Azt hiszem, itt két-három megközelítés keveredik.
A számomra lényegesebb az nem a pszeudo-tudományos szabálytehcnikailag zárt megoldás. Azt mindig ki lehet találni.
A lényeges szempont számomra a történet koherenciája. Nyilván mindenki úgy használja fel különböző világok, történetek elemeit a saját játékaiban, ahogy akarja. Mégis, a Dark Sun setting célja, egyedisége éppen abban rejlik, hogy ez egy kissé reményvesztett, lepusztult világ. Hogy a környezet, a körülmények, és a társadalom is egyaránt a játékosok, és általában a világ lakóinak életét megkeseríti, pusztítja. Hogy nincsenek tündi-bündi, könnyű, happy end megoldások. Egy igazi szemét, sötét, komor, durva, halálos, morálisan kiszikkadt világ. Rabszolgákkal, pusztuló környezettel, perszelő nappal, szomjúsággal, elnyomással, árulással. Persze, vannak erők, amik küzdenek az ilyen körülmények ellen (lázadás Tyrben, avangionok, pyreenek, stb). De ezek az erők ritkák, hátrányos / elszigetelt helyzetben vannak, és nem túl esélyesek a "nagy győzelemre".
Midnezekbe a koncepciókba nagyon rosszul illeszkedik a más AD&D világok, de bizony többnyire a más külső síkok könnyű elérése is, akár magas szinten is. Mert a vízimporttal, élelmiszer-importtal, vasimporttal, erőforrások behozatalával felborítható a világ egyedi hangulatot adó kemény helyzete. Dark Sun világában a magas szinten elérő "jóságos" játékosoknak állandóan ügyelniük, rejtőzködniük kell, nehogy lecsapjanak rájuk a mindenütt jelenlévő méghatalmasabb romboló erők. Nem könnyíthető meg azzal a dolguk, hogy szabadon traffikálhatnak más világok lazább körülményeivel.
Sőt, tovább megyek. Athas low-tech, szinte ókori világ a legtöbb ponton. Egyszerűen a hangulatát, a világ saját ízét rombolná le, ha polipárhajók szaladgálnának az égen. Sőt, az ellenségek és szövetségesek karaktere ugyanúgy meghatározza a világ hangulatát. Ha valaki démonokkal és angyalokkal kapcsolatos sztorikat (vagyis: outer planar stuff) akar, játszon planescapen, forgotten realmsen, esetleg greyhawkon. Ha sárkányokat akar, dragonlancen. Athas ízét elvennék, ha nem evilági, de nagyhatalmú mágikus-pszionikus ellenfelek lennének az igazi ellenségek, hanem másfajta kalandok kerülnének elő.
Láthatóan ugyanígy gondolkodtak a TSR-esek is, ezért találták ki a balck és a grey határoló szerepét, ezért lett áthatolhatatlan kristályszférája az athas-űrnek. Ez már a pszeudo-tudományos magyarázat kérdése.
Mindezektől persze teljesen nyugodtan eltérhetsz a saját kampányodban. Ha akarsz, akkor a te Athasodon rohangálhatnak sárkánynagyurak, netherili mágusok, meg a Nagy Királyásgból érkezett lovagok néha. A játékosaid nyithatnak kaput Celestia Hegyére, hogy arkhonok és aasimonok csapatát toborozva induljanak Nibenay seregei ellen. Feltölthetik a portengert túlvilági végtelen tavak lecsapolt szenteltvizével. Megindíthatják az ipari forradalmat, és lantani gnómok tehcnikájával turbózhatják fel Tyt bányáit.
Én is élvezem néha a keverék-kalandokat. Ilyenkor meséltem mondjuk planescapes kalandokat, ott aztán elrugaszkodhatok. De ha Dark Sunt akarnék játszani, nem jutna eszembe belekeverni az AD&D egyéb irányzatait. A gyűrűk urát is elrontotta volna, ha Gandalf egy teleport varázslattal Völgyzugolyból a Tázkatlanhoz vitte volna Frodót.
És még valami: az, hogy minden AD&D koncepció és világ egyszerre létezzen, hogy "egységes kozmológia" legyen, az egyáltalán nem kötelező. Ez egy értelmezés, ami bizonyos crossover termékek hátteréhez jó (spelljammer, planescape, ravenloft legtöbb értelmezése). De amikor egyedi világot mesélek, bizony egyáltalán nem kötelező, hogy azok közös multiverzumban létezzenek az összes többi mesélt világgal. Ha megnézed pl. a Forgotten Realmses kozmológiát, az például nem nagyon esik egybe a "sztrenderd" AD&D kozmológiával. A halott lelkek sorsa, a síkok szerkezete kicsit más. Az alternatív anyagi világok EGY lehetséges kozmológia - de van egy csomó másik is. Szóval nagyon is működőképes lehet az model is, hogy egy Dark Sun kampányban nem is létezik Oerth, Krynn, Toril sehol - csak Athas van. A síkok meg nehezen elérhetőek, és kész.