Planescape
Orastes
2013.01.06
Kis társaságunk most ismerkedik a világgal, és bevallom, pozitív volt az eddigi, én sem nagyon tudtam elképzelni, hogy mihez lehet kezdeni egy ilyen helyen? 
Az élt bennem is, hogy mi lesz majd, a Vérháború elsodor bennünket (az eredeti cuccokkal játszunk, AD&D-t, nem az újabb szettingekkel, ahol a Vérháború egyszerűen végetért
) de nem, e helyett a következő jött le:
-különféle frakciók és érdekcsoportok uralják (vagy inkább marakodnak értük) az egyes síkokat, és harc közel sem az egyetlen eszköz
-Sigil színes, és veszélyes, itt nagyjából az összes faj megtalálható, és a tevékenységeik is nagyon vegyesek, messze nem csak "síkközi kalandorok" vannak jelen, hanem akár kereskedők, éppen magukat és túlvilági létük értelmét kereső szellemek, élőholtak, az istenek szolgálói, vagy éppen tagadói, zavarosban halászó nihilisták, káoszhívők és más csoporosulások is, szóval nem rossz.
kis partink (mindenki második szintű)
-tiefling bárdnő
-tiefling varázslónő
-ember paladin (Odin híve)
-törpe Odin pap
-félelf Széth-pap
-githzerai tolvaj (én)
(sajnos minden jegyzetem és a karakterlapom is, nevek is a mesélőnkénél vannak, ezért azok sajnos kimaradnak)
Jelenleg még nem sokat láttunk a világból, annyi volt eddig (karaktergenerálás is most volt) hogy egy rabszolgakereskedő kegyenceiként ingyenélt az egész csapat Sigilben, készülve a kereskedő lányának esküvőjére, aki ezt nem akarta: a vőlegény egy démonidéző lett volna..
a menyasszony nászajándékul egy növendék vörös sárkányt kapott ajándékba, és az esküvő előtti napon megszökött a sárkánnyal (amit egy lánccal írányított, de nem tudjuk, hogy az mágikus volt-e, de a sárkány engedelmeskedett neki) és két barátnőjével együtt (a parti szeme láttára, de nem sikerült megakadályozni) elszárnyaltak a messzeségbe -végetért a leánybúcsú.
Kaptunk két -nem túl egyértelmű- levelet, amiből kiderült némi információ, hogy valamki másba szerelmes az ifjú hölgy, és éppen oda tart (valami szakadt, szegény és kissé őrült költőről van szó az egyik síkon)
A menyasszonyt kéne visszahozni, a többi nem számít. A ház ura egy régi kapun keresztül (amit nem használtak egy ideje) igyekezett fölgyorsítani haladásunkat, ahol is az egyik síkra kerültünk, hatalmas, füves pusztaság, sárgás éggel..
Két dologra figyeltünk fel hamar:
-egy füstcsík, valami dombok között
-kb két tucatnyi tántorgó alak, akik szintén a füst felé tartanak
irány a füst, mint kiderült, egy élő, és jó pár halott (szénné égett) törpe volt ott, egy szekér mellett, amin nagy mennyiségű megolvadt réz és esüst volt, kb egy nagy masszában/tömbben. Mint kiderült, ezt 3 "boszorkány" és egy vörös sárkány tették, nyomon voltunk.
Időközben befutott egy tucatnyi viking, akik a Walhallát keresték, de eltévedtek, és igencsak meg voltak tépázva (némelyeknek nem volt meg az egyik karjuk, savmarta sebeik voltak, és sok minden más, változatosan halálos sebek) állításuk szerint "majdnem legyőzték a tengeri kígyót"
jelenleg ott vagyunk, hogy most a vikingekkel talán tudunk valamit kezdeni (nem volt harc) most éppen győzködi őket az Odin-hítű paladin és a törpe, hogy jöjjenek velünk, és úgy tűnik, hajlanak is rá.
Nekünk ilyen lett a Planescape bemutatása, és nekem bejött, meggyőző volt
Módosította Orastes: 2013.01.06, 13:31
Az élt bennem is, hogy mi lesz majd, a Vérháború elsodor bennünket (az eredeti cuccokkal játszunk, AD&D-t, nem az újabb szettingekkel, ahol a Vérháború egyszerűen végetért
-különféle frakciók és érdekcsoportok uralják (vagy inkább marakodnak értük) az egyes síkokat, és harc közel sem az egyetlen eszköz
-Sigil színes, és veszélyes, itt nagyjából az összes faj megtalálható, és a tevékenységeik is nagyon vegyesek, messze nem csak "síkközi kalandorok" vannak jelen, hanem akár kereskedők, éppen magukat és túlvilági létük értelmét kereső szellemek, élőholtak, az istenek szolgálói, vagy éppen tagadói, zavarosban halászó nihilisták, káoszhívők és más csoporosulások is, szóval nem rossz.
kis partink (mindenki második szintű)
-tiefling bárdnő
-tiefling varázslónő
-ember paladin (Odin híve)
-törpe Odin pap
-félelf Széth-pap
-githzerai tolvaj (én)
(sajnos minden jegyzetem és a karakterlapom is, nevek is a mesélőnkénél vannak, ezért azok sajnos kimaradnak)
Jelenleg még nem sokat láttunk a világból, annyi volt eddig (karaktergenerálás is most volt) hogy egy rabszolgakereskedő kegyenceiként ingyenélt az egész csapat Sigilben, készülve a kereskedő lányának esküvőjére, aki ezt nem akarta: a vőlegény egy démonidéző lett volna..
a menyasszony nászajándékul egy növendék vörös sárkányt kapott ajándékba, és az esküvő előtti napon megszökött a sárkánnyal (amit egy lánccal írányított, de nem tudjuk, hogy az mágikus volt-e, de a sárkány engedelmeskedett neki) és két barátnőjével együtt (a parti szeme láttára, de nem sikerült megakadályozni) elszárnyaltak a messzeségbe -végetért a leánybúcsú.
Kaptunk két -nem túl egyértelmű- levelet, amiből kiderült némi információ, hogy valamki másba szerelmes az ifjú hölgy, és éppen oda tart (valami szakadt, szegény és kissé őrült költőről van szó az egyik síkon)
A menyasszonyt kéne visszahozni, a többi nem számít. A ház ura egy régi kapun keresztül (amit nem használtak egy ideje) igyekezett fölgyorsítani haladásunkat, ahol is az egyik síkra kerültünk, hatalmas, füves pusztaság, sárgás éggel..
Két dologra figyeltünk fel hamar:
-egy füstcsík, valami dombok között
-kb két tucatnyi tántorgó alak, akik szintén a füst felé tartanak
irány a füst, mint kiderült, egy élő, és jó pár halott (szénné égett) törpe volt ott, egy szekér mellett, amin nagy mennyiségű megolvadt réz és esüst volt, kb egy nagy masszában/tömbben. Mint kiderült, ezt 3 "boszorkány" és egy vörös sárkány tették, nyomon voltunk.
Időközben befutott egy tucatnyi viking, akik a Walhallát keresték, de eltévedtek, és igencsak meg voltak tépázva (némelyeknek nem volt meg az egyik karjuk, savmarta sebeik voltak, és sok minden más, változatosan halálos sebek) állításuk szerint "majdnem legyőzték a tengeri kígyót"
jelenleg ott vagyunk, hogy most a vikingekkel talán tudunk valamit kezdeni (nem volt harc) most éppen győzködi őket az Odin-hítű paladin és a törpe, hogy jöjjenek velünk, és úgy tűnik, hajlanak is rá.
Nekünk ilyen lett a Planescape bemutatása, és nekem bejött, meggyőző volt
Módosította Orastes: 2013.01.06, 13:31
Zeta
2012.03.05
Igazából Sigilban minden kapu valakié minden előnyével, főleg bevételi forrásával. Ezek a "köz-portálok" meg pláne. Hatalmas bevételi forrás lehet, ne felejtsed el, a repülön sem utazol csak úgy ingyen alapesetben.
Petrus
2012.01.05
Szerintem simán működik, hogy vannak ilyen "köz"-portálok, amelyek nyitja ismert és fel is van írva mellé egy táblára, stb., és nem fizetősek. Aztán mondjuk jön egy banda, hogy fizess, ha használni akarod, de úgy egyébként is. Aztán pár keményebb síkvándor lecsapja őket és megy tovább az élet.
Baty
2012.01.05
Amennyire én tudom, sehol nincsenek összeszedve ilyenek, sőt, általában sem a kapuk, vezessenek akárhová is. Lehet, hogy itt-ott említenek közülük néhányat, de alapvetően a mesélőre van bízva a dolog.
anarion
2012.01.05
Olvasgatom a Planescape box Sigilről szóló részét, illetve bővebb városleírást tartalmazó In the Cage könyvet, és találtam benne egy érdekes részt, amiről több információra volna szükségem.
Azt írja a könyv, hogy mivel a város meglehetősen nagy az egymilliónyi lakosával, ezért az egyes negyedeket is összekötik portálok, amelyek jelentősen lerövidítik alkalomadtán az utazást a város két pontja között. És nagyjából ennyi az, ímit írnak.
Ezek szerint a KM-re bízták, hogy ezekhez a publikus portálokhoz kell egy kulcstárgy vagy állandóan aktívak, őrzik-e őket, szednek-e pénzt a használatukért, és egyáltalán mennyire gyakoriak és mennyi van belőlük?
Vagy esetleg máshol bővebb információ is van róluk?
Azt írja a könyv, hogy mivel a város meglehetősen nagy az egymilliónyi lakosával, ezért az egyes negyedeket is összekötik portálok, amelyek jelentősen lerövidítik alkalomadtán az utazást a város két pontja között. És nagyjából ennyi az, ímit írnak.
Ezek szerint a KM-re bízták, hogy ezekhez a publikus portálokhoz kell egy kulcstárgy vagy állandóan aktívak, őrzik-e őket, szednek-e pénzt a használatukért, és egyáltalán mennyire gyakoriak és mennyi van belőlük?
Vagy esetleg máshol bővebb információ is van róluk?
eldobhato
2009.11.07
A Planescape különleges világához szerintem jól behangolható Terry Pratchet "The dark side of the Sun" regénye.
Teli van különöebbnél különösebb ötletekkel, és jó kiugrás lehet a fantasy/steampunk vonulatból egy sci-fi irányba.
Bátran ajánlom nektek.
Teli van különöebbnél különösebb ötletekkel, és jó kiugrás lehet a fantasy/steampunk vonulatból egy sci-fi irányba.
Bátran ajánlom nektek.
Glowface
2009.08.30
Azt hiszem, a player's guide to the planesben (vagy valami hasonló neve volt) szerepel egy opcionális "Belief Point" rendszer, amiket valahogy a starwarsos erőfponthoz vagy shadowrunos karmaponthoz hasonlóan lehetett elkölteni. Nekem nem nagyon tetszett.
A filozófia aktív szerepét a játékban nem annyira mechanizmusokkal oldanám meg, inkább a mesék felépítésével. Sok jó planescapes alapötlet van pl. modulokban érdekes, szokatlan morális-filozófiai dilemmákra, amikkel össze lehet futtatni a játékosokat, esetleg "belekényszeríteni" őket a játéknak ebbe az aspektusába. Azt hiszem, van is olyan kalsszikus modul, amelyik a Tormentes helyzethez hasonlóan egy átcsúszóban lévő kapuvárosba kergeti a PC-ket (talán Arcadia felé?), ahol a játékosok cselekedetén múlik, a "síkok között" lebegő város végül visszakerül-e az Outlandsre, vagy átbukik a síkra. (És az Outlandsi kapu mellett új város alapul).
De persze a filozófiai kérdések jól működnek mikro-környezetben is. Pl. egy klasszikus a machiavellista, fegyverkereskedő aasimonok esete, akik a blood war mindkét oldalát fegyverekkel látják el - nehogy az alsóbb síkbelieknek túl sok ideje jusson jóságosabb célpontok ellen fordulni. Az ehhez hasonlókból mindig érdekes morális dilemmákat lehet kihozni.
A filozófia aktív szerepét a játékban nem annyira mechanizmusokkal oldanám meg, inkább a mesék felépítésével. Sok jó planescapes alapötlet van pl. modulokban érdekes, szokatlan morális-filozófiai dilemmákra, amikkel össze lehet futtatni a játékosokat, esetleg "belekényszeríteni" őket a játéknak ebbe az aspektusába. Azt hiszem, van is olyan kalsszikus modul, amelyik a Tormentes helyzethez hasonlóan egy átcsúszóban lévő kapuvárosba kergeti a PC-ket (talán Arcadia felé?), ahol a játékosok cselekedetén múlik, a "síkok között" lebegő város végül visszakerül-e az Outlandsre, vagy átbukik a síkra. (És az Outlandsi kapu mellett új város alapul).
De persze a filozófiai kérdések jól működnek mikro-környezetben is. Pl. egy klasszikus a machiavellista, fegyverkereskedő aasimonok esete, akik a blood war mindkét oldalát fegyverekkel látják el - nehogy az alsóbb síkbelieknek túl sok ideje jusson jóságosabb célpontok ellen fordulni. Az ehhez hasonlókból mindig érdekes morális dilemmákat lehet kihozni.
Petrus
2009.08.29
A Planescape-en szó szerint igaz, hogy a hit hegyeket mozgathat. Játéktechnikailag nincs igazán kifejtve, GM's option a dolog, szimpla karaktereknek én nem nagyon engedném (kb. a Limbót kivéve), viszont a tetteik kihatással lehetnek a környezetükre oly módon, ami végülis változást okoz. Pl. a Torment játékban Curst városában a törvényt erőltetve a város nézőpontja kezd megváltozni és előfordulhat, hogy egyszerűen "átesik" Baator síkjára. Néhány karakter önmagában nem tudja megváltoztatni egy hely, vagy egy sík jellemét, de ha tömegeket tudnak megmozgatni a hitükkel (itt nem feltétlenül isteni hatalomra kell gondolni), sok mindent elérhetnek. Persze a maradandó hatáshoz maradandó hit is kell.
Jakirte_Jak_Cyr
2009.08.29
üdv,
egy kérdésem lenne nálam tapasztaltabb mesélőkhöz/síkutazókhoz:
Tervezek mesélni egy rövidebb kampányt Planescape keretek közt. Ha jól tudom, maga a Planescape azért jóval több, mint a síkok közti utazgatás meg extra ellenfelek. Azt olvastam valahol (talán épp Petrus ismertetőjében) hogy a filozófia rendkívüli szerepet játszik itt, és akár fizikai következményei is lehetnek annak, hogy miben hiszel. Tudnátok erre példákat mondani?
Érdekelne, hogy ti hogy vonnátok be a kalandotokba az életszemlélet jelentőségét (a frakcióba tartozást leszámítva)
egy kérdésem lenne nálam tapasztaltabb mesélőkhöz/síkutazókhoz:
Tervezek mesélni egy rövidebb kampányt Planescape keretek közt. Ha jól tudom, maga a Planescape azért jóval több, mint a síkok közti utazgatás meg extra ellenfelek. Azt olvastam valahol (talán épp Petrus ismertetőjében) hogy a filozófia rendkívüli szerepet játszik itt, és akár fizikai következményei is lehetnek annak, hogy miben hiszel. Tudnátok erre példákat mondani?
Érdekelne, hogy ti hogy vonnátok be a kalandotokba az életszemlélet jelentőségét (a frakcióba tartozást leszámítva)
Baty
2009.03.23
Abban önálló modulok vannak. Eléggé vázlatosak, inkább csak egy-egy ötlet, nagyjából kidolgozva, van egy-kettő érdekesebb, meg sok érdektelen és használhatatlan is benne.
Baty
2009.03.23
Plusz hozzájuk kapcsolódik még a Faction War, a Dead Gods után játszódik. Ez eléggé felborítja Sigil status quóját, csak akkor érdemes foglalkoznod vele, ha nem zavar ez (pl. hogy a Fájdalom Űrnője kitiltja a frakciókat a városból, meg hasonló apróságok). Szerintem elég gyengére sikerült modul, sok hülyeséggel benne, teljesen logikátlanul cselekvő NPC-kkel, pedig vannak benne jó ötletek is, némi átalakítással jó történetet lehet kihozni belőle (nekem nem sikerült).
Baty
2009.03.23
A kettő együtt jó kis kampányt eredményezhet, mivel van köztük összefüggés. A Modron March-ot nem ismerem annyira, amit láttam belőle, az alapján lazán összekapcsolódó történetek, némely érdekesebb, némely bénább, ráadásul ha folyamatosan akarod vinni a történetet, a köztük lévő részeket neked kell kitöltened (mondjuk ez személy szerint nekem bejön).
A Dead Gods-t meséltem, nekem tetszett, nem árt, ha proaktívak a játékosaid, mert sokat számít, hogy milyen infókat jegyeznek meg, hogy döntenek, mikor hova mennek stb. Mi sajna a felénél tartottunk egy 2 éves kényszerpihenőt, hát nehéz volt utána épkézláb módon folytatni, de azért megérte.
A Dead Gods-t meséltem, nekem tetszett, nem árt, ha proaktívak a játékosaid, mert sokat számít, hogy milyen infókat jegyeznek meg, hogy döntenek, mikor hova mennek stb. Mi sajna a felénél tartottunk egy 2 éves kényszerpihenőt, hát nehéz volt utána épkézláb módon folytatni, de azért megérte.
Sanctus
2009.03.23
Lassan végére értünk a scenario-mnak, s mivel időhiány miatt nem akarok még egyet írni, ezért valami hangulatosabb adventure-t kerestem. S lám, Spelljammer vagy Planescape az, amit mesélnék. Nah, a kérdésem az, hogy kinek volt tapasztalata eddig Planescape modulokkal, s ha volt, akkor melyiket ajánlanátok?
Másrészt én a The Great Modron March és a Dead Gods-on gondolkodok, mint összefüggő meséken. De vajon érdemes-e elkezdeni a Modronnal?
Másrészt én a The Great Modron March és a Dead Gods-on gondolkodok, mint összefüggő meséken. De vajon érdemes-e elkezdeni a Modronnal?
Thirlen
2008.02.05
Egy egész jó ki összefoglaló a Far Realm-ról.
Én anno a Githzerai Far Realm Raiderek kapcsán néztem utána.
Én anno a Githzerai Far Realm Raiderek kapcsán néztem utána.
_Unikron (NPC/NJK) 2008.02.05
Köszönöm!
Egyébként csak a teljesség (no meg a Rule of Threes + Unity of Rings) kedvéért gondolkodtam rajta, illetve az ordeal szóhoz való hasonlatossága miatt (ami ugye istenítéletet is jelent).
De ezek szerint jobb, ha inkább a Lady of Pain-hez hasonló rejtélyként kezelem. Létezik a sík, de még csak páran jöttek vissza onnan, és mindegyikük mást mesél róla
Egyébként csak a teljesség (no meg a Rule of Threes + Unity of Rings) kedvéért gondolkodtam rajta, illetve az ordeal szóhoz való hasonlatossága miatt (ami ugye istenítéletet is jelent).
De ezek szerint jobb, ha inkább a Lady of Pain-hez hasonló rejtélyként kezelem. Létezik a sík, de még csak páran jöttek vissza onnan, és mindegyikük mást mesél róla
Glowface
2008.02.04
Valóban érdekes egy modul. Egyébként asszem az utolsó 2nd edition-ös modul, aminek az eseményeivel tervezték egy időben magyarázni a 3. kiadás változásait.
Dióhéjban: 3 helyszjn (Greyhawk - Ravenloft - Sigil).
Iuz, Vecna, Vecna megint kiszabadulni készül és világfoglalni, bejut Sigilbe, megpróbálja átvenni a Lady of Pain helyét és a világegyetem irányítását, aztán remélhetőleg nem sikerül neki, de a világegyetem kicsit megzakkan.
Dióhéjban: 3 helyszjn (Greyhawk - Ravenloft - Sigil).
Iuz, Vecna, Vecna megint kiszabadulni készül és világfoglalni, bejut Sigilbe, megpróbálja átvenni a Lady of Pain helyét és a világegyetem irányítását, aztán remélhetőleg nem sikerül neki, de a világegyetem kicsit megzakkan.
Petrus
2008.02.04
Az Ordial Plane egyfajta összekötő kapocs a Külső és a Belső Síkok között, ezen keresztül áramolnak az isteni energiák, ill. az Asztrál / Éter kapcsolatok. Már a Vecna előtti időkben is létezett, mint pszeudo-sík, de a létezését még nem tudták bizonyítani. Gondolj a mi univerzumunk sötét anyagára, na, ez is valami hasonló.
Létezése feltételezi, hogy a Multiverzum nem lapos, hanem gyűrű alakú, középen Sigil-lel, körülötte a hat fő síkkal (Külső - Asztrál - Elsődleges Anyagi - Éter - Belső - Ordial).
A Far Realm az a sík/dimenzió, amely nem passzol a Multiverzumról alkotott elméletekbe, ezért több síkjáró és tudós szerint valójában egy másik Multiverzum. Nagyon keveset tudni róla, de úgy rémlik, volt néhány monszta, ami innen származott. Egyesek szerint még mielőtt a Multiverzum lényei megszülettek volna, a Far Realm-ból származó lények járták a világot és ők az ősei sok fajnak is (többek között a démonoknak és az ördögöknek is).
A Die Vecna Die modul és a Faction Wars eléggé felforgatták a világképeket, bizonyos síkok megszűntek, mások kiszakadtak a Multiverzumból, stb., sokan nem is veszik figyelembe ezeket (én sem). A modul megvan nekem, de még nem olvastam, nem tudom, Vecnának mi köze a fentiekhez, de valami olyasmit olvastam valahol, hogy az Ordial Plane-nek köze van az eredetéhez.
Nem tudom, én kihagynám.
A Far Realm az a sík/dimenzió, amely nem passzol a Multiverzumról alkotott elméletekbe, ezért több síkjáró és tudós szerint valójában egy másik Multiverzum. Nagyon keveset tudni róla, de úgy rémlik, volt néhány monszta, ami innen származott. Egyesek szerint még mielőtt a Multiverzum lényei megszülettek volna, a Far Realm-ból származó lények járták a világot és ők az ősei sok fajnak is (többek között a démonoknak és az ördögöknek is).
A Die Vecna Die modul és a Faction Wars eléggé felforgatták a világképeket, bizonyos síkok megszűntek, mások kiszakadtak a Multiverzumból, stb., sokan nem is veszik figyelembe ezeket (én sem). A modul megvan nekem, de még nem olvastam, nem tudom, Vecnának mi köze a fentiekhez, de valami olyasmit olvastam valahol, hogy az Ordial Plane-nek köze van az eredetéhez.
Nem tudom, én kihagynám.
_Unikron (NPC/NJK) 2008.02.04
Sziasztok!
Az "Ordial Plane"-ről tudtok valamit? A Planewalkeres 3. kiadású Planescape-ben olvastam róla, de csak annyit, hogy a "Die, Vecna Die!" kaland követekezményeként jött létre, és nem lehet Plane shift-tel odajutni. A modul nincs meg, úgyhogy nem tudom, mi a hivatalos változat. Csak a Síkjárók találták ki, vagy tényleg van ilyen? Esetleg ez lenne a Far Realm?
Az "Ordial Plane"-ről tudtok valamit? A Planewalkeres 3. kiadású Planescape-ben olvastam róla, de csak annyit, hogy a "Die, Vecna Die!" kaland követekezményeként jött létre, és nem lehet Plane shift-tel odajutni. A modul nincs meg, úgyhogy nem tudom, mi a hivatalos változat. Csak a Síkjárók találták ki, vagy tényleg van ilyen? Esetleg ez lenne a Far Realm?
