Ugrás tartalomhoz





Villámhírek - 2013.05.17.Mass Effect – spin-offok várhatók?Egy Rogue Trader mesélő naplója - 2The Witcher 2 – megjelent a REDkit, indulhat a modolásEgy Rogue Trader mesélő naplójaThe Forest – új horrorjáték a láthatáronVillámhírek - 2013.05.10.Év végén érkezik a Wolfenstein: The New OrderTársasjátékos hírek – 2013 májusÉv végén új George R. R. Martin könyv érkezik

D&D Next (5. kiadás)


  • Nem írhatsz ebbe a témába
425 hozzászólás érkezett eddig

# 2012529
Ynas_Midgard

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 721 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásachomy írta 2013.05.03, 15:13 -n:

Szvsz ez a felismerés ráfért a Wizardsra. Már úgy tizenhárom-tizenöt éve esedékes volt... :)

Jobb később, mint soha :D

# 2012492
Bulldy

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 3534 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásachomy írta 2013.05.03, 15:13 -n:

Szvsz ez a felismerés ráfért a Wizardsra. Már úgy tizenhárom-tizenöt éve esedékes volt... :)

Nekem is elég egy AD&D komplexitású harc, csak tegyék rendbe a számokat.

Bulldy

# 2012478
chomy

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1072 Hozzászólás
Interjú Mike Mearls-szel a Next és sokminden más kapcsán. Érdekes olvasmány, megéri rászánni egy pár percet.

Számomra a legbeszédesebb (két) bekezdés ez volt:

Idézet

For instance, early on there was concern that fights were boring. They were over too quickly, with most battles over in two or three rounds of fighting. The design solution would’ve been to increase hit points, give monsters more special abilities, and add more complexity to the game.
What we found through the playtest process, though, was that people like quick fights. They like them a lot, it turns out. A battle is part of the game, a point of resolution in the grander scheme of things, not the entire point of the game. That kind of philosophical revelation has been really big for us in working on the game. We might’ve ended up spending weeks adding detail to the combat system, never realizing that the typical D&D player simply wasn’t interested in that level of detail.


Szvsz ez a felismerés ráfért a Wizardsra. Már úgy tizenhárom-tizenöt éve esedékes volt... :)

# 2006614
Pett-moondevil

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 522 Hozzászólás
Sziasztok!

Nem olvastam vissza, úgyhogy nem tudom, hogy írtatok-e már erről a kérdésről itt, de felteszem, mert kíváncsi vagyok a véleményetekre.

Hogy viszonyul a Next a B/X-hez, a 4E-hez? És a többi D&D játékhoz? És egyáltalán a többi szerepjátékhoz? (Utóbbi azokhoz szól, akik egyetértenek abban velem, hogy a D&D játékok élménye nem annyira különbözik az összes többi játéktól, amennyire a márkajelzés mutatja.)

Szerintetek mit értett azon a készítő, hogy minden kiadás kedvelője szeretni fogja az új játékot és hogy szuperál eddig?

# 1992319
Glowface

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1845 Hozzászólás
Mearls cikkének második részében (http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130114) a basic rulesetjük céljaival foglalkozik. A lényege, hogy a rendszerben legyen egy olyan egyszerűsítettebb játékmód, amivel gyorsan kidolgozható és egyszerűen átszható karaktereket választhatnak maguknak a játékosok. (Ha jól értem, kb. olyan, mintha előre kiválasztanák a kaszthoz illő hatékony, de egyszerű specialitásokat, egyebeket, így versenyképes de egyszerű karakterek jönnek létre).

# 1990987
Bulldy

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 3534 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaDor írta 2013.01.09, 10:32 -n:

A helye ízlés kérdés és az ízléssel egyszerűen nem lehet vitázni, valakinek ez valakinek az, sőt volt idő amikor én is kifejezetten szerettem bíbelődni ilyesmikkel és még azt sem zárom ki, hogy lesz megint ilyen (hmm...majd ha nyugdíjas leszek? :)).

Ezért álltam át Savage Worlds -re. Van benne karakterépítési lehetőség bőven és nem kell időmilliomosnak lenni a rendszer megismeréséhez.

Mondhatjuk, hogy negyedévente mesélek, a játékosok is ennyiszer látják a karaktereiket és öt perc alatt visszaemlékeznek, hogy mik voltak a játéktechnikailag lényeges dolgok.
(A karaktereket maguknak csinálták szépen otthon.)

Valahogy amúgy nem bízom benne, hogy a D&D Next -től megkapnám azt, amit anno teljesen váratlanul megkaptam a Savage Worlds -től. Még mindig úgy tűnik, hogy a WotC túl sokat akar markolni és túl széles rétegnek akar kedvezni.

De ne így legyen, egy esélyt azért kapni fog a játék.

Bulldy

# 1990965
Dor

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás
Bulldy: az említett szinten nincs is gond, ha a csapatban mindenki így áll a játékhoz, de ha nem akkor idővel nem ennyin múlik. Nem egyszer láttam az eredményt, amikor volt a csapatban egy kezdetektől "kisakkozott" karakter és egy olyan típus, aki csak szimpátia miatt választott ezt vagy azt. A dolgot nem láttam problémásnak alacsony szinten, de aztán egyre csak durvult a helyzet.


"A szerepjáték valahol a mozi (leteszem a s*ggem és szórakoztassanak) és a sportolás (ha nem mozdulok meg, nem fog történni semmi) között van: a játékosnak hozzá kell tennie magát a játékhoz. Aktívan részt kell vennie a játékban, ismernie kell a karaktere képességeit, lehetőségeit."

Így van, a válasz helyes. :D
A kérdés csak az, kinél hol van az a valahol.
A helye ízlés kérdés és az ízléssel egyszerűen nem lehet vitázni, valakinek ez valakinek az, sőt volt idő amikor én is kifejezetten szerettem bíbelődni ilyesmikkel és még azt sem zárom ki, hogy lesz megint ilyen (hmm...majd ha nyugdíjas leszek? :)).

# 1990961
grungi

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 208 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásagalu22 írta 2013.01.09, 09:57 -n:

Hozzászólás olvasásaauer írta 2013.01.09, 08:02 -n:

Mivel egymásra épülő ability-feat rendszer van így már az elején érdemes elsakkozni hogy milyen irányba viszi az ember a karakterét, kb melyik szinten mit fog felvenni. Ha csak hasra csapás szerűen szintlépéskor választ akkor később nagy eséllyel előjön hogy " ó ezt fel kellett volna vennem már korábban e helyett"


Az egymásra épülő ability-feat rendszer az egyik dolog amit személy szerint ki nem állhatok akármilyen szerepjátékban. Nekem az lenne a jó, ha ezt az elemet egy külön modulként ki lehetne szedni a DnD Nextből.

Szerintem ezzel nem lesz gond, ha a csapat nem akar feat-eket akkor nem használja. Nyilván ennek az lesz a hátránya, hogy a feat-ekkel járó előnyök is elvesznek. Ha pl, csak a background-ot használod akkor csak az elején kapsz egy trait-et, kezdőfelszerelést, meg négy skillt. A skillek csak +3-at adnak a főjellemző próbára. Amit 2 szintenként növelhetsz eggyel.

Egyébként most így néz ki a fejlődés:

Kép

# 1990954
galu22

    A consiglieri.

  • Fórumita
  • 2528 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaauer írta 2013.01.09, 08:02 -n:

Mivel egymásra épülő ability-feat rendszer van így már az elején érdemes elsakkozni hogy milyen irányba viszi az ember a karakterét, kb melyik szinten mit fog felvenni. Ha csak hasra csapás szerűen szintlépéskor választ akkor később nagy eséllyel előjön hogy " ó ezt fel kellett volna vennem már korábban e helyett"


Az egymásra épülő ability-feat rendszer az egyik dolog amit személy szerint ki nem állhatok akármilyen szerepjátékban. Nekem az lenne a jó, ha ezt az elemet egy külön modulként ki lehetne szedni a DnD Nextből.

# 1990947
grungi

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 208 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaGlowface írta 2013.01.09, 09:37 -n:

Hozzászólás olvasásaDor írta 2013.01.09, 08:48 -n:

Csupán gyanú, de a készítők nem azt gondolták, hogy támogatják mindkét játéktípust, hanem hogy megveszi majd mind a két játékostípus a játékukat.

Mike Mearlsnek éppen most jelent meg egy cikke (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130107), amiben a DnD Next céljairól beszél. Sok újat nem láttam benne, inkább 'restatement', így, a fejlesztési-tesztelési folyamat közepén. De a lényeg, amit a cikk első részében ír:

1. A DnD Next támogasson mindenféle játékstílust, az ODnD-sek kedvelőitől a 4. kaidásos fanokig, hogy a korábbi játékosok "visszatalálhassanak" a játékhoz, azaz a különböző kiadásoknál lemorzsolódott vásárlói réteget megpróbálják visszavonzani. Minden korábbi kiadás hangulata, stílusa, erőssége reprodukálható legyen a Nextben.

2. Egy teljes játékot érő core ruleset kell, ami elég erős és rugalmas ahhoz, hogy a későbbi kiegészítők ellenére illetve mellett is érvényes és működőképes maradjon. Így egy évekkel később csatlakozó játékos is úgy érezheti: az alapkönyv alapján ugyanazt a játékot ismeri, mint a sok kiegészítővel játszó "profi" játékosok.

A második erősen kétséges szerintem. Hogyan adsz hozzá a kiegészítőkben úgy tartalmat, hogy nem lesz hátrányára annak aki csak az alapkönyv alapján játszik? Főleg ha csak tényleg az oldschool magot használja.
Véleményem szerint ezt továbbra is csakis csapatonként-mesélőként lehet definiálni.

# 1990943
Glowface

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1845 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaDor írta 2013.01.09, 08:48 -n:

Csupán gyanú, de a készítők nem azt gondolták, hogy támogatják mindkét játéktípust, hanem hogy megveszi majd mind a két játékostípus a játékukat.

Mike Mearlsnek éppen most jelent meg egy cikke (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130107), amiben a DnD Next céljairól beszél. Sok újat nem láttam benne, inkább 'restatement', így, a fejlesztési-tesztelési folyamat közepén. De a lényeg, amit a cikk első részében ír:

1. A DnD Next támogasson mindenféle játékstílust, az ODnD-sek kedvelőitől a 4. kaidásos fanokig, hogy a korábbi játékosok "visszatalálhassanak" a játékhoz, azaz a különböző kiadásoknál lemorzsolódott vásárlói réteget megpróbálják visszavonzani. Minden korábbi kiadás hangulata, stílusa, erőssége reprodukálható legyen a Nextben.

2. Egy teljes játékot érő core ruleset kell, ami elég erős és rugalmas ahhoz, hogy a későbbi kiegészítők ellenére illetve mellett is érvényes és működőképes maradjon. Így egy évekkel később csatlakozó játékos is úgy érezheti: az alapkönyv alapján ugyanazt a játékot ismeri, mint a sok kiegészítővel játszó "profi" játékosok.

# 1990936
grungi

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 208 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaDor írta 2013.01.09, 08:48 -n:

grungi: Csupán gyanú, de a készítők nem azt gondolták, hogy támogatják mindkét játéktípust, hanem hogy megveszi majd mind a két játékostípus a játékukat.


:D :sor: Ugyanazt mondjuk, csak én azt amit a marketing kifele kommunikálna, te meg azt ami elhangzik a meatingeken. A modularitásnak pont az a célja, hogy minél szélesebb réteget lefedjenek az amúgy is szűkülő piacból. Ezzel kapcsolatban nincsenek illúzióim. Az, hogy kimondták, hogy az egyre nagyobb oldschool mozgalmat is meg akarják lovagolni csak úgy lehetséges, ha több módot is enged a rendszer.
A rendszer többi részét még nem néztem át tüzetesebben. Legalábbis a legújabb update szerintit. de úgy látom például, hogy lesz opportunity attack. Mert láttam egy feat-et (Shift) ami ezt védi ki. Szóval hasonló bonyolultságú lesz a harcrendszer mint az előző kiadásokban is, csak gondolom a modularitás jegyében a felépítményt opcionálissá teszik. Így őszintén mondhatják, hogy gyerekek mi mindenkinek kedvezünk.
D20-at is lehet oldschool módon játszani, erre legjobb példa a KÉM. Szóval egy kicsit feleslegesnek érzem az új kiadást. Persze még korai lenne végső ítéletet alkotni. Majd ha eltelik 5 év és a harmadik revised essential edition ki majd akkor. :)

# 1990932
Bulldy

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 3534 Hozzászólás
Dor:

A szerepjáték valahol a mozi (leteszem a s*ggem és szórakoztassanak) és a sportolás (ha nem mozdulok meg, nem fog történni semmi) között van: a játékosnak hozzá kell tennie magát a játékhoz. Aktívan részt kell vennie a játékban, ismernie kell a karaktere képességeit, lehetőségeit.

Ez nem jelenti azt, hogy álmából felriadva egy számot meghallva már citálja is, hogy milyen szabályok vannak azon az oldalon a szabálykönyvben, hanem mondjuk azt (D&D 3. kiadásban), hogy:

1.) a karakterének megvan a Támadás Erőből (Power Attack) képesség, mert kellett a Kaszaboláshoz (Cleave), akkor ne sírjon nekem, hogy "szemét mesélő miatt nem tudjuk lenyomni a szörnyet, mert nem kaptunk varázsfegyvert". Ott a Támadás Erőből, vegyen le a támadóból, tegyen a sebzésre, közepes szinttől (5+) így le is dolgozott 5 pontnyi bármilyen sebzéscsökkentést (3.5-ben meg 10 pontot, ha kétkezes fegyvert forgat).

2.) a varázsló meg tudjon elvonatkoztatni a "magic missile - acid arrow - fireball" szentháromságtól és legalább tekercsen hordjon magával pár támogató varázslatot (pl. greater/magic weapon -t), esetleg csináljon belőle varázsitalt (fegyverolaj formájában), hogy ha ő beájul és nincs aki felolvassa a tekercset, akkor is lehessen használni. (Pont az ilyen trükkös megoldások forszírozása végett én nem számolok TP költséget a varázstárgy létrehozásakor.)

Ezek azért nem olyan dolgok, amihez szerepjátékos phd kell és időmilliomosnak sem kell lenni. Egyszerűen csak elő kell venni a karakterlapot, szabálykönyvet a játék előtti napokban mondjuk egy órára.

Bulldy

# 1990923
Dor

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaauer írta 2013.01.09, 08:02 -n:


Van egy értelmes szint amennyit utána lehet nézni a dolgoknak. A dndben mindig is volt egy rakat kiegészítő ami újabb és újabb dolgokat hozott be, amik nagyrészt erősebb volt valamilyen szinten mint az alapkönyv. Ezt kaland elején le lehet tisztázni hogy mi játszik és mi nem.
Mivel egymásra épülő ability-feat rendszer van így már az elején érdemes elsakkozni hogy milyen irányba viszi az ember a karakterét, kb melyik szinten mit fog felvenni. Ha csak hasra csapás szerűen szintlépéskor választ akkor később nagy eséllyel előjön hogy " ó ezt fel kellett volna vennem már korábban e helyett"



Ez tiszta sor. Én a kiegészítőket már csak pluszba írtam, igazából az alaprendszer határaira gondoltam. Na meg éppen az ilyenekre, amit te is írsz, hogy a sokat szöszmötölő sakkozó és az "ó ezt nem kellett volna felvenni" típus között mekkora a különbség.

grungi: Csupán gyanú, de a készítők nem azt gondolták, hogy támogatják mindkét játéktípust, hanem hogy megveszi majd mind a két játékostípus a játékukat.

# 1990910
grungi

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 208 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaGlowface írta 2013.01.09, 06:54 -n:

Rég vettem elő a DnDNext tesztanyagot, de nem úgy van, hogy a hátterek, specializációk azoknak valók, akik nem akarnak sokat bíbelődni a karakteralkotással? Szóval, csak kiválasztod, hogy az én harcosom Noble és Swashbuckler, és ez meghatározza a karakterem fejlődését előre, nem kell egyenként feateket, skilleket bogarászni, kompakt a karakter.
Ha meg akarok bogarászni és bíbelődni, akkor elhagyom a kész backgroundot és specialitást, és egyenként válogatok feateket, meg egyedi backgroundot dolgozok ki.

Ráadásul a kasztok a lusta játékosoknak meg is adják, milyen background/specialty kombinációval lehet "tipikus" ilyen meg olyan karaktert csinálni.

Így is lehet játszani, bár én nem láttam erre utalást. Szerintem a készítők arra gondoltak, hogy támogatják mindkét játékostípust. Aki szeret bíbelődni a karakterrel az használja a háttereket specialitásokat, aki meg nem az alkot hagyományos karaktert featek és egyéb tápok nélkül. Szerintem ha engedjük a mazsolázás módszert az nem biztos, hogy jóra vezet. Azért így is vannak korlátok, néhány feat-nek van előkövetelménye.
Akkor van probléma, ha nem homogén a parti ebben a tekintetben. Tehát a mesélőnek kell dönteni, hogy melyik karakteralkotást engedélyezi.

# 1990907
auer

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 3621 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaDor írta 2013.01.08, 23:43 -n:


A másik pedig a mérték kérdése, hogy hol van meghúzva a karakterépítéses tápolásnak a határa, hogy ezzel maximálisan mekkora előnyre is tehet szert a játékos. Ugyanez másképpen: hol van a határa a befektetett idő megtérülésének. Félóra alatt elkészíthető egy erős karakter, de egy órával erősebb is elérhető, két órával vajon még erősebb?


Van egy értelmes szint amennyit utána lehet nézni a dolgoknak. A dndben mindig is volt egy rakat kiegészítő ami újabb és újabb dolgokat hozott be, amik nagyrészt erősebb volt valamilyen szinten mint az alapkönyv. Ezt kaland elején le lehet tisztázni hogy mi játszik és mi nem.
Mivel egymásra épülő ability-feat rendszer van így már az elején érdemes elsakkozni hogy milyen irányba viszi az ember a karakterét, kb melyik szinten mit fog felvenni. Ha csak hasra csapás szerűen szintlépéskor választ akkor később nagy eséllyel előjön hogy " ó ezt fel kellett volna vennem már korábban e helyett"

Szerintem aki dnd-vel játszik az elfogadja ezeket a dolgokat mert hozzátartozik a rendszerhez hogy sokat lehet törpölni az ilyeneken. Én pl szeretek szöszölni a karaktereimmel (a dnd-t magát már nem annyira de ez más téma :)).

# 1990903
Glowface

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 1845 Hozzászólás
Rég vettem elő a DnDNext tesztanyagot, de nem úgy van, hogy a hátterek, specializációk azoknak valók, akik nem akarnak sokat bíbelődni a karakteralkotással? Szóval, csak kiválasztod, hogy az én harcosom Noble és Swashbuckler, és ez meghatározza a karakterem fejlődését előre, nem kell egyenként feateket, skilleket bogarászni, kompakt a karakter.
Ha meg akarok bogarászni és bíbelődni, akkor elhagyom a kész backgroundot és specialitást, és egyenként válogatok feateket, meg egyedi backgroundot dolgozok ki.

Ráadásul a kasztok a lusta játékosoknak meg is adják, milyen background/specialty kombinációval lehet "tipikus" ilyen meg olyan karaktert csinálni.

Módosította Glowface: 2013.01.09, 06:57


# 1990884
Dor

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás
Bulldy: Szó sincs róla, hogy szerintem ez így rossz játék lesz/lenne. A 3 kiadás sem volt az.
Csupán arról van szó, amit írtam: nem nekem való.

A másik pedig a mérték kérdése, hogy hol van meghúzva a karakterépítéses tápolásnak a határa, hogy ezzel maximálisan mekkora előnyre is tehet szert a játékos. Ugyanez másképpen: hol van a határa a befektetett idő megtérülésének. Félóra alatt elkészíthető egy erős karakter, de egy órával erősebb is elérhető, két órával vajon még erősebb?
Ezeket a határok nagyban befolyásolja persze a használt kiegészítők száma is.
Hogy kinek hol jók a határok megint csak ízlés kérdése.

Végül pedig a megközelítési kérdés, hogy hova soroljuk a szerepjátékos szórakozásunkat, sport és hasonlók vagy mozi, baráti összejövetel kooperatív feladattal, stb. (A példák rosszak, de szerintem azért érthető.) A videó játékoknál is hasonló a helyzet.

# 1990883
Bulldy

    Régi fórumozó

  • Moderátor
  • 3534 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaDor írta 2013.01.08, 22:54 -n:

Én speciel már a 3. kiadásban sem szerettem azt, hogy az időmilliomost jutalmazta a rendszer, hogy ha kombinálgat és, ha az utolsó szögig végig gondolja a dolgot, akkor ő erősebb karaktert tud majd alakítani, mint az aki elfoglalt és a játékra tényleg csak kevés ideje van, így nem is kombinál, hanem csak leül játszani.

Én meg azt nem szeretem, mikor a játékos arra sem veszi a fáradtságot, hogy megcsinája a saját karakterét, nem hogy átnézze a játékrendszert.

Egy jobb rendszerben van némi rendszerszintű karakterépítés, de nem kell beláthatatlan mennyiségű kiegészítőből összekeresni a tápokat.

Ilyen szempontból nekem etalon a Savage Worlds: átlátható mennyiségű képesség van az alapkönyvben, nem egy nagy ördöngősség összerakni a karaktert és hozzánézni pár szabályt, ami a segítségére lehet.

Ha ez fáj, akkor lehet OD&D-t, Kard és Mágiát tolni (akkor meg az a gond, hogy nem elég tápos a karakter).

A jó játékosi hozzáállásra egy példa a Savage Worlds kampányból: a támadó taktikát folytató zsoldos játékosa ismeri és használja a vonatkozó harci lehetőségeket ("reckless" attack nagyobb támadó és sebzés érdekében a védekezés hátrányára, stb...) és figyeli, hogy mi történik játék közben. Egy harcban például egy varázslót hatékonyan védett a testőre, amit leírásban úgy kaptak meg, hogy a testőr a saját fegyverével üti félre a támadó fegyvert, páncéllal áll bele a gyengébb támadásokba. Megkérdezte, hogy ez a szabályok szerint hogy megy. Mondtam, hogy ha jobb a kezdeményezése, akkor kivár, és tetszőleges beérkező támadásra dob egy közelharc-próbát, ha ő nyeri, hárított, ha nem, akkor átment a támadás. Következő kérdése: És emelett még támad is? Válasz: Nem, abban a körben, amikor támadott, akkor bukta a kezdeményezést, így - jobb híján - agresszorkodott. Kérdés: Aha, értem. Ezt a taktikát én is használhatom, ha úgy hozza a szükség? Válasz: Persze, ugyanezekkel a feltételekkel.

Voilá, a játékosi figyelem meghozta a gyümölcsét, gyakorlatilag a játékos és a karaktere is tanult valami újat.

Amúgy ősi tudás, hogy aki több időt szán valamire, az várhatóan jobb lesz benne, mint az, aki kevesebbet szán rá. Kár lenne ezt suttba dobni a demokrácia nevében, mert a több időt rászánó is sértve érezheti magát.

(Lásd még: World of Warcraft - HC raider vs. Casual játékos)

Bulldy

# 1990880
Dor

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 342 Hozzászólás
Én speciel már a 3. kiadásban sem szerettem azt, hogy az időmilliomost jutalmazta a rendszer, hogy ha kombinálgat és, ha az utolsó szögig végig gondolja a dolgot, akkor ő erősebb karaktert tud majd alakítani, mint az aki elfoglalt és a játékra tényleg csak kevés ideje van, így nem is kombinál, hanem csak leül játszani.



1 felhasználó olvassa épp ezen témát

0 tag, 1 látogató, 0 rejtett