Ugrás tartalomhoz





Villámhírek - 2013.05.17.Mass Effect – spin-offok várhatók?Egy Rogue Trader mesélő naplója - 2The Witcher 2 – megjelent a REDkit, indulhat a modolásEgy Rogue Trader mesélő naplójaThe Forest – új horrorjáték a láthatáronVillámhírek - 2013.05.10.Év végén érkezik a Wolfenstein: The New OrderTársasjátékos hírek – 2013 májusÉv végén új George R. R. Martin könyv érkezik

GNS, játekelmélet


  • Nem írhatsz ebbe a témába
307 hozzászólás érkezett eddig

# 1676852
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás
Most komolyan egy másik dimenzióba keveredtem?

Pár idézet magamtól:

"A Trinity szerintem tökéletes példa arra, hogy sztoriorientált, de nem Nar."
"az, hogy egy játékban a sztori a lényeg, attól az még lehet GAM vagy SIM is. Pl. […] a Trinity"

# 1672223
nod20

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 482 Hozzászólás
Trinity
Miért lenne NAR? Klasszikus GAM/SIM játék. Még a metapolit is benne van. Semmi nem támogatja a NAR játékot benne. A kalandok pedig egy metaplotott visznek végig (jó kis railroadinggal). A kaland, szerinte nem a rendszer, sőt, semmi köze a rendszerhez. Attől


NAR
Akkor megálapíthatjuk, hogy nem értünk egyett. :sor:

Megjeszezném, hogy Edwardsnak a GNS cikke jó volt, mert hiányt töltött ki. A későbbiek közül (pl. amiből idéztél) szerintem álprofeszorkodás és ellent is mond önmagának és már hiánypotlónak sem mondható.

De, ha There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). , akkor ennek alapján nincs 100%-os NAR game, sőt még megközelítőleg sincs hasonló. Még Universalist alatt is és előbb vagy utóbb kialakultak plot pointok (ne lődd le Joet, mert később még fontos jó?). Akkor minek a GNS felosztás?

# 1660418
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásanod20 írta 2009.09.20, 00:25 -n:

Nem lehet, hogy Te a Premisere vagy és a Settingre gondolsz?

Szerintem, és pont ezért idézt be a a Forge-osokat, a NAR-ban nem a történet kitalálása a lényeg (bár tény, hogy jelentős szerepet kep, de azt a mesélő is elvégezheti), hanem hogy a játékos a szerepjátékot teszi első helyre és nem a valóság szimulációját (SIM) vagy a taktikázást a "currncyvel" (SIM).

Ha elolvasod a Sorcerer-t (A NAR prototípusa, vagy A NAR RPG) pontosan látni fogod, hogy nem így van. Egy relatív pontosan kidolgozott példa kaland van, amiben a NAR, hogy bárhogy meg lehet oldani. Az állításod hogy a"NAR-nak inkább az a lényege, hogy játék közben alakul a történet a résztvevők által, tehát akkor is ott jön létre a sztori", sehol nincs alátámasztva a Forge logika szerint.


Egyáltalán nem értelek. A Trinity szerintem tökéletes példa arra, hogy sztoriorientált, de nem Nar. A kalandok előre meg vannak írva, ráadásul nagyon fontosak a játék szempontjából, de előre meg vannak írva, és ez kizárja azt, hogy Nar legyen, hiába vannak bennük fontos morális kérdések. Egyáltalán nem a setting, hanem a kalandok miatt vetettem fel.

Azzal pedig egyáltalán nem értek egyet, hogy a Narnak a szerepjátszáshoz lenne köze. A szerepjátszásra a Stance vonatkozik. Aki nem actor stance-ban játszik, annál nem a "szerep kijátszása" az elsődleges, attól pedig RE már a legelején óva int, hogy a "szerepjátszás" szót bármi konkrétumra használjuk, mert abból csak sértődések lesznek. (Vö. "ez nem szerepjáték". A gamist játék is ugyanolyan értékes és ugyanolyan mértékben szerepjátszás mint a sim vagy a nar módú játék.)

Én egyébként ezt veszem irányadóul:

Idézet

Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:

- Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.

- Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.

- Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.

Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.

There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.

Én ezt úgy értelmezem, hogy a történetet ott, helyben játék közben írják a játékosok. (A sztorit, tehát hogy milyen események történjenek egymás után, miközben jelentősége is van ennek. Mert mondjuk egy lineáris dungeonhackben is függ a döntéseken, hogy mi múlik, de nem "addressál" morális témát.) Persze RE és hívei szeretnek mindent túlkomplikálni, de ha az általam kiemelt mondatokat elolvasod, akkor szerintem elég egyértelműen kiderül, hogy mi is a Nar (másnéven Story Now) szerkezeti jellemzője. Semmi köze a szerep kijátszásához, sőt, ami azt illeti, éppenhogy támogatja az author stance-ot, ahol utólag megideologizálják a játékosok a karaktereik tetteit, miután meghozták a drámai szempontból izgalmas döntéseket.

# 1652338
nod20

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 482 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaalgi írta 2009.08.01, 20:01 -n:

Szerintem ez is tévedés. Ugyebár az, hogy egy játékban a sztori a lényeg, attól az még lehet GAM vagy SIM is. Pl. amikor a mesélő egy zseniálisan jó és izgalmas történetet alkot meg, és a party azt játssza végig, és csak abba van beleszólásuk, hogy milyen hatékonyan haladnak előre, de a történetért mennek el játszani. (Pl. a Trinity c. játék egyetlen nagy kampányra van kitalálva, bár egyéb kalandokat is lehet játszani, de a világ rejtélyeit a hivatalos kalandsorozat göngyölíti fel lineárisan.)

A NAR-nak inkább az a lényege, hogy játék közben alakul a történet a résztvevők által, tehát akkor is ott jön létre a sztori. Szélsőséges esetben az is elképzelhető, hogy nem is a sztori az elsődleges, hanem mondjuk az, hogy ki taktikázik ügyesebben. (Pl. a Dogsban a játékosoknak a konfliktusokban taktikázniuk kell, ami által alakul a történet.)

Abban amúgy egyetértek RE-val, hogy nagyon félrevezető tud lenni, hogy "sztoriorientált" mese vagy játék vagy játékos, mert az nem jelent semmit.

Amúgy minden másban egyetértek a hozzászólásoddal.
Nem lehet, hogy Te a Premisere vagy és a Settingre gondolsz?

Szerintem, és pont ezért idézt be a a Forge-osokat, a NAR-ban nem a történet kitalálása a lényeg (bár tény, hogy jelentős szerepet kep, de azt a mesélő is elvégezheti), hanem hogy a játékos a szerepjátékot teszi első helyre és nem a valóság szimulációját (SIM) vagy a taktikázást a "currncyvel" (SIM).

Ha elolvasod a Sorcerer-t (A NAR prototípusa, vagy A NAR RPG) pontosan látni fogod, hogy nem így van. Egy relatív pontosan kidolgozott példa kaland van, amiben a NAR, hogy bárhogy meg lehet oldani. Az állításod hogy a"NAR-nak inkább az a lényege, hogy játék közben alakul a történet a résztvevők által, tehát akkor is ott jön létre a sztori", sehol nincs alátámasztva a Forge logika szerint.

Példák:
A Trinity tökéletesen nem NAR, relative komplikát rendszere van (WW) és semmi, de semmi nem támogatja a szerepjátszást. Mitől lenne a Trinity NAR? (Különben nagy aranyos setting)
The Riddle of Steel SIM, pedig A Spitritual Attributok benne a NAR játékok fémjele lett, de nem arról szól a TRoS! (Nem minden Indie RPG NAR...)
A House of the Blooded (HotB) NAR. (A HotB érdemes összevetni a L5Rrel. John Wick szerint L5Rt ő HotB szerint mesélné mert a régi szabályokat se haszálta, mert ritkán dobtak.) A HotB minden szabály a sztorinak van alá rendelve, mint a FATEben (sokat át is vet belőle).
Dogs: NARosok karkaterei azt fogják csinálni ami szerintük jó sztori, cool, stb. (teljesen függetlenül, hogy mit mond a szabály), a GAM elkezd taktikázni, hogy mit csináljon, hogy sok bonuszt, XPt, "currency"-t kapjon. Szerintem a Dogs az első típusú játékra jobb, ezért NAR.

Személyes vélemény: lehet NAR-t mesélni D&Dvel is, akármilyen rendszerrel, csak nem fogsz sokat dobni benne, ezáltal feleslegessé válik a sok szabály.

Módosította nod20: 2009.09.19, 23:26


# 1636243
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásanod20 írta 2009.05.16, 23:21 -n:

By Ron Edwards: "Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme." vagy "Narrativist: This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story."

[…]

A NAR első, és legfontosabb jellemzője, hogy a történetre koncentrál és így más elemek háttérbe kerülnek.

Szerintem ez is tévedés. Ugyebár az, hogy egy játékban a sztori a lényeg, attól az még lehet GAM vagy SIM is. Pl. amikor a mesélő egy zseniálisan jó és izgalmas történetet alkot meg, és a party azt játssza végig, és csak abba van beleszólásuk, hogy milyen hatékonyan haladnak előre, de a történetért mennek el játszani. (Pl. a Trinity c. játék egyetlen nagy kampányra van kitalálva, bár egyéb kalandokat is lehet játszani, de a világ rejtélyeit a hivatalos kalandsorozat göngyölíti fel lineárisan.)

A NAR-nak inkább az a lényege, hogy játék közben alakul a történet a résztvevők által, tehát akkor is ott jön létre a sztori. Szélsőséges esetben az is elképzelhető, hogy nem is a sztori az elsődleges, hanem mondjuk az, hogy ki taktikázik ügyesebben. (Pl. a Dogsban a játékosoknak a konfliktusokban taktikázniuk kell, ami által alakul a történet.)

Abban amúgy egyetértek RE-val, hogy nagyon félrevezető tud lenni, hogy "sztoriorientált" mese vagy játék vagy játékos, mert az nem jelent semmit.

Amúgy minden másban egyetértek a hozzászólásoddal.

# 1608850
nod20

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 482 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaLepus írta 2008.06.18, 18:24 -n:

Hozzászólás olvasásaChantico írta 2005.05.07, 14:32 -n:

NAR ugye az, amikor valami "témája" van a játéknak. Azaz a mesélő és a játékosok egy vagy több dologról, mint pl bosszú, szerelem, hataloméhség, hiúság, stb el akarnak mondani egy történetet.
Úgy gondolom ez egy nagy félreértés. Hasonló ahhoz a félreértéshez, hogy sokak szerint az az "irodalom", aminek valami "mondanivalója" van. Hát frászt.

A narrativizmus lényege az, hogy a közös történetmesélés elsősorban a mesemondás logikája szerint bontakozzon ki - felvezetés, konfliktus, katarzis. Ahogy elhangzott, ilyenkor "menti meg" a mesélő a fontos NJK-t (illetve a JK-kat is, adott esetben), illetve ilyenkor szokás a történet "szépségét" a realitás és a játékegyensúly elé helyezni.

By Ron Edwards: "Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme." vagy "Narrativist: This player is satisfied if a roleplaying session results in a good story."

Ennek és RE többi cikke alapján (pl.) biztos, hogy nem így van, de lehet így is (= - felvezetés, konfliktus, katarzis), de nem törvényszerű. Amit Te leírtál, szerintem, egy eszköz, de ugyanúgy megjelenhet más stílusban is. Az más kérdés, hogy legtöbb mese, ezt a logikát követi, mert annyira alap....
A NAR első, és legfontosabb jellemzője, hogy a történetre koncentrál és így más elemek háttérbe kerülnek . Szerintem nem szükségesen csak egy témára (bosszú, szerelem, hataloméhség, hiúság, stb) korlátozni magad, bár a Sorcerer és inkarnációi ezt súgalják éha, de nem is feltétlenül kell követni a mesemondás logikáját, sőt!

Módosította nod20: 2009.05.16, 22:21


# 1490592
Urban

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 969 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaQuippeR írta 2008.06.19, 08:18 -n:

Szokták is volt mondani, hogy a narrativizmusnak "rossz" a neve, mert más definíciót sugall, mint amit Ron Edwards végül megadott. Ettől függetlenül szerintem főleg GNS témában, ahol egyébként is mindennapos, hogy mindenki egyénien értelmez egy-egy szót, nem tartom jó ötletnek, hogy eltérj a "hivatalos" definíciótól.

Szerintem amiről te beszélsz azt érdemes úgy hívni, hogy story game, és a GNS-ben ugyanúgy csak félig-meddig van benne, mint az immersion alapú játék (amit ugye lehet simulationistnek titulálni, csak az olyan furán jön ki).
Algi elegge jol osszefoglalta, mire is lehet hasznalni a GNS elmeletet.
Erdemes megnezni Ron Edwards osszefoglalo Big Model elmeletet, bar gondolom olvastatok.
Lehet, hogy rossz a NAR nev, mindenesetre a szerzo irasaibol allitom, nem ezt erti alatta:

"A narrativizmus lényege az, hogy a közös történetmesélés elsősorban a mesemondás logikája szerint bontakozzon ki - felvezetés, konfliktus, katarzis. Ahogy elhangzott, ilyenkor "menti meg" a mesélő a fontos NJK-t (illetve a JK-kat is, adott esetben), illetve ilyenkor szokás a történet "szépségét" a realitás és a játékegyensúly elé helyezni."

hanem valami ilyesmit (sajat interpretacio): Tudatos temakezeles, felfedezes es kibontakoztatas a jatekosok altal.
Az oke, hogy ez dramat vonz magaval, de attol ez meg csak okozat marad.
Leginkabb a Dogs in the Vineyard konfliktuskezelesenek alapgondolatahoz tudnam hasonlitani:
1. Mi a kerdes? Mi a tet?
2. Mit is jelent ez? Mit teheto es tehendo meg erte?
3. Mi ra a valasz? Miert? Mik a kovetkezmenyek?

Remelem ertheto voltam. :gonosz:

# 1490522
QuippeR

    Story Gamer

  • Fórumita
  • 718 Hozzászólás
Szokták is volt mondani, hogy a narrativizmusnak "rossz" a neve, mert más definíciót sugall, mint amit Ron Edwards végül megadott. Ettől függetlenül szerintem főleg GNS témában, ahol egyébként is mindennapos, hogy mindenki egyénien értelmez egy-egy szót, nem tartom jó ötletnek, hogy eltérj a "hivatalos" definíciótól.

Szerintem amiről te beszélsz azt érdemes úgy hívni, hogy story game, és a GNS-ben ugyanúgy csak félig-meddig van benne, mint az immersion alapú játék (amit ugye lehet simulationistnek titulálni, csak az olyan furán jön ki).

# 1490389
Lepus

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 952 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaLepus írta 2008.06.18, 18:24 -n:

Hozzászólás olvasásaChantico írta 2005.05.07, 14:32 -n:

NAR ugye az, amikor valami "témája" van a játéknak. Azaz a mesélő és a játékosok egy vagy több dologról, mint pl bosszú, szerelem, hataloméhség, hiúság, stb el akarnak mondani egy történetet.
Úgy gondolom ez egy nagy félreértés. Hasonló ahhoz a félreértéshez, hogy sokak szerint az az "irodalom", aminek valami "mondanivalója" van. Hát frászt.

A narrativizmus lényege az, hogy a közös történetmesélés elsősorban a mesemondás logikája szerint bontakozzon ki - felvezetés, konfliktus, katarzis. Ahogy elhangzott, ilyenkor "menti meg" a mesélő a fontos NJK-t (illetve a JK-kat is, adott esetben), illetve ilyenkor szokás a történet "szépségét" a realitás és a játékegyensúly elé helyezni.

Hogy "bosszú, szerelem, stb.", és más ezópusi közhelyek vannak-e benne, az teljesen mellékes.
Mondjuk az tény, hogy a cikkekben nagyjából így került megfogalmazásra a narrativizmus, de szerintem ez a megközelítés tökéletesen üzemképtelen.
A történetmesélés, mint tevékenység - jól elválaszthatóan a "közös álmodástól" és a "versengéstől" -, semmilyen módon nem kapcsolható a valóságban egy "jól behatárolható témához", mint pl. hogy "egy barát többet ér-e mint a közösség biztonsága".
A mese nem attól lesz mese, hogy "mondanivalója" van. Egy mese célja lehet pusztán egy hangulat átadása, egy megfogalmazhatatlan érzelem körülírása, vagy egy, a valóságban felmerült helyzet, probléma levetítése a képzelet síkjára.
Ezek mind teljesen valid drámai témák, és egyik sem fér bele az értékítélet jellegű mondanivaló fogalmába.

Szóval itt a forrás hibás előfeltételezésekből indult ki és hibás eredményre jutott.

# 1490381
Lepus

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 952 Hozzászólás

Hozzászólás olvasásaChantico írta 2005.05.07, 14:32 -n:

NAR ugye az, amikor valami "témája" van a játéknak. Azaz a mesélő és a játékosok egy vagy több dologról, mint pl bosszú, szerelem, hataloméhség, hiúság, stb el akarnak mondani egy történetet.
Úgy gondolom ez egy nagy félreértés. Hasonló ahhoz a félreértéshez, hogy sokak szerint az az "irodalom", aminek valami "mondanivalója" van. Hát frászt.

A narrativizmus lényege az, hogy a közös történetmesélés elsősorban a mesemondás logikája szerint bontakozzon ki - felvezetés, konfliktus, katarzis. Ahogy elhangzott, ilyenkor "menti meg" a mesélő a fontos NJK-t (illetve a JK-kat is, adott esetben), illetve ilyenkor szokás a történet "szépségét" a realitás és a játékegyensúly elé helyezni.

Hogy "bosszú, szerelem, stb.", és más ezópusi közhelyek vannak-e benne, az teljesen mellékes.

# 1129862
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás
Hello!

Nem mondom, hogy teljesen átlátom és értem a GNS-t, még számos GNS-hez kapcsolódó cikket nem olvastam el, az alább írtakat is csak onnan tudom, hogy ezekre külön kitér a szerző a konkrétan a GNS-t leíró cikkében.

Szerintem ezt az egészet úgy érdemes értelmezni, hogy közben más cikkeket is ismer az ember - én eddig valószínűleg nagyon kis arányban dolgoztam fel a rendelkezésre álló irodalmat, de pl. az rpg.neten van egy olyan cikk, ami a játékfejlesztésről szól, és a játékosok modellezéséről ír. Vagyis nem igazi játékosokon teszteljük először a rendszert, hanem a egyfajta automatizált karakterek szerepelnek helyettük, és ezek a játékosmodellek pluszpontokat adnak, ha olyasmi történik velük, ami a programjuk szerint tetszik nekik. A konkrét cikkben a siker/kudarc sorozatáról volt szó (ha jól emlékszem, pl. zsinórban harmadik kudarc rosszul esik, de zsinórban a negyedik siker már uncsi stb.), de ha a GNS-t vesszük alapul, akkor a Gamist, Narrativist és Simulationist események élvezetét is bele lehet programozni a játékosmodellekbe, illetve egy rendszert úgy lehet megalkotni, hogy tisztában vagy vele, hogy az egyik mechanizmus Gamist döntéseket részesít előnyben, mások Simulationistot stb.

Szerintem pl. ilyesmikre jó. De számomra a GNS cikk arra is jó volt, hogy felszabadítson bizonyos gátlásokat bennem abban az értelemben, hogy merjek távolról is, elemezve ránézni a játékosi döntésekre, viselkedésre, illetve a szerepjáték szerkezetére.

Tegyük fel, hogy nem érdemes foglalkozni magukkal a konkrét, atomizált játékosi döntésekkel - ha jól értem, erre utaltál a kérdésedben. Azonban továbbra is érdemes azzal foglalkozni, hogy egy rendszer milyen döntéseket propagál, vagyis kiderülhet, hogy egy szerepjáték valójában milyen. Pl. ugyebár sokakban az a képzet a WoD játékokkal kapcsolatban, hogy elvont történeteket mesélnek el, belső lelki válságokról szólnak stb. (Narrativist imázs), de aztán mégis mindig az lesz belőle, hogy átszellemült arccal henteljük a monsztákat és hántereket - igaz nem akciófilm szerűen, hanem a klasszikus horrorfilmek kliséit tiszteletben tartva. A Storyteller rendszer ugyanis szintén kevéssé támogatja a Narrativist döntéseket. A Willpower pontok felhasználása pl. támogathatja a Narrativist módot, de ezek a pontok korlátozott számban és hatással állnak rendelkezésre, ezen kívül pedig ugyanúgy ki lehet azokat használni Gamist döntésekre, a Gamism pedig jellemzően olyan mód, hogy erősebb a másik kettőnél, ha megjelenik. (De minden ilyen kijelentésemet tessék kritikusan olvasni, mint mondtam, nem rágtam még át magamat az összes eredeti cikken.)

Na, szóval szerintem erről van szó. Egyszer mindenképp érdemes elolvasni az eredeti cikkeket a The Forge-on ("http://www.indie-rpgs.com/articles/"), mielőtt véleményt alkotunk róla, veszteni semmiképp sem veszít vele az ember.

ps. IRL GNS-nek pedig szerintem nincs értelme, lévén a GNS az éppen a játékos és a karakter, a valóság és a játékvilág kapcsolatára vonatkozik.

Módosította algi: 2006.10.02, 19:45


# 1129698
Brain

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 377 Hozzászólás
Szia!

Azért ez egészen más értelmezésbe helyezi ezt a sokat vitatott elméletet. Régebben sokat vitatkoztam itt, mivel nem éreztem helyénvalónak, hogy egyes rendszerekre megpróbálták ráhúzni valamelyik ruhát, és nekem sehogy sem passzolt.

Így viszont egy másik kérdés merül fel bennem. Mi értelme a játékosok egyes döntéseit kategorizálni? Úgy érzem, azért ennél több van ebben az elméletben.

Brain

# 1129395
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás
Most továbbolvastam a fórumot, és további megjegyzéseim lennének a GNS-szel kapcsolatos tévképzetekről. (Szóval bocs a 3. hozzászólásért zsinórban.)

A GAM, NAR és SIM módok mind lehetnek véletlengenerálás nélkül és azzal is. A véletlen úgyis megjelenik, mint a többi játékos gondolatainak nem ismerete.

A SIM nem azt jelenti, hogy a valóságot jól tükrözi, még csak azt sem, hogy a kitalált világot jól tükrözi-e. A SIM azt jelenti, hogy maga a játszás folyamán a rendszer a valóságos világtól függetlenül írja le a képzelt világot. Vagyis a mesélő nem menti meg a fontos NJK-ját, hanem veszni hagyja, amikor a szabályok szerint meg kell halnia. A karakteralkotás pl. tipikusan olyan tevékenység, ami a legritkább esetben SIM, leginkább GAM és NAR. Előbbi a játékegyensúly miatt, utóbbi pedig az a bátorító mondat szokott lenni, hogy karakteralkotáskor tessék csapatban gondolkozni. A "simulationism" kifejezés nem jelenti azt, hogy a rendszer bármit is szimulál. Ez a kifejezés csak történetileg maradt meg, a szó eredeti jelentéséhez nincs sok köze.

A NAR az nem jó sztorit vagy ilyen vagy olyan sztorit jelent, hanem azt jelenti, hogy a konkrét játszás folyamán olyan döntést hoznak meg a játékosok, amelyek az általuk láthatóan kibontakozó kitalált történetből következik. Ez az, amikor a mesélő megmenti az NJK-t, mert később fontos lesz.

A GAM hozzáállás az pedig a lehető legegyszerűbb, de még itt is lehet félreértés. Nem azt jelenti ugyanis, hogy hentelek és tápolok ezerrel. Minden játékosban megvan a vágy a sikerélményre. Nagyon izgalmas tud lenni egy dark Cthulhu vagy akármi, aminek a végén minden karakter megőrül vagy meghal, de azért fontos, hogy a játékosoknak valamilyen sikerélménye is legyen, legalábbis részükről lehet ez elvárás. Ennyi. Semmi köze nincs se a henteléshez, se ahhoz, hogy kockákat kell-e használni egy rendszerben.

Persze természetesen a véletlen szerepe és kiiktatása segíthet egyik mód előtérbe helyezésében, de nem ekvivalens azokkal.

Hadd sokkoljak mindenkit még tovább! A hosszú helyszínleírásoktól és a vaskos karakter előtörténetektől még nem lesz egy játék NAR. A kérdés az, hogy ezek mennyiben befolyásolják a játék menetét. A GNS cikkben külön fejezet foglalkozik azzal, hogy a NAR-nak semmi köze a sztoriorientáltsághoz.

Na, jó. Mára már tényleg elég belőlem. Később még visszanézek.

# 1129394
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás
Bocs az újabb posztért, nem volt jogom szerkeszteni.

Egyébként meg nincsen olyan a valóságban, hogy Gamist rendszer vagy Narrativist rendszer. A játék egyes elemei jobban támogathatnak egyes módokat, mint más módok, de ha valaki tiszta Gamist játékot akar, az nem szerepjáték, hanem póker. Ugyanis nyilván van valamennyi narrativism, hiszen történetet valahogyan kell szőni. Még a legelvetemültebb Gamist AD&D-zés közben is izgalmas sztorival próbálta feldobni a hangulatot a mesélő.

Sőt, amikor életemben először szerepjátszottam, az egy tipikus AD&D dungeon volt. Hackeltünk és lootoltunk, szóval +n-es kardokat találtunk és szörnyeket gyaktunk, aztán egyszercsak az egyik játékosnak haza kellett mennie. A mesélő pedig nem akart foglalkozni a dologgal, hanem azt mesélte, hogy egy villám belecsapott és eltűnt a karaktere. Ez pl. teljességgel Narrativist döntés volt, amit azért követett el, hogy a Gamism en maradhasson a figyelmünk, és ezzel totálisan felrúgta a Simulationism utolsó csíráját is, ami engem akkoriban zavart. (Vagyis az zavart, hogy nem a világ és a rendszer keretei között oldotta meg a problémát, ami Simulationist megoldás lett volna.)

Megjegyzem, a tiszta GNS játékok mind indie-k. A GNS, illetve egyéb szerepjátékelméleti ismeretek nélkül készülő független játékok pedig ugyebár a "Fantasy Heartbreaker"-ek.

# 1129393
algi

    Törzs-fórumozó

  • Fórumita
  • 629 Hozzászólás
Sziasztok!

Csak azért írok, mert nemrég én is elkezdtem foglalkozni szerepjátékelmélettel, és mikor rábukkantam erre a fórumra, hatalmas félreértéseket vettem észre a fórum első felében, bocs, hogy a második felét még nem olvastam el, lehet, hogy ez már túlhaladott. A lényeg:

A GNS nem kategorizálja a játékosokat. A GNS nem különböztet meg játékostípusokat.

A GNS az a játékosok _egyes_döntéseit_ kategorizálja. Ron Edwards szerint a GNS mód az pillanatról pillanatra, pontosan megfogalmazva döntésről döntésre (ha valaki párhuzamosan hoz meg két döntést, amelyek időben átfedik egymást - ha van ilyen -, ott is lehet különböző mód) változhat minden játékosnál.

Pl. ha egy játékos azért dönt amellett, hogy a karaktere rátámad valakire, mert az drámailag megfelelő pillanat, az narrativista döntés, azonban a következő pillanatban végrehajtott kezdeményeződobásnál már elvárja, hogy megkapja a karaktere indulataiból járó támadási bónuszokat, az Gamist hozzáállás, amikor pedig amiatt bosszankodik, hogy a mesélő a szabályokat felülbírálva megmenekíti az NJK-t, mert még nem jött el az ideje a leszámolásnak, akkor a játékos érvei Simulationist eredetűek.

A GNS cikkben többször hangsúlyozza, hogy az olyan kifejezések, hogy "gamist player" vagy "gamist rpg" azt jelenti, hogy a pillanatnyilag Gamist megközelítésű játékos, illetve a Gamismra nagy hangsúlyt fektető szerepjáték. Ez még nem osztályozza a játékosokat, ezzel csak a fenti kifejezéseket rövidíti, ami továbbra is a döntési mechanizmusra vonatkozik.

Igaz ez a "hozzáállásra" is ("stance"), ami közelebb áll a játékosok kategorizálásához, de továbbra is csak a játékosok döntési mechanizmusáról van szó.

Szerintem egyébként ezek nagyon is gyakorlatias tanácsok, csak rá kell jönni, hogyan implementálja az ember. Sokaknak pl. az a baja a GNS cikkekkel, hogy nem tartalmazzák a Szent Grált a szerepjátékfejlesztéshez. Ez igaz, de ezt a szerző is elismeri. A GNS nem a Szent Grál, csak egy megközelítés, amit ugyanúgy érdemes figyelembe venni, mint a többi elméletet, amit mások is írtak.

Egyébként nem összetévesztendő a Threefold vagy a Threeways és hasonló nevű rendszerekkel, amelyek sokkal inkább osztályozó jellegűek, ha jól tudom.

# 1088483
nod20

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 482 Hozzászólás
(OFF)Rorgosh, a szövegérthetőség szempontjából Ron Edwards is megirigyelné ezt a hozzászólást(/OFF)


De nem érte (teljesen) vele egyet. A hozzáférhetőség se garancia arra, hogy milyen lesz a játék. Ez is csak egy jellemző, amiből le lehet vonni kovetkeztetéseket, ami lehet igaz is (pl. amit írtál), de nem csak ez fogja meghatározni.

# 946480
Rorgosh

    ygab234

  • Fórumita
  • 632 Hozzászólás
Üdvüzletem!

A kapcsolók lérdésköréhez szólnék hozzá.
Az, hogy a játék SIM vagy GAM módot támogat, nem a kapcsolók számán (ha vannak) hanem azok hozzáférhetőségén múlik.
Egy SIM rendszer csak annyira teszi függővé a kapcsolókat más elemektől, amennyire az a hiteles szimuláció szempontjából minimálisan szükséges. Tulajdonképpen a kapcsolók viszonylag könnyen hozzáférhetők, és a játékos választása, hogy melyiket és milyen mértékben építi be karakterébe.
Egy GAM rendszerben a kapcsolók viszont más kapcsolóktól és jellemzőktől függnek, hozzáférhetőségüket a játékegyensúly szempontjai határozzák meg. Így maguk a kapcsolók is mérföldkövei a karakter fejlődésnek, szimbólumai az eddigi sikereinek...

Tisztelettel:
Rorgosh

# 825399
Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás

MichaelSD írta 2005.05.16, 19:08 -n:

Hát ezt mondom már mióta.  :-o
Jól van na, van aki későn érő típus! :sor:

# 825244
MichaelSD

    Rendszeres fórumozó

  • Fórumita
  • 233 Hozzászólás

Idézet

mechanizmusok önmagukban még nem sorolják be a játékot sehová

Hát ezt mondom már mióta. :sor:

# 824840
Daneel

    Régi fórumozó

  • Fórumita
  • 4352 Hozzászólás
Játékkészítésen agyaló játékosoknak ajánlom az Applied Theory c. cikket. A GNS gyakorlati alkalmazásáról elmélkedik, hogy hogyan lehet valamilyen tiszta GNS játékot csinálni. A lényeg: a mechanizmusok önmagukban még nem sorolják be a játékot sehová, inkább az a fontos, hogy a rendszer mire helyezi a hangsúlyt (inkább csak gyakori párosítások vannak a mechanizmusok és a GNS stílusok között).



1 felhasználó olvassa épp ezen témát

0 tag, 1 látogató, 0 rejtett