Egy angol iromány fordítása, talán érdekel valakit, szerintem nagyon hasznos. Enjoy!
PS: Káros mellékhatások...stb. Senki ne mondja hogy nem figyelmesztettem.
A rendszer számít
írta Ron Edwards
az eredeti angol szöveg megtalálható:
http://www.indie-rpgs.com/articles/11/
Az elmúlt 20 évben újra és újra hallom hogy elismételnek egy bizonyos elméletet a szerepjátékokról. Ez az elmélet a következő: „Mindegy hogy milyen rendszert használunk. A játék csak annyira jó amennyire a játékosok akik játsszák, és bármilyen rendszer működik a megfelelő mesélővel és játékossal.” Véleményem? Egyszerű, nem értek egyet vele.
„Hahó!” - mondhatnád - „Józsi a mesélőm, bármit tud mesélni. A játék lehet gagyi, de ő kidobja amit nem szeret és utána király lesz.” Rendben, Józsi ügyes. De képzeljük el milyen jó lenne Józsi, ha nem kéne annyi időt a játék mechanikájának a foltozására szánnia. (Emlékeztetőül, a rendszerről beszélek, nem a forrás vagy a történet tartalmáról. Egy olyan rendszert ajánlok, amelyik csak annyival jobb, hogy nem pazarolja Józsi idejét.)
„Rendben” - mondhatná valaki, - „De hogy melyik szerepjátékok jók, az vélemény kérdése. Senki nem tudja biztosra megmondani, hogy melyik szerepjáték jobb mint a másik, mert az csupán ízlés kérdése.” Úgyszintén nem értek egyet.
Jól jönne néhány definíció. Először is, tradicionális szerepjátékokról beszélünk, ahol a mesélő ember és a játékosok, egymás közt, fizikailag jelen vannak a játék közben. Másodszor, „rendszer” alatt azt a metódust értem, amivel eldöntjük hogy mi történik a játék közben. Két szinten is működnie kell: a valós játékosoknak, akik a játékot játsszák, és a karaktereknek, akik megélik az elképzelt eseményeket.
Rendszertervezés: Első rész
(Ez rész a következő ötleteken alapul, melyek itt megtalálhatók:
http://www-e815.fnal.gov/~jhkim/rpg/styles/newfaq1.art, de felhasználhatóságukat kiszélesítettem.) Három játékosi célt vagy szemléletmódot határoztunk meg, mivel egy adott játékos egy szerepjáték-szituációt nagyjából az egyik szemléletmóddal fogja megközelíteni, bizonyos, de nem túl sok, átfedéssel.
Versengő: Ez a játékos elégedett ha a rendszer tartalamaz valamilyen versenyt, amelyet megnyerhet. Általában ez játékos-karakter nem-játékos-karakter ellen szokott lenni, de ide tartozik a Rendszer Elrontó és domináló-típusú szerepjátékos. Rifts és Shadowrun például jól fekszenek a Versengő típusú játékosoknak.
Elbeszélő: Ez a játékos akkor elégedett, ha a szerepjáték eredménye egy jó történet. Elbeszélők szerepjátéka az Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault és az Everway.
Szimulációs: Ez a játékos akkor elégedett ha a rendszer egy kis zseb-univerzumot “hoz létre” csalás és foltozás nélkül. Szimulációs játékosok a híres Realisták. Jó játékok Szimulációsoknak a GURPS és a Pendragon.
Szerintem egy szerepjáték nem tudja kielégíteni mind a három szemléletmódot egyszerre. Például: milyen sokáig tart egy játék esemény lebonyolítása valós időben? A Szimulációs elfogadja a késedelmet, amíg a pontosságot növeli, az Elbeszélő gyűlöli a késedelmet, a Versengő pedig csak akkor fogadja el a késedelmet vagy komplex metódust, ha kijátszhatja valahogy. Vagy mit nevezünk sikernek? Az Elbeszélő dramatikus megoldást akar, de a Versengő azt akarja tudni, hogy ki lett jobb a másik fazonnál. Vagy hogyan „egyensúlyozzuk” a játékos karakterek hatékonyságát? Az Elbeszélőt nem érdekli, a Szimulációsnak a játékvilág szociális rendszerét kell hogy tükrözze, míg a Versengő egyszerűen egy igazságos játék-környezetet akar.
Az egyik legnagyobb probléma amit észrevettem szerepjátékoknál, hogy megpróbálják kielégíteni mind a három szemléletmódot. Az eredmény, sajnos, garancia arra, hogy minden játékost zavarni fog a rendszer valamelyik része játék közben. A mesélő ideje pedig arra megy el - mint Józsi példájában - hogy kidobja azokat a részletet, melyek nem felelnek meg az adott csoportnak. Egy “jó” mesélőt tehát úgy határozzunk meg, aki ezt jól tudja csinálni – de miért nem töröljük ezt a munkaigényes lépést, és engedjük meg (például) egy Versengő mesélőnek, hogy egy Versengő rendszert használjon az elejétől fogva? Véleményem szerint egy rendszer kidolgozása az egyik szemléletmód szerint a legfontosabb dolog.
(Megjegyzés: Így már dícsérhetek egy adott rendszert, amiért az egyik szemléletmódot nagyszerűen kielégíti – még akkor is ha azt a szemléletmódot nem szeretem és gyűlölök azzal a játékkal játszani. Ez fontos, mert most van valamilyen kritériumom, és nem csak pampogok, hogy “én mit szeretek.”)
Rendszertervezés: Második rész
Most, hogy a rendszernek van szemléletmódja vagy célja, amit használhatunk mérőeszköznek, ideje hogy részletesen darabokra szedjük a rendszermetódust. Itt Jonathan Tweet ajánlását követem (a kiváló Everway szerepjáték-könyvben található), aki három rendszer-metódust különböztetett meg:
Szerencse, ami annyit jelent, hogy egy eredményskála létezik minden lehetőségre (10-et dobtam 3 kockával, a 12-es jártasságom alatt, eltaláltam). A legtöbb szerepjáték - történelmi okok miatt - Szerencse alapú. Ez a metódushoz tartoznak kockák, kártyák és hasonló dolgok.
Karma, ahol két fix értéket összehasonlítunk. (Nekem 7-es vívásom van, neked 4-es, én nyertem). Amber az egyike a kevés Karma játékoknak.
Dráma, ahol a mesélő (vagy ritkán a játékos) dönti el az eredményt, mikor elmondja hogy mi történt. („Meghorzsoltad!”, mondja a mesélő bármilyen táblázat vagy számok segítsége nélkül.)
Egy adott rendszer tartalmazhatja a kombinációját ezeknek a metódusoknak, és például az Everwayben a mesélő összerakhatja a saját kombinációját. Amber például kombinálja a Karma rendszerét Drámával, Extreme Vengence kombinálja a Dráma rendszert Szerencsével, Sorcerer pedig kombinálja a Szerencsét Drámával. Bizonyos rendszerek más metódusokat használnak különböző cselekvésekre, például az AD&D Karmát használ mágiára, és Szerencsét harcra.
Vegyünk egy Szerencse alapú metódust példának, mert legtöbbünk ahhoz van szokva. A kérdés a következő: ha egy adott rendszer Szerencse alapú, hogyan működik a valós játékban? Szerintem két dolgot kell alaposan megvizsgálni (ezeket a definíciókat az ökológiából loptam)
Keresési idő, eredmény: Meddig tart megtudni hogy mit kaptunk? Ide tartozik az, hogy tudni kell hogy hány kockával kell dobni, kiszámolni a módosítokat, kiszámolni az eredményt, stb.
Kezelési idő, mi történik: Ide tartozik az eredmény összehasonlítása a másik dobással vagy táblázattal, tovább menni a következő lépéshez ha szükséges, levonni a találat pontokat, ellenőrizni a sokkhatást, stb.
Természetesen nem tudom megmondani, hogy mennyi a túl sok és mennyi a túl kevés, de állítom, hogy ha nem felel meg a játékos szemléletmódjának (Versengő, Elbeszélő, Szimulációs), akkor a játékos panaszkodni fog, jogosan, hogy a rendszer „lelassítja a játékot” (Elbeszélő), nem „igazságos” (Versengő), vagy nem „realisztikus” vagy „pontos” (Szimulációs). Egy jó játékrendszernek meg kell oldania a feladatot egy megfelelő időtartam alatt. Hogy melyik feladatot és milyen hosszan, az a szemléletmódtól függ. Egy új szerepjátéknál nincs elfogadható indok arra, hogy miért kell a régi paradigma szerint (1) kezdeményezést dobni, (2) támadást dobni, (3) védelmet dobni, (4) sebezést dobni, (5) sokkot dobni, stb, stb. Ez egy maradványa a háborús játékoknak és szigorúan Szimulációs + Versengő. A Neked való játék lehet hogy nagyon, nagyon más. Zeroban, például, a cselekvés rangsora, az egyes cselekvések sikerének mértéke (beleértve a sebzést), és minden más jellemzője a megoldásnak csak EGY dobást igényel az egyes játékosoktól és EGY dobást a mesélőtől. A játék rendszere valóban felnyitja szemét azoknak, akik a régi metódusokhoz vannak szokva.
(Ismétlem: én kemény elbeszélőbarát vagyok, aki legjobban a Karma rendszert szereti kis Szerencsével belekeverve. De a fenti elvek alapján már meg tudom ítélni a rendszereket a prioritásaik szerint, ahelyett, hogy azt mondanám, hogy „ezt szeretem.”)
Egy másik érdekes kérdés megoldási rendszereket illetően, hogy pontosan mit oldunk meg a numerikus játékmechanikával. Gondoljunk a következő három dologra: az aktuális eseményre (találtam?), az energiára kivitelezni (vonj le 4 kitartást), és az eredményre (18-at sebeztél, az 18 EP, vond le). Érdemes elgondolkodni, hogy lehetséges hogy egy szerepjátéknak a felsoroltak közül csak egyre van szüksége, maximum kettőre, és a harmadikat elhagyhatjuk – mindegy melyiket. Per pillanat még mindig gondolkodom ezen a dolgon, de ez csak egy gondolat, nem konklúzió.
Befejezés
Összefoglalva, egy jó rendszer az, amelyik tudja a szemléletmódját és nem pazarol mechanikát a másik két szemléletmódra. A megoldási metódus(ai) megfelelnek a szemléletmódnak: a keresési és kezelési idejük működik az adott szemléletmóddal, mint a játékosok, mit kell csinálniuk, mint a karakterek szempontjából, hogy mi történik velük. (Valaki még ajánlhatná, hogy témának is megfelelő legyen, mint az üveggolyók az Asylumban, a kártyák a Castle Falkensteinben. Nekem is tetszik az ötlet, de nem kötelezően szükséges.)
Az állandó vita a „szabály-könnyű” és „szabály-nehéz” rendszerekről időpazarlás, nem? Egy rendszer nem lesz automatikusan jobb vagy rosszabb attól, hogy összetettebb, mint a másik. Az elfogatható összetettség a játék szemléletmódjából adódik, és aszerint kell megítélni. Egy Szimulációs-Szerencse alapú játéknak összetettnek kell lennie, de egy Elbeszélő-Karma alapú játék egy egyszerű rendszerrel a legélvezhetőbb.
Mielőtt túlreagálnád ezt az esszét, légy szíves, hasonlíts össze néhány rendszert! Mindenki véleményét tiszteletben tartom, de igazságos dolog figyelembe venni, hogy hány szerepjátékot játszottál valójában. Igazi történetet, játékosok által kreált karakterekkel, amelyek fontosak voltak nekik, nem pedig bemutatókat, versenyeket vagy egy gyors mesét egy harccal. Gyanítom, hogy akik több, mint öt vagy tíz szerepjátékot játszottak odaadó stílusban, egyetértenek velem, hogy a „rendszer nem számít” csak egy legenda.
Módosította nod20: 2004.05.16, 13:31