fontos! Olvasd el és add tovább! Ha regisztráltál valaha felhasználót az LFG.HU-n (vagy régebben az RPG.HU-n), akkor kérünk, hogy jelentkezz be vele, mert 2018. május 25-től a GDPR miatt változik az adatkezelés módja. Ha nem adsz külön engedélyt az adatait tárolására, a felhasználói fiókodat törölnünk kell.
Köszönjük.

Fotó

Fejlesztés Workshop


  • Válasz írásához lépj be
1152 hozzászólás érkezett eddig

Aldor_a_harcias

Aldor_a_harcias

    Birodalmi Parancsnok

  • Fórumita
  • 309 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.05.25, 23:43

Üdv!

 

Aktívan fejlesztek egy harcrendszert. Kulcsszavak: középkor, pörgős, hihető. 

Az elmúlt időben önálló játékká gyúrtam össze, de eredetileg azon fajta asztali szerepjátékokhoz készült, ahol a harci cselekmény részletes kidolgozásra kerül.

 

A jelenleg megosztott állapot már átesett néhány teszten (nem elegen, abból sosem elég :P ), ami elsősorban a rendszert érintette. Az önálló játékként működő rész (konkrétan a hadjárat fejezet) még nem volt kipróbálva, az csupán mellékes érdekességként szerepel.

 

Kellemes olvasást kívánok! Remélem sikerül pár újdonságot, jó ötletet nyújtanom. :)

 

https://drive.google.com/open?id=0B9dL4tTLCu6rb2RLaE00QlRpX2s



HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 20:48

Köszönöm a válaszokat, úgy érzem igazatok van a részletességel kapcsolatban. Én is apróban kezdtem, konkrétan egy szigettel, majd további szigetekkel, és mostanában éreztem úgy, hogy jó lenne felvázolni a teljes világképet.

 

Tapasztalataim alapján a játékosok szeretik a grandiózus dolgokat, illetve ha előttük egy térkép nagyjábóli információkkal akkor nem kapja el őket a kíváncsiság, nem akarnak majd csak azért elmenni egy adott helyről, hogy abban az irányban vajon mi lehet. Amiben annyiból igazuk van, hogy egy átlagos ember a világban, főleg ha például egy tanult mágus, valószínűleg tisztában van a világ kinézetével valamilyen szinten.

 

Az övezetes megoldás tetszik, rendkívül egyszerű mégis viszonylag sok részletet biztosít. Ezt fogom szerintem használni, a többi földrajzi tényezőt meg csak amikor a játék szemponjából szükséges. Köszönöm!



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1877 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 15:52

Szerintem jó ötlet ez, csak nem kell túlzásba vinni. Alkoss valami egyszerű képet, ami nagyjából eligazít az éghajlatokkal és utána elhelyezheted a kontinenst, amit ki akarsz dolgozni, lásd lenti kép. Persze kezdetnek elég egyetlen földdarab, egy királyság vagy pár állam, ahogy wisp is mondta, később ezekből lehet továbbhaladni és bővíteni. Ha belerakod az éghajlatképbe, akkor egyből látod, hogy milyen ott az idő, mennyire van közel a sarkkörhöz vagy az egyenlítőhöz, ebből kiderül, hogy mit és mennyit termesztenek ott, mennyire kemény az élet. Aztán ezek után bedobhatsz oda egy hegységet, aminek az egyik oldalán nagyon sok a csapadék, mert megfogja, a másikon meg pont ezért sivatagos, vagy egy tengeri áramlatot, ami felmelegeíti, netán lehűti a partszakaszt. Ennél tovább szerintem nem érdemes menni, főleg, ha nagyon erős mágia is jelen van.

 

De ha gondolod feloszthatod jobban is; örök fagy/tundra/mérsékelt/mediterrán/szavanna/dzsungel.

A+szol%C3%A1ris+%C3%A9ghajlati+%C3%B6vek



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 12:06

Végülis az is egy jogos szempont, hogy ha előre kitalálod ezeket vázlatosan, akkor később mindig van mihez nyúlni. Viszont ha a világban korlátozott a közlekedés, ami fantasyben elég általános, akkor lehet, hogy egy csomó helyre, aminek a kitalálásába időt és fantáziát öltél, nem is jutnak el, vagyis a munkád nem térül meg. Ha a cél annyi, hogy az éghajlati övek nagyjából kövessék a Földét, akkor kezdetnek elég lehet annyit kitalálni, hogy az első kalandoknak helyt adó ország/sziget/kontinens(rész) melyik féltekén van, és nagyjából milyen az időjárása. Ha pl. délre teszel egy hideg országot, és a karakterek elutaznak észak felé, akkor logikusan következik, hogy minél északabbra mennek, annál melegebb lesz, végül már trópusi, majd ha továbbmennek, akkor megint egyre mérséklődik az idő.
Amúgy én, ha general fantasyhez akarok világot alkotni, sosem gondolkodom bolygónyi léptékben. A legtöbb ilyen világ nem nagyobb egy földrésznél és az azt körbevevő tengereknél, szigeteknél. Ha akarok egy hideg helyet, hát teszek egyet valahova, de nem gondolom hozzá, hogy biztos arra van a sarkkör, mert még az sem biztos, hogy van srkkör, vagy egyáltalán bolygó. Az ilyen, minden oldalról nyitott világok azért is jók szerintem, mert könnyebb őket bővíteni, mintha ki kéne találnom, hogy az előre körvonalazott világban hol férne el egy gonosz, nekromantikus királyság :)

HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 11:07

wisp:

Köszönöm a válaszodat!

Értem mire gondolsz, és teljesen jogos, a játékosaimat valószínűleg nem foglalkoznának ezzel, nem is miattuk, hanem magam miatt kezdtem el ezzel foglalkozni.

 

Még egy régebbi ülés alkalmával fordult elő, hogy egy szigetre raktam egy sivatagot, és mikor a játékban a karakterek arra tévedtek, az egyik játékos fel is tette a kérdést, hogy mégis hogy kerül ide egy sivatag? Persze ez költői kérdés volt az ő részéről, nem is okozott fennakadást, a játék ment tovább, de bennem utána is megmaradt ez az érzés, hogy valóban, mégis mit keres itt ez a sivatag? Persze, ahogy a saját útmutatómban írtam, ezt magyarázhatom olyan dologgal, ami az adott világban realisztikus, például mágia, de ha mindent ezzel magyaráznék akkor nagyon hamar elcsépelté vállna szerintem. Ezért döntöttem úgy, hogy egy világ létrehozásakor figyelni kellene a nagyon alapvető földrajzi realizmusra (már ha a Földhöz hasonló), és ha ez meg van, akkor kevesebb olyan hely lesz, ahol mágiát vagy hasonlót kell bevetni.

 

Abban is igazad van, hogy bármilyen abszurd alapokon nyugodhat egy világ, de ettől függetlenül, ha egy világban vannak valamilyen szabályszerűségek, akkor azokkal következetesnek kell lenni.

 

Persze lehet, hogy átestem a ló túloldalára, és tektonikus lemezekről meg hasonlókról már felesleges beszélni, de ha belegondolunk, szerintem a legtöbb ember törekszik egy bizonyos realizmusra egy világ létrehozásakor, még ha tudat alatt is. Ha a Földhöz hasonló világot alkot akkor sarkok köré automatikus hideg, míg az egyenlítőhöz meleg éghajlatú területet képzel el. Én mindössze ezt szerettem volna egy kicsit részletesebben tenni. :)

 

Ezen kívül ihletnek is jó lehet egy ilyen útmutató, hiszen egy viszonylag realisztikus világ szinte előre meghatározza, hogy egyes helyeken milyen az éghajlat, ezáltal ezt a terhet leveszi a létrehozó válláról, neki már csak elfogadni kell ezeket az "ajánlásokat", ha akarja.



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 00:18

HEszkimo:

Nekem nincs az átlagosnál nagyobb földrajzi tudásom, és annyit mondhatok, ha egy szerepjáték világleírásában tektonikus lemezekről, meg globális és lokális éghajlatról kéne olvasnom, valószínűleg elgondolkodnék, mi fogott meg eredetileg ebben a világban, és hogy tényleg megér-e ennyit :) Kezdetnek mindenképp tisztázd le szerintem a potenciális játékosaiddal, hogy fontos-e nekik ez a felbontás. Ha nem, nem biztos, hogy érdemes szenvedni vele, hacsak te magad nem érzed úgy, hogy nem tudsz e nélkül mesélni. De mivel felteszem, egy házi világról van szó, aminek a fejlesztésébe korlátozott mennyiségű időt és energiát tudsz fektetni, alaposan meg kéne fontolnod, hogy azt tényleg ilyesmibe akarod-e. Tippre a heartbreaker fantasy-k körében gyakori halálozási ok a prioritások rossz felmérése.

Szerepjáték esetén a jó világ legfontosabb ismérve a sok kalandlehetőség. Mindegy, milyen részletes vagy újszerű, ha nem lehet rajta játszani. Ha megvan, nagyjából milyen hangulatú a világ, kik lennének benne a karakterek, és alapvetően mit csinálnak benne, amit érdemes lejátszani, akkor jöhet az átélhetővé tétel. Ennek titka az én szememben biztosan nem a természettudomány. Úgy értem, te a mindennapi életben hány tektonikus lemezzel, vagy kovalens kötéssel találkozol? Persze tudunk ezekről a dolgokról, mert megtanuljuk, de hacsak nem vagy természettudós, a legtöbb ember szempontjából a Föld lehetne lapos, kocka, vagy gúla, és cipelhetné bármilyen állat, nem befolyásolná különösebben az életét. Egy fantáziavilágban ugyan ez a helyzet, bőven elég annyit tudniuk, hogy ha eldobnak valamit, az leesik. Ennek miértje eléggé sokadlagos.

Ha élővé akarod tenni a világod a JK-k körül, azt leginkább a világ többi lakóján keresztül teheted meg. Keress érdekes népeket, furcsa szokásokat, amiket lenyúlhatsz, átkölthetsz a világodhoz. Nem kell itt sem világmegváltó dolgokban gondolkodni, jobb egy rövid bekezdés az adott népcsoport legérdekesebb jellemzőiről, mint egy fejezetnyi antropológiai és szociológiai fejtegetés, amiben elvész a lényeg. Az egyes NJK-k kidolgozásánál én azt a módszert követném, hogy mindegyiknek legyen egy rövid, érthető motivációja, egy általános viselkedése, meg egy másodlagos viselkedése, amit a motivációja triggerel. A nagyobb csoportokat szintén ez alapján érdemes kidolgozni, ezek tagjai ennek megfelelően viselkednek, hacsak motivációjuk nem tér el valójában a csoportjukétól. Pl. Falusiak: biztonságban akarják tudni földjüket és családjukat. A karakterekkel, főleg, ha azok erősnek látszanak, alapvetően segítőkészek, de nem állnak ki értük. Fogadós: el akarja titkolni a faluban történt eltűnésekhez fűződő szerepét. A karakterekkel minden esetben szívélyes, már-már tenyérbe mászó módon viselkedik. Ha rossz felé kezdenek szaglászni, megpróbálja elhallgattatni őket, úgy, hogy a keze lehetőleg tiszta maradjon. Ehhez kézenfekvő megoldást jelenthet a nála megszállt másik kalandozócsapat.

Bármilyen abszurd alapokon nyugodhat egy világ, ha a lakói hihetően viselkednek. Hogy mennyire nem fontos a természettudományos értelemben vett realizmus, arra sok népszerű szetting mutat példát. Ami hirtelen eszembe jut:

Spelljammer https://en.wikipedia.org/wiki/Spelljammer

Swashbucklers of the 7 Skies http://lfg.hu/16458/ismerteto/swashbucklers-of-the-7-skies/

Tales from the Floating Vagabond http://lfg.hu/73576/ismerteto/tales-from-the-floating-vagabond-ismerteto/

Lady Blackbird http://lfg.hu/forum/index.php/files/file/566-hollo-úrno-lady-blackbird/

Eberron http://lfg.hu/11333/ismerteto/eberron/

Vagy sokkal kézenfekvőbb példa, hogy az őseink évezredekig elvoltak úgy, hogy a világ szerintük egy fa, teknős, tojás, stb. volt, ami a nagy büdös semmiben létezett, mert csak. Ha ez nekik elég magyarázat volt a valóságra, mi is nyugodtan beérhetjük ennyivel egy fantáziavilág esetén. :) Persze ez csak a személyes véleményem, hozzáállásom, de szerintem ha a valós fizika, kémia, ne adja ég, kvantumfizika törvényeire megpróbáljuk ráerőltetni a mágiát és a fantázialényeket, az ritkábban sül el jól, mintha csak elfogadnánk, hogy ez egy kitalált világ, ami így működik.

Kb. ennyit tudok ehhez hozzászólni, bár lehet, nem pont arra válaszoltam, ami érdekelt. De mint mondtam, nem értek túlzottan a földrajzhoz :)



HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 20:36

Szeretném a segítségeteket kérni abban, hogy hogyan kell realisztikus világot készíteni. Legalábbis realisztikusnak érezzék azok, akiknek az átlagosnál nincsen nagyobb földrajz tudásuk.

 

Saját, szegényes földrajz ismereteimet és netes forrásokat használva az alábbi útmutatót sikerült összeírnom saját magam számára:

 

Realisztikus világ készítése:

Egy realisztikus világba könnyebben bele tudják magukat élni a játékosok, ezért ajánlott erre is törekedni egy kicsit. Persze fölösleges túlzásba vinni, illetve, ha valami nagyon elüt a valóságostól, akkor magyarázd mágiával. Pl.: ha sivatag van olyan helyen, ahol hónak kéne lennie, akkor azt lehet, hogy egy erős mágikus tárgy okozza.

 

Az alábbi pontok segítenek létrehozni egy, a Földhöz hasonló bolygó létrehozását. (Azonos, forgási irány, méret, napok száma, stb.)

 

1. Tektonikus lemezek

Kezdésképpen oszd fel a világodat tektonikus lemezekre, majd határozd meg a magasságukat – például, ha az egyik becsúszik a másik alá akkor az alacsonyabban, míg a másik magasabban lesz - és a mozgási irányukat. A nulla magasság fölötti helyeken szárazföld, míg az alatt víz található. Ahol a lemezek közelednek hegyek, ahol távolodnak árkok jönnek létre, illetve vulkánok mind a két esetben.

 

2. Globális éghajlat

Oszd fel a világot az alábbi zónákra, a hosszúsági fokok alapján:

Egyenlítő: a világod legmelegebb, és ezáltal legkisebb légnyomású pontja. Esőerdő jellegű éghajlat. A domináns szelek keltről nyugatra fújnak.

Harminc fok körül: valószínűleg sivatagos éghajlat.

Negyventől hatvanig: könnyen változó éghajlat, itt érvényesülnek leginkább a lokális hatások. A domináns szelek nyugatról keletre fújnak.

A sarokok: a bolygó leghidegebb, legnagyobb légnyomású területei. A domináns szelek keletről nyugatra fújnak.

 

3. Tengeráramlatok

Az egyenlítőtől a szelek keletre sodorják az áramlatokat, amíg szárazföldnek nem ütköznek. Ott kétfelé válnak a sarkok felé. Az északinak észak, észak-keletre kell tovább haladnia, míg a délinek a part közelében maradni, és végül bezárni majd a hurkot az egyenlítőnél.

 

4. Eső

A legtöbb eső az egyenlítőnél és negyventől hatvan hosszúsági fokig esik. Ezen kívül a legfontosabb tényezők a hegyek. Ha a szelek keletről nyugatra fújnak, akkor a hegy keleti oldala esős, míg a nyugati száraz lesz.

 

5. Folyók

A folyók létrehozásánál egy szabályt mindig be kell tartanod: a magasabb pontról folynak az alacsonyabb fele. Ezen kívül még arra kell figyelned, hogy a folyók sűrűn változnak, például új medret vájnak ki, vagy szigeteket hoznak létre.

 

6. Lokális éghajlat

Végül a fentiek alapján határozd meg az egyes területek éghajlatát, és emlékezz rá, hogy amikor az északi féltekén nyár, akkor a délin tél van.

 

 

 

Kiindulásnak talán jó, de eléggé hiányosnak érzem, még nagyon minimális és egyszerű útmutatóhoz képest is, illetve abban se vagyok biztos, hogy nem írtam hülyeséget néhány helyen.

 

Ha valaki hozzáértő tudna véleményt mondani, esetleg kibővíteni ezt, azt megköszönöm.



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 20:34

Van ilyen is, de nem kötelező ennyire drasztikus eszközökhöz nyúlni.

 

Mit szólsz ahhoz, hogy

- minden varázslat léptékhez rendelsz egy célszámot

- amit meg kell dobni a rendelkezésre álló kockákkal

- ha nem sikerül, aznap nem varázsolhat többet (vagy ki kell engesztelnie a szellemeket, vagy áldozatot kell bemutatni, stb.)

Tökéletes :)

 

Szerintem itt kicsit félreértelmezed a három alap karakterosztályt.

Ebben a felosztásban, amit Te is használtál, nem az a lényeg, hogy mindig mindenki használni tudja, amiben jó, hanem az, hogy:

- játsszon harcossal az, aki jó szeretne lenni a problémák erőszakos megoldásában

- játsszon tolvajjal az, aki jó szeretne lenni a problémák ravasz megoldásában

- játsszon varázslóval az, aki néha szeretné teljesen átugorni a problémákat

(- és pappal az, aki nem bánja, hogy a fő profilja a többiek segítése, amolyan "support")

 

A varázsló ebben a leosztásban tehát azért kiemelt, mert néha (OD&D-ben, első szinten, naponta egyszer) módosítani tudja a játékkörnyezetet. Nem a fireball az igazán kemény, hanem a read magic (előre elkészített - akárhanyadik szintű! csak időbe és pénzbe kerül! - varázstekercs felolvasása), a change self (tökéletes álca), a comprehend languages (minden holt nyelvet fordítani?), a fény (kiváltja a fáklyát vagy sötétet ad, vagy megvakít...), az invisibility (felderíteni szinte bármit?), wizard lock (instant biztonságos pihenő!) és a hasonló "egyéb" varázslatok. A bunyókat sétagaloppá tevő varázslatok (sleep, charm person, stinking cloud, web, slow/haste) csak a hab a tortán.

Értem (nagyjából), hogy mi volt a koncepció a klasszikus karakterosztályok mögött, de mindig felmerül bennem, hogy mi van, ha valaki nem azért lenne varázsló, hogy néha instant megoldhasson valamit, hanem mert varázslónak lenni klassz? Látott egy filmet, pl. a Varázslóinast, és megtetszett neki, hogy milyen ötletes dolgokat csinálnak benne az egymással küzdő varázslók (pl. tükörbe zárni a másikat, lelassítani körülötte az időt, amíg megszöknek, autós üldözés során instant feltuningolni a saját kocsit, vagy tragaccsá változtatni a másikét, perzsa futószőnyeg - egy szőnyeg, ami futóhomokként elnyeli a betolakodót), és szeretne egy karaktert, akivel, ha játék közben támad egy ilyen ötlete, megpróbálhatja megcsinálni, max. nem sikerül. De azt is elfogadhatónak tartom, ha valaki szemében a varázsló egy olyan harcos vagy tolvaj, aki kard vagy álkulcs helyett rúnákkal, izzó aurák kíséretében csinálja ugyan azt. Az is volt a célom a kezdetben kiválasztható hatalommal, hogy a játékos ezáltal definiálja, hogy mit szeretne leginkább, hogy a varázslója jó legyen benne. De ezt az ötletet szerintem dobom, és a BRP köreit használom, annyi módosítással, hogy pontköltség helyett a célszám nő. A választott fókusz célszáma fixen hetes, minden lépés valamelyik körön eggyel növeli.

 

 

A szabad mágiarendszereknél egy dologra kell mindenképp odafigyelni. Ha a varázsló hozzáfér olyan hatásokhoz, amivel a többi karakterosztály tudását helyettesítheti (zárnyitás, harc, stb.), akkor azt ne tudja sokszor használni.

Ezért (is) gondolom úgy, hogy a teljesen szabad mágia az olyan szettingekhez ideális, ahol mindenki varázsló.

 

 

edit: Továbbá a Castle Falkenstein-t egyébként is ajánlom neked. Baromi egyszerű, nagyon hasonló a WARP-hoz a mentalitása (válassz valamit amiben kiváló vagy, kettőt amiben jó, és valamit amiben gyenge!). Egyedül a kártyázással kell kezdeni valamit, de csak akkor, ha nem tetszik. Tipp: Warp-pal tökéletesen ki lehet váltani minimális számolás után.

Felmerült már benne a CF-ről olvasva, hogy nem lenne rossz a világát egy az egyben átrakni WaRP alá. Most mondjuk úgy vagyok vele, hogy ez a konverzió legyen nagyjából használható, ha kezdőknek kéne mesélnem (ugye főleg erre az esetre csiszolom ezt), akkor valószínűleg úgyis KéM vagy Helvéczia modulok, vagy valami general fantasy lenne ideális kezdésnek

 

Apropó, kártyás rendszerek: gondolkodom, hogy a kezdeményeződobást kezdeményezőhúzásra cserélném a SaWo mintájára. Mindenki annyi kártyát húzna fel a harc elején, ahány kockával a kezdeményt dobná (ez esetben Tolvaj-nyit), majd minden körben elhasználnak egyet, ami megadja a kezdeményezési sorrendet, és újat húznak helyette. Ezt azzal dobnám fel még, hogy minden színhez társítok egy akció-típust: támadás, harci manőver (lefegyverzés, földre lökés, ilyesmi), mozgásos manőver (Közeli távolságon belül olyasmi, ami teljes akciót és dobást igényel, pl. mászás, fedezékbe jutás, stb.), nagyobb távolságra mozgás. A WaRP ugye távolról sem crunch, ami nekem megfelel, viszont van ennek egy olyan hátulütője, hogy minden taktikai döntésnél nekem kell megítélni, hogy jó-e (jár rá bónusz kocka), elfogadható (rendes dobás) vagy rossz (büntetőkocka). A harci szimuláció pedig pont az, ami nem az erősségem, kevésbé érdekel a játék más részeihez képest. Ezzel a kis minijátékkal beépített lehetőséget adnék a taktikázásra, mert előállhatnak olyan dilemmák, hogy később cselekedjem, amit akarok, de előnnyel, vagy azonnal előny nélkül (esetleg dobjam a tervet, és cselekedjek azonnal előnnyel). Ez szerintem annak is átlátható és szórakoztató lehet, aki hozzám hasonlóan nem szeret harci helyzet módosítókat nyálazni, illetve kicsit tehermentesíteném is magam.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4330 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 19:21

Ami nekem fontos lenne, hogy alapon minden varázslónak legyen egy megbízható eszköztára, amihez bármikor nyúlhat, és elég hatékonyan használja...Látsz abban valami csapdát, ha a varázslásra egyszerűen dobni kell, a bukás pedig (a hatás komolyságának függvényében) sebez?

 

Van ilyen is, de nem kötelező ennyire drasztikus eszközökhöz nyúlni.

 

Mit szólsz ahhoz, hogy

- minden varázslat léptékhez rendelsz egy célszámot

- amit meg kell dobni a rendelkezésre álló kockákkal

- ha nem sikerül, aznap nem varázsolhat többet (vagy ki kell engesztelnie a szellemeket, vagy áldozatot kell bemutatni, stb.)

 

 

 

 

 

De ha van a rendszerben harcos, aki bármikor tud ütni, meg tolvaj, aki bármikor próbálkozhat zártöréssel, akkor a varázslót sem szivatnám azzal, hogy __mindig__ találjon ki valamit. Nagyobb, rituális varázslatoknál persze oké.

 

Szerintem itt kicsit félreértelmezed a három alap karakterosztályt.

Ebben a felosztásban, amit Te is használtál, nem az a lényeg, hogy mindig mindenki használni tudja, amiben jó, hanem az, hogy:

- játsszon harcossal az, aki jó szeretne lenni a problémák erőszakos megoldásában

- játsszon tolvajjal az, aki jó szeretne lenni a problémák ravasz megoldásában

- játsszon varázslóval az, aki néha szeretné teljesen átugorni a problémákat

(- és pappal az, aki nem bánja, hogy a fő profilja a többiek segítése, amolyan "support")

 

A varázsló ebben a leosztásban tehát azért kiemelt, mert néha (OD&D-ben, első szinten, naponta egyszer) módosítani tudja a játékkörnyezetet. Nem a fireball az igazán kemény, hanem a read magic (előre elkészített - akárhanyadik szintű! csak időbe és pénzbe kerül! - varázstekercs felolvasása), a change self (tökéletes álca), a comprehend languages (minden holt nyelvet fordítani?), a fény (kiváltja a fáklyát vagy sötétet ad, vagy megvakít...), az invisibility (felderíteni szinte bármit?), wizard lock (instant biztonságos pihenő!) és a hasonló "egyéb" varázslatok. A bunyókat sétagaloppá tevő varázslatok (sleep, charm person, stinking cloud, web, slow/haste) csak a hab a tortán.

 

 

 

A szabad mágiarendszereknél egy dologra kell mindenképp odafigyelni. Ha a varázsló hozzáfér olyan hatásokhoz, amivel a többi karakterosztály tudását helyettesítheti (zárnyitás, harc, stb.), akkor azt ne tudja sokszor használni.

A varázsló ugyanis egy képzettséget fejleszt ami ha nem korlátozod le, mindenre jó lesz.

 

 

 

 

 

 

Még egy tipp:

Castle Falkenstein

Baromi hatalmas varázslatokat lehet létrehozni benne, de minden időbe telik. A következő a módszer:

- minden varázslatnak van egy alap költsége (pl. az életerőszívásnak nagyobb, mint a mentális sugallatnak)

- minden varázslatot be kell paraméterezni, amik növelik az alap költséget (célpontok száma, mennyire ismered a célpontot, stb.)

- mikor megvan a költség, elkezdesz egy pakli francia kártyából húzni. (játékbeli öt percenként egy lapot) Ez az összegyűjtött mágikus erő.

- ha elég erő gyűlt össze, akkor létrehozható a varázslat

 

kis bonyolítás: ha dzsókert húzol, akkor vadmágikus hatás jön létre. (nagyon menő, egy tanonc is megpróbálkozhat bármivel, de mivel lassabban szedi össze a varázserőt - alacsonyabb a saját tartaléka - nagyobb eséllyel húz dzsókert)

 

Hatása

a) egy programozott illúziót létrehozni néhány perc. Egy varázslatot, amikor a város összes rendőre egyszerre mentális parancsot kap, hogy keresse a játékosokat egy-két óra összehozni. Utóbbi esetben nagyobb eséllyel jön fel a dzsóker (mert több lapot kell összeszedni)

b) a varázslók brutál erősek, de mindig időre van szükségük, így marad tere a klasszikus ponyva kalandorainak

c) lehetséges ugyan akár egész városokra hatni, de ha a hatóterületbe beleesik egy másik varázsló (vagy egy varázsló által rajzolt védő kör), akkor az észleli a kísérletet, és feltehetőleg tud ellene tenni, ha akar. (Végiggondolva pl. Párizsban biztos lakik 1-2 varázsló, akik rossz szemmel néznék, ha egy játékos vulkánkitörést tervezne a kedvenc kávéházának a környékére)

 

edit: Továbbá a Castle Falkenstein-t egyébként is ajánlom neked. Baromi egyszerű, nagyon hasonló a WARP-hoz a mentalitása (válassz valamit amiben kiváló vagy, kettőt amiben jó, és valamit amiben gyenge!). Egyedül a kártyázással kell kezdeni valamit, de csak akkor, ha nem tetszik. Tipp: Warp-pal tökéletesen ki lehet váltani minimális számolás után.


Módosította galu22: 2018.03.14, 19:22


wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 21:00

Ami nekem fontos lenne, hogy alapon minden varázslónak legyen egy megbízható eszköztára, amihez bármikor nyúlhat, és elég hatékonyan használja. Ami viszont ezen túl mutat, azért izzadnia kell: hajtson fel komponenseket, ereklyéket, formulákat, jusson el mítikus jelentőségű helyekre, várjon ki X időpontot, stb. A Buffy RPG-ben pl. minden varázslónak van telekinézise, minden másra viszont egyedi rituálékat kell kitalálniuk. Ez szerintem azért hangulatos, mert sosem védtelenek, de nem is tehetnek meg instant akármit, mint sok freeform mágiarendszerben. Még ennél is jobbnak tartom, ha az alap eszköztár nem ugyan az minden varázslónál, hanem markánsan eltérő területekre specializálódhatnak. A világot egyébként úgy képzelem, hogy a mágia ritka, de ami van, az erős és effektív. Amiket írsz, mind hangulatos megoldások, de valahogy nem azok, amit keresek. A Microlite és a Runequest lényegében annyit tesz, hogy a mágiapontot/rekeszt egy másik erőforrástól vonja el. A pénzbe/korrupcióba kerül jó korlát a rituális mágiához, de az alap eszköztárat nem sújtanám ilyesmivel. Az AW és a Lemúria megoldását én olyan szettingben tartom ideálisnak, ahol minden JK varázsló, vagy elérhető számukra a mágia. Pl. egy Harry Potter vagy Varázslóinas jeleggű világban szerintem csak az ilyen játékosi kreativitást igénylő szabad mágiának van értelme. De ha van a rendszerben harcos, aki bármikor tud ütni, meg tolvaj, aki bármikor próbálkozhat zártöréssel, akkor a varázslót sem szivatnám azzal, hogy __mindig__ találjon ki valamit. Nagyobb, rituális varázslatoknál persze oké.
Látsz abban valami csapdát, ha a varázslásra egyszerűen dobni kell, a bukás pedig (a hatás komolyságának függvényében) sebez? A Savage Worlds No Power Points opcionális szabálya lényegében ezt teszi lehetővé, annyi különbséggel, hogy csak a kritikus kudarc üt vissza.

galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4330 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 18:26

Jónak tűnik, nagy előnye, hogy nem kell előre egy csomó hatalmat kidolgozni, mint az én verziómnál. Kis szépséghiba, hogy ha egy módot találok rá, nem akartam sem varázspontot, sem varázsrekeszt a rendszerbe. Nekem szimpatikusabb (talán mert film/könyvszerűbb), hogy próbálkozni bármikor lehet, de bizonyos erőszint fölött a kudarc súlyos kimerüléssel, sérüléssel járhat.


Alapvetően ezeket láttam, mint megoldásokat (mágiaponton, varázsrekeszen kívül).

 

 

A varázslatok:

 

életerővel/HP-val fizetendők. (microlite egyes változatai ilyenek)

 

pénzbe kerülnek. (helvéczia például ilyen: gyengébb varázslat kompnenseinek ára 50 ezüst, erősebbeké 150, stb.)

 

őrületet, korrupciót okozhatnak. (Cthulhu hívása pl.)

 

valamiféle maradandó áldozatot követelnek (pl. Runequest-ben fel kell áldozni valamennyit az akaraterő főjellemződből. Pl. ha 15-tel indulsz, de 4 pontot "lekötsz", akkor ez a 4 pont innentől a patrónusodat gazdagítja, de naponta 4 pontért varázsolhatsz)

 

valami egyéb feltételhez kötött. Barbarians of Lemuria:

varázstrükköt bármikor csinálhatsz (pl. nem sebző szikrákat szórni, gyertyának megfelelő lángot csettintetni, vizet megsavanyítani, kisebb álatokat rémülettel eltölteni, stb.)

 

kis varázslathoz ("amit egy szakember szerszámokkal elintézne", pl. rettegés, kisebb illúzió, kémkedés közelre, stb) kisebb kikötések vannak. Pl. varázskönyv birtoklása, látni kell a célpontot, legalább fél óra varázslás, egy szimpatikus tárgy

 

nagyobb varázslathoz  ("ami több szakember munkájába kerülne", pl, hipnózis, víziók, démon elűzése, kötélhíd teremtése, feljutni egy szikla tetejére) nagyobb kikötések vannak. Példák: legendás varázskönyv vagy kőtábla, ritka hozzávalók (1d6 hetes expedíció), rituális sebek vagy tetoválás vállalása, több óra varázslási idő, nagyobb állatáldozat, holdfázishoz kötött, kell hozzá egy boszorkánykör, akik segítenek.

 

legendás varázslat (bármi, természeti katasztrófák, mentális rabszolgák, stb.). Példák: személyes áldozat (pl. öncsonkítás), egy napos varázslási idő/transz, rituális áldozat (pl. vörös hajú, zöld szemű szűz), több boszorkánykör segítsége.

 

 

 

 

Alternatív.

Ha megvan az apocalypse world, abban is van egy "alkudozós" varázslási metódus.

- a varázsló megmondja, hogy mit szeretne

- a mesélő, a varázslat hatóerejének függvényében választ egy listáról 1-4 dolgot (tetszés szerint éssel vagy vaggyal összekötve.) A listán olyanok vannak, hogy:

- hát ez biztos órákba/napokba/hetekbe fog kerülni

- ahhoz hogy megcsináld, kell építened/megjavítanod/megfejtened XXXX-t

- meg kell győznöd X-t hogy segítsen, nagyon nagyon nagyon sokba fog kerülni

- ilyet nem tudsz csak egy megbízhatatlanabb (vagy gyengébb) verziót

- biztosan életveszélybe kevered magad

- fel kell áldoznod vagy szét kell szedned valamit

- biztosan rengeteg próbát kell tenned amíg sikerül

Jó játékosokkal teljesen működőképes. (jó játékos = aki ki bír találni fantáziadús hatásokat. Az állandó varázslövedék azért baromi unalmas lenne)


Módosította galu22: 2018.03.13, 18:27


wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 10:58

Van a BRP-nek egy érdekes freeform mágiaformája. (megjelent az Elric "unknown east" és a BRP "advanced sorcery" kiegészítőjében)

Jónak tűnik, nagy előnye, hogy nem kell előre egy csomó hatalmat kidolgozni, mint az én verziómnál. Kis szépséghiba, hogy ha egy módot találok rá, nem akartam sem varázspontot, sem varázsrekeszt a rendszerbe. Nekem szimpatikusabb (talán mert film/könyvszerűbb), hogy próbálkozni bármikor lehet, de bizonyos erőszint fölött a kudarc súlyos kimerüléssel, sérüléssel járhat.

A 8 * 8 kombinációba szinte bármi befér: múltba nézés (lélek+utazás), démonidézés (test+idézés), beszéd növényekkel (növény+kommunikáció), viszont nem nagyon lehet benne állandó hatásokat elérni, az alap mindig az marad, hogy "egy célpontra hat amit látni kell, egy jelenet hosszan"

Ez nem akkora baj, úgyis akartam mindenképp rituális mágiát. A korábbi ötletemhez visszanyúlva lehetne az, hogy egy komponensért válassz egyet, háromért kettőt, hatért hármat:
- Több célpontra hat
- Addig tart, amíg meg nem szünteted/valaki meg nem töri
- A világon akárkire hathat
Komponens lehet bármilyen hangulatos feltétel: temető, éjfél, telihold, egy hajadon éneklése míg kántálsz, ritka és értékes anyagi komponensek, stb. A mesélő és a játékos majd leüzleteli, ha valaki csipkerózsika álmot akar varázsolni egy teljes kontinensre, akkor nyilván nem jó bármilyen komponens, de az Örlő Homok Pusztáján túl, a Tórium Hegy csúcsán álló efeledett szentélyben, minden ezredik holdfogyatkozás idején megteheti :)

még annyit, hogy jól értem, hogy nincs csapatod, de már több szerepjátékot is elolvastál?

Ó, ez nagyon enyhe megfogalmazás :) Életrajzi kisregény:
Spoiler

Ha igen, akkor ezen mindenképp változtass :)

Rajta vagyok :) Fent vagyok a csapatkereső csoportban, hátha akad valami utazótávolságban. Most, hogy levizsgáztam, majd én is kiírom, hogy milyen környéken és leginkább mi érdekelne, illetve majd próbálok ismerősi körből toborozni. Ez kicsit nehézkesebb, utolsó osztályomban nem találtam ilyen beállítottságút, most meg épp két iskola között vagyok, és nem is dolgozom. A családon kívül meg leginkább egyéb hobbi kapcsán járok emberek közé, itt van két ember, aki talán bezervezhető lenne, ha belefér az idejükbe.

Módosította wisp: 2018.03.13, 11:04


galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4330 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 08:01

@wisp:

 

még annyit, hogy jól értem, hogy nincs csapatod, de már több szerepjátékot is elolvastál?

 

Ha igen, akkor ezen mindenképp változtass :) Játékot vezetni nem nehéz, segítenek a fórumon ha van kérdésed. Manapság csapatot találni sem nehéz. (kérdezz körbe a családban, munkatársaknál/osztálytársaknál, haveroknál. Próbajátékra biztos lesz jelentkező, pár mindig maradnak állandóra :)



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4330 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 07:13

Van a BRP-nek egy érdekes freeform mágiaformája. (megjelent az Elric "unknown east" és a BRP "advanced sorcery" kiegészítőjében)

 

 

 

Az alap varázslat:

- egy személyre hat

- egy jelenet hosszan hat

- látni kell hozzá a célpontot

 

 

 

Van két kör

 

Az egyik körön olyan dolgok vannak, mint: tűz, szellem, növény, stb.

A másik körön olyasmik, mint: teremtés, formázás, idézés, stb.

 

 

Minden varázsló választ egy-egy elemet mindkét körből. (például tűz + formázás)

 

 

A választott fókuszokhoz tartozó hatásokat 2 varázspont áron idézheti meg. (tűz formázás).

 

Ha nem a fókuszhoz tartozó hatást szeretne, akkor minden lépés után, amivel messzebb van az illetékes elem a két körön, +1 varázspontot kell fizetni. (például a víz teremtés: a víz a tűztől két lépésre van +2 pont, a teremtés a formázástól egy lépésre van +1 pont, összesen tehát 5)

 

 

A 8 * 8 kombinációba szinte bármi befér: múltba nézés (lélek+utazás), démonidézés (test+idézés), beszéd növényekkel (növény+kommunikáció), viszont nem nagyon lehet benne állandó hatásokat elérni, az alap mindig az marad, hogy "egy célpontra hat amit látni kell, egy jelenet hosszan"

 

 

A legkönnyebben használható freeform rendszer amit ismerek.



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.12, 22:34

A dobások nagy része kiváltható statikus számokkal. (nem 2D lesz a páncélod, hanem fix 6) Így csak az aktív félnek kell dobnia, egyszer támadást, egyszer sebzést (már ha talál). Azért mondtam a minisixet, mert ez már gyárilag így van benne, átszámolni sem kell.

Asszem elő is keresem mindjárt, a jelek szerint nem mindenre emlékszem jól belőle.

 

Ha lejátszol pár próbaharcot, Te is rá fogsz jönni  :)

 

Csinálj egy harci karaktert. Csinálj egy átlagnál erősebb NPC-t (kidobót, uzsorást, stb.) ezt az uzsorást a harci karaktered simán le fogja verni. (mikor valaki 4d6-tal dob, a másik 3d6-tal védekezik, nem sok kérdés marad)

De ugyanez az NPC, a harci dolgokat nem tanult karaktert (mindenhol 2d6) simán le fogja verni.

Az még nem akkora baj, ha a profi ex-katona vagy zsoldos a 4D-vel lezúzza a 3D-s maffiózót, egy rendszer hangulatát inkább az adja meg, hogy milyen irányba változnak az esélyek 2-3 3D-s, vagy 4-6 2D-s ellenfél esetén. Meg itt már képbe jön a világkép is, én pl. valakinek, aki mások veréséből él, biztos adnék legalább egy 3D-s Ökölharc, Bunyó, Tisztességtelen harc, vagy ilyesmi statot, amivel támadhat és védekezhet egyaránt. Kivéve, ha hősi a hangulat, és kimondott cél, hogy a JK garantáltan győzzön, akkor persze nem. A próbaharc jó ötlet, holnap legyártok pár karit, és dobálgatok egy sort :)

 

 

Jónak tűnik! Nem a kedved akarom elvenni, de pont a mágiarendszert kitalálni lesz a legnehezebb..

Köszi :) Tudom, hogy az lesz az oroszlán része, ezért se akarom elsietni. Az alapötlet az, hogy lesznek Hatalmak, ezek valami széleskörű képességet jelentenek. Mindegyiknek van egy alap felhasználása, ami 2D-s nehézséggel aktiválható, ezek kisebb, de jól használva nagyon előnyös trükkök. Van továbbá egy Mesteri és egy Legendás felhasználás, amik nevükhöz méltóan jóval erősebbek, de nehezebb használni őket (3D és 4D), valamint rontott próbánál visszaütnek és sebzik a varázslót (Mesterinél csak kábító, Legendásnál éles). Ilyenek:

 

Pirokinézis

Meggyújthatsz gyúlékony anyagokat az akaratoddal. A tűz természetesen terjed és viselkedik. Ha nem tudod megérinteni a célpontot, büntetőkocka a dobásra.

Mesteri: Irányíthatod a környezetedben az általad gyújtott, vagy természetes tüzeket, korlátozhatod, vagy serkentheted a terjedésüket az égést tápláló közegen belül.

Legendás: Tüzet teremthetsz bármilyen közegben (víz alatt, levegőben, a saját testeden), amit tökéletesen uralsz, kedvedre formálhatod, és csak azon tárgyakban vagy lényekben tesz kárt, amelyikben akarod.

 

Feledés:

Rövid időre elfojthatod a környezetedben lévők emlékeit (a társaságodban nem emlékeznek ezekre), illetve végleg törölheted a magaddal kapcsolatos, friss emlékeiket (távozásod után rád, és csak rád nem emlékeznek). Ismerned kell azt a múltbéli eseményt, aminek az emlékét el akarod fojtani.

Mesteri: Olvashatsz mások emlékeiben, és végleg törölheted azokat.

Legendás: Hamis emlékeket ültethetsz másokba, meg nem történt eseményekről, amit onnantól igaznak hisznek.

 

Ha egy varázslat több felhasználási módot is igényel, akkor csak a legmagasabbra kell dobni. Ha pl. fel akarod gyújtani magad körül a száraz szalmával teli istállót, majd távol tartani magadtól a lángokat, az egy 3D-s próba, nem kell külön dobni a felgyújtásra, majd a tűz irányítására. Ha a célpont ellenáll, pl. belekapaszkodik a törölni kívánt emlékeibe, akkor a saját Varázsló tulajdonságával dob ellenpróbát a használóé ellen.

Egy varázshasználó (Jó, vagy Kiváló Varázsló tulajdonság) automatikusan kap egy hatalmat, amit bármikor használhat. Ezt úgy magyarázza, ahogy akarja, vagy a világ engedi: vele született, ezt kapta az istenétől, vagy a mágia ezen iskolájához volt affinitása, etc. További Hatalmakhoz tekercsek, italok, mágikus ereklyék adnak hozzáférést, ezeket az is használhatja, akinek Átlagos, vagy Gyenge a varázsló tulajdonsága, csak kevesebb kockával dob. Viszont a többség csak az alap felhasználást, a komolyabbak pedig a Mesterit teszik elérhetővé. Egy Legendás ereklye már az a kategória, ami saját akarattal, célokkal bírhat, vagy valami komoly hátránnyal, átokkal, stb-vel sújtott. Másrészt olyan ritka és becses, hogy onnantól, hogy megkaparintják, a fél világ a karakterek nyomában lesz. A varázshasználó karakterek használhatnak még varázskönyveket is. Ezek egy (nagyon ritkán több) teljes Hatalomhoz adnak hozzáférést a bennük foglalt formulák által, ezeknek viszont követelményeik vannak. Általában anyagi komponensek, az Alap felhasználásnak egy, a Mesterinek három, a Legendásnak hat. Papok, ha bemutatnak egy nagy áldozatot, vagy tesznek egy nagy szolgálatot istenüknek, az egy komponenst ér, ezeket az isten legközelebbi templomában beválthatják egyszer használatos csodákra, ami egy felhasználásnak felel meg. Persze nem fognak minden falusi kis templomban Legendás varázslatokhoz jutni, a komolyabb dolgokért a nagyobb kegyhelyeket kell felkeresniük. Bizonyos, mágiával átitatott helyek, vagy különleges időpontok (bolygók együttállása pl.), illetve más körülmények megkönnyítik a varázslást, ilyenkor minden felhasználás egyel alacsonyabb kategória, mind dobás, mint komponens igény szempontjából.

 

Ezekkel a szerepekkel egyébként nagyon hasonlít az ötleted a barebones fantasy-ra (és modern verziójára a Covert ops-ra). Az ottani szerepek:

harcos (támadni, védekezni, ajtót betörni, rácsot kifeszíteni)

tolvaj (lopakodni, zárat feltörni, kártyatrükköt csinálni)

vándor (nem eltévedni, gyógyteát főzni, állatot szelidíteni, stb.)

tudós (történelem, nyelvismeret, bővebb tudás)

vezető (buzdítás, diplomácia, etikett, hazudozás)

pap (támadni-védekezni a szent fegyverrel, 1 varázslat/pap szint)

varázsló (2 varázslat/varázsló szint)

 

Talán ezt is érdemes lehet megnézni.

Ismerem a BBF-et, elsősorban az, illetve kisebb részben talán a Dungeon Squad ihlette ezt a megoldást. :) Sőt, a mágiarendszer is némileg hasonló, kevés varázslat, mindegyik sok felhasználási szinttel. Ez is egy olyan rendszer, amivel bármikor szívesen játszanék, de pl. a többszörös akcióért járó levonást (főleg, hogy a védekezés is akció) nem szívesen követném mesélőként.

 

Garabonciás:

 

 

Képzettségek kihagyásához/kiváltásához egy lehetséges alternatíva még, ami a Kard és Másodteremtés - Meseszövés opcionális szabályvariánsai közül a Minimalista stílus alfejezet javasol (48. oldal).

Szimpatikus egyszerűsítések, remélem egyszer lesz lehetőségem kipróbálni őket Középföldén :)



Garaboncias

Garaboncias

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 602 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.12, 20:11

Képzettségek kihagyásához/kiváltásához egy lehetséges alternatíva még, ami a Kard és Másodteremtés - Meseszövés opcionális szabályvariánsai közül a Minimalista stílus alfejezet javasol (48. oldal).



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4330 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.12, 19:18

Meg fogom nézni újra. Azt hiszem, leginkább az zavart, hogy mindenre de mindenre (sebzés, sebtűrés, páncél sebzésfelfogása) dobni kellett benne, legalábbis így emlékszem. Viszont mivel a WaRP-al elég közel állnak egymáshoz, meg lehet próbálni összehozni egy ötvözetet a kettő előnyeiből. Az egyik elvetett ötletem a fejlődés árnyalására pl. pont az volt, hogy áthozom az 1d6=3x+1 felbontást. És nem csak ezt fogom átnyálazni az ötleteidből, pl. azóta belenéztem a Microlite-ba, és tényleg elég elegánsnak tűnik a maga kategóriájában. Amelyiket nem használom, abból lopni fogok, szóval semmi nem vész kárba :D



A dobások nagy része kiváltható statikus számokkal. (nem 2D lesz a páncélod, hanem fix 6) Így csak az aktív félnek kell dobnia, egyszer támadást, egyszer sebzést (már ha talál). Azért mondtam a minisixet, mert ez már gyárilag így van benne, átszámolni sem kell.


 

Ha úgy nézzük, szerintem a WaRP is ilyen, csak ahelyett, hogy a tulajdonságok fix szempontok lennének (Erő, Ügyesség, etc), amihez változó értékeket rendelünk, mi választjuk ki, hogy mit tartunk fontosnak a karakterünk számára, és ezekhez a szempontokhoz rendelünk fix értékeket. Az én szememben a WaRP közelebb áll a tulajdonságalapú rendszerekhez, mint a képzettség alapúakhoz (utóbbi inkább nekem a SaWo, ahol hiába van d12-es Erőd, simán lehet d4-2-es Dobás képzettséged, ha nem költesz rá. WaRP-ban, ha valami illik a koncepciódba, abban jós eséllyel Jó vagy Kiváló leszel, ha nem, akkor is Átlagos) Valójában persze Leíró alapú játék, csak ez a fogalom szerintem még a kanyarban sem volt '92-ben :)

 

Ezzel egyetértek. Egyébként a Castle Falkenstein is hasonló: válassz valamit, amiben kiváló vagy, két dolgot, amiben nagyon jó, és valamit, amiben nagyon béna. Minden másban átlagos vagy.

 

Rövidebb kampányokhoz, tanulójátékokhoz nem nagyon van egyszerűbb. Hosszabb kampányoknál okoz(hat) gondot az, hogy nem tudod fejleszteni a karaktert.


 

Ez is egy abszolút jogos hozzáállás, az AW pedig elég szimpatikus is a "ha sikert dobsz, akkor könnyű volt a feladat, ha félsikert, akkor nehéz, ha kudarcot, akkor túlbecsülted magad, tessék egy XP" megközelítésével. Viszont AW-ban nem nagyon tudsz előre kitalált modult sem mesélni, pont azért, mert azért játszol, hogy kiderüljön, mi történik. Szerintem ez két külön élmény, ami máshogy szórakoztató. Persze lehet úgy kalandot tervezni, hogy teszek egy-egy kihívást "ide-ide-és ide, aztán meglátjuk, hogy veszik őket" játék közben nem biztos, hogy minőségileg más élményt nyújt. A skála és a nagyobb felbontás képességek terén inkább hangulati dolog: ha Indie Jones-ról mintázom a karakterem, akkor ne bánjon már mindenki ugyan olyan jól az ostorral, akinek +3 az Ügyessége

 

 

Itt egyelőre csak a rendszerről van szó, nem a játék filozófiájáról. A 2d6-os rendszerek azért kényelmesek, mert nem egyenlő az eloszlás, így meg lehet határozni többféle kimenetelt. Az AW-ban hármat, OD&D-ben ötöt (reakciódobásnál)

 

Ezt játékból szűrted le? Csak mert az egyik dolog, amivel a WaRP engem lenyűgözött, hogy megcsinálta azt, amire én egész életemben nem találtam volna megoldást: elérte, hogy a nem harci leírók, mint az ügyes vagy erős, használhatóak legyenek harcban, de mégsem olyan jól, mint egy azonos értékű harci leíró (késharc, fénykard), méghozzá baromi elegánsan: előbbiek CSAK védekezésre vagy CSAK támadásra használhatóak ugyanabban a körben. Ha beviszel egy támadást ügyességből, akkor már nem védekezhetsz azzal a traital. A harci traitok ellenben értelemszerűen mindkettőt tudják. (Emiatt egyébként szerintem be is fér mindenkinek egy Jó harci trait, ha a kampány ezt megkívánja, ha meg nem olyan hangsúlyos, akkor el lehet lavírozni két Jó harcban is bevethető általános tarital) De akkor ezek szerint ez nem egyensúlyozza ki annyira a dolgot, mint olvasva képzeltem?

 

Ha lejátszol pár próbaharcot, Te is rá fogsz jönni :)

 

Csinálj egy harci karaktert. Csinálj egy átlagnál erősebb NPC-t (kidobót, uzsorást, stb.) ezt az uzsorást a harci karaktered simán le fogja verni. (mikor valaki 4d6-tal dob, a másik 3d6-tal védekezik, nem sok kérdés marad)

De ugyanez az NPC, a harci dolgokat nem tanult karaktert (mindenhol 2d6) simán le fogja verni.

 

Ez majdnem minden képzettségalapú rendszerben így van.

A karakterosztály előnye: nem tudsz béna karaktert készíteni, mert össze van állítva a csomag.

A karakterosztály hátránya: nem biztos, hogy egy jobb karakterötletet be tudsz gyömöszölni egy karakterosztályba.

Képzettséges rendszer előnye: tudsz csinálni olyan karaktert, ami X dologhoz nem ért. (ez karakterosztályokkal leheteletlen, mert a csomagnak vannak olyan részei, amik valójában nem érdekelnek. Pl. a bárd is kap támadást)

Képzettséges rendszer hátránya: nincs védőháló, a játékos bármikor csinálhat életképtelen karaktert.

 

Hogy akkor valami konkrétat is írjak, én a fantasy konverzióra az egyik (kicsit old school hangulatú) megoldást úgy képzeltem, hogy van négy szerep: Harcos, Tolvaj, Vándor, Varázsló, ezeket kell elhelyezni a Gyenge-Átlag-Jó-Kiváló skálán. (Pap csak azért nincs, mert lefedhető a Harcos és Varázsló variálásával, míg a vadonra és világismeretre szerintem fontos fenntartani egy szerepet.)

A Harcos nyilván harcban jó, támadás és védekezés is dobható ezzel minden körben. Emellett Jónak választva ad +7/2d6 hp-t az alap 14-hez, Kiválóként ez +14/4d6

A Tolvaj a szokásos sunnyogós, ügyeskedő, civilizált környezetben magát jól feltaláló városi felderítő, helyismerettel, alvilági kapcsolatokkal. Kis DnD-izmus hogy a harci kezdeményezést mindenki a Tolvaj tulajdonsággal dobja, valamint támadásra is használható, ha meglepjük a célpontot.

A Vándor erdőjáró, felderítő, világjáró, széleskörű ismeretekkel (pl. növény- és állatismeret mellett ezzel dobunk nyelvekre, más kultúrákra, legendákra is, nem a varázslóval). Mivel sokat látott, tapasztalt és szívós, használható védekezésre, ha ismerős környezetben (jellemzően vadonban ugye) zajlik számára a harc, elsőnek választva pedig ad +7/2d6 hpt.

A mágikus hatások elleni védelmet mindenki a Varázsló tulajdonsággal dobja. Ahhoz, hogy maga is tudjon varázsolni, legalább Jónak kell választani, aki gyengének választja, az különösen sebezhető a mágiával szemben.

Ezek mellé mindenki választhat egy vagy két Előnyt, amit 3d6-on birtokol, ezek fedik le a népeket, fajokat, szakmákat, egyedi vonásokat. Ami nem fér bele a négy szerepbe, és nem volt elég fontos, hogy a játékos előnyt költsön rá, abban a karakter átlagos. Fejlődéskor a szerepek fejlesztése helyett lehet új előnyöket is felvenni 3d6-on, vagy a meglévőket növelni.

Valahogy így képzelem. A mágiáról van még egy elég illékony és homályos elképzelésem, azt még átgondolom, mielőtt leírnám.


Jónak tűnik! Nem a kedved akarom elvenni, de pont a mágiarendszert kitalálni lesz a legnehezebb..

 

Ezekkel a szerepekkel egyébként nagyon hasonlít az ötleted a barebones fantasy-ra (és modern verziójára a Covert ops-ra). Az ottani szerepek:

harcos (támadni, védekezni, ajtót betörni, rácsot kifeszíteni)

tolvaj (lopakodni, zárat feltörni, kártyatrükköt csinálni)

vándor (nem eltévedni, gyógyteát főzni, állatot szelidíteni, stb.)

tudós (történelem, nyelvismeret, bővebb tudás)

vezető (buzdítás, diplomácia, etikett, hazudozás)

pap (támadni-védekezni a szent fegyverrel, 1 varázslat/pap szint)

varázsló (2 varázslat/varázsló szint)

 

Talán ezt is érdemes lehet megnézni.

Van belőle magyar fordítás (nem olvastam, nekem az angol van meg):

 

http://lfg.hu/76241/rpg/barebones-fantasy-magyar-forditas/

 

ajánló

http://lfg.hu/60539/ismerteto/barebones-fantasy-fantasy-rpg-ritkan-jatszoknak/



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.12, 14:35

Lemaradt:

Ha csak egy valamit nézel meg, akkor a MiniSix-et mindenképp. (ha jól emlékszem 5K a maximum kocka, amit össze lehet hozni)

 

Meg fogom nézni újra. Azt hiszem, leginkább az zavart, hogy mindenre de mindenre (sebzés, sebtűrés, páncél sebzésfelfogása) dobni kellett benne, legalábbis így emlékszem. Viszont mivel a WaRP-al elég közel állnak egymáshoz, meg lehet próbálni összehozni egy ötvözetet a kettő előnyeiből. Az egyik elvetett ötletem a fejlődés árnyalására pl. pont az volt, hogy áthozom az 1d6=3x+1 felbontást. És nem csak ezt fogom átnyálazni az ötleteidből, pl. azóta belenéztem a Microlite-ba, és tényleg elég elegánsnak tűnik a maga kategóriájában. Amelyiket nem használom, abból lopni fogok, szóval semmi nem vész kárba :D



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 59 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.12, 14:12

Én leginkább az olyan D&D variánsokat szeretem, ahol egyáltalán nincsenek képzettségek/jártasságok :)

 

Ez nem azt jelenti, hogy a karakterek nem értenek semmihez, hanem az, hogy alapvetően kompetens figurák :)

 

 

Ha úgy nézzük, szerintem a WaRP is ilyen, csak ahelyett, hogy a tulajdonságok fix szempontok lennének (Erő, Ügyesség, etc), amihez változó értékeket rendelünk, mi választjuk ki, hogy mit tartunk fontosnak a karakterünk számára, és ezekhez a szempontokhoz rendelünk fix értékeket. Az én szememben a WaRP közelebb áll a tulajdonságalapú rendszerekhez, mint a képzettség alapúakhoz (utóbbi inkább nekem a SaWo, ahol hiába van d12-es Erőd, simán lehet d4-2-es Dobás képzettséged, ha nem költesz rá. WaRP-ban, ha valami illik a koncepciódba, abban jós eséllyel Jó vagy Kiváló leszel, ha nem, akkor is Átlagos) Valójában persze Leíró alapú játék, csak ez a fogalom szerintem még a kanyarban sem volt '92-ben :)

 

módosítók és célszámok: én nem nagyon szeretem a nehézséget és a célszámokat. Ebből a szempontból az Amber - Apocalypse World - korai D&D a szívem csücske. Mit jelent ez:

 

- ha egy kompetens személy valószínűleg megoldja, akkor automatikus a siker, nem dobunk

- ha egy kompetens személy is esélytelen, nem dobunk, mert automatikus bukó

- ha a siker esélye 50-50 kábé (nem egyértelmű, hogy sikerül vagy nem), akkor dobunk

 

Ezzel spórolok egy célszámot magamnak  :)

 

Mi a teendő automatikus bukás esetén? A játékos feladata úgy alakítani a környezetet, hogy a próbálkozás nehézsége lekerüljön a 50-50 vagy az automata siker kategóriába. (pl. falmászó felszereléssel auto siker felmászni a várfalon, felszerelés nélkül 50-50)

Ez is egy abszolút jogos hozzáállás, az AW pedig elég szimpatikus is a "ha sikert dobsz, akkor könnyű volt a feladat, ha félsikert, akkor nehéz, ha kudarcot, akkor túlbecsülted magad, tessék egy XP" megközelítésével. Viszont AW-ban nem nagyon tudsz előre kitalált modult sem mesélni, pont azért, mert azért játszol, hogy kiderüljön, mi történik. Szerintem ez két külön élmény, ami máshogy szórakoztató. Persze lehet úgy kalandot tervezni, hogy teszek egy-egy kihívást "ide-ide-és ide, aztán meglátjuk, hogy veszik őket" játék közben nem biztos, hogy minőségileg más élményt nyújt. A skála és a nagyobb felbontás képességek terén inkább hangulati dolog: ha Indie Jones-ról mintázom a karakterem, akkor ne bánjon már mindenki ugyan olyan jól az ostorral, akinek +3 az Ügyessége :)

 

 

Konkrétan WARP: én sokáig szemeztem vele, tök jó is, de egyetlen problémát találtam. Mint minden képzettségalapú rendszerben, a harci karakterek szinte megfoghatatlanok bunyóban, miközben a nem harci karakterek meg hullanak, mint a legyek. (azért szeretem a karakterosztályos játékokat, mert ott ez viszonylag ritka. Valamennyire a pap és a vaárzsló is meg tudja védeni magát)

Ezt játékból szűrted le? Csak mert az egyik dolog, amivel a WaRP engem lenyűgözött, hogy megcsinálta azt, amire én egész életemben nem találtam volna megoldást: elérte, hogy a nem harci leírók, mint az ügyes vagy erős, használhatóak legyenek harcban, de mégsem olyan jól, mint egy azonos értékű harci leíró (késharc, fénykard), méghozzá baromi elegánsan: előbbiek CSAK védekezésre vagy CSAK támadásra használhatóak ugyanabban a körben. Ha beviszel egy támadást ügyességből, akkor már nem védekezhetsz azzal a traital. A harci traitok ellenben értelemszerűen mindkettőt tudják. (Emiatt egyébként szerintem be is fér mindenkinek egy Jó harci trait, ha a kampány ezt megkívánja, ha meg nem olyan hangsúlyos, akkor el lehet lavírozni két Jó harcban is bevethető általános tarital) De akkor ezek szerint ez nem egyensúlyozza ki annyira a dolgot, mint olvasva képzeltem?

 

 

Ez nem biztos, hogy baj egyébként, de én jobban szeretem, ha van a játékban egy biztonsági szelep, hogy ne lehessen béna karaktert csinálni.

Hogy akkor valami konkrétat is írjak, én a fantasy konverzióra az egyik (kicsit old school hangulatú) megoldást úgy képzeltem, hogy van négy szerep: Harcos, Tolvaj, Vándor, Varázsló, ezeket kell elhelyezni a Gyenge-Átlag-Jó-Kiváló skálán. (Pap csak azért nincs, mert lefedhető a Harcos és Varázsló variálásával, míg a vadonra és világismeretre szerintem fontos fenntartani egy szerepet.)

A Harcos nyilván harcban jó, támadás és védekezés is dobható ezzel minden körben. Emellett Jónak választva ad +7/2d6 hp-t az alap 14-hez, Kiválóként ez +14/4d6

A Tolvaj a szokásos sunnyogós, ügyeskedő, civilizált környezetben magát jól feltaláló városi felderítő, helyismerettel, alvilági kapcsolatokkal. Kis DnD-izmus hogy a harci kezdeményezést mindenki a Tolvaj tulajdonsággal dobja, valamint támadásra is használható, ha meglepjük a célpontot.

A Vándor erdőjáró, felderítő, világjáró, széleskörű ismeretekkel (pl. növény- és állatismeret mellett ezzel dobunk nyelvekre, más kultúrákra, legendákra is, nem a varázslóval). Mivel sokat látott, tapasztalt és szívós, használható védekezésre, ha ismerős környezetben (jellemzően vadonban ugye) zajlik számára a harc, elsőnek választva pedig ad +7/2d6 hpt.

A mágikus hatások elleni védelmet mindenki a Varázsló tulajdonsággal dobja. Ahhoz, hogy maga is tudjon varázsolni, legalább Jónak kell választani, aki gyengének választja, az különösen sebezhető a mágiával szemben.

Ezek mellé mindenki választhat egy vagy két Előnyt, amit 3d6-on birtokol, ezek fedik le a népeket, fajokat, szakmákat, egyedi vonásokat. Ami nem fér bele a négy szerepbe, és nem volt elég fontos, hogy a játékos előnyt költsön rá, abban a karakter átlagos. Fejlődéskor a szerepek fejlesztése helyett lehet új előnyöket is felvenni 3d6-on, vagy a meglévőket növelni.

Valahogy így képzelem. A mágiáról van még egy elég illékony és homályos elképzelésem, azt még átgondolom, mielőtt leírnám.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4330 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.12, 12:48

Köszönet a sok tippért, ezekből a Microlite és a Legend ami teljesen ismeretlen számomra, rájuk keresek. A többivel már foglalkoztam valamilyen mélységben (az összes DnD klónnal külön persze nem, de ott az alapok adottak), de megmondom őszintén, egyiknél sem volt meg az az érzés, mint a WaRP-nál, hogy jé, valaki négy évvel születésem előtt megalkotta a rendszert, amit egész életemben kerestem :D Persze a zero to hero életérzés visszaadására nem alkalmas, de az nem is cél, inkább valami low magic, viszont hősi stílusú fantasyt képzeltem, ahol a hősök induláskor már birtokolják tudásuk javát. Előnyének pedig pont azt látom, hogy mivel az alapmechanika és az erő/nehézség skála nagyon egyszerű és stabil alapokat ad, el is bírnak egy kis bonyolítást itt, egy kis vágást ott. DnD alapú játékokban pl. zavaró számomra, hogy külön skálán fejlődik a harci tudás, képzettségek és mentődobások (az egységes jártassábónusz volt szerintem az 5e legnagyobb húzása), így nem is szívesen nyúlnék a mechanikába, mert nem látom át, mit borít, ha variálok valamit.


 

Én leginkább az olyan D&D variánsokat szeretem, ahol egyáltalán nincsenek képzettségek/jártasságok :)

 

Ez nem azt jelenti, hogy a karakterek nem értenek semmihez, hanem az, hogy alapvetően kompetens figurák :)

 
 
 
 
 

Majd minden általános rendszernek van valami kis szépséghibája, pl. d6-ban túl nagyok a kockatartalékok és a célszámok, d100-nál általában módosítókkal oldják meg a nehézséget (szóval valójában nem is annyi % esélyed van) és nem, vagy nehézkesen kezelik a képzetlenséget, a Savage Worldsban túl sok a helyzeti módosító, stb. Félreértés ne essék, a fenti játékok mindegyikével szívesen játszanék, csak nem állnék neki valami sajátot fejlezteni hozzájuk, mivel számomra nem elég variábilisek. Eddig a WaRP volt az egyetlen rendszer, aminek az alapjaiban nem találtam kivetni valót, és emiatt könnyű szívvel variálhatok azzal, ami ezekre épül. Szóval ez csak olyan szerelemprojekt számomra (vagy még az sem, leírva valójában ez, és a DnD topicos hszem van belőle), inkább csak fantázia, mint olyasmi, amit egyszer mesélni fogok valakinek.

 

módosítók és célszámok: én nem nagyon szeretem a nehézséget és a célszámokat. Ebből a szempontból az Amber - Apocalypse World - korai D&D a szívem csücske. Mit jelent ez:

 

- ha egy kompetens személy valószínűleg megoldja, akkor automatikus a siker, nem dobunk

- ha egy kompetens személy is esélytelen, nem dobunk, mert automatikus bukó

- ha a siker esélye 50-50 kábé (nem egyértelmű, hogy sikerül vagy nem), akkor dobunk

 

Ezzel spórolok egy célszámot magamnak :)

 

Mi a teendő automatikus bukás esetén? A játékos feladata úgy alakítani a környezetet, hogy a próbálkozás nehézsége lekerüljön a 50-50 vagy az automata siker kategóriába. (pl. falmászó felszereléssel auto siker felmászni a várfalon, felszerelés nélkül 50-50)

 

 

kicsit érzékletesebb példákkal jól elmagyarázza ez a poszt, hogy mire gondoltam

http://udan-adan.blogspot.com/2015/06/on-not-having-skill-system.html

 

 

 

Konkrétan WARP: én sokáig szemeztem vele, tök jó is, de egyetlen problémát találtam. Mint minden képzettségalapú rendszerben, a harci karakterek szinte megfoghatatlanok bunyóban, miközben a nem harci karakterek meg hullanak, mint a legyek. (azért szeretem a karakterosztályos játékokat, mert ott ez viszonylag ritka. Valamennyire a pap és a vaárzsló is meg tudja védeni magát)

 

Ez nem biztos, hogy baj egyébként, de én jobban szeretem, ha van a játékban egy biztonsági szelep, hogy ne lehessen béna karaktert csinálni.

 

 

 

Ha csak egy valamit nézel meg, akkor a MiniSix-et mindenképp. (ha jól emlékszem 5K a maximum kocka, amit össze lehet hozni)

 


Módosította galu22: 2018.03.12, 12:51



[Fantasy háttér] [Sötét háttér]