








# 1958267
Kelt 2012.06.26, 21:21
Egy teljesen személyes ok, hogy spec. én miért találtam egy idő után értelmetlennek az előtörténetet.
Régebben én magam is aprólékos részletességgel kidolgoztam adott karakter előtörténetét , jellemrajzát, céljait, mozgatórugóit, stb, stb - és a végén baromi büszkén tettem le a ceruzát: ott állt előttem egy logikusan felépített, szinte "élő" személyiség, aki szinte ordított, hogy bújjak a bőrébe.
A probléma a játék közben jelentkezett, ugyanis bármennyire is próbáltam az eredeti, részletesen kidolgozott "jellem" szerint játszani, valahogy egy idő után egyszerűen nem sikerült. Ami jól mutatott a papíron az játék közben logikátlan, életképtelen,erőltetett marhaságnak tűnt. Bármennyire is skizofrénül hangzik a karakter a tényleges kaland közben, a kalandok és tényleges események hatására elkezdett önállósulni és átalakulni az én előzetes, naív elképzeléseimhez képest - és döbbenten jöttem rá, hogy ez az új személyiség, amit a tényleges, "gyakorlati" események és kalandok formáltak, ezerszer szimpatikusabb, logikusabb és átélhetőbb, mint az az elméleti "ideál", amit én a papír fölött kiagyaltam.
Azaz - legalábbis esetemben - a karakter csak a tényleges, gyakorlati kaland során, az őt ért események hatására kezd el formálódni, fejlődni és kialakulni, mondhatnám "képet ölteni", hiába építek én fel bármilyen személyiséget elméletben a tényleges játék előtt.
Mióta (jó régen) felhagytam a részletes kidolgozással rájöttem, hogy - legalábbis nekem - sokkal inkább hatékony egy elnagyolt figurát kitalálni, amit aztán a tényleges kalandok és őt ért események "töltenek majd fel" tényleges tartalommal.
Röviden: sztem azért nem érdemes előtörténetet írni, mert - tapasztalatom szerint - mind a játékost, mind a karakter szempontjából SOKKAL meghatározóbbak a tényleges játék közbeni események, mint a játék előtt elméletben, "papíron" felépített pszichológiai profilok.
Régebben én magam is aprólékos részletességgel kidolgoztam adott karakter előtörténetét , jellemrajzát, céljait, mozgatórugóit, stb, stb - és a végén baromi büszkén tettem le a ceruzát: ott állt előttem egy logikusan felépített, szinte "élő" személyiség, aki szinte ordított, hogy bújjak a bőrébe.
A probléma a játék közben jelentkezett, ugyanis bármennyire is próbáltam az eredeti, részletesen kidolgozott "jellem" szerint játszani, valahogy egy idő után egyszerűen nem sikerült. Ami jól mutatott a papíron az játék közben logikátlan, életképtelen,erőltetett marhaságnak tűnt. Bármennyire is skizofrénül hangzik a karakter a tényleges kaland közben, a kalandok és tényleges események hatására elkezdett önállósulni és átalakulni az én előzetes, naív elképzeléseimhez képest - és döbbenten jöttem rá, hogy ez az új személyiség, amit a tényleges, "gyakorlati" események és kalandok formáltak, ezerszer szimpatikusabb, logikusabb és átélhetőbb, mint az az elméleti "ideál", amit én a papír fölött kiagyaltam.
Azaz - legalábbis esetemben - a karakter csak a tényleges, gyakorlati kaland során, az őt ért események hatására kezd el formálódni, fejlődni és kialakulni, mondhatnám "képet ölteni", hiába építek én fel bármilyen személyiséget elméletben a tényleges játék előtt.
Mióta (jó régen) felhagytam a részletes kidolgozással rájöttem, hogy - legalábbis nekem - sokkal inkább hatékony egy elnagyolt figurát kitalálni, amit aztán a tényleges kalandok és őt ért események "töltenek majd fel" tényleges tartalommal.
Röviden: sztem azért nem érdemes előtörténetet írni, mert - tapasztalatom szerint - mind a játékost, mind a karakter szempontjából SOKKAL meghatározóbbak a tényleges játék közbeni események, mint a játék előtt elméletben, "papíron" felépített pszichológiai profilok.
# 1958259
Kelt 2012.06.26, 20:11
neldryn írta 2012.06.26, 15:31 -n:
Úgy látszik kissebbségben maradtam az élőtörténet írás területén. Mindegy, megyek és csinálok hétvégére egy új karaktert. Egy mondatos előlélete lesz... 
Ne így fogd fel. Voltak érvek melletted is. Érdemes a másik oldalét is meghallgatni. Lett belőle egy jó beszélgetés. Ez a lényeg.
# 1958238
Kelt 2012.06.26, 17:10
Idézet
Ez a legyen kedv/idő foglalkozni a karakterrel nekem a halálom személy szerint. Ha új játékba fogunk, akkor általában előre szokta jelezni nálunk a mesélő, legalább 4-5 nappal. Bevett szokásunk, hogy ha mesélünk, akkor a karakterkoncepciót, és pár mondatos karakterleírást (motiváció, mit érdemes még tudni róla?) kérünk 1 nappal a játék előttre. És még általában ezt a határidőt sem képes sokszor betartani pár játékostárs, pedig igazán nem kérünk sokat. Kifogások: "nincs időm", "nem tudok választani", "ennyi idő kevés karakteralkotásra", stb.
Ilyenkor szokta a vörös köd elönteni az agyam, mert szerintem azért az ember minimális jóindulattal talál a napban kb. 10 percet, amennyit egy karakter kitalálása és pár motiváció kigondolása megkíván. Én például a napi ingázás közben járatom néha az agyam a következő mesélésen vagy az aktuális karakteren, vagy akár van egy kétbetűs hely, ahol aztán tényleg hatalmasat lehet... gondolkodni. És nagyjából újabb 5 percet (gép bekapcsolaásával együtt) vagy egy 2 perces telefonbeszélgetést igényel, hogy a mesélővel tudassam, hogy mire jutottam. Szerintem annyira nem nehéz 3-4 napban ezt a negyed órát megtalálni, hogy ne a játékból menjen el még fél óra ilyenekkel.
Ja, és auer, ez nem a te hozzászólásodra bírálat vagy akármi, csak ennek a mondatnak a kapcsán jutott ez eszembe. Gondolom nem én küzdök egyedül ilyen problémával a saját játékosaim egy részénél.
Ilyenkor szokta a vörös köd elönteni az agyam, mert szerintem azért az ember minimális jóindulattal talál a napban kb. 10 percet, amennyit egy karakter kitalálása és pár motiváció kigondolása megkíván. Én például a napi ingázás közben járatom néha az agyam a következő mesélésen vagy az aktuális karakteren, vagy akár van egy kétbetűs hely, ahol aztán tényleg hatalmasat lehet... gondolkodni. És nagyjából újabb 5 percet (gép bekapcsolaásával együtt) vagy egy 2 perces telefonbeszélgetést igényel, hogy a mesélővel tudassam, hogy mire jutottam. Szerintem annyira nem nehéz 3-4 napban ezt a negyed órát megtalálni, hogy ne a játékból menjen el még fél óra ilyenekkel.
Ja, és auer, ez nem a te hozzászólásodra bírálat vagy akármi, csak ennek a mondatnak a kapcsán jutott ez eszembe. Gondolom nem én küzdök egyedül ilyen problémával a saját játékosaim egy részénél.
Na ez az ami 100%ban igaz a társaságunkra. Főleg, hogy ez meg van spékelve azzal is, hogy mindig van valaki akinek most épp nincs is kedve játszani, mert inkább kocsmázni akar, vagy bármi mást, aztán van aki a karakteralkotástól meg falra mászik, mindig azt kéri, írja meg más neki, ő majd játszik azzal amit kap.
ezek után elég nehéz úgy elkapni a csapatot, hogy karakterek is legyenek és kedv a játékhoz, ha ezek után a karakterek még motiválatlanok is, az tuti halál...
Amúgy ilyen körülmények között szerintem érthető, miért is nem foglalkozunk előtörténettel behatóbban, mert örülünk, ha egy játék összejön negyed évente.
bezzeg a régi szép időkben ugyan ez a csapat még napokat gondolkodott egy karakteren, volt aki 10x számolta át a pontokat, hogy minden a legoptimálisabb legyen, mindenki komplex előélettel, kapcsolati hálóval ruházta fel a karakterét, volt aki ha elmaradt a játék, naponta alkotott egy új karaktert, mindezt suli és meló alatt, most meg ugyan így suli és meló alatt még szerepre gondolni se szoktak...
mi változott?? eltelt 5 év...
# 1958221
Kelt 2012.06.26, 15:44
Nálunk a motiváció viszi előre a játékosokat. Elég ha egyiküknek, egy vezérnek van valami elképzelése, ő már könnyebben bevonja a többieket. Nálunk a pap a főnök, és ő ügyesen bevont mindenkit a tervébe (kupleráj és kaszinó építése). Ettől függetlenül még a többieknek is lehetnek céljai: a volt lovagunk Mitra templomában akarta magát magas rangra felküzdeni (egyelőre szünetel), ork harcosunk saját hajót akart legénységgel (bejött neki), az orgyilkos meg franc tudja mit akar pontosan, de semmi jót a csapatra nézve, az biztos...
# 1958218
Kelt 2012.06.26, 15:31
Úgy látszik kissebbségben maradtam az élőtörténet írás területén. Mindegy, megyek és csinálok hétvégére egy új karaktert. Egy mondatos előlélete lesz...
# 1958215
Kelt 2012.06.26, 15:23
Idézet
email-es hf: ehhez az kell h a játékos is vevő legyen rám és legyen ideje/kedve ennyit foglalkozni játékkal két ülés közt.
Ezért is nem erőltettem, inkább csak jutalmaztam. De mint mondtam: ezek nagyon egyszerű kérdések/feladványok voltak, a legtöbbre elég volt tizenöt percet szánni. Ez még heti rendszerességű játéknál sem sok. (És nem is adtam fel házit minden héten.)
# 1958213
Kelt 2012.06.26, 15:17
auer írta 2012.06.26, 14:57 -n:
email-es hf: ehhez az kell h a játékos is vevő legyen rám és legyen ideje/kedve ennyit foglalkozni játékkal két ülés közt.
Ez a legyen kedv/idő foglalkozni a karakterrel nekem a halálom személy szerint. Ha új játékba fogunk, akkor általában előre szokta jelezni nálunk a mesélő, legalább 4-5 nappal. Bevett szokásunk, hogy ha mesélünk, akkor a karakterkoncepciót, és pár mondatos karakterleírást (motiváció, mit érdemes még tudni róla?) kérünk 1 nappal a játék előttre. És még általában ezt a határidőt sem képes sokszor betartani pár játékostárs, pedig igazán nem kérünk sokat. Kifogások: "nincs időm", "nem tudok választani", "ennyi idő kevés karakteralkotásra", stb.
Ilyenkor szokta a vörös köd elönteni az agyam, mert szerintem azért az ember minimális jóindulattal talál a napban kb. 10 percet, amennyit egy karakter kitalálása és pár motiváció kigondolása megkíván. Én például a napi ingázás közben járatom néha az agyam a következő mesélésen vagy az aktuális karakteren, vagy akár van egy kétbetűs hely, ahol aztán tényleg hatalmasat lehet... gondolkodni. És nagyjából újabb 5 percet (gép bekapcsolaásával együtt) vagy egy 2 perces telefonbeszélgetést igényel, hogy a mesélővel tudassam, hogy mire jutottam. Szerintem annyira nem nehéz 3-4 napban ezt a negyed órát megtalálni, hogy ne a játékból menjen el még fél óra ilyenekkel.
Ja, és auer, ez nem a te hozzászólásodra bírálat vagy akármi, csak ennek a mondatnak a kapcsán jutott ez eszembe. Gondolom nem én küzdök egyedül ilyen problémával a saját játékosaim egy részénél.
# 1958211
Kelt 2012.06.26, 14:57
Idézet
Ezzel az a baj, hogy az ember idő után kifogy az új ötletekből és elkezdenek a karakterek hasonló koncepciókat kapni, főleg a barátok és ellenségek terén, no meg csapatunkban a többség hajlik a powergaming felé és még ilyenkor is előjön, a barátnak a csatamágus rend egy tagja, ellenségnek meg a sarki fűszeres.
Nem sok ilyen jött egymás után tehát még vannak friss ötletek. A legutóbbi listát átnézve elég eredeti ötletek jöttek elő. Ha elég nagy rés van két ilyen előtörténet előtt akkor van ideje regenerálódni.
Fura de motivációt nem szoktam kérni. Legtöbbször adott egy csapatkoncepció és az a cél nagyjából megfelel a játékosok céljának is. Nagyon egymásnak ellentmondó dolgokat pedig inkább kihagyjuk.
email-es hf: ehhez az kell h a játékos is vevő legyen rám és legyen ideje/kedve ennyit foglalkozni játékkal két ülés közt.
# 1958210
Kelt 2012.06.26, 14:47
Idézet
Ha sikeresen belendült a kampány, akkor szokásom volt emailben "házi feladatokat" adni a játékosoknak, amit ha a következő alkalomra megírtak (nem volt kötelező), akkor XP-vel jutalmaztam. De ez sem volt sosem extrém, vagy melós feladat (ált. pár mondat volt a válasz): kicsit színesítette a hátterüket, segített nekik elszakadni a metajátékos gondolkodástól, nekem meg adott egy-két ötletet a következő mellékszálhoz, epizódhoz.
Szerintem annak aki már röviden - tízmondatos koncepció, motivációban - foglalkozott a karakterével már az is jutalom, ha abból valami visszaköszön a játékon.
Utóbbi időben én magam sem vagyok oda a tetemes mérető "elő regényekért" (bár volt idő amikor magam is így csináltam
# 1958208
Kelt 2012.06.26, 14:46
Ezzel az a baj, hogy az ember idő után kifogy az új ötletekből és elkezdenek a karakterek hasonló koncepciókat kapni, főleg a barátok és ellenségek terén, no meg csapatunkban a többség hajlik a powergaming felé és még ilyenkor is előjön, a barátnak a csatamágus rend egy tagja, ellenségnek meg a sarki fűszeres.
ezért álltunk át végleg a random táblázatokra ezen a téren is, és a maximum 10 sorra, mert nem érdemel többet a dolog, életút játéknál sem, mivel az életút lényege, hogy majd menet közben kiderül minden, addig a karakterek maximum a faluban szerezhettek barátot vagy ellenséget...
Az előtörténet pont az a dolog, ahol a kevesebb több, mert 5-10 sornyi jól összeszedett informatív előtörténettel hónapokig lehet élvezetes és motivált játékot mesélni, míg a több oldalas előtörténetű karakterek is lehetnek rém unalmasak és klisések, sőt...
ja meg imádom, amikor az x oldalnyi előtörténet után a Játékos elfelejtett motivációt adni a karakterének, csak van, na meg amikor ő a nagy harcos, ilyen olyan kunsztokkal győzött le ezt meg azt, aztán játékban az utcagyerekek elbánnak vele...
ezért álltunk át végleg a random táblázatokra ezen a téren is, és a maximum 10 sorra, mert nem érdemel többet a dolog, életút játéknál sem, mivel az életút lényege, hogy majd menet közben kiderül minden, addig a karakterek maximum a faluban szerezhettek barátot vagy ellenséget...
Az előtörténet pont az a dolog, ahol a kevesebb több, mert 5-10 sornyi jól összeszedett informatív előtörténettel hónapokig lehet élvezetes és motivált játékot mesélni, míg a több oldalas előtörténetű karakterek is lehetnek rém unalmasak és klisések, sőt...
ja meg imádom, amikor az x oldalnyi előtörténet után a Játékos elfelejtett motivációt adni a karakterének, csak van, na meg amikor ő a nagy harcos, ilyen olyan kunsztokkal győzött le ezt meg azt, aztán játékban az utcagyerekek elbánnak vele...
Módosította Feldkurat: 2012.06.26, 14:48
# 1958205
Kelt 2012.06.26, 14:35
Én hosszabb kampányokban elvárom az előtörténetet fél-egy oldalban. Egyrészt sokat elárul a karakterről de még többet a játékosról az írás. Személy szerint a 3 ellenség 3 barát típusú ismerőst kérek egy-két mondattal, ezeket könnyebb berakni mint fejből vmit odaerőszakolni.
Verbálisan nem dicsérem, max megköszönöm h foglakozott vele. Nem mondanám h annyira jó előtörténet olvastam is volna valaha amit szóban megdicsértem volna az adott játékosnak.
Verbálisan nem dicsérem, max megköszönöm h foglakozott vele. Nem mondanám h annyira jó előtörténet olvastam is volna valaha amit szóban megdicsértem volna az adott játékosnak.
# 1958202
Kelt 2012.06.26, 14:29
Én is a rövid, tömör koncepció mellett vagyok.
Ha kampányt akarunk játszani, akkor általában kérek egy ilyet (ki vagy, honnan jöttél, találjuk ki mit csinálsz itt). Ha sikeresen belendült a kampány, akkor szokásom volt emailben "házi feladatokat" adni a játékosoknak, amit ha a következő alkalomra megírtak (nem volt kötelező), akkor XP-vel jutalmaztam. De ez sem volt sosem extrém, vagy melós feladat (ált. pár mondat volt a válasz): kicsit színesítette a hátterüket, segített nekik elszakadni a metajátékos gondolkodástól, nekem meg adott egy-két ötletet a következő mellékszálhoz, epizódhoz.
Ma volt link a wizards-on erre a blogra: http://www.realityrefracted.com/2012/06/making-characters.html
Szerintem pont idevág. Már a "want something" része is elégséges koncepciót feltételez hozzá, hogy be lehessen rántani a karaktert a mesébe. A játékosnak pedig motivációt teremt az önálló cselekvésre. Ez az "előtörténet, mint novella" nagyon europid mutációnak tűnik nekem. (Hungarikumot írtam volna, amíg nem tudtam semmit pl. a német szerepjátékosokról.
)
Ha kampányt akarunk játszani, akkor általában kérek egy ilyet (ki vagy, honnan jöttél, találjuk ki mit csinálsz itt). Ha sikeresen belendült a kampány, akkor szokásom volt emailben "házi feladatokat" adni a játékosoknak, amit ha a következő alkalomra megírtak (nem volt kötelező), akkor XP-vel jutalmaztam. De ez sem volt sosem extrém, vagy melós feladat (ált. pár mondat volt a válasz): kicsit színesítette a hátterüket, segített nekik elszakadni a metajátékos gondolkodástól, nekem meg adott egy-két ötletet a következő mellékszálhoz, epizódhoz.
Ma volt link a wizards-on erre a blogra: http://www.realityrefracted.com/2012/06/making-characters.html
Szerintem pont idevág. Már a "want something" része is elégséges koncepciót feltételez hozzá, hogy be lehessen rántani a karaktert a mesébe. A játékosnak pedig motivációt teremt az önálló cselekvésre. Ez az "előtörténet, mint novella" nagyon europid mutációnak tűnik nekem. (Hungarikumot írtam volna, amíg nem tudtam semmit pl. a német szerepjátékosokról.
# 1958201
Kelt 2012.06.26, 14:29
neldryn írta 2012.06.26, 14:19 -n:
Én, amikor azt írtam hogy az eddigi mesélőim többsége nem értékelte azt hogy előtörténetet írtam a karaktereimhez, akkor arra gondoltam hogy egy aprócska verbális elismerést igazán megérdemelne ez a jóember.
Őszintén megmondom, még én sem találkoztam olyan karakter háttérrel, ami kiváltott volna belőlem valamiféle verbális elismerést.
A maximum annyi volt, hogy " na, ez nem rossz", és ilyenkor arra gondoltam hogy vannak benne potenciálisan felhasználható dolgok.
Szerintem egyszer próbálj egy olyat csinálni, ami nem is a karakter konkrét hátterét írja le, hanem potenciálokat, érdeklődéseket, motivációkat csupán, és mindezt röviden, tömören. Majd nézd a mesélőt, mert lehet erre felcsillan a szeme.
neldryn írta 2012.06.26, 14:19 -n:
Az évek során persze már magam is rájöttem, hogy az olyan csapatban ahol az öt játékosból négynek csak max. 1-2 mondatban van összefoglalva a karaktere előélete, ott felesleges törnie az embernek magát egy kis szinesítő elősztori megírásával. (nem életút kampányos fix csapatról van szó, hanem alkalmi mesékkel fejlődő karakterekről.)
Nem kötözködésből, de nem csak az ilyen csapatokban felesleges, hanem a legtöbb alkalmi mesékkel fejlődő kampányban (szerintem!).
Módosította Dor: 2012.06.26, 14:29
# 1958198
Kelt 2012.06.26, 14:19
Szép napot kívánok mindenkinek. Csak reagálnék az alábbi megjegyzésre:
"Lehet hogy neldryn már elégedett egy ilyen értékeléssel, amit Matzi írt - tp jutalom."
Én, amikor azt írtam hogy az eddigi mesélőim többsége nem értékelte azt hogy előtörténetet írtam a karaktereimhez, akkor arra gondoltam hogy egy aprócska verbális elismerést igazán megérdemelne ez a jóember. Nem játékbeli jutalomért vagy ajándékért akartam kuncsorogni. Az évek során persze már magam is rájöttem, hogy az olyan csapatban ahol az öt játékosból négynek csak max. 1-2 mondatban van összefoglalva a karaktere előélete, ott felesleges törnie az embernek magát egy kis szinesítő elősztori megírásával. (nem életút kampányos fix csapatról van szó, hanem alkalmi mesékkel fejlődő karakterekről.)
"Lehet hogy neldryn már elégedett egy ilyen értékeléssel, amit Matzi írt - tp jutalom."
Én, amikor azt írtam hogy az eddigi mesélőim többsége nem értékelte azt hogy előtörténetet írtam a karaktereimhez, akkor arra gondoltam hogy egy aprócska verbális elismerést igazán megérdemelne ez a jóember. Nem játékbeli jutalomért vagy ajándékért akartam kuncsorogni. Az évek során persze már magam is rájöttem, hogy az olyan csapatban ahol az öt játékosból négynek csak max. 1-2 mondatban van összefoglalva a karaktere előélete, ott felesleges törnie az embernek magát egy kis szinesítő elősztori megírásával. (nem életút kampányos fix csapatról van szó, hanem alkalmi mesékkel fejlődő karakterekről.)
Módosította neldryn: 2012.06.26, 14:19
# 1958191
Kelt 2012.06.26, 13:54
Nálunk is visszatérő probléma a két oldalas elősztori kontra negyed órás karakter.
Sok-sok alkalom után a csapatunknak az vált be legjobban, ha mindenkinek kötelező lealább 3-5 belső motivációt meghatároznia a karaktere számára, ha nem jut eszébe akkor véletlen dobás táblázatot használunk, mely jellemzően beindítja a fantáziát bárkinél.
Ennyit és nem többet, ezzel máris nem csak egy számhalmaz a karakter. Akinek van rá igénye, meg energiája, az családi hátteret meg egyebeket is kidobálhat, vagy válogathat magának random táblázatokból.
Így elkerültük a kötelező elősztori írást, mellyel korábban szenvedtünk (szerintem mindenki ismeri a "megszülettem, felnőttem, harcos/tolvaj/varázsló lettem és most itt vagyok" magas kreativitásra utaló elősztorikat)
További előnye, hogy 10 sorral el lehet intézni az egész elősztorit, mellette a JK-nak is beindítja a fantáziáját és még a KM-nek is biztosít fogódzkodókat és hasznos információ tartalma 10x-es a szokásos kisregény előtörténetekhez képest és végtelenül több a kétszavas elősztorikhoz képest.
KM-ként pedig máris nem 10 oldal elolvasásával, vagy éppen két sor kicsikarásával kell kezdenem, hanem egy valamilyen irányba motiváltabb csapattal, akik még ha a questre várós fajták is, már lesz motivációjuk, amikor eléjük tálalok valamit.
Sok-sok alkalom után a csapatunknak az vált be legjobban, ha mindenkinek kötelező lealább 3-5 belső motivációt meghatároznia a karaktere számára, ha nem jut eszébe akkor véletlen dobás táblázatot használunk, mely jellemzően beindítja a fantáziát bárkinél.
Ennyit és nem többet, ezzel máris nem csak egy számhalmaz a karakter. Akinek van rá igénye, meg energiája, az családi hátteret meg egyebeket is kidobálhat, vagy válogathat magának random táblázatokból.
Így elkerültük a kötelező elősztori írást, mellyel korábban szenvedtünk (szerintem mindenki ismeri a "megszülettem, felnőttem, harcos/tolvaj/varázsló lettem és most itt vagyok" magas kreativitásra utaló elősztorikat)
További előnye, hogy 10 sorral el lehet intézni az egész elősztorit, mellette a JK-nak is beindítja a fantáziáját és még a KM-nek is biztosít fogódzkodókat és hasznos információ tartalma 10x-es a szokásos kisregény előtörténetekhez képest és végtelenül több a kétszavas elősztorikhoz képest.
KM-ként pedig máris nem 10 oldal elolvasásával, vagy éppen két sor kicsikarásával kell kezdenem, hanem egy valamilyen irányba motiváltabb csapattal, akik még ha a questre várós fajták is, már lesz motivációjuk, amikor eléjük tálalok valamit.
# 1958188
Kelt 2012.06.26, 13:47
Bezony, a karakterhalál esete is igen kínos lehet ilyen esetekben.
Ezeket a néhány mondatos dolgokat szeretem és jó az is, ha ilyen jellegű "kapaszkodók" vannak benne. Ezek rendre felbukkanhatnak a kampányban. Ennek az ellenkezője az amikor a háttér a karakter célját vezeti fel, aztán játékban - a mesélő jóvoltából - eléri a célt és a karakternek megint csak az marad, amit a játékban tett.
Ezeket a néhány mondatos dolgokat szeretem és jó az is, ha ilyen jellegű "kapaszkodók" vannak benne. Ezek rendre felbukkanhatnak a kampányban. Ennek az ellenkezője az amikor a háttér a karakter célját vezeti fel, aztán játékban - a mesélő jóvoltából - eléri a célt és a karakternek megint csak az marad, amit a játékban tett.
# 1958187
Kelt 2012.06.26, 13:32
Aktuális pécsi kampányunkban, ha nem is előtörténetet, de röviden összefoglalt karakterkoncepciót, mesélői elvárás nyomán. Az első karakterem, Brunác az Erdőkerülő egy Rumcájsz/Hagrid közötti óriási termetű vadonbéli fickó volt (a véletlen statokból egy nagyon kiegyensúlyozatlan figura keveredett ki); a most bemesélendő Maximiliano Neri pedig fiatal lovag, a halál istenének egyébként jó jellemű követője. A gyakorlatban a koncepció egyes elemei valóban megjelentek a mesében, de ha Brunácnak alapos hátteret kerítek, akkor jól megszívom, mert a második játékalkalom során egy gonosz papnő a halálos érintés spec. képességével teljesen váratlanul kinyírt (pont azon múlt a dolog, hogy egy csatával korábban egy másik csapattag véletlenül hátbalőtt az íjával
), úgyhogy szegény Brunác egy halotti máglyán végezte.
A koncepciókban alaphangulatra plusz a mesélő számára pár megragadható és felhasználható sztoriötletre fókuszáltam - Brunác esetén ez egy "saját" védelmezésű erdőben és három felnőtt fiúgyerekben jelent meg, Maximilianonál a Kelemvor egyházához való formális kötődésében, meg egyben abban, hogy jellemével és életfelfogásával is kirí a komor és dárk közösségből. Ezek egyébként játéktechnika nélkül hat-hétsoros koncepciók, tehát nem kisregények, hanem inkább fogódzkodóul szolgálnak.
Saját kampányban nem várom el, de természetesen ha valakinek van valami alapötlete a statok meghatározása után, akkor általában meg tudok vele egyezni.
A koncepciókban alaphangulatra plusz a mesélő számára pár megragadható és felhasználható sztoriötletre fókuszáltam - Brunác esetén ez egy "saját" védelmezésű erdőben és három felnőtt fiúgyerekben jelent meg, Maximilianonál a Kelemvor egyházához való formális kötődésében, meg egyben abban, hogy jellemével és életfelfogásával is kirí a komor és dárk közösségből. Ezek egyébként játéktechnika nélkül hat-hétsoros koncepciók, tehát nem kisregények, hanem inkább fogódzkodóul szolgálnak.
Saját kampányban nem várom el, de természetesen ha valakinek van valami alapötlete a statok meghatározása után, akkor általában meg tudok vele egyezni.
# 1958180
Kelt 2012.06.26, 13:12
Én azt szoktam mondani a játékosoknak, hogy írjanak max két mondatot arról honnan jöttek és kicsodák. A többi úgyis játék közben fog kialakulni, ahogy a világban lévő helyük is.
# 1958178
Kelt 2012.06.26, 13:09
Szerintem is csapattól függ. Vannak karakterközpontú kampányok és vannak kaland/világ központú kampányok. A legjobb persze egy átmenet, de én azok közé tartozok, akiknek nem kell, hogy a karakternek legyen egy kidolgozott háttere, ahhoz hogy mesélni tudjak neki. Nekem annyi elég pl. hogy: "a városőrség tagja vagyok éppen, de elégé kilóg a lábam már az alkohol és drog problémáim miatt, na meg azért mert nem tudom magamban tartani a véleményem"
Ahogy írtam lehet így is jó kampányokat mesélni/játszani. Nekem kicsit elegem lett belőle.
Akármilyen a szinten világ részévé válhatnak a karakterek háttér nélkül is.
Ez: "e még az se derül ki a játék alatt, hogy mit kíván elérni" már sokkal fontosabb számomra mint a háttér!
Viszont a háttér nélküli játékos még lehet nagyon aktív és "kalandokat előidéző", ahogy a háttérrel rendelkező pedig lehet teljesen passzív. Szóval nincs összefüggés.
Na, ugyanarról beszélünk. Nem a háttér ami miatt a részévé válnak a világnak, hanem ez amit írtál.
Azzal egyetértek, hogy ha a játékos ettől jobban élvezi a karakterét, akkor csinálja, viszont ne tegyen elvárásokat a mesélőre, hogy akkor ezeknek az elemeknek MEG KELL jelennie a kampányban.
Éppen ezért érdekelt a dolog, hogy mint játékos mik az elvárások. A mesélők általános véleményeit tudom.
Lehet hogy neldryn már elégedett egy ilyen értékeléssel, amit Matzi írt - tp jutalom.
Sphynx írta 2012.06.26, 11:45 -n:
Igen. És építse mindazon játékos hátterére akik foglalkoznak vele, hogy valamilyen szenten a világ részeivé váljanak. A céltalan játékosok úgyis csapódni fognak a többihez.
Kedvencem amikor a játékos nemhogy rövid hátteret nem készít, de még az se derül ki a játék alatt, hogy mit kíván elérni. Mesélő legyen a talpán aki az ilyen passzív játékost valamilyen módon beletud rángatni egy kalandba.
Kedvencem amikor a játékos nemhogy rövid hátteret nem készít, de még az se derül ki a játék alatt, hogy mit kíván elérni. Mesélő legyen a talpán aki az ilyen passzív játékost valamilyen módon beletud rángatni egy kalandba.
Ahogy írtam lehet így is jó kampányokat mesélni/játszani. Nekem kicsit elegem lett belőle.
Akármilyen a szinten világ részévé válhatnak a karakterek háttér nélkül is.
Ez: "e még az se derül ki a játék alatt, hogy mit kíván elérni" már sokkal fontosabb számomra mint a háttér!
Viszont a háttér nélküli játékos még lehet nagyon aktív és "kalandokat előidéző", ahogy a háttérrel rendelkező pedig lehet teljesen passzív. Szóval nincs összefüggés.
Sphynx írta 2012.06.26, 11:45 -n:
Mint említettem, én (mi) régóta úgy játszok(unk), hogy a játékosok a világ részeit képezik. Így minél többet barangolnak annál több ismerősre/szövetségesre/ellenségre tesznek szert. Ráadásul ha valamelyik kalandban látunk valami érdekeset, de nincs rá idő feljegyezzük és egy későbbi alkalommal megvizsgáljuk. (Quest Log - LOL)
Na, ugyanarról beszélünk. Nem a háttér ami miatt a részévé válnak a világnak, hanem ez amit írtál.
Azzal egyetértek, hogy ha a játékos ettől jobban élvezi a karakterét, akkor csinálja, viszont ne tegyen elvárásokat a mesélőre, hogy akkor ezeknek az elemeknek MEG KELL jelennie a kampányban.
Éppen ezért érdekelt a dolog, hogy mint játékos mik az elvárások. A mesélők általános véleményeit tudom.
Lehet hogy neldryn már elégedett egy ilyen értékeléssel, amit Matzi írt - tp jutalom.
# 1958167
Kelt 2012.06.26, 12:40
Szerintem ha valaki foglalkozik a karaktere előtörténetével az már önmagában is bónusz a játékhoz, mert ha valaki végiggondolja rendesen a karakterét (és ír hozzá mondjuk fél vagy egy oldal előtörténetet) akkor maga a szerepjáték rész sokkal erősebb lesz, mint olyan esetében, aki majdnem helyben dobja össze a karaktert, ami sokszor csak egy számhalmaz lesz. Jobb esetben ennek a számhalmaznak kialakul játék közben a személyiség és motiváció a körülmények hatására, rossz esetben pedig legalább ven egy bérenc aki helyett nem kell dobni. 
Az pedig szerintem teljesen mesélőfüggő, hogy mennyit használ fel a karakter előtörténetéből. Lehet akár csak annyi, hogy "ez a békés kis falu otthonodra emlékeztet, ahol gondtalan gyermekéveid töltötted", de akár lehet az is, hogy a karakter egy régi haragosa jön benyújtani a számlát, vagy a nemes apa rendeli haza elbitangolt kölykét, hogy halálos ágyán ráhagyja birtokát.
Szerintem ha egy csapatban egy vagy két játékos ilyen, akkor egyszerűbb kicsit több tért engedni a háttérnek, mert még így is juthat bőven elég szerep a többi karakternek, ha viszont a csapat nagy része oldalas előtörténetekkel jön, akkor érdemesebb inkább csak apró motívumokat behozni mindenkiéből, hogy ne legyen sértődés, vagy a sok különböző háttér ne húzza szét a koncepcióját a mesének. Mert alapvetően azért arról van szó, hogy a csapat együtt keveredik kalandokba, és hiába írt mondjuk Ödönke 5 oldalt karakteréről, családfával és a birtok térképével, akkor se szólhat csak az ő történetéről a játék, különösen akkor, ha van még legalább egy igényesebb játékos a csapatban.
Nálam az előtörténet (főleg DnD és rokonai terén) amúgy is alapvetően a karakter személyiségét hivatott megadni inkább. Mi motiválja a kalandozásra, hogy áll hozzá a szociális helyzetekhez, mennyire óvatos egy kazamatában, stb.
Persze a passzív játékosokkal sokat nem lehet kezdeni, az vagy csapódik azokhoz akik játszanak is, és mennek amerre ők, vagy adni kell nekik "questet" aztán hajrá, előre srácok!
A karakteremet én is szoktam néha vizualizálni, és keresek egy koncepciómnak megfelelő képet a neten (ha már rajzolni teljességgel nem tudok), odabiggyesztem az előtörténetem mellé, hogy kb. így kell őt elképzelni, ezt megmutatom a mesélőnek és a többieknek, és esetleg amiben különbözik azt szóban pontosítom.
Még egy magánvélemény: szerintem a DnD4 az a rendszer, ahol az egyik legkisebb tér van az (igényes) előtörténetre. Ezt leginkább arra alapozom, hogy míg a "kidobós" rendszereknél vagy ott, ahol annyira nem szükséges kiemelkedőnek lennie a karakter főjellemzőjének és osztani lehet a pontokat (pl. simán életképes egy olyan harcos is akinek van egy 14-es ereje, és még mellette 12-es intelligencia és 14-es karizma) sokkal jobban el lehet képzelni a karaktert, sokkal szabadabbak már a fizikai és mentális jellemzőket felvonultató karakterleírások. A példának említett koncepciónál mondjuk: " a karakterem magas, nyúlánk, jól kidolgozott izmokkal rendelkező ifjú, testét könnű láncing és a karjára szíjazott pajzs védi, lágyabb vonásai kifejezetten megnyerővé varázsolják megjelenését, kék szemei élénken csillognak ahogy figyeli környezetét". Ezzel szemben szerintem a 4. kiadás alapvetően minmaxra építése kicsit megöli így az "egyéni" karakteralkotás lehetőségét, és néha még kimondottan bugyuta karakterek is születhetnek. Előbbire példa, hogy szerintem sok az ilyen axióma a játékban, hogy "minden harcos erős és szívós", "minden varázsló nyeszlett és szuperintelligens", stb (bár ezt az Essentials azért egy kicsit árnyalta talán). A bugyuta karakterre példa az egyik legutóbbi játékalkalom egyik karaktere: törpe pap, 18-as bölcseeség, 18-as állóképesség, és 10-es erő! Itt magamban a hitemből tértem ki, mivel az én lelki világomat porrá zúzta ahogy elképzeltem egy végtelenül szívós, láncingben harci kalapácsot forgató nyeszlett (!!!) törpét (!!!). Nálam egyszerűen nem fér bele, hogy egy törpe pap 13-14-nél kevesebb erővel mászkáljon. Előtörténete természetesen nem volt ennek a karakternek, ő csak simán "egy Sun domain-es törpe pap, láncinggel és harci kalapáccsal". Ettől még persze lehet ebben a rendszerben is érdekes előtörténettel előrukkolni, és a karakter értékeit is át lehet konvertálni egy érzékletes jó karakterleírásba, csak szerintem jóval nehezebb és néha erőltetettebb is.
Elnézést a hosszú hozzászólásért, eredetileg rövidebbet terveztem jóval, de belemelegedtem!
Az pedig szerintem teljesen mesélőfüggő, hogy mennyit használ fel a karakter előtörténetéből. Lehet akár csak annyi, hogy "ez a békés kis falu otthonodra emlékeztet, ahol gondtalan gyermekéveid töltötted", de akár lehet az is, hogy a karakter egy régi haragosa jön benyújtani a számlát, vagy a nemes apa rendeli haza elbitangolt kölykét, hogy halálos ágyán ráhagyja birtokát.
Szerintem ha egy csapatban egy vagy két játékos ilyen, akkor egyszerűbb kicsit több tért engedni a háttérnek, mert még így is juthat bőven elég szerep a többi karakternek, ha viszont a csapat nagy része oldalas előtörténetekkel jön, akkor érdemesebb inkább csak apró motívumokat behozni mindenkiéből, hogy ne legyen sértődés, vagy a sok különböző háttér ne húzza szét a koncepcióját a mesének. Mert alapvetően azért arról van szó, hogy a csapat együtt keveredik kalandokba, és hiába írt mondjuk Ödönke 5 oldalt karakteréről, családfával és a birtok térképével, akkor se szólhat csak az ő történetéről a játék, különösen akkor, ha van még legalább egy igényesebb játékos a csapatban.
Nálam az előtörténet (főleg DnD és rokonai terén) amúgy is alapvetően a karakter személyiségét hivatott megadni inkább. Mi motiválja a kalandozásra, hogy áll hozzá a szociális helyzetekhez, mennyire óvatos egy kazamatában, stb.
Persze a passzív játékosokkal sokat nem lehet kezdeni, az vagy csapódik azokhoz akik játszanak is, és mennek amerre ők, vagy adni kell nekik "questet" aztán hajrá, előre srácok!
A karakteremet én is szoktam néha vizualizálni, és keresek egy koncepciómnak megfelelő képet a neten (ha már rajzolni teljességgel nem tudok), odabiggyesztem az előtörténetem mellé, hogy kb. így kell őt elképzelni, ezt megmutatom a mesélőnek és a többieknek, és esetleg amiben különbözik azt szóban pontosítom.
Még egy magánvélemény: szerintem a DnD4 az a rendszer, ahol az egyik legkisebb tér van az (igényes) előtörténetre. Ezt leginkább arra alapozom, hogy míg a "kidobós" rendszereknél vagy ott, ahol annyira nem szükséges kiemelkedőnek lennie a karakter főjellemzőjének és osztani lehet a pontokat (pl. simán életképes egy olyan harcos is akinek van egy 14-es ereje, és még mellette 12-es intelligencia és 14-es karizma) sokkal jobban el lehet képzelni a karaktert, sokkal szabadabbak már a fizikai és mentális jellemzőket felvonultató karakterleírások. A példának említett koncepciónál mondjuk: " a karakterem magas, nyúlánk, jól kidolgozott izmokkal rendelkező ifjú, testét könnű láncing és a karjára szíjazott pajzs védi, lágyabb vonásai kifejezetten megnyerővé varázsolják megjelenését, kék szemei élénken csillognak ahogy figyeli környezetét". Ezzel szemben szerintem a 4. kiadás alapvetően minmaxra építése kicsit megöli így az "egyéni" karakteralkotás lehetőségét, és néha még kimondottan bugyuta karakterek is születhetnek. Előbbire példa, hogy szerintem sok az ilyen axióma a játékban, hogy "minden harcos erős és szívós", "minden varázsló nyeszlett és szuperintelligens", stb (bár ezt az Essentials azért egy kicsit árnyalta talán). A bugyuta karakterre példa az egyik legutóbbi játékalkalom egyik karaktere: törpe pap, 18-as bölcseeség, 18-as állóképesség, és 10-es erő! Itt magamban a hitemből tértem ki, mivel az én lelki világomat porrá zúzta ahogy elképzeltem egy végtelenül szívós, láncingben harci kalapácsot forgató nyeszlett (!!!) törpét (!!!). Nálam egyszerűen nem fér bele, hogy egy törpe pap 13-14-nél kevesebb erővel mászkáljon. Előtörténete természetesen nem volt ennek a karakternek, ő csak simán "egy Sun domain-es törpe pap, láncinggel és harci kalapáccsal". Ettől még persze lehet ebben a rendszerben is érdekes előtörténettel előrukkolni, és a karakter értékeit is át lehet konvertálni egy érzékletes jó karakterleírásba, csak szerintem jóval nehezebb és néha erőltetettebb is.
Elnézést a hosszú hozzászólásért, eredetileg rövidebbet terveztem jóval, de belemelegedtem!
1 felhasználó olvassa épp ezen témát
0 tag, 1 látogató, 0 rejtett

TW


Oldal tetejére