A mai chatban szemináriumon szóba került pár érdekes gondolat.
1. Kasztoknak legyen eltérő feelingje, más-más mechanizmussal működjenek.
Legyenek egyszerűbb és komplexebb kasztok.
2. Kaszton belül is legyen egy alapvető, viszonylag egyszerűbb karakter-felépítés, de legyen helyette választható komplexebb, opciókból építkező változat is.
3. A kaszt-egyensúly nem feltétlenül arról szól, hogy mindenki mindenben jó legyen. Lehet a kasztoknak fókusza: harc, felderítés, szerepjáték. Bár azért minden gyakori helyzetben, így harcban is, minden kaszt valamit tudjon nyújtani.
4. Szeretnének minden olyan kasztot bevezetni, ami akármelyik kiadás 1. PHB-jellegű könyvében feltűnt.
5. Mágia alapvetően vance-i. Ha nem is mindig. At-will jellegű támadások is választhatóak lesznek valamiféle spell-featek útján.
Hogy magasabb szinten se legyen karaktereknek 72 powerje, ami közül válogat, keresnek megoldásokat - pl. több alacsony szintű varázslat/képesség becserélése egy nagyra.
6. Varázstárgyak ne legyenek szükséges elemei a karakterfejlődésnek. Legyenek izgalmasabb, ritka dolgok, amiért küzdeni kell, és valami extrát adnak.
7. A multiclassingnak viszonlyag könnyen kellene mennie, kb. mint a 3. kiadásban.









# 1923033
Kelt 2012.01.27, 19:49
# 1923021
Kelt 2012.01.27, 18:34
chomy írta 2012.01.27, 13:36 -n:
Idézet
You like tactical, grid combat, or feats and extended skills? Use those.
Teljesen fölösleges pluszokkal meg minuszokkal dobálózni, amíg nem láttunk semmi konkrétumot a rendszer képlékeny alfa változatából sem, szvsz
Most nem keresem ki, de amikor a Fighter opcióiról beszél akkor külön kiemeli hogy na az amire becserélhető pl. a kasztképesség az egyenlő a mai featekkel.
Egyébként pont ma írtam D&D Next témában egy cikket (itt van) összegyűjtve a gondolataimat. Röviden összefoglalva : szükség van az új kiadásra, de amit és ahogy el akarnak érni abból nem az fog kijönni amit szeretnének, attól függetlenül hogy az új D&D jó lesz-e vagy sem. Egyébként sok előre mutató gondolatuk van.
A kedvenc idézetem :
Idézet
Monte Cook : Instead of the fighter getting a better and better attack bonus, he instead gets more options to do stuff as he goes up in level, and his attack bonus goes up at a very modest rate. I think it offers a better play experience that the orc/ogre can remain in the campaign, and people can know how the monster would work from a previous experience, but they remain a challenge for longer.
# 1923020
Kelt 2012.01.27, 18:23
Én csúcsos süveges, ősz mikulás-szakállú varázslót akarok! A többi olyan stílustörő.
Csillagokkal díszes köntös opcionális.
Csillagokkal díszes köntös opcionális.
# 1923001
Kelt 2012.01.27, 16:37
Remélem kimaradnak.
# 1922991
Kelt 2012.01.27, 15:32
Kövér félszerzetek oké, de mi lesz a szakállas törpe nőkkel?
# 1922988
Kelt 2012.01.27, 15:20
Valami igazán bíztató hír:
Remélem összeszednek pár képzőművészetben iskolázott, de legalább ízléses művészt is, nem csak a deviantart feltörekvő, kiforratlan photoshoppereit.
Idézet
"...in the last two editions if you look at the art, I think you'll see a lot of characters that look like super heroes. They all look like they've been to the gym recently, they don't have backpacks for traveling through the dungeon - the guys are well shaven. In our recent art we've added a more diverse, modular approach - you've got people that look vastly different. You'll have the halfling who's a bit overweight with some food stains on his clothes along side the more heroic look dashing sort."
Remélem összeszednek pár képzőművészetben iskolázott, de legalább ízléses művészt is, nem csak a deviantart feltörekvő, kiforratlan photoshoppereit.
# 1922985
Kelt 2012.01.27, 14:55
Mondjuk az, ha nem lenne teljes értékű multikaszt rendszer, engem is zavarna.
A 3rd alatt volt eddig szerintem a legjobban megoldva, de még azon is lehetne javítani. Itt konkrétan arra gondolok, hogy a varázslós kasztokat nemigen lehetett értelmesen multiclassolni. Erre viszont sokkal jobb megoldást így hirtelen én sem tudnék fölvezetni.
A 3rd alatt volt eddig szerintem a legjobban megoldva, de még azon is lehetne javítani. Itt konkrétan arra gondolok, hogy a varázslós kasztokat nemigen lehetett értelmesen multiclassolni. Erre viszont sokkal jobb megoldást így hirtelen én sem tudnék fölvezetni.
# 1922958
Kelt 2012.01.27, 13:36
Cain írta 2012.01.27, 11:59 -n:
- alapból nem valószinű hogy lesznek featek, illetve ennek megfelelő dolog, de opcionálisan egy-egy kasztképesség beváltható ilyenekre (minusz)
Idézet
You like tactical, grid combat, or feats and extended skills? Use those.
Teljesen fölösleges pluszokkal meg minuszokkal dobálózni, amíg nem láttunk semmi konkrétumot a rendszer képlékeny alfa változatából sem, szvsz
# 1922928
Kelt 2012.01.27, 11:59
Ahogy nézem igazából nem sok konkrétum hangzott el, csak sok duma arról hogy a DnD Next mindenre jó és még a boltba is lemegy kenyéért. 
Pár dolog amit sikerült kiszűrni :
- A multiclass valószinű 4E módszerrel fog müködni, azaz nem "igazi" többkasztú leszel hanem bizonyos szinteken olyan képességeket veszel fel (nálam ez NAGY minusz)
- a szörnyek "elavulása" kisebb lesz, azaz pl egy ork nem csak 1 szinten jelent veszélyt (ez plusz)
- a harcos példának véve a karakterfejlődés kissebb részben lesz "nő a harcértéked" cserébe jobban gyűlnek az elérhető taktikai opciók (ez is plusz)
- alapból nem valószinű hogy lesznek featek, illetve ennek megfelelő dolog, de opcionálisan egy-egy kasztképesség beváltható ilyenekre (minusz)
Üdv. : Cain
Pár dolog amit sikerült kiszűrni :
- A multiclass valószinű 4E módszerrel fog müködni, azaz nem "igazi" többkasztú leszel hanem bizonyos szinteken olyan képességeket veszel fel (nálam ez NAGY minusz)
- a szörnyek "elavulása" kisebb lesz, azaz pl egy ork nem csak 1 szinten jelent veszélyt (ez plusz)
- a harcos példának véve a karakterfejlődés kissebb részben lesz "nő a harcértéked" cserébe jobban gyűlnek az elérhető taktikai opciók (ez is plusz)
- alapból nem valószinű hogy lesznek featek, illetve ennek megfelelő dolog, de opcionálisan egy-egy kasztképesség beváltható ilyenekre (minusz)
Üdv. : Cain
# 1922863
Kelt 2012.01.27, 06:58
EN Worldön megtalálhatóak a DDXP szemináriumon elhangzottak tömören összegyűjtve. Fórumokat nézve a visszhang eddig kifejezetten pozitív, hisz csupa vidám dolgokról beszéltek Mearlsék. Remélem a tervekkel kapcsolatos részletekbe is hamarosan betekintést nyerhetünk.
# 1922793
Kelt 2012.01.26, 18:54
D&D Next szeminárium már megy. Lehet követni a kaotikus twitteren vagy az EnWorld ide vonatkozó fórumán.
# 1922557
Kelt 2012.01.25, 19:44
# 1922542
Kelt 2012.01.25, 18:48
(OFF)customizálható = testreszabható(/OFF)
# 1922431
Kelt 2012.01.25, 12:13
Na, hogy valami értelmeset is írjak:
Az első és a második kiadás között valójában nem érzek lényegi különbséget. Talán a 2nd ED egy kicsit rendszerezettebb volt, de alapvető plusszt gyakorlatilag nem hozott a játékba. Ha mindenképpen keresni szeretnék valamit, amit szerettem, akkor az a papi spellisták cusomizálhatósága (ezt hogy mondják magyarul?
) volt.
Nem éreztem úgy, hogy szükségem lenne új kiadásra, tulajdonképpen elégedett voltam vele. Kíváncsian, de szkeptikusan vártam, hogy az új D&D-ben ehhez képest mi jót tudnak még elkövetni.
A harmadik kiadásban igen kellemesen csalódtam: tetszett az egységesített ability-, skill- és dobásrendszer, a kiegyensúlyozottabb kasztok (ezen belül a sokféle harcos, a spellbecserélős pap, a skillgép tolvaj és az első szinten is életképes varázsló), a featekkel egyediesíthető karakter, a varázslatok balanszírozása és a PrC koncepció. Számos egyéb dolog is belekerült, ami jó, de nem érzem esszenciálisnak (AoO, cselekedetek aprólékos leírása, speciális manőverek, ilyesmi).
Ami nem tetszett, az az idők folyamán elhatalmasodó játékelemdömping (feat, PrC), ami egyben magával hozta ezek 'inflálódását', a régebbi játékelemek elavulását. Mondjuk ezt egyszerűen megoldottam: /ignore.
Ezzel a kiadással is elégedett voltam, kíváncsian és optimistán vártam, hogy a 4. kiadásba mi jót tudnak még belerakni.
A 4. kiadás aztán gyakorlatilag semmi olyat nem hozott, ami egyszerre volt fontos és egyben tényleg tetszett is, viszont az egész koncepció nekem annyira idegen volt, hogy azon nem tudtam túllépni.
Sok tradícionális elemet egyszerűen kidobtak vagy megváltoztattak (részben teljesen ok nélkül), a kasztok mindegyike varázsló lett (szerintem a Powerek gyakorlatilag mind varázslatok), egyben számomra elvesztették egyediségüket, a harcon kívüli játék pedig egyáltalán semmilyen hagsúlyt nem kapott a szabályrendszerben. Folytatódott az új játékelemek dömpingje.
Mivel a játékkal magával kevés a tapasztalatom, arról nem tudok igazán nyilatkozni.
Ami pozitív volt számomra: saját erőforrásból történő gyógyulás (healing surge), minion creatures koncepciója, rituálék, esetleg ide sorolható az ellenfelek fölépítésének egyszerűsítése (mondjuk opcionális megoldásként méginkább el tudnám képzelni, de úgysem tiltja senki, hogy full kidolgozott NPC legyen az ellenfél).
Kíváncsian és óvatos optimizmussal várom, mit hoz az 5. kiadás.
Az első és a második kiadás között valójában nem érzek lényegi különbséget. Talán a 2nd ED egy kicsit rendszerezettebb volt, de alapvető plusszt gyakorlatilag nem hozott a játékba. Ha mindenképpen keresni szeretnék valamit, amit szerettem, akkor az a papi spellisták cusomizálhatósága (ezt hogy mondják magyarul?
Nem éreztem úgy, hogy szükségem lenne új kiadásra, tulajdonképpen elégedett voltam vele. Kíváncsian, de szkeptikusan vártam, hogy az új D&D-ben ehhez képest mi jót tudnak még elkövetni.
A harmadik kiadásban igen kellemesen csalódtam: tetszett az egységesített ability-, skill- és dobásrendszer, a kiegyensúlyozottabb kasztok (ezen belül a sokféle harcos, a spellbecserélős pap, a skillgép tolvaj és az első szinten is életképes varázsló), a featekkel egyediesíthető karakter, a varázslatok balanszírozása és a PrC koncepció. Számos egyéb dolog is belekerült, ami jó, de nem érzem esszenciálisnak (AoO, cselekedetek aprólékos leírása, speciális manőverek, ilyesmi).
Ami nem tetszett, az az idők folyamán elhatalmasodó játékelemdömping (feat, PrC), ami egyben magával hozta ezek 'inflálódását', a régebbi játékelemek elavulását. Mondjuk ezt egyszerűen megoldottam: /ignore.
Ezzel a kiadással is elégedett voltam, kíváncsian és optimistán vártam, hogy a 4. kiadásba mi jót tudnak még belerakni.
A 4. kiadás aztán gyakorlatilag semmi olyat nem hozott, ami egyszerre volt fontos és egyben tényleg tetszett is, viszont az egész koncepció nekem annyira idegen volt, hogy azon nem tudtam túllépni.
Sok tradícionális elemet egyszerűen kidobtak vagy megváltoztattak (részben teljesen ok nélkül), a kasztok mindegyike varázsló lett (szerintem a Powerek gyakorlatilag mind varázslatok), egyben számomra elvesztették egyediségüket, a harcon kívüli játék pedig egyáltalán semmilyen hagsúlyt nem kapott a szabályrendszerben. Folytatódott az új játékelemek dömpingje.
Mivel a játékkal magával kevés a tapasztalatom, arról nem tudok igazán nyilatkozni.
Ami pozitív volt számomra: saját erőforrásból történő gyógyulás (healing surge), minion creatures koncepciója, rituálék, esetleg ide sorolható az ellenfelek fölépítésének egyszerűsítése (mondjuk opcionális megoldásként méginkább el tudnám képzelni, de úgysem tiltja senki, hogy full kidolgozott NPC legyen az ellenfél).
Kíváncsian és óvatos optimizmussal várom, mit hoz az 5. kiadás.
# 1922401
Kelt 2012.01.25, 11:16
# 1922398
Kelt 2012.01.25, 11:13
Sosem értettem ezt a '3rd ED túl bonyolult' dolgot. 
Szerintem logikájában egyszerűbb, mint a 1st/2nd, mivel egységes dobásrendszere van, és szinte minden logikusan számolható, nem kell hozzá táblázatból bogarászni az értékeket.
Az, hogy bizonyos problémakörökre ad mankót, míg a régebbi kiadások nem, szerintem nem bonyolultság.
A modularitásról pedig elmondanám, hogy nálam pl. nincs se lefegyverzés, se fegyvertörés, se bull rush, se defensive casting, se PrC, aztán senkinek nem okozott nehézséget az az egyébként nyilván embert próbáló feladat, hogy ezek után ne vegyen föl Improved sunder-t... Konkrétan az égvilágon semmi zavart nem okoztak ezek a változtatások. Érzésem szerint az Attack of Opportunity-t is ki lehetne szedni, sőt, a leírt actionok nagy részét is.
Mellesleg ezek szinte mind megvoltak már 2nd ED alatt is valamilyen formában.
Szerintem logikájában egyszerűbb, mint a 1st/2nd, mivel egységes dobásrendszere van, és szinte minden logikusan számolható, nem kell hozzá táblázatból bogarászni az értékeket.
Az, hogy bizonyos problémakörökre ad mankót, míg a régebbi kiadások nem, szerintem nem bonyolultság.
A modularitásról pedig elmondanám, hogy nálam pl. nincs se lefegyverzés, se fegyvertörés, se bull rush, se defensive casting, se PrC, aztán senkinek nem okozott nehézséget az az egyébként nyilván embert próbáló feladat, hogy ezek után ne vegyen föl Improved sunder-t... Konkrétan az égvilágon semmi zavart nem okoztak ezek a változtatások. Érzésem szerint az Attack of Opportunity-t is ki lehetne szedni, sőt, a leírt actionok nagy részét is.
Mellesleg ezek szinte mind megvoltak már 2nd ED alatt is valamilyen formában.
# 1922210
Kelt 2012.01.24, 18:06
chomy írta 2012.01.23, 12:59 -n:
Érdekes poll az EnWorld-ön:
Which version(s) of D&D would you like 5E to resemble most?
Két szempontból is:
- A legnépszerűbb jelen pillanatban az AD&D (egyesített d20 mechanikával), amivel teljes mértékben egyetértek; egy, az AD&D-nél kevésbé darabos rendszer a 3E túlzott részletessége nélkül az ínyemre volna
- A második legnépszerűbb a 4E
Which version(s) of D&D would you like 5E to resemble most?
Két szempontból is:
- A legnépszerűbb jelen pillanatban az AD&D (egyesített d20 mechanikával), amivel teljes mértékben egyetértek; egy, az AD&D-nél kevésbé darabos rendszer a 3E túlzott részletessége nélkül az ínyemre volna
- A második legnépszerűbb a 4E
A 4e már majdnem beérte az ADnD d20-at. Jelenleg 1 szavazatnyi különbség van. Kíváncsi vagyok, melyik fog győztesen kikerülni, de annyi bizonyos, hogy ez a kettő a legnépszerűbb.
Megmagyarázni nem tudom, miért, de az ADnD d20-ra szavaztam...
Módosította Narmor: 2012.01.24, 18:08
# 1922208
Kelt 2012.01.24, 17:59
Az újabb kiadások is ugyanúgy "modulokból" állnak össze, mint AD&D, abban viszont igazad van, hogy jobban építenek rájuk és több köztük az összefüggés, mint régiek esetén. Például AD&D 1. kiadásba nyugodtan betolhattál egy skill rendszert, fegyver típusok vs vértek táblát, pszít, mindegyik önálló volt. D&D 4. kiadásban ez már nem teljesen igaz, például kihagyhatod feateket, a skill rendszer nem csorbul, viszont mondjuk skillek, powerek, esetleg megszakító támadás kihagyásával már a featek igen, mivel egy csomó ezekre épít.
Abban egyetértek, hogy tényleg jobban önállósítani kéne az ilyen elemeket, viszont ehhez nem szükséges külön alrendszer mindegyikhez. Ugyanúgy lehet önálló a skillrendszer, ha d20+módosítón, vagy d%-kal aládobáson alapul, és akkor már előnyösebb a máshol is használt mechanikához nyúlni, a káoszt elkerülendő.
Abban egyetértek, hogy tényleg jobban önállósítani kéne az ilyen elemeket, viszont ehhez nem szükséges külön alrendszer mindegyikhez. Ugyanúgy lehet önálló a skillrendszer, ha d20+módosítón, vagy d%-kal aládobáson alapul, és akkor már előnyösebb a máshol is használt mechanikához nyúlni, a káoszt elkerülendő.
# 1922197
Kelt 2012.01.24, 17:18
Orastes írta 2012.01.24, 13:08 -n:
Azt nem értem, mit értesz "minijátékok" alatt? 
A D&D 3E-ig nem volt egy egységesített alaprendszer, amely mindenféle dobásra használható, hanem különböző szituációkra/cselekvési területekre más és más zsebszabálykészletek voltak. Ezek nem illeszkedtek szerves egésszé, voltak köztük lyukak és átfedések is. Viszont teljesen opcionálisak voltak, pl. játszhatott az ember többfajta skillrendszerrel is, sőt, vegyíthette is azokat. Akármi mellett döntött is azonban, az jelentősen nem befolyásolta sem a többi területet, sem a játékrendszer egészét. A gyakorlatban tehát két AD&D 2E-s (főleg 2.5-ös!) csapat akár radikálisan különböző szabályokkal játszhatott.
Ezzel szemben a legújabb kiadások nem ilyenek. Egységes megoldási sémát használnak, a területek kötött sok-sok kapcsolattal. Lehet, hogy alapelvükben egyszerűek, de a gyakorlatban mindkettő relatíve bonyolulttá vált a sok összefüggés miatt. X feat hat erre és erre, de az meg tovább hat amarra és amarra. Nehéz szétszedni és nem moduláris!
Persze az univerzális alaprendszer és a modularitás nem biztos, hogy kizárja egymást, de az AD&D utáni időben azt láttuk, hogy a gyakorlatban mégis. Ezért mondom azt, hogy
ha a D&D Next valóban moduláris akar lenni, akkor el kell vetnie az egységesített alaprendszert. Amivel kapcsolatban kétségeim vannak.
Bővebben lásd a #1920247 hozzászólásom linkjét.
Módosította Urban: 2012.01.24, 17:19
# 1922171
Kelt 2012.01.24, 15:35
AD&D lényege szerintem az volt, hogy összeszedték egy és letisztázták az eddigi D&D-s anyagokat.
Hogy az mennyire előny vagy hátrány, hogy különféle alrendszereket használ mindenhez (támadáshoz THAC0/mátrix, tolvajképességekhez százalék, mentődobás d20-szal fölé dobás, és így tovább), az már erősen ízlések és pofonok kérdése. Nekem bajom nincs vele, de ha a játékosaimnak menet közben meg kell kérdeznie, hogy "ezt most akkor hogy is dobjuk", az már nem probléma. Ezért inkább a "d20+módosítók>nehézség" alap univerzális használata mellett tenném le a voksomat. A játékosok könnyebben megtanulják, a rendszer meg csorbát nem szenved, mivel a "minijáték" mind könnyen átírhatók/konvertálhatók ez alá - sőt, 3e és 4e már megtette jó részükkel.
1 felhasználó olvassa épp ezen témát
0 tag, 1 látogató, 0 rejtett

TW


Oldal tetejére
