slaGerzson @ 2008.06.20. 19:17
A játékosok könyvének grafikái nem nagyon tetszenek, de a képzettségeket jól válogatták össze.
Radioaktiv @ 2008.06.17. 16:52
Koszonom az ismertet,hasznos olvasmany!
Reszemrol nem fogom megvenni meg jo darabig,de ha valaki tesztelni kivanja a rendszert, szivesen kiprobalnam. (U2U)
Cain @ 2008.06.17. 15:52
köszönöm a válaszokat.

Glowface : nekem ezek a manőverek továbbra is feateknek tünnek... különösen hogy amit felsorolásban írsz a legtöbbre tényleg volt is feat... és a két példádból egyiknél se értem a harconként egyszer kitételt. :lol: mármint abból a szempontból értem hogy különben tápos...

Akkor az encounter varázslatot jól értettem. Csak tzudod ez is olyan diablo életérzés... lehet hogy a tűzgolyóm még újratöltődik, de egy még erősebb varázslatot használhatok mert azt még nem használtam. (mondjuk ez probléma volt a memorizálásnál is, csak máshogy) Ok, nem bonyolult, de ez a táblás játék feelingnél természetes is. :)

Ravenheart :

Minionok : hát ez elég általános mesélői tanács.

Orkok : ok, értem. szóval elvileg elsősorban a mesélői munka megkönnyítésére van 1 hp-jük ? mivel az esetek 90%-ban én mesélek a csapatban azt hiszem ez nálunk nem opció. ;) Elmesélek és Mutant Chroniclest is ahol testrészenként van hp. :D (ok, nagy mennyiségü ellenfélnél egyszerűsítek)

"Egy ellenfél meg helyettesíthető négy vele azonos szintű minionnal, két ellenfél egy elittel, és öt ellenfél egy soloval."

Hát ez az átváltósdi nekem kicsit fura, bár praktikus ha az ember lusta. Mondjuk ha átlag feletti lényt mesélek be azt inkább kidolgozom magam.

Azt hiszem alapvető koncepcionális különbség van köztem és a DnD 4 között : én mesélőként igenis szeretek foglalkozni a részletekkel. Játékos karakterről meg nem is beszélve !

Mellesleg szerintem a DnD 3.5 eddig is jóval egyszerűbb volt mint mondjuk Magusban vagy Mutants & Mastermindsban csinálni egy 20. szintű karaktert.
balight_the_light_knight @ 2008.06.15. 21:47
Nekem ezek szimpatikus változtatásoknak tűnnek... 20.szint körül már rémálom volt szörnyet/npct alkotni 3E-ben... A "szerepjátszós" részhez meg úgyse sok szabály kell, azoknak a harcban van szerrintem főleg szerepe. Ott meg gördülékeny legyen...
eyron @ 2008.06.13. 22:44
Üdv!
Nem szoktam hozzá szólni a dolgokhoz de látom az új D&D felkavarta az álló vizet. Személy szerint én is a mágussal kezdtem és meg voltam vele elégedve és az évek során felmerűlő problémákat és vitás kérdéseket házi szabályok keretén belül oldottuk meg. Ez nincs máskép a D&D-vel sem, bár az újat nem olvastam viszont nem kötelező játszani az újítások alapján. A hp kérdést minden rendszerben eléggé nehéz valósan leírni. Ha életszerűek akarunk lenni 0 hp-nál mindenki halot függetlenül minden tényezötől. Persze nem minden esetben az életszerűség a cél hanem a kikapcsolódás és a szorakozás. Annak nem látom értelmét, hogy szabályok után kutatva töltsük a játék időt. Rugalmasan kezelve minden megoldható, és ebből a szempontból fontoss az, ha a nem túl lényeges szabályokat mindössze útmutatásként opcionálisnak tekintjük. A szerepjáték nem a szabályok vérre menő betartásától, a felesleges próbadobásoktól lesz jó, hanem attól ahogy a játékosok beleélik magukat a szerpükbe. Azoknak a karaktereknek a szerepébe bújjanak akiket azért alkottak, hogy a fejükkel gondolkodjanak és ezáltal jól szórakozzanak.
Lepus @ 2008.06.12. 21:49
Cain: Hőbörgés az mindig van, mert a júzer már csak olyan hogy hőbörög. Ettől függetlenül muszáj néha meghúzni a vonalat hogy "eddig és ne tovább".

Ami a GNS-t illeti, ez egy ilyen süketelés a különféle szerepjátszási stílusokról.

GAMist (játékközpontú) amikor a játék egy kihívás, adott esetben verseny a játékosok és a mesélő közt, vagy bizonyos esetekben az egyes játékosok közt. A tipikus GAM játék során a mesélő kitalál egy feladatot, amit a játékosoknak le kell küzdeniük. A mesélő és a játékosok ELLENFELEK, és a játék a szó szoros értelmében JÁTÉK. Itt igazán fontos a játékegyensúly, még ha a világ koherenciájának, vagy a kúlosságnak a rovására megy is. (20. szintű varázslónak elfogy a napi read magic-e.)

SIMulationist (szimulációs) játék során egy képzeletbeli világ szimulációja a fő cél. Minél élethűbb legyen, minél kevesebb önellentmondás maradjon. Jellemzően ennek a játékstílusnak a követői szoktak azon agyalni hónapokat, hogy milyen erők alakítják a világuk meteorológiáját, geológiáját, gazdaságát, és hosszan vitatkozni hogy az egyes fegyverek hogy is viselkednek a valóságban. A hat tűzlabda és ötven tőrszúrás után is álló terminátorok, a soha meg nem sérülő páncél, az animés harci manőverek, és más anomáliák jellemzően idegesíteni szokták őket.

NARrativist (narrációs) stílus esetén a cél egy történet közös elmondása. A történet jellemzően a regények, filmek logikáját követi. Senkit nem érdekel a játékegyensúly (mi az a játékegyensúly?), senkit nem érdekel hogy a világ életképes lenne-e a valóságban, a lényeg a fantáziadússág, szépség és drámaiság. Ilyen játékokban szokás pluszokat adományozni azért, mert egy harci manőver szépen, kúlosan néz ki, és jellemzően itt fordul elő olyan, hogy a hősökre órákon át lőhetnek géppuskával és semmi bajuk nem esik, míg ők egy eldobott fogpiszkálóval lemészárolják a gonosz csicskákat.
Glowface @ 2008.06.12. 16:14
Cain,

Harci manőverek:
Mindenféle dolog lehet bennük. Pl. növelt/csökkentett sebzés, támadás, páncélt átütő sebzés, melléütés esetén is (kissé) sebző támadás, ellökő támadás, földre taszító támadás, lendületből második célpontra is támadás, félrelépő támadás, kábító ütés, gyengítő ütés, kivéreztető ütés, bicegést okozó ütés, pörgő-forgó támadás, nekifutásból ütés, ilyenek.

Pl:
FORGÓ SÖPRÉS
1. szintű, harconkénti harcos támadás
sztenderd akció, közelharci fegyverrel, egy célpontra, erő alapú támadás a célpont AC-jére.
Találat esetén: fegyver alapsebzése + erő módosító sebzés, és a célpont elterül a földön.

CSAPÁSOK VIHARA
13. szintű, harconkénti harcos támadás
sztenderd akció, közelharci fegyverrel, egy célpontra, erő alapú támadás a célpont AC-jére.
Találat esetén: fegyver alapsebzése + erő módosító sebzés. Könnyű vagy nehéz penge használata esetén további ügyesség módosító sebzés.
Találattól független hatás: a támadás után egy mezőt elléphetsz, és megismételheted a támadást egy második célpont ellen. Ezután még egy mezőt ellépet, és még egyszer megismételheted a támadást egy harmadik célpont ellen. Végül még egy mezőt elléphetsz.

Na, például ilyenek a harci manőverek.

Minionok:
Az 1 hp mellett van még egy speciális képességük: olyan támadás nem sebez rajtuk, amely nem talál ellenük. Pl. a harcosok össze-vissza suhogtató támadása; vagy pl. tűzlabda, ha nem a varázsló támadása sikertelen (régi terminológiával élve: ha a területre ható támadás ellen sikeres a mentődobásuk, akkor az nem sebez rajtuk). Márpedig az új rendszerben a harci varázslatok 99%-ához (néhány felhő/fal varázslattól eltekintve) kell sikeres varázstámadás-dobás a varázslótól.

Encounter varázslat:
Ezt szoktam magyarul harconkéntinak hívni. Annyit jelent, hogy ha a varázsló elsüti a varázslatot, akkor egy néhányperces pihenőre van szüksége, mielőtt újra bevethetné azt. Egyébként mindenki, minden játékos karakter négy féle harci erővel rendelkezik: akárhányszor használható támadások, harconként egyszer használható támadások, naponta egyszer használható támadások, és nem-támadó harci erők. A gyakorlatban egyáltalán nem halál bonyolult.

3. szintű orkok:
Ahogy Raven is írta, alapesetben egy ötfős, első szintű party ellen öt, 1. szintű szörny az ideális kihívás. Egy szörny helyettesíthető négy azonos szintű szolgával is. A játékos során a csapathoz képest (szint-1) kihívás gyenge, a (szint) vagy (szint+1) kihívás az átlagos, a (szint+2) vagy (szint+3) kihívás a meglehetősen komoly.
Ravenheart @ 2008.06.12. 15:32
Cain:

Minionokról írja a DMG:
"If you use a large number of monsters of a level similar to the PCs, you overwhelm them. If you use a large number of monsters of much lower level, you bore them with creatures that have little chance of hurting the PCs but take a lot of time to take down. On top of that, keeping track of the actions of so many monsters is a headache."

Orkos kérdésre a válasz: a harcokat annak idején úgy tervezték, hogy minden egyes karakterre egy, vele azonos szintű ellenfél jusson. Magyarul a harmadik szintű ork harmadik szintű játékosnak való ellenfél - bár legtöbb szörny nem rendelkezik a játékosok bizonyos előnyeivel (akció pont, healing surge).
Egy ellenfél meg helyettesíthető négy vele azonos szintű minionnal, két ellenfél egy elittel, és öt ellenfél egy soloval.
Cain @ 2008.06.12. 15:01
Lepus

GNS ? GAM/NAR ? SIM ? :)

Nem 100%-ig értem mit mondasz :)

Egyébként informatikus vagyok, általában hőbölgés is van ha "kompatibilitást tör" egy cég :)
Cain @ 2008.06.12. 14:54
Glowface

Ahogy te is írod az izlések különböznek :)

Sajnos nem volt kezemben még a könyv, de ezek a harci manőverek pontosan mit takarnak ? Mert ugye eddig is volt lefegyverzés, lefogás, földrevitel, "feint attack" meg olyan featek amik harci trükköket adnak. Sok ilyen van pl. a Skulls & Bonesban is. Ez miben más/jobb ? Mondjuk nekem nagyoon tetszik a Deadlands d20 módszere is : ott a lőfegyvereddel szakértelempróba (gunplay ill. speed load) alapján tudsz olyan manővereket végrehajtani amit egy átlagos karakter nem.

"1 hp-s szörnyek: jó, első szinteken tényleg nincs nagy különbség az 1hp-s és az 1-6 hp-s szörny között. De minion bizony van magasabb szinten is! Egy 6. szintű "légiós ördög közlegény" +11-gyel támad, 5-öt sebez, 22/24-es AC-je van - de csak 1 hp-ja. Ez a fajta lény viszont nem létezett korábban, aki magasabb szinten is tömegével jön, de érdemi kihívást jelent a játékosnak - mégis kaszálható le sorra. "

Hát ez is izlés dolga, de én nem örülnék ha a 6. szintü ördögöket csapatjával írtja ki a közéjük szórt zsáknyi vassulyom vagy mondjuk a rájuk ömlő forró leves. (vagy reálisabban valami alacsony szintü de területre ható spell, esetleg egy üvegcse szenteltvíz) Bár ez ugye mesélői hozzáállás dolga is, ha én mesélek általában nem egy halom minion tűzkockával vagy hatalmas kaszabolással halomraírtása adja a heroikus színt... akkor már inkább 1-2 olyan ellenfél akik képesek megizzasztani a csapatot. Ha meg minionra akarom venni a 3.5-ös lényeket akkor mondjuk 1.nek veszem az összes kockát a HP-jükben : egy 6. szintű lény így azért egy tűszúrástól nem hal meg, de egy közepes varázslat vagy 1-3 sikeres támadás végez vele.

A mágiát továbbra se értem miért jobb így, sőt. Encounter varázslat ? Ez az aminek hangzik ? hát nem tudom, szerintem a korábbi kiadásoknak (meg a legtöbb konkurens szerepjátéknak) nagy előnye hogy a varázslatok egységesen vannak kezelve. (az más kérdés hogy mennyire jól)

Visszatérve : Deadlandsben az alap DnD varázslatokat használja, de manapontos varázslás van, és ennek megfelelően minden karakternek limitált számú varázslata van. a Manaköltség : 3x varázslatszint, a 0. szintü varázslat 1 pont. De tudtommal pl. a Black Companyban is megjelent valami használható varázslatpontos rendszer. Egyszóval : ha a karakter által ismert varázslatok számának csökkentésével akarod rugalmasabbá tenni a rendszert arra eddig is volt megoldás, sőt (szerintem) jobb mint amilyennek ez tünik a végtelenszer ellőhető harci varázslatokkal.

Mondjuk a "cantrip"-ek elvarázsohatósága nem baj ha "at will", mert nevetséges tud lenni mikor a 20. szintü varázsló kifogy a "read magic"-ből. Szóval elismerem hogy 1-1 jó megmozdulást azért kitaláltak. :)

Ravenheart : A kritikában szerepelt pont a falut orkoktól megvédés példának arra hogy milyen erősek az alacsony színtű krakterek. Az a 3. szint olyan erős is mint egy 3. szintü karakter, vagy olyan erős hogy egy 3. szintü karakternek nem életveszélyes kihívás hanem megfelelő "xp/treasure" ? :)

Egyébként én szeretem a táblás játékokat, Heroclix-ezem... csak mindennek megvan a maga helye ;) (és igen, már a korábbi DnD 3 is valamenyire ilyen, ez jogos)