Ugrás tartalomhoz


Fotó

Fejlesztés Workshop


  • Válasz írásához lépj be
1162 hozzászólás érkezett eddig

Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1945 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 17:50

Időközben már fejben meglett a dolog félig. Azért majd meglesem a többi lehetőséget is. Nem lesz túlbonyolítva a dolog, itt nem a hírnév körül forog a karakterek élete, ez nem Heimurinn.



Acelpatkany

Acelpatkany

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 216 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 17:08

Ám nem mindegy, hogy mi által lett híres vagy hírhedt a karakter. Mert a hírnév az NJK-k reakcióját módosítja, és lehet, hogy egy híressé tevő cselekedet az egyik személynek imponál, míg a másik taszul tőle, a harmadik pedig irtja. Így a hírnév lehet szimplán címkék rendszere, pláne olyan játékrendszerben, amely kezeli a címkék osztogatását (pl. Apocalypse World). Akkor lehetnek olyan címkék, mint pl.

  • Hírnév: vérengző
  • Hírnév: vérmágus
  • Hírnév: gyógyító
  • Hírnév: adakozó
  • Hírnév: tolvaj
  • Hírnév: eretnek
  • Hírnév: királygyilkos
  • Hírnév: Camonna Tong verőember

Ezeket a címkéket lehet gyűjtögetni epikus összecsapások, konfrontációk folyamán (pl. egy hagyományos 2-2-1 felépítésű kampány csúcspontjánál) a játékos karakterek viselkedése folyamán, és ha a címkerendszer helyett képzettségként tekintünk a hírnévre, aminek számértéke van, akkor a BRP-ben megismert képzettségfejlesztési rendszer alapján lehet jelölni az adott hírnevet erősítő cselekedetek szerint a fejlődési lehetőséget. Ha a karakter egy számára nemkívánatos címkét szerzett, akkor ellenkező előjelű hírnévre kell szert tennie, bár a régi cselekedeteit az emberek nem felejtik el, de reakciójuk kiszámításánál kihozható közömbösre a végeredmény.


Módosította Acelpatkany: 2018.07.16, 17:09


T10

T10

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 543 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 13:48

Szerintem az Earthdawn elég jól kezelte a témát.

Minél több legenda ponton (ED-ben az xp megfelelője) volt, annál ismertebb voltál. Annál valószínűbb volt, hogy valaki már hallott rólad valamit.

Hogy azután ez neked jó volt-e vagy rossz, az már attól függött, hol voltál éppen, és mi volt az a valami, amit hallottak rólad...

 

Ennél elvontabb szerintem nem praktikus. Az imént említett példa szerint, a lovagi torna győzelem és az árulás kiütné egymást, holott mindkettő érvényesül...

Pl. sokkal udvariasabban akasztanak fel, vagy lehetőséget adnak, hogy harcolj az életedért/becsületedért. Esetleg vezekelj valamilyen feladat elvállalásával - amire a tornagyőzelem feljogosít.

 


Módosította T10: 2018.07.16, 13:51


Acelpatkany

Acelpatkany

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 216 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 12:46

Ha egy karakter hírnevét egy darab számmal próbáljuk leírni, akkor már jobb, ha nem is alkalmazunk hírnévrendszert, mert csak a bajság van vele.

De ha jól emlékszem, az Elder Scrolls: Morrowindben használt rendszer olyan volt, hogy frakciónként lehetett követni, hogyan áll a karakter szénája. Ellenséges frakciók esetén ha az egyik hírnév felfelé mozgott, akkor a másik lefelé.



kukac

kukac

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 648 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
   3                              

Kelt 2018.07.16, 10:24

Ez érdekes téma. Csinálj rá egy versenyt! ;)

Nem olvastam végig, de a Pathfinder így csinálja:
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/reputation-and-fame
Elég komplikáltnak tűnik, de talán el lehet lesni belőle dolgokat...


Ez... érdekes. A hírnév csak egy darab szám. Tehát ha lovagi tornán legyőzöm két riválisomat, majd elárulom a töröknek, hogy hol vannak az Egri Vár föld alatti járatai és ezzel hencegek, akkor valójában senki se hallott még rólam...?

strato

strato

    Lézengő ritter

  • Szerkesztő
  • 7622 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.16, 09:37

Ez érdekes téma. Csinálj rá egy versenyt! ;)

 

Nem olvastam végig, de a Pathfinder így csinálja:
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/reputation-and-fame

Elég komplikáltnak tűnik, de talán el lehet lesni belőle dolgokat...



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1945 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.14, 20:14

Igen, pont egy ilyen rendszert keresnék és akkor nem nekem kell kitalálni. :D



Symur

Symur

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 113 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.14, 18:33

Valami olyan hírnév, ahol van akt/max hírnév. Pl. A karakter kiművel valamit, kap 100 hírnevet.

A városban kap szállást, ez 1 pontba kerül. De a királytól kér valamit az pl. 40 pont.

Viszont a karakternek lehet 0 akt és 100 max hírneve. Azaz tudják, hogy régen csinált valami fontosat, de manapság csak mindenkinek ugyanazt a story-t meséli... ráadásul már lesajnálóan beszélnek róla sokan, főleg akik régen szívességet tettek neki.

kukac

kukac

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 648 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
   3                              

Kelt 2018.07.13, 22:36

Az FFG-s Star Wars Duty rendszere jutott eszembe, nem igazán hírnév, de beváltható extra dolgokra, lehet dobni rá, stb.



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1945 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.07.13, 22:07

Valami olyasfajta hírnév rendszert szeretnék, ami beváltható. Tehát a karakternek van hírneve, ezért a tele városkában is kap szobát, ha előveszi, de ezzel úgymond "lehúzta" és ismét kell valamit alkotnia, hogy megint beválthassa. Van valami ilyen vagy ehhez hasonló rendszer?



Aldor_a_harcias

Aldor_a_harcias

    Birodalmi Parancsnok

  • Fórumita
  • 310 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.05.25, 23:43

Üdv!

 

Aktívan fejlesztek egy harcrendszert. Kulcsszavak: középkor, pörgős, hihető. 

Az elmúlt időben önálló játékká gyúrtam össze, de eredetileg azon fajta asztali szerepjátékokhoz készült, ahol a harci cselekmény részletes kidolgozásra kerül.

 

A jelenleg megosztott állapot már átesett néhány teszten (nem elegen, abból sosem elég :P ), ami elsősorban a rendszert érintette. Az önálló játékként működő rész (konkrétan a hadjárat fejezet) még nem volt kipróbálva, az csupán mellékes érdekességként szerepel.

 

Kellemes olvasást kívánok! Remélem sikerül pár újdonságot, jó ötletet nyújtanom. :)

 

https://drive.google.com/open?id=0B9dL4tTLCu6rb2RLaE00QlRpX2s



HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 20:48

Köszönöm a válaszokat, úgy érzem igazatok van a részletességel kapcsolatban. Én is apróban kezdtem, konkrétan egy szigettel, majd további szigetekkel, és mostanában éreztem úgy, hogy jó lenne felvázolni a teljes világképet.

 

Tapasztalataim alapján a játékosok szeretik a grandiózus dolgokat, illetve ha előttük egy térkép nagyjábóli információkkal akkor nem kapja el őket a kíváncsiság, nem akarnak majd csak azért elmenni egy adott helyről, hogy abban az irányban vajon mi lehet. Amiben annyiból igazuk van, hogy egy átlagos ember a világban, főleg ha például egy tanult mágus, valószínűleg tisztában van a világ kinézetével valamilyen szinten.

 

Az övezetes megoldás tetszik, rendkívül egyszerű mégis viszonylag sok részletet biztosít. Ezt fogom szerintem használni, a többi földrajzi tényezőt meg csak amikor a játék szemponjából szükséges. Köszönöm!



Selmo

Selmo

    Lochost kvesztor

  • Fórumita
  • 1945 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 15:52

Szerintem jó ötlet ez, csak nem kell túlzásba vinni. Alkoss valami egyszerű képet, ami nagyjából eligazít az éghajlatokkal és utána elhelyezheted a kontinenst, amit ki akarsz dolgozni, lásd lenti kép. Persze kezdetnek elég egyetlen földdarab, egy királyság vagy pár állam, ahogy wisp is mondta, később ezekből lehet továbbhaladni és bővíteni. Ha belerakod az éghajlatképbe, akkor egyből látod, hogy milyen ott az idő, mennyire van közel a sarkkörhöz vagy az egyenlítőhöz, ebből kiderül, hogy mit és mennyit termesztenek ott, mennyire kemény az élet. Aztán ezek után bedobhatsz oda egy hegységet, aminek az egyik oldalán nagyon sok a csapadék, mert megfogja, a másikon meg pont ezért sivatagos, vagy egy tengeri áramlatot, ami felmelegeíti, netán lehűti a partszakaszt. Ennél tovább szerintem nem érdemes menni, főleg, ha nagyon erős mágia is jelen van.

 

De ha gondolod feloszthatod jobban is; örök fagy/tundra/mérsékelt/mediterrán/szavanna/dzsungel.

A+szol%C3%A1ris+%C3%A9ghajlati+%C3%B6vek



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 65 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 12:06

Végülis az is egy jogos szempont, hogy ha előre kitalálod ezeket vázlatosan, akkor később mindig van mihez nyúlni. Viszont ha a világban korlátozott a közlekedés, ami fantasyben elég általános, akkor lehet, hogy egy csomó helyre, aminek a kitalálásába időt és fantáziát öltél, nem is jutnak el, vagyis a munkád nem térül meg. Ha a cél annyi, hogy az éghajlati övek nagyjából kövessék a Földét, akkor kezdetnek elég lehet annyit kitalálni, hogy az első kalandoknak helyt adó ország/sziget/kontinens(rész) melyik féltekén van, és nagyjából milyen az időjárása. Ha pl. délre teszel egy hideg országot, és a karakterek elutaznak észak felé, akkor logikusan következik, hogy minél északabbra mennek, annál melegebb lesz, végül már trópusi, majd ha továbbmennek, akkor megint egyre mérséklődik az idő.
Amúgy én, ha general fantasyhez akarok világot alkotni, sosem gondolkodom bolygónyi léptékben. A legtöbb ilyen világ nem nagyobb egy földrésznél és az azt körbevevő tengereknél, szigeteknél. Ha akarok egy hideg helyet, hát teszek egyet valahova, de nem gondolom hozzá, hogy biztos arra van a sarkkör, mert még az sem biztos, hogy van srkkör, vagy egyáltalán bolygó. Az ilyen, minden oldalról nyitott világok azért is jók szerintem, mert könnyebb őket bővíteni, mintha ki kéne találnom, hogy az előre körvonalazott világban hol férne el egy gonosz, nekromantikus királyság :)

HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 11:07

wisp:

Köszönöm a válaszodat!

Értem mire gondolsz, és teljesen jogos, a játékosaimat valószínűleg nem foglalkoznának ezzel, nem is miattuk, hanem magam miatt kezdtem el ezzel foglalkozni.

 

Még egy régebbi ülés alkalmával fordult elő, hogy egy szigetre raktam egy sivatagot, és mikor a játékban a karakterek arra tévedtek, az egyik játékos fel is tette a kérdést, hogy mégis hogy kerül ide egy sivatag? Persze ez költői kérdés volt az ő részéről, nem is okozott fennakadást, a játék ment tovább, de bennem utána is megmaradt ez az érzés, hogy valóban, mégis mit keres itt ez a sivatag? Persze, ahogy a saját útmutatómban írtam, ezt magyarázhatom olyan dologgal, ami az adott világban realisztikus, például mágia, de ha mindent ezzel magyaráznék akkor nagyon hamar elcsépelté vállna szerintem. Ezért döntöttem úgy, hogy egy világ létrehozásakor figyelni kellene a nagyon alapvető földrajzi realizmusra (már ha a Földhöz hasonló), és ha ez meg van, akkor kevesebb olyan hely lesz, ahol mágiát vagy hasonlót kell bevetni.

 

Abban is igazad van, hogy bármilyen abszurd alapokon nyugodhat egy világ, de ettől függetlenül, ha egy világban vannak valamilyen szabályszerűségek, akkor azokkal következetesnek kell lenni.

 

Persze lehet, hogy átestem a ló túloldalára, és tektonikus lemezekről meg hasonlókról már felesleges beszélni, de ha belegondolunk, szerintem a legtöbb ember törekszik egy bizonyos realizmusra egy világ létrehozásakor, még ha tudat alatt is. Ha a Földhöz hasonló világot alkot akkor sarkok köré automatikus hideg, míg az egyenlítőhöz meleg éghajlatú területet képzel el. Én mindössze ezt szerettem volna egy kicsit részletesebben tenni. :)

 

Ezen kívül ihletnek is jó lehet egy ilyen útmutató, hiszen egy viszonylag realisztikus világ szinte előre meghatározza, hogy egyes helyeken milyen az éghajlat, ezáltal ezt a terhet leveszi a létrehozó válláról, neki már csak elfogadni kell ezeket az "ajánlásokat", ha akarja.



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 65 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.15, 00:18

HEszkimo:

Nekem nincs az átlagosnál nagyobb földrajzi tudásom, és annyit mondhatok, ha egy szerepjáték világleírásában tektonikus lemezekről, meg globális és lokális éghajlatról kéne olvasnom, valószínűleg elgondolkodnék, mi fogott meg eredetileg ebben a világban, és hogy tényleg megér-e ennyit :) Kezdetnek mindenképp tisztázd le szerintem a potenciális játékosaiddal, hogy fontos-e nekik ez a felbontás. Ha nem, nem biztos, hogy érdemes szenvedni vele, hacsak te magad nem érzed úgy, hogy nem tudsz e nélkül mesélni. De mivel felteszem, egy házi világról van szó, aminek a fejlesztésébe korlátozott mennyiségű időt és energiát tudsz fektetni, alaposan meg kéne fontolnod, hogy azt tényleg ilyesmibe akarod-e. Tippre a heartbreaker fantasy-k körében gyakori halálozási ok a prioritások rossz felmérése.

Szerepjáték esetén a jó világ legfontosabb ismérve a sok kalandlehetőség. Mindegy, milyen részletes vagy újszerű, ha nem lehet rajta játszani. Ha megvan, nagyjából milyen hangulatú a világ, kik lennének benne a karakterek, és alapvetően mit csinálnak benne, amit érdemes lejátszani, akkor jöhet az átélhetővé tétel. Ennek titka az én szememben biztosan nem a természettudomány. Úgy értem, te a mindennapi életben hány tektonikus lemezzel, vagy kovalens kötéssel találkozol? Persze tudunk ezekről a dolgokról, mert megtanuljuk, de hacsak nem vagy természettudós, a legtöbb ember szempontjából a Föld lehetne lapos, kocka, vagy gúla, és cipelhetné bármilyen állat, nem befolyásolná különösebben az életét. Egy fantáziavilágban ugyan ez a helyzet, bőven elég annyit tudniuk, hogy ha eldobnak valamit, az leesik. Ennek miértje eléggé sokadlagos.

Ha élővé akarod tenni a világod a JK-k körül, azt leginkább a világ többi lakóján keresztül teheted meg. Keress érdekes népeket, furcsa szokásokat, amiket lenyúlhatsz, átkölthetsz a világodhoz. Nem kell itt sem világmegváltó dolgokban gondolkodni, jobb egy rövid bekezdés az adott népcsoport legérdekesebb jellemzőiről, mint egy fejezetnyi antropológiai és szociológiai fejtegetés, amiben elvész a lényeg. Az egyes NJK-k kidolgozásánál én azt a módszert követném, hogy mindegyiknek legyen egy rövid, érthető motivációja, egy általános viselkedése, meg egy másodlagos viselkedése, amit a motivációja triggerel. A nagyobb csoportokat szintén ez alapján érdemes kidolgozni, ezek tagjai ennek megfelelően viselkednek, hacsak motivációjuk nem tér el valójában a csoportjukétól. Pl. Falusiak: biztonságban akarják tudni földjüket és családjukat. A karakterekkel, főleg, ha azok erősnek látszanak, alapvetően segítőkészek, de nem állnak ki értük. Fogadós: el akarja titkolni a faluban történt eltűnésekhez fűződő szerepét. A karakterekkel minden esetben szívélyes, már-már tenyérbe mászó módon viselkedik. Ha rossz felé kezdenek szaglászni, megpróbálja elhallgattatni őket, úgy, hogy a keze lehetőleg tiszta maradjon. Ehhez kézenfekvő megoldást jelenthet a nála megszállt másik kalandozócsapat.

Bármilyen abszurd alapokon nyugodhat egy világ, ha a lakói hihetően viselkednek. Hogy mennyire nem fontos a természettudományos értelemben vett realizmus, arra sok népszerű szetting mutat példát. Ami hirtelen eszembe jut:

Spelljammer https://en.wikipedia.org/wiki/Spelljammer

Swashbucklers of the 7 Skies http://lfg.hu/16458/ismerteto/swashbucklers-of-the-7-skies/

Tales from the Floating Vagabond http://lfg.hu/73576/ismerteto/tales-from-the-floating-vagabond-ismerteto/

Lady Blackbird http://lfg.hu/forum/index.php/files/file/566-hollo-úrno-lady-blackbird/

Eberron http://lfg.hu/11333/ismerteto/eberron/

Vagy sokkal kézenfekvőbb példa, hogy az őseink évezredekig elvoltak úgy, hogy a világ szerintük egy fa, teknős, tojás, stb. volt, ami a nagy büdös semmiben létezett, mert csak. Ha ez nekik elég magyarázat volt a valóságra, mi is nyugodtan beérhetjük ennyivel egy fantáziavilág esetén. :) Persze ez csak a személyes véleményem, hozzáállásom, de szerintem ha a valós fizika, kémia, ne adja ég, kvantumfizika törvényeire megpróbáljuk ráerőltetni a mágiát és a fantázialényeket, az ritkábban sül el jól, mintha csak elfogadnánk, hogy ez egy kitalált világ, ami így működik.

Kb. ennyit tudok ehhez hozzászólni, bár lehet, nem pont arra válaszoltam, ami érdekelt. De mint mondtam, nem értek túlzottan a földrajzhoz :)



HEszkimo

HEszkimo

    Újdonsült fórumozó

  • Fórumita
  • 20 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 20:36

Szeretném a segítségeteket kérni abban, hogy hogyan kell realisztikus világot készíteni. Legalábbis realisztikusnak érezzék azok, akiknek az átlagosnál nincsen nagyobb földrajz tudásuk.

 

Saját, szegényes földrajz ismereteimet és netes forrásokat használva az alábbi útmutatót sikerült összeírnom saját magam számára:

 

Realisztikus világ készítése:

Egy realisztikus világba könnyebben bele tudják magukat élni a játékosok, ezért ajánlott erre is törekedni egy kicsit. Persze fölösleges túlzásba vinni, illetve, ha valami nagyon elüt a valóságostól, akkor magyarázd mágiával. Pl.: ha sivatag van olyan helyen, ahol hónak kéne lennie, akkor azt lehet, hogy egy erős mágikus tárgy okozza.

 

Az alábbi pontok segítenek létrehozni egy, a Földhöz hasonló bolygó létrehozását. (Azonos, forgási irány, méret, napok száma, stb.)

 

1. Tektonikus lemezek

Kezdésképpen oszd fel a világodat tektonikus lemezekre, majd határozd meg a magasságukat – például, ha az egyik becsúszik a másik alá akkor az alacsonyabban, míg a másik magasabban lesz - és a mozgási irányukat. A nulla magasság fölötti helyeken szárazföld, míg az alatt víz található. Ahol a lemezek közelednek hegyek, ahol távolodnak árkok jönnek létre, illetve vulkánok mind a két esetben.

 

2. Globális éghajlat

Oszd fel a világot az alábbi zónákra, a hosszúsági fokok alapján:

Egyenlítő: a világod legmelegebb, és ezáltal legkisebb légnyomású pontja. Esőerdő jellegű éghajlat. A domináns szelek keltről nyugatra fújnak.

Harminc fok körül: valószínűleg sivatagos éghajlat.

Negyventől hatvanig: könnyen változó éghajlat, itt érvényesülnek leginkább a lokális hatások. A domináns szelek nyugatról keletre fújnak.

A sarokok: a bolygó leghidegebb, legnagyobb légnyomású területei. A domináns szelek keletről nyugatra fújnak.

 

3. Tengeráramlatok

Az egyenlítőtől a szelek keletre sodorják az áramlatokat, amíg szárazföldnek nem ütköznek. Ott kétfelé válnak a sarkok felé. Az északinak észak, észak-keletre kell tovább haladnia, míg a délinek a part közelében maradni, és végül bezárni majd a hurkot az egyenlítőnél.

 

4. Eső

A legtöbb eső az egyenlítőnél és negyventől hatvan hosszúsági fokig esik. Ezen kívül a legfontosabb tényezők a hegyek. Ha a szelek keletről nyugatra fújnak, akkor a hegy keleti oldala esős, míg a nyugati száraz lesz.

 

5. Folyók

A folyók létrehozásánál egy szabályt mindig be kell tartanod: a magasabb pontról folynak az alacsonyabb fele. Ezen kívül még arra kell figyelned, hogy a folyók sűrűn változnak, például új medret vájnak ki, vagy szigeteket hoznak létre.

 

6. Lokális éghajlat

Végül a fentiek alapján határozd meg az egyes területek éghajlatát, és emlékezz rá, hogy amikor az északi féltekén nyár, akkor a délin tél van.

 

 

 

Kiindulásnak talán jó, de eléggé hiányosnak érzem, még nagyon minimális és egyszerű útmutatóhoz képest is, illetve abban se vagyok biztos, hogy nem írtam hülyeséget néhány helyen.

 

Ha valaki hozzáértő tudna véleményt mondani, esetleg kibővíteni ezt, azt megköszönöm.



wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 65 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 20:34

Van ilyen is, de nem kötelező ennyire drasztikus eszközökhöz nyúlni.

 

Mit szólsz ahhoz, hogy

- minden varázslat léptékhez rendelsz egy célszámot

- amit meg kell dobni a rendelkezésre álló kockákkal

- ha nem sikerül, aznap nem varázsolhat többet (vagy ki kell engesztelnie a szellemeket, vagy áldozatot kell bemutatni, stb.)

Tökéletes :)

 

Szerintem itt kicsit félreértelmezed a három alap karakterosztályt.

Ebben a felosztásban, amit Te is használtál, nem az a lényeg, hogy mindig mindenki használni tudja, amiben jó, hanem az, hogy:

- játsszon harcossal az, aki jó szeretne lenni a problémák erőszakos megoldásában

- játsszon tolvajjal az, aki jó szeretne lenni a problémák ravasz megoldásában

- játsszon varázslóval az, aki néha szeretné teljesen átugorni a problémákat

(- és pappal az, aki nem bánja, hogy a fő profilja a többiek segítése, amolyan "support")

 

A varázsló ebben a leosztásban tehát azért kiemelt, mert néha (OD&D-ben, első szinten, naponta egyszer) módosítani tudja a játékkörnyezetet. Nem a fireball az igazán kemény, hanem a read magic (előre elkészített - akárhanyadik szintű! csak időbe és pénzbe kerül! - varázstekercs felolvasása), a change self (tökéletes álca), a comprehend languages (minden holt nyelvet fordítani?), a fény (kiváltja a fáklyát vagy sötétet ad, vagy megvakít...), az invisibility (felderíteni szinte bármit?), wizard lock (instant biztonságos pihenő!) és a hasonló "egyéb" varázslatok. A bunyókat sétagaloppá tevő varázslatok (sleep, charm person, stinking cloud, web, slow/haste) csak a hab a tortán.

Értem (nagyjából), hogy mi volt a koncepció a klasszikus karakterosztályok mögött, de mindig felmerül bennem, hogy mi van, ha valaki nem azért lenne varázsló, hogy néha instant megoldhasson valamit, hanem mert varázslónak lenni klassz? Látott egy filmet, pl. a Varázslóinast, és megtetszett neki, hogy milyen ötletes dolgokat csinálnak benne az egymással küzdő varázslók (pl. tükörbe zárni a másikat, lelassítani körülötte az időt, amíg megszöknek, autós üldözés során instant feltuningolni a saját kocsit, vagy tragaccsá változtatni a másikét, perzsa futószőnyeg - egy szőnyeg, ami futóhomokként elnyeli a betolakodót), és szeretne egy karaktert, akivel, ha játék közben támad egy ilyen ötlete, megpróbálhatja megcsinálni, max. nem sikerül. De azt is elfogadhatónak tartom, ha valaki szemében a varázsló egy olyan harcos vagy tolvaj, aki kard vagy álkulcs helyett rúnákkal, izzó aurák kíséretében csinálja ugyan azt. Az is volt a célom a kezdetben kiválasztható hatalommal, hogy a játékos ezáltal definiálja, hogy mit szeretne leginkább, hogy a varázslója jó legyen benne. De ezt az ötletet szerintem dobom, és a BRP köreit használom, annyi módosítással, hogy pontköltség helyett a célszám nő. A választott fókusz célszáma fixen hetes, minden lépés valamelyik körön eggyel növeli.

 

 

A szabad mágiarendszereknél egy dologra kell mindenképp odafigyelni. Ha a varázsló hozzáfér olyan hatásokhoz, amivel a többi karakterosztály tudását helyettesítheti (zárnyitás, harc, stb.), akkor azt ne tudja sokszor használni.

Ezért (is) gondolom úgy, hogy a teljesen szabad mágia az olyan szettingekhez ideális, ahol mindenki varázsló.

 

 

edit: Továbbá a Castle Falkenstein-t egyébként is ajánlom neked. Baromi egyszerű, nagyon hasonló a WARP-hoz a mentalitása (válassz valamit amiben kiváló vagy, kettőt amiben jó, és valamit amiben gyenge!). Egyedül a kártyázással kell kezdeni valamit, de csak akkor, ha nem tetszik. Tipp: Warp-pal tökéletesen ki lehet váltani minimális számolás után.

Felmerült már benne a CF-ről olvasva, hogy nem lenne rossz a világát egy az egyben átrakni WaRP alá. Most mondjuk úgy vagyok vele, hogy ez a konverzió legyen nagyjából használható, ha kezdőknek kéne mesélnem (ugye főleg erre az esetre csiszolom ezt), akkor valószínűleg úgyis KéM vagy Helvéczia modulok, vagy valami general fantasy lenne ideális kezdésnek

 

Apropó, kártyás rendszerek: gondolkodom, hogy a kezdeményeződobást kezdeményezőhúzásra cserélném a SaWo mintájára. Mindenki annyi kártyát húzna fel a harc elején, ahány kockával a kezdeményt dobná (ez esetben Tolvaj-nyit), majd minden körben elhasználnak egyet, ami megadja a kezdeményezési sorrendet, és újat húznak helyette. Ezt azzal dobnám fel még, hogy minden színhez társítok egy akció-típust: támadás, harci manőver (lefegyverzés, földre lökés, ilyesmi), mozgásos manőver (Közeli távolságon belül olyasmi, ami teljes akciót és dobást igényel, pl. mászás, fedezékbe jutás, stb.), nagyobb távolságra mozgás. A WaRP ugye távolról sem crunch, ami nekem megfelel, viszont van ennek egy olyan hátulütője, hogy minden taktikai döntésnél nekem kell megítélni, hogy jó-e (jár rá bónusz kocka), elfogadható (rendes dobás) vagy rossz (büntetőkocka). A harci szimuláció pedig pont az, ami nem az erősségem, kevésbé érdekel a játék más részeihez képest. Ezzel a kis minijátékkal beépített lehetőséget adnék a taktikázásra, mert előállhatnak olyan dilemmák, hogy később cselekedjem, amit akarok, de előnnyel, vagy azonnal előny nélkül (esetleg dobjam a tervet, és cselekedjek azonnal előnnyel). Ez szerintem annak is átlátható és szórakoztató lehet, aki hozzám hasonlóan nem szeret harci helyzet módosítókat nyálazni, illetve kicsit tehermentesíteném is magam.



galu22

galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 4334 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.14, 19:21

Ami nekem fontos lenne, hogy alapon minden varázslónak legyen egy megbízható eszköztára, amihez bármikor nyúlhat, és elég hatékonyan használja...Látsz abban valami csapdát, ha a varázslásra egyszerűen dobni kell, a bukás pedig (a hatás komolyságának függvényében) sebez?

 

Van ilyen is, de nem kötelező ennyire drasztikus eszközökhöz nyúlni.

 

Mit szólsz ahhoz, hogy

- minden varázslat léptékhez rendelsz egy célszámot

- amit meg kell dobni a rendelkezésre álló kockákkal

- ha nem sikerül, aznap nem varázsolhat többet (vagy ki kell engesztelnie a szellemeket, vagy áldozatot kell bemutatni, stb.)

 

 

 

 

 

De ha van a rendszerben harcos, aki bármikor tud ütni, meg tolvaj, aki bármikor próbálkozhat zártöréssel, akkor a varázslót sem szivatnám azzal, hogy __mindig__ találjon ki valamit. Nagyobb, rituális varázslatoknál persze oké.

 

Szerintem itt kicsit félreértelmezed a három alap karakterosztályt.

Ebben a felosztásban, amit Te is használtál, nem az a lényeg, hogy mindig mindenki használni tudja, amiben jó, hanem az, hogy:

- játsszon harcossal az, aki jó szeretne lenni a problémák erőszakos megoldásában

- játsszon tolvajjal az, aki jó szeretne lenni a problémák ravasz megoldásában

- játsszon varázslóval az, aki néha szeretné teljesen átugorni a problémákat

(- és pappal az, aki nem bánja, hogy a fő profilja a többiek segítése, amolyan "support")

 

A varázsló ebben a leosztásban tehát azért kiemelt, mert néha (OD&D-ben, első szinten, naponta egyszer) módosítani tudja a játékkörnyezetet. Nem a fireball az igazán kemény, hanem a read magic (előre elkészített - akárhanyadik szintű! csak időbe és pénzbe kerül! - varázstekercs felolvasása), a change self (tökéletes álca), a comprehend languages (minden holt nyelvet fordítani?), a fény (kiváltja a fáklyát vagy sötétet ad, vagy megvakít...), az invisibility (felderíteni szinte bármit?), wizard lock (instant biztonságos pihenő!) és a hasonló "egyéb" varázslatok. A bunyókat sétagaloppá tevő varázslatok (sleep, charm person, stinking cloud, web, slow/haste) csak a hab a tortán.

 

 

 

A szabad mágiarendszereknél egy dologra kell mindenképp odafigyelni. Ha a varázsló hozzáfér olyan hatásokhoz, amivel a többi karakterosztály tudását helyettesítheti (zárnyitás, harc, stb.), akkor azt ne tudja sokszor használni.

A varázsló ugyanis egy képzettséget fejleszt ami ha nem korlátozod le, mindenre jó lesz.

 

 

 

 

 

 

Még egy tipp:

Castle Falkenstein

Baromi hatalmas varázslatokat lehet létrehozni benne, de minden időbe telik. A következő a módszer:

- minden varázslatnak van egy alap költsége (pl. az életerőszívásnak nagyobb, mint a mentális sugallatnak)

- minden varázslatot be kell paraméterezni, amik növelik az alap költséget (célpontok száma, mennyire ismered a célpontot, stb.)

- mikor megvan a költség, elkezdesz egy pakli francia kártyából húzni. (játékbeli öt percenként egy lapot) Ez az összegyűjtött mágikus erő.

- ha elég erő gyűlt össze, akkor létrehozható a varázslat

 

kis bonyolítás: ha dzsókert húzol, akkor vadmágikus hatás jön létre. (nagyon menő, egy tanonc is megpróbálkozhat bármivel, de mivel lassabban szedi össze a varázserőt - alacsonyabb a saját tartaléka - nagyobb eséllyel húz dzsókert)

 

Hatása

a) egy programozott illúziót létrehozni néhány perc. Egy varázslatot, amikor a város összes rendőre egyszerre mentális parancsot kap, hogy keresse a játékosokat egy-két óra összehozni. Utóbbi esetben nagyobb eséllyel jön fel a dzsóker (mert több lapot kell összeszedni)

b) a varázslók brutál erősek, de mindig időre van szükségük, így marad tere a klasszikus ponyva kalandorainak

c) lehetséges ugyan akár egész városokra hatni, de ha a hatóterületbe beleesik egy másik varázsló (vagy egy varázsló által rajzolt védő kör), akkor az észleli a kísérletet, és feltehetőleg tud ellene tenni, ha akar. (Végiggondolva pl. Párizsban biztos lakik 1-2 varázsló, akik rossz szemmel néznék, ha egy játékos vulkánkitörést tervezne a kedvenc kávéházának a környékére)

 

edit: Továbbá a Castle Falkenstein-t egyébként is ajánlom neked. Baromi egyszerű, nagyon hasonló a WARP-hoz a mentalitása (válassz valamit amiben kiváló vagy, kettőt amiben jó, és valamit amiben gyenge!). Egyedül a kártyázással kell kezdeni valamit, de csak akkor, ha nem tetszik. Tipp: Warp-pal tökéletesen ki lehet váltani minimális számolás után.


Módosította galu22: 2018.03.14, 19:22


wisp

wisp

    Érdeklődő fórumozó

  • Fórumita
  • 65 Hozzászólás
Érdemrendek
Hírnevek
                                

Kelt 2018.03.13, 21:00

Ami nekem fontos lenne, hogy alapon minden varázslónak legyen egy megbízható eszköztára, amihez bármikor nyúlhat, és elég hatékonyan használja. Ami viszont ezen túl mutat, azért izzadnia kell: hajtson fel komponenseket, ereklyéket, formulákat, jusson el mítikus jelentőségű helyekre, várjon ki X időpontot, stb. A Buffy RPG-ben pl. minden varázslónak van telekinézise, minden másra viszont egyedi rituálékat kell kitalálniuk. Ez szerintem azért hangulatos, mert sosem védtelenek, de nem is tehetnek meg instant akármit, mint sok freeform mágiarendszerben. Még ennél is jobbnak tartom, ha az alap eszköztár nem ugyan az minden varázslónál, hanem markánsan eltérő területekre specializálódhatnak. A világot egyébként úgy képzelem, hogy a mágia ritka, de ami van, az erős és effektív. Amiket írsz, mind hangulatos megoldások, de valahogy nem azok, amit keresek. A Microlite és a Runequest lényegében annyit tesz, hogy a mágiapontot/rekeszt egy másik erőforrástól vonja el. A pénzbe/korrupcióba kerül jó korlát a rituális mágiához, de az alap eszköztárat nem sújtanám ilyesmivel. Az AW és a Lemúria megoldását én olyan szettingben tartom ideálisnak, ahol minden JK varázsló, vagy elérhető számukra a mágia. Pl. egy Harry Potter vagy Varázslóinas jeleggű világban szerintem csak az ilyen játékosi kreativitást igénylő szabad mágiának van értelme. De ha van a rendszerben harcos, aki bármikor tud ütni, meg tolvaj, aki bármikor próbálkozhat zártöréssel, akkor a varázslót sem szivatnám azzal, hogy __mindig__ találjon ki valamit. Nagyobb, rituális varázslatoknál persze oké.
Látsz abban valami csapdát, ha a varázslásra egyszerűen dobni kell, a bukás pedig (a hatás komolyságának függvényében) sebez? A Savage Worlds No Power Points opcionális szabálya lényegében ezt teszi lehetővé, annyi különbséggel, hogy csak a kritikus kudarc üt vissza.


[Fantasy háttér] [Sötét háttér]