A félreértések elkerülése végett: Laws nem azt ajánlja, hogy egy kalandot ütemről ütemre tervezzünk meg. Ez az elmélet csak egy kis pluszt adhat a megszokott módszereink mellé. Szerintem max. pár lényeges ütemet tervezhetünk előre, amit vagy felhasználunk vagy nem. Viszont hasznos lehet, ha kicsit jobban átlátjuk a nagy színdarabok / filmek szerkezetét, és ezzel fejlődik mesélői stílusunk.








# 1962459
Kelt 2012.07.20, 20:23
# 1961227
Kelt 2012.07.14, 19:58
Szerettem ezt olvasni, bár a részletes elemzések nem kötöttek le. A Robin's Laws of Good Gamemasteringhez képest jobbnak érzem, de kevésbé gyakorlatiasnak. (Mindkettőt elég régen olvastam már.)
Azt írja a szerző a Hillfolkról, hogy ha ez, a HHP az elmélet, akkor a Hillfolk a gyakorlat. Tehát akinek a gyakorlatiasság hiányzik a HHP-ból -- mint nekem -- az talán ott megkapja majd, amit akart. Én megkaptam a teszt verzióból és eleinte nagyon élveztem is a vele való játékot. Ha elkészül, talán adok neki még egy esélyt.
Azt írja a szerző a Hillfolkról, hogy ha ez, a HHP az elmélet, akkor a Hillfolk a gyakorlat. Tehát akinek a gyakorlatiasság hiányzik a HHP-ból -- mint nekem -- az talán ott megkapja majd, amit akart. Én megkaptam a teszt verzióból és eleinte nagyon élveztem is a vele való játékot. Ha elkészül, talán adok neki még egy esélyt.
# 1961126
Kelt 2012.07.13, 20:08
Radivoj írta 2012.07.12, 14:35 -n:
Melyik vált be a ravaszabb infóátadási technikákból a cut scene/foreshadowing/paralell jelenetekből?
...
Ahelyett, hogy mondjuk egy példajátékban bemutatnák, ahogy jól és ahogy rosszul sül el. (az utóbbi tán még fontosabb is).
...
Ahelyett, hogy mondjuk egy példajátékban bemutatnák, ahogy jól és ahogy rosszul sül el. (az utóbbi tán még fontosabb is).
A konkrét technika, amelyre utaltam abból áll, hogy miképp lehet interaktív és hangulatfestő/infóadagoló jelenetek gyors váltakozásával bevonni a játékosokat egy ismeretlen játékba, kampányba játék. ITT írtam róla "A ráhangolásról" c. cikkben bővebben. Azt gondolom, hogy a Pnakotikus romok mesélésénél mindkétszer működött, de a Silex, Théta, Zuriel esetén ugyanennyiből egyszer sem. Tippem szerint azért, mert előbbinél szigorúan fordított időrendet használtam, és ezért könnyebben ráérezhettek a játékosok a keretekre, utóbbinál meg nagyon nem. Remélem a tanács valamennyire hasznosnak bizonyul.
Radivoj írta 2012.07.12, 14:40 -n:
Urban, olyasmire gondolsz, mint területhez beosztott random encounterhez hasonlóan időhöz rendelsz random ütemet? Kicsit nehézkesebb, mondjuk egy ráébredés címkéjű random ütemet beiktatni, ugyanis ehhez azonnal valami kontextust is kell rendelni, sőt talán úgy, hogy utólag megmagyarázható is legyen (ha van olyan érdeklődésű játékos a csapatban, akit a történet érdekel (a Laws-féle tipológiában a 7 játékostípus közül nem a butt-kicker, nem a casual gamer, nem a dramaqueen, hanem a storyteller).
A Good Gamemastering valóban jó könyv, bár vannak a tipológiájával fenntartásaim.
# 1960927
Kelt 2012.07.12, 15:10
Urban írta 2012.07.12, 13:55 -n:
Viszont (már a cikk is) kihangsúlyozza a drámai ütemek hiányát a megszokott játékmenetből, amelyet én is egyre inkább hiányként élek meg. Érdemes szerintem élni vele és nem is jelentenek csőkalandot, ha reaktív módon használjuk: Tehát nem előre tervezünk, hanem mihelyst leül/szünethez ér a játék, előrántjuk az egyik típust (lehetőleg váltogatjuk őket) és abba az irányba lökjük tovább a történéseket.
Furán jöhet ki, ha mondjuk a mesélő eltervezi okosan, hogy na most lesz a ráébredős jelenet, és a játékosok rohadtul nem jönnek rá semmire. Ilyenkor meg van lőve a mesélő, mert vagy a szájukba rágja a dolgot, ami nem szimpatikus, vagy dobhatja a kukába a vázlatait, hiszen a mese hátralevő része a ráébredés dologra épült. Jó esetben spontán tudja terelni a játékosokat. De akkor nem lenne eleve jobb eleve lazán kezelni a kaland szerkezetét, mint ezt a tervezgetést erőltetni?
Örülök, hogy végre előjött a játékosi alapanyag, mint tényező. Drámázni nem lehet pl kiégett, befásult, statisztikus vagy szőrszálhasogató játékosokkal. Csak olyanokkal, akik erre vevők.
A felkínált mesélői eszközök is szerintem akkor működnek, ha a csapat hozzáállása alkalmas rá. Pl egy mindent kicentiző csapaton a drámát erőltető dolgok kevésbé működnek. Csak fokozatosan lehet stílust váltani, és csak ha a csapat vevő rá.
# 1960926
Kelt 2012.07.12, 14:40
Urban, olyasmire gondolsz, mint területhez beosztott random encounterhez hasonlóan időhöz rendelsz random ütemet? Kicsit nehézkesebb, mondjuk egy ráébredés címkéjű random ütemet beiktatni, ugyanis ehhez azonnal valami kontextust is kell rendelni, sőt talán úgy, hogy utólag megmagyarázható is legyen (ha van olyan érdeklődésű játékos a csapatban, akit a történet érdekel (a Laws-féle tipológiában a 7 játékostípus közül nem a butt-kicker, nem a casual gamer, nem a dramaqueen, hanem a storyteller).
# 1960925
Kelt 2012.07.12, 14:36
...és Ofélia Épelme-pontjaival mi a helyzet?
# 1960924
Kelt 2012.07.12, 14:35
Melyik vált be a ravaszabb infóátadási technikákból a cut scene/foreshadowing/paralell jelenetekből? Annak idején a Decipher-féle Narrator Guide-ot csak ezek miatt vettem meg, jó kedvet is csinált hozzá, de hogy hogyan, és hogy melyik működik, arról nem szólt a tanácsadó. Csakis arról, hogy a sorozatban hol használják.
Ahelyett, hogy mondjuk egy példajátékban bemutatnák, ahogy jól és ahogy rosszul sül el. (az utóbbi tán még fontosabb is).
Ahelyett, hogy mondjuk egy példajátékban bemutatnák, ahogy jól és ahogy rosszul sül el. (az utóbbi tán még fontosabb is).
# 1960914
Kelt 2012.07.12, 13:55
Radivojjal és Birbinnel maximálisan egyetértek. Van ennek az elemzésnek értelme, de elsősorban nem a szerepjátékok terén. Sőt, ha azt hisszük, hogy ezek szigorú betartásával jobb lesz a mesénk, valószínűleg csak rombolunk az interaktivitáson.
Viszont (már a cikk is) kihangsúlyozza a drámai ütemek hiányát a megszokott játékmenetből, amelyet én is egyre inkább hiányként élek meg. Érdemes szerintem élni vele és nem is jelentenek csőkalandot, ha reaktív módon használjuk: Tehát nem előre tervezünk, hanem mihelyst leül/szünethez ér a játék, előrántjuk az egyik típust (lehetőleg váltogatjuk őket) és abba az irányba lökjük tovább a történéseket.
...
A ravasz tanácsokról: Nekem néhány nagyszerűen működött, néhány borzalmasan valósult meg. Én is úgy érzem, hogy ezek nem szupertrükkök, viszont haszontalannak/használhatatlannak sem látom őket. Valószínűleg a mértékletességben és az ízlésben rejtőzhet a titkuk. Szerintem erről érdemes lehet bővebben beszélni.
Viszont (már a cikk is) kihangsúlyozza a drámai ütemek hiányát a megszokott játékmenetből, amelyet én is egyre inkább hiányként élek meg. Érdemes szerintem élni vele és nem is jelentenek csőkalandot, ha reaktív módon használjuk: Tehát nem előre tervezünk, hanem mihelyst leül/szünethez ér a játék, előrántjuk az egyik típust (lehetőleg váltogatjuk őket) és abba az irányba lökjük tovább a történéseket.
...
A ravasz tanácsokról: Nekem néhány nagyszerűen működött, néhány borzalmasan valósult meg. Én is úgy érzem, hogy ezek nem szupertrükkök, viszont haszontalannak/használhatatlannak sem látom őket. Valószínűleg a mértékletességben és az ízlésben rejtőzhet a titkuk. Szerintem erről érdemes lehet bővebben beszélni.
# 1960870
Kelt 2012.07.12, 10:08
Idézet
Az elmélet érdekes és hasznos, de a többség számára elég is annyi, amennyit ebben az ismertetőben összefoglaltam.
Az ütemek kapcsán nekem is végig az járt a fejemben, mint neked Radivoj, hogy ez unalmas sínkalandokat eredményez. Akkor már inkább a számítógépes rpg-k, mert bár ott is sínek vannak, de sokan írják, akik együtt remélhetőleg jobb sztorit hoznak ki, mint egy szem mesélő, meg látványosabb, és a hülyülés sem megy a történet kárára.
Idézet
Mikor játszunk?
# 1960861
Kelt 2012.07.12, 09:48
No pont ezért éreztem sokat ígér-keveset fog-jellegűnek az összes kampánytanácsadót, bármennyire pöpec ígéretek hangzottak is el, akár a d20-as Gamma World GameMaster Guide-ban, akár a d20-as Ravenloft Gamemaster Guide-ban. Mindkettő nagy mesélési kedvet hoz, ravasz tanácsokkal, de hogy ezek meghoznák azt, amit ígértek (fokozd a nehézségeket,
válaszd szét a csapattagokat,
tarts jó kis foreshadowing-ot,
cut scene-eket, ismertesd meg velük, miben mesterkednek az ellenfelek, jósálomban, tévéhirdetésben,
alkalmazz színkódolást sejtetésnek,
alkalmazz háttérzenének vezérmotívumokat,
a szörnyek mindig legyen valami szimbolikus előreutaló jelentése (d20 Excalibur) amire később rájöhetnek)
szóval hogy a játékosok drámainak érzik
ezeket a ravasz infóadagolási technikákat, kétlem.
Ezeket amúgysoha nem tudtam alkalmazni. Biztos azért, mert az elméletírókkal ellentétben a játékosaim nem harapnak ezekre, valamint nincs idő kipróbálni az elméleteket kellő sűrűségű játékalkalmak híján. 15 éve még mehetett volna, csak akkor meg igény nem volt rá, most meg idő nincs.
válaszd szét a csapattagokat,
tarts jó kis foreshadowing-ot,
cut scene-eket, ismertesd meg velük, miben mesterkednek az ellenfelek, jósálomban, tévéhirdetésben,
alkalmazz színkódolást sejtetésnek,
alkalmazz háttérzenének vezérmotívumokat,
a szörnyek mindig legyen valami szimbolikus előreutaló jelentése (d20 Excalibur) amire később rájöhetnek)
szóval hogy a játékosok drámainak érzik
ezeket a ravasz infóadagolási technikákat, kétlem.
Ezeket amúgysoha nem tudtam alkalmazni. Biztos azért, mert az elméletírókkal ellentétben a játékosaim nem harapnak ezekre, valamint nincs idő kipróbálni az elméleteket kellő sűrűségű játékalkalmak híján. 15 éve még mehetett volna, csak akkor meg igény nem volt rá, most meg idő nincs.
# 1960857
Kelt 2012.07.12, 09:37
Armand írta 2012.07.11, 23:46 -n:
A szerzotol mar olvastam kivalo dolgokat. Milyen a Dying Earth RPG, valaki?
# 1960855
Kelt 2012.07.12, 09:32
"és mímel nagy érzelmeket"
továbbá senki nem mímeli, hogy de jó fordulatok vannak a mesében, ahogy lemondanak a valódi történetalakításról (mert SOHA nem mondanak le róla), a saját döntésről a mesélő frankó története és a drámailag megfelelő ütemű előre beprogramozott történetalakulás érdekében. Ilyen szerintem csak az elméletírók fejében van, de megcáfolhattok nyugodtan, ha volt olyan élmény, hogy az történt, amit a modul írója ígért, a modul hatásosan volt megírva, érzelmi ütésekkel ÉS nem érezték a játékosok zsákbantáncolásnak az egész sztorit. Nekem valamelyik COC-mesém ilyennek tűnt, de játékosi oldalról nem ismertem meg és szerintem nem is volt kimondottan nagy szabadsága a játékosoknak.
továbbá senki nem mímeli, hogy de jó fordulatok vannak a mesében, ahogy lemondanak a valódi történetalakításról (mert SOHA nem mondanak le róla), a saját döntésről a mesélő frankó története és a drámailag megfelelő ütemű előre beprogramozott történetalakulás érdekében. Ilyen szerintem csak az elméletírók fejében van, de megcáfolhattok nyugodtan, ha volt olyan élmény, hogy az történt, amit a modul írója ígért, a modul hatásosan volt megírva, érzelmi ütésekkel ÉS nem érezték a játékosok zsákbantáncolásnak az egész sztorit. Nekem valamelyik COC-mesém ilyennek tűnt, de játékosi oldalról nem ismertem meg és szerintem nem is volt kimondottan nagy szabadsága a játékosoknak.
# 1960850
Kelt 2012.07.12, 09:08
Továbbá van egy olyan érzésem, hogy többet ígér a szerző, mint amennyi úgynevezett játék keretében kivitelezhető, hacsak nem mindenki tesz ki magáért, és mímel nagy érzelmeket. Nálunk ilyen nincs, nem is működik semelyik (ugyancsak nagyot ígérő, de aligha működő) WOD-os cucc.
Lehet, hogy zsánerfantasy írásánál bejönnek ezek a struktúrabújó elméletek, interaktív játéknál nemigen hiszem. Még akkor sem, ha a jeleneteknek csak az információvázát adja meg, és csiribálhatsz rá bármilyen körítést, hogy kik és hol adják át az infót (a "rögtönözhető" körítés/windowdressing és az infó nem választható el egymástól olyan szépen, ahogy ezek az elméletek ígérik szvsz.)
Lehet, hogy zsánerfantasy írásánál bejönnek ezek a struktúrabújó elméletek, interaktív játéknál nemigen hiszem. Még akkor sem, ha a jeleneteknek csak az információvázát adja meg, és csiribálhatsz rá bármilyen körítést, hogy kik és hol adják át az infót (a "rögtönözhető" körítés/windowdressing és az infó nem választható el egymástól olyan szépen, ahogy ezek az elméletek ígérik szvsz.)
# 1960846
Kelt 2012.07.12, 08:58
Egy apróság: bár a GG meglehetősen jó kalauz, praktikusabbnak találtam az első verziót, ami a Dragon magazin valamelyik számában volt, #260 körül, abban, aminek valamilyen sárkány van az elején, kék vagy ezüst, ha jól emlékszem.
# 1960843
Kelt 2012.07.12, 08:54
ez a fajta egységekre (beat-ekre) felosztás nem újkeletű ötlet az rpg-kben, láttam már a DreamParkban (a BH karácsonyi száma áradozik róla), ott cirka 40 különböző fordulattípust különböztetnek meg, és ezek alapos variálását kívánják a mesélőtől, más R Talsorianos könyvekben (Bubblegum Crisis, meg annak valamelyik kiegészítője) szintén megalkotják a beat chart-szisztémát, és megírt kalandon le is vezetik, hogy itt ezek és ezeket a beateket használják. Egy probléma van a dologgal, nem nagyon látom, hogy a beat chart használatával hogyan kerülheted el a csapat minden egyes számára nyilvánvaló vasútmese-jelleget. A környezet azonnal átvariálása nem mindig kivitelezhető (ja, hogy nem piacon, hanem kanyonban; nem Laputa és bandája éjfélkor, hanem Gizmó és csapata déli tizenkettőkor, és kivallatásnál a háttérfickó ugyanaz lesz, oda mutat minden nyom).
# 1960828
Kelt 2012.07.12, 08:03
Nem hülyeség ez, csak egy szűk rétegnek szól. Értelemszerűen nem azoknak, akik az ilyesmitől spontán agyérgörcsöt kapnak.
# 1960822
Kelt 2012.07.12, 07:37
Igen, valószínűleg az ilyenekből lesz milliomos a t. szerző.
# 1960820
Kelt 2012.07.12, 07:20
Egyetértek Kaballal ez a f*ngszeletelés csúcsa. Látszik minden hülyeségre van vevő. Falra tudok mászni az ilyen ál-tudományos elemzésektől.
# 1960818
Kelt 2012.07.12, 07:09
Armand írta 2012.07.11, 23:46 -n:
A szerzotol mar olvastam kivalo dolgokat. Milyen a Dying Earth RPG, valaki?
Nagyon jó.
http://lfg.hu/12810/ismerteto/haldoklo-fold-szerepjatek/
Csak találj hozzá csapatot...
# 1960817
Kelt 2012.07.12, 07:07
Számomra az ilyen agyalások a GNS elmélettel egy kategóriába esnek (sz**fűrészelés), de én a verselemzéseket is utáltam. Azért a fenti könyvet kötelezővé tenném a MAGUS modulok írói számára, hogy átlássák, miért nem működik a történetük...
Ellenben a Robin's Laws of Good Gamemastering-et melegen ajánlom mindenkinek. 32 oldalas füzetke, de többet tanultam belőle, mint az összes Mesélők Könyvéből (a folyamatábrás kalandtervezést a mai napig használom).
Aztán jött a Mesélői Irányelvek, és Robin bácsi könyve múlt idő lett...
http://fomalhaut.lfg.hu/files/2008/10/emdt-4-meseloi-iranyelvek.pdf
Ellenben a Robin's Laws of Good Gamemastering-et melegen ajánlom mindenkinek. 32 oldalas füzetke, de többet tanultam belőle, mint az összes Mesélők Könyvéből (a folyamatábrás kalandtervezést a mai napig használom).
Aztán jött a Mesélői Irányelvek, és Robin bácsi könyve múlt idő lett...
http://fomalhaut.lfg.hu/files/2008/10/emdt-4-meseloi-iranyelvek.pdf
1 felhasználó olvassa épp ezen témát
0 tag, 1 látogató, 0 rejtett

TW


Oldal tetejére
