Ugrás tartalomhoz





Egy Rogue Trader mesélő naplója - 3Képregénykészítő - 2013-20. hétVillámhírek - 2013.05.17.Mass Effect – spin-offok várhatók?Egy Rogue Trader mesélő naplója - 2The Witcher 2 – megjelent a REDkit, indulhat a modolásEgy Rogue Trader mesélő naplójaThe Forest – új horrorjáték a láthatáronVillámhírek - 2013.05.10.Év végén érkezik a Wolfenstein: The New Order

GNS, játekelmélet


  • Nem írhatsz ebbe a témába
307 hozzászólás érkezett eddig

# 520813
Attila

    Banned

  • Fórumita
  • 4104 Hozzászólás

Rorgosh írta 2004.05.25, 21:46 -n:

De valójában a játéktervezési hiányosságokat korrigálják, amikor a többnyire inkoherens rendszerekből teremtenek valamivel koherensebb, s ezáltal többynire - legalábbis a csapat számára - játszhatóbb rendszereket.
Ha viszont már eleve olyan rendszek jönnének ki, amelyek megfelenek egy-két játékstílusnak, akkor ez a barkácsmunka elmaradhatna, s talán több energia jutna magára a JÁTÉKRA!
Szerintem meg főleg a rencerlogikai hibákat pofozzák át a népek, amelyeknek sok köze nincs a koherencia-inkoherencia marhuláshoz.

Vannak olyan rendszerek, amelyek megfelelnek ezeknek a játékstílusoknak, neten ismertek is, de még ehhez képest is minimális példányszámban fogynak és alig jáccanak velük. Tán megvan ennek is az oka...

# 520774
Guildenstern

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 285 Hozzászólás
Vitatkoznék ezzel egy kicsit.
Nem azt mondom, hogy "a rendszer nem számít", csak az, hogy "a rendszeren nem annyira fontos".

A gondolatmenet egyik kulcspontja az, hogy az inkoherens rendszerek kiigazítása időpazarlás. Ezzel szemben szerintem
1. a kiigazítás (tapasztalatom szerint) az esetek nagyrészében nem nagy munka,
2. egy megfelelő koherens rendszer megtalálása szintén időt igényel,
3. maga a kiigazítás is lehet érdekes, élvezetes, tehát nem feltétlenül kerülendő dolog.
Pl. én most 7Tengert mesélek szimulációs módban (persze a filmszerű világ "szimulációjáról" van szó). Pár kiigazítás és néhány dolog figyelmen kívül hagyása után jól elvagyunk a rendszerrel. A javítás nem volt több mint némi gondolkodás utazások közben, és összesen úgy egy óra írogatás. És örömmel foglalkoztam vele.

Ezen kívül,
4. az, hogy egy rendszer nem támogat kifejezetten egy módot, nem feltétlenül jelenti az, hogy akadályozná az adott módú játékot. Lehetnek semlegesek a rendszerek bizonyos módok vonatkozásában.
Pl. elfogadom, hogy a Vampire rendszere nem támogatja a narratív-elbeszélő módot, de szerintem nem is hátráltatja. Én legalább is narratív módban meséltem régen Vampire-t, de mivel a mesék során alig volt szükség az egyébként se túl bonyolult szabályokra, nem éreztem, hogy akadályoznának.
(Igazából nem találtam még olyan elemzést, ami végignézné egy rendszer konkrét szabályait a koherencia szempontjából, ami szintén elgondolkoztató.)

5. a meghatározott három mód csak nagy vonalakban határozza meg a játékosok igényeit. Egy adott módba sorolható játékosok szempontjai igencsak eltérhetnek egymástól. Tehát még ha egy megfelelő módú koherens rendszert használ is a csapat, kiigazításokra akkor is szükség lehet.

6. végül, ami szerintem a legfontosabb, a rendszer csak egy része egy játéknak. Ha van egy játék, aminek tetszik a világa vagy a szituáció amibe a karakterek kerülnek, de inkoherens a rendszere, és van egy másik, aminek koherens a rendszere, de nem tetszik a környezete, akkor egyértelműen az elsőt választom, és kiigazítom a rendszert. Ezért mondom, hogy ugyan a rendszer számít, de a környezethez, a hangulathoz képest nem annyira fontos.

# 520735
Londelmor

    Éjjeli Őrjárat

  • Fórumita
  • 196 Hozzászólás
dehát jönnek ki olyan játékok, amik megfelelnek egy-egy játékstílusnak, erre az eredeti szöveg is hivatkozik, csak hát a legtöbb mesélő arra nem veszi a fáradtságot, hogy egy-egy ilyen rendszert/világot felkutasson, és átnyálazza, hogy tudjon benne mesélni, aztán meg elvárja a játékosoktól is, hogy szokjanak át rá.
ennél akkor már talán egyszerűbb az hogy egy meglévő félig rosszat kicsit pofozgatnak.

mondjuk ha rengeteg játék van, és ezek egy része megfelel bizonyos stíusoknak, akkor elég lenne egy adatbázis, ahol ezeket felsorolják, hogy melyik és milyen stílus, és nem kéne kutakodni utánuk :)

# 520470
Rorgosh

    ygab234

  • Fórumita
  • 632 Hozzászólás
Üdvözletem!

Egyetértek NOD20-al. Az elterjedt játékok rendszereihez szinte mindenki kiegészítő házi szabályokat használ, hogy azokat a saját szemléletükhöz igazítsa. Ilyen szempontból tehát minden KM játéktervező.
De valójában a játéktervezési hiányosságokat korrigálják, amikor a többnyire inkoherens rendszerekből teremtenek valamivel koherensebb, s ezáltal többynire - legalábbis a csapat számára - játszhatóbb rendszereket.
Ha viszont már eleve olyan rendszek jönnének ki, amelyek megfelenek egy-két játékstílusnak, akkor ez a barkácsmunka elmaradhatna, s talán több energia jutna magára a JÁTÉKRA!

Tisztelettel: Rorgosh

# 519220
_An'Aghar (NPC/NJK)

  • Látogató

Éberen Őrködő írta 2004.05.24, 14:32 -n:

Szinte minden szerepjátékos nekiáll saját rendszert faragni, meg saját világot, van aki eljut valameddig, van aki meg már az elején elakad.

- mosoly -


bizonyám...

Néha nappal van máskor nincs... ez már csak ilyen... :)

# 518850
Eberen_Orkodo

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 658 Hozzászólás
Nagyon jó kis cikk, kedves nod20! Főleg az összefoglalással értek egyet, ott van a lényeg. Szinte minden szerepjátékos nekiáll saját rendszert faragni, meg saját világot, van aki eljut valameddig, van aki meg már az elején elakad.

Ez a kis összefoglaló - meg a megjelent cikk - jó indulási alapot, támpontot ad ahhoz, hogy egy jó elképzelésből egy jó kis rendszer alakuljon ki.

Mindenkinek saját elképzelése van arról a szerepjátékról, amit ő játszani szeretne. Természetesen nekem is, és természetesen én is fabrikálok saját rendszert... :-)) Sok jó szerepjátékrendszer van már, csak mindegyikben van valami, ami nem tetszik. Jó ötleteket összerakva pedig nem koherens egész a rendszer... ugye a mézes tojásrántotta sem éppen étvágygerjesztő! :-)

Az a legfontosabb tényleg, hogy az elején tisztázzuk az alapelveket, hogy milyen játékot akarunk csinálni.

# 512811
Rorimack

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1642 Hozzászólás
Szerintem szerencsésebb lett volna ezt az írást cikként beküldeni... Pláne, hogy az előzetes szerint mostanában kerül fel egy cikk a GNS-ről.

Szerintem kérj meg egy moderátort, hogy a cikket vegye ki, a fórum maradhat, hiszen érdekes kérdéseket feszeget.

# 512778
nod20

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 482 Hozzászólás
Egy angol iromány fordítása, talán érdekel valakit, szerintem nagyon hasznos. Enjoy!

PS: Káros mellékhatások...stb. Senki ne mondja hogy nem figyelmesztettem. :vitatkozik:

A rendszer számít
írta Ron Edwards
az eredeti angol szöveg megtalálható: http://www.indie-rpgs.com/articles/11/

Az elmúlt 20 évben újra és újra hallom hogy elismételnek egy bizonyos elméletet a szerepjátékokról. Ez az elmélet a következő: „Mindegy hogy milyen rendszert használunk. A játék csak annyira jó amennyire a játékosok akik játsszák, és bármilyen rendszer működik a megfelelő mesélővel és játékossal.” Véleményem? Egyszerű, nem értek egyet vele.
„Hahó!” - mondhatnád - „Józsi a mesélőm, bármit tud mesélni. A játék lehet gagyi, de ő kidobja amit nem szeret és utána király lesz.” Rendben, Józsi ügyes. De képzeljük el milyen jó lenne Józsi, ha nem kéne annyi időt a játék mechanikájának a foltozására szánnia. (Emlékeztetőül, a rendszerről beszélek, nem a forrás vagy a történet tartalmáról. Egy olyan rendszert ajánlok, amelyik csak annyival jobb, hogy nem pazarolja Józsi idejét.)
„Rendben” - mondhatná valaki, - „De hogy melyik szerepjátékok jók, az vélemény kérdése. Senki nem tudja biztosra megmondani, hogy melyik szerepjáték jobb mint a másik, mert az csupán ízlés kérdése.” Úgyszintén nem értek egyet.
Jól jönne néhány definíció. Először is, tradicionális szerepjátékokról beszélünk, ahol a mesélő ember és a játékosok, egymás közt, fizikailag jelen vannak a játék közben. Másodszor, „rendszer” alatt azt a metódust értem, amivel eldöntjük hogy mi történik a játék közben. Két szinten is működnie kell: a valós játékosoknak, akik a játékot játsszák, és a karaktereknek, akik megélik az elképzelt eseményeket.


Rendszertervezés: Első rész
(Ez rész a következő ötleteken alapul, melyek itt megtalálhatók: http://www-e815.fnal.gov/~jhkim/rpg/styles/newfaq1.art, de felhasználhatóságukat kiszélesítettem.) Három játékosi célt vagy szemléletmódot határoztunk meg, mivel egy adott játékos egy szerepjáték-szituációt nagyjából az egyik szemléletmóddal fogja megközelíteni, bizonyos, de nem túl sok, átfedéssel.

Versengő: Ez a játékos elégedett ha a rendszer tartalamaz valamilyen versenyt, amelyet megnyerhet. Általában ez játékos-karakter nem-játékos-karakter ellen szokott lenni, de ide tartozik a Rendszer Elrontó és domináló-típusú szerepjátékos. Rifts és Shadowrun például jól fekszenek a Versengő típusú játékosoknak.

Elbeszélő: Ez a játékos akkor elégedett, ha a szerepjáték eredménye egy jó történet. Elbeszélők szerepjátéka az Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault és az Everway.

Szimulációs: Ez a játékos akkor elégedett ha a rendszer egy kis zseb-univerzumot “hoz létre” csalás és foltozás nélkül. Szimulációs játékosok a híres Realisták. Jó játékok Szimulációsoknak a GURPS és a Pendragon.

Szerintem egy szerepjáték nem tudja kielégíteni mind a három szemléletmódot egyszerre. Például: milyen sokáig tart egy játék esemény lebonyolítása valós időben? A Szimulációs elfogadja a késedelmet, amíg a pontosságot növeli, az Elbeszélő gyűlöli a késedelmet, a Versengő pedig csak akkor fogadja el a késedelmet vagy komplex metódust, ha kijátszhatja valahogy. Vagy mit nevezünk sikernek? Az Elbeszélő dramatikus megoldást akar, de a Versengő azt akarja tudni, hogy ki lett jobb a másik fazonnál. Vagy hogyan „egyensúlyozzuk” a játékos karakterek hatékonyságát? Az Elbeszélőt nem érdekli, a Szimulációsnak a játékvilág szociális rendszerét kell hogy tükrözze, míg a Versengő egyszerűen egy igazságos játék-környezetet akar.
Az egyik legnagyobb probléma amit észrevettem szerepjátékoknál, hogy megpróbálják kielégíteni mind a három szemléletmódot. Az eredmény, sajnos, garancia arra, hogy minden játékost zavarni fog a rendszer valamelyik része játék közben. A mesélő ideje pedig arra megy el - mint Józsi példájában - hogy kidobja azokat a részletet, melyek nem felelnek meg az adott csoportnak. Egy “jó” mesélőt tehát úgy határozzunk meg, aki ezt jól tudja csinálni – de miért nem töröljük ezt a munkaigényes lépést, és engedjük meg (például) egy Versengő mesélőnek, hogy egy Versengő rendszert használjon az elejétől fogva? Véleményem szerint egy rendszer kidolgozása az egyik szemléletmód szerint a legfontosabb dolog.

(Megjegyzés: Így már dícsérhetek egy adott rendszert, amiért az egyik szemléletmódot nagyszerűen kielégíti – még akkor is ha azt a szemléletmódot nem szeretem és gyűlölök azzal a játékkal játszani. Ez fontos, mert most van valamilyen kritériumom, és nem csak pampogok, hogy “én mit szeretek.”)


Rendszertervezés: Második rész
Most, hogy a rendszernek van szemléletmódja vagy célja, amit használhatunk mérőeszköznek, ideje hogy részletesen darabokra szedjük a rendszermetódust. Itt Jonathan Tweet ajánlását követem (a kiváló Everway szerepjáték-könyvben található), aki három rendszer-metódust különböztetett meg:

Szerencse, ami annyit jelent, hogy egy eredményskála létezik minden lehetőségre (10-et dobtam 3 kockával, a 12-es jártasságom alatt, eltaláltam). A legtöbb szerepjáték - történelmi okok miatt - Szerencse alapú. Ez a metódushoz tartoznak kockák, kártyák és hasonló dolgok.

Karma, ahol két fix értéket összehasonlítunk. (Nekem 7-es vívásom van, neked 4-es, én nyertem). Amber az egyike a kevés Karma játékoknak.

Dráma, ahol a mesélő (vagy ritkán a játékos) dönti el az eredményt, mikor elmondja hogy mi történt. („Meghorzsoltad!”, mondja a mesélő bármilyen táblázat vagy számok segítsége nélkül.)

Egy adott rendszer tartalmazhatja a kombinációját ezeknek a metódusoknak, és például az Everwayben a mesélő összerakhatja a saját kombinációját. Amber például kombinálja a Karma rendszerét Drámával, Extreme Vengence kombinálja a Dráma rendszert Szerencsével, Sorcerer pedig kombinálja a Szerencsét Drámával. Bizonyos rendszerek más metódusokat használnak különböző cselekvésekre, például az AD&D Karmát használ mágiára, és Szerencsét harcra.
Vegyünk egy Szerencse alapú metódust példának, mert legtöbbünk ahhoz van szokva. A kérdés a következő: ha egy adott rendszer Szerencse alapú, hogyan működik a valós játékban? Szerintem két dolgot kell alaposan megvizsgálni (ezeket a definíciókat az ökológiából loptam)

Keresési idő, eredmény: Meddig tart megtudni hogy mit kaptunk? Ide tartozik az, hogy tudni kell hogy hány kockával kell dobni, kiszámolni a módosítokat, kiszámolni az eredményt, stb.

Kezelési idő, mi történik: Ide tartozik az eredmény összehasonlítása a másik dobással vagy táblázattal, tovább menni a következő lépéshez ha szükséges, levonni a találat pontokat, ellenőrizni a sokkhatást, stb.

Természetesen nem tudom megmondani, hogy mennyi a túl sok és mennyi a túl kevés, de állítom, hogy ha nem felel meg a játékos szemléletmódjának (Versengő, Elbeszélő, Szimulációs), akkor a játékos panaszkodni fog, jogosan, hogy a rendszer „lelassítja a játékot” (Elbeszélő), nem „igazságos” (Versengő), vagy nem „realisztikus” vagy „pontos” (Szimulációs). Egy jó játékrendszernek meg kell oldania a feladatot egy megfelelő időtartam alatt. Hogy melyik feladatot és milyen hosszan, az a szemléletmódtól függ. Egy új szerepjátéknál nincs elfogadható indok arra, hogy miért kell a régi paradigma szerint (1) kezdeményezést dobni, (2) támadást dobni, (3) védelmet dobni, (4) sebezést dobni, (5) sokkot dobni, stb, stb. Ez egy maradványa a háborús játékoknak és szigorúan Szimulációs + Versengő. A Neked való játék lehet hogy nagyon, nagyon más. Zeroban, például, a cselekvés rangsora, az egyes cselekvések sikerének mértéke (beleértve a sebzést), és minden más jellemzője a megoldásnak csak EGY dobást igényel az egyes játékosoktól és EGY dobást a mesélőtől. A játék rendszere valóban felnyitja szemét azoknak, akik a régi metódusokhoz vannak szokva.

(Ismétlem: én kemény elbeszélőbarát vagyok, aki legjobban a Karma rendszert szereti kis Szerencsével belekeverve. De a fenti elvek alapján már meg tudom ítélni a rendszereket a prioritásaik szerint, ahelyett, hogy azt mondanám, hogy „ezt szeretem.”)

Egy másik érdekes kérdés megoldási rendszereket illetően, hogy pontosan mit oldunk meg a numerikus játékmechanikával. Gondoljunk a következő három dologra: az aktuális eseményre (találtam?), az energiára kivitelezni (vonj le 4 kitartást), és az eredményre (18-at sebeztél, az 18 EP, vond le). Érdemes elgondolkodni, hogy lehetséges hogy egy szerepjátéknak a felsoroltak közül csak egyre van szüksége, maximum kettőre, és a harmadikat elhagyhatjuk – mindegy melyiket. Per pillanat még mindig gondolkodom ezen a dolgon, de ez csak egy gondolat, nem konklúzió.


Befejezés
Összefoglalva, egy jó rendszer az, amelyik tudja a szemléletmódját és nem pazarol mechanikát a másik két szemléletmódra. A megoldási metódus(ai) megfelelnek a szemléletmódnak: a keresési és kezelési idejük működik az adott szemléletmóddal, mint a játékosok, mit kell csinálniuk, mint a karakterek szempontjából, hogy mi történik velük. (Valaki még ajánlhatná, hogy témának is megfelelő legyen, mint az üveggolyók az Asylumban, a kártyák a Castle Falkensteinben. Nekem is tetszik az ötlet, de nem kötelezően szükséges.)
Az állandó vita a „szabály-könnyű” és „szabály-nehéz” rendszerekről időpazarlás, nem? Egy rendszer nem lesz automatikusan jobb vagy rosszabb attól, hogy összetettebb, mint a másik. Az elfogatható összetettség a játék szemléletmódjából adódik, és aszerint kell megítélni. Egy Szimulációs-Szerencse alapú játéknak összetettnek kell lennie, de egy Elbeszélő-Karma alapú játék egy egyszerű rendszerrel a legélvezhetőbb.
Mielőtt túlreagálnád ezt az esszét, légy szíves, hasonlíts össze néhány rendszert! Mindenki véleményét tiszteletben tartom, de igazságos dolog figyelembe venni, hogy hány szerepjátékot játszottál valójában. Igazi történetet, játékosok által kreált karakterekkel, amelyek fontosak voltak nekik, nem pedig bemutatókat, versenyeket vagy egy gyors mesét egy harccal. Gyanítom, hogy akik több, mint öt vagy tíz szerepjátékot játszottak odaadó stílusban, egyetértenek velem, hogy a „rendszer nem számít” csak egy legenda.

Módosította nod20: 2004.05.16, 13:31




1 felhasználó olvassa épp ezen témát

0 tag, 1 látogató, 0 rejtett