elGabor @ 2009.09.17. 07:12
Megjegyzem, a kötetlen - most felkapott kifejezés szerint "sandbox" - kampányok nem okvetlenül harccentrikus kampányok; központi gondolatuk a mesélő által megteremtett széles környezet és a játékosi ambíciók közötti konfliktus, majd ennek következményei. A konfliktus lehet harc, de nem okvetlenül az. Én játszottam olyan, epizódjain belül kötetlen cselekvést lehetővé tevő kampányban, ahol nagyon kevés harc volt - és a kampány úgy is működhetett volna, ha egyáltalán nincs.
Alfdam @ 2009.09.16. 19:37
SEMMI nem létezik, ami a szerepjátékos harcnál unalmasabb.
Persze, egy-egy kockadobás kell, de ha egy csata öt VALÓS IDEJŰ percnél tovább tart, akkor már régen rossz.


Á, értem, ez volt a félkomoly része. :felvon: Egy nap biztos megértem, hogy játszol úgy Kard és Mágiát/sandbox stílust, hogy az öt percnél hosszabb csatajeleneteket végig ásítozod. :D

Ne távkiértékelj kérlek. Nem lelkesedem sem a GNS-ért (ehh), sem a narrativizmusért.
Tagadom, hogy a táblás játékon túllépő (vagy átlépő, vagy fellépő, vagy lelépő) szerepjátékot a "narráción" túl máshogy is mesélni lehetne egyáltalán. A labirintus mindig, minden meséhez készen van. A mesélő mindig megmondja, hogy mit lehet és mit nem. A narráció az, ami a táblás játékot elválasztja az "igazzy" szerepjátéktól.* A történet, amit a mesélő létrehoz a játékosok/karaktereivel. "Félszemű Bill halála az árokcsapdában" ugyanolyan történet, mint a "Vámpír Bill tragikusan kiszívta a szerelmét" sztori.

(Ezerszemű Kang temploma nem az az improvizációs esettanulmány, amiben a fickó egy köteg hajítódárdával a hátán lopakodik be egy templomba? ;))

*Tudom, tudom: nincs rá pontos definíció, remélem mindenki érti mire gondolok. Tudom, nem éles határ.
Lepus @ 2009.09.16. 18:43
Nos, Alfdam... Ami az iróniát illeti, ahhoz úgy látom kevés érzék szorult beléd, de hát nem lehet mindenki Rowan Atkinson.

Úgyhogy elmagyarázom. Egyrészt, amit a harcról írtam, azt félkomolyan mondtam, nyilván nem kell szó szerint venni. Ettől függetlenül a hosszan elhúzódó, dögunalmas csatákat valóban ki nem állhatom.

Másrészt, a "sandbox" játékstílus sem arról szól, hogy el sem engedi az ember a kockát. Ott is lehet úgy mesélni, hogy lépten-nyomon ötven farkast kell randomencben legyakni, meg úgy is, hogy a hangsúly a felfedezésen van és az ügyes taktikázáson.
Ez utóbbival kapcsolatban ajánlom figyelmedbe az "Ezerszemű Kang Temploma" c. példajátékot a Fomalhaut oldalon.

Különben meg tudod mit, inkább ne is írj semmit. Pár éve én is lelkesedtem a GNS-ért meg a hűdenagy narrativizmusért, de az az igazság, hogy ha narrativizmusra vágyom, inkább írok vagy olvasok. A miérteket hadd ne fejtsem ki, mert valaki megint sérelmet orrontana szavaimban.
Alfdam @ 2009.09.16. 15:14
CthulhuCthulhu:

Az idézőjel a "railroad" felett pont azért van ott, amiért Bulldy is használta. Nem az általad használt definícóval (értsd: szar mesélő szar mesélje), hanem aaaa... na mindegy, nincs rá más szavam: a narratív játékstílus bizonyos elemeinek túlhangsúlyózásával kelletkezett játék kifigurázásaként. Amúgy a "nincs railroad játék" kifejezés szövegkörnyezetéből remélem kitűnik, hogy a mondat valódi jelentése: "minden játék "railroad" játék", ahol a "railroad"-ot nem teljesen eredeti jelentésében alkalmazzuk/zom.

GNS elmélet off.

Lepus:
*(Írtam ide dolgokat válaszul, de rádöbbentem valamire és addig nem írok semmit, amíg nem tisztázom ezt a kérdést: Te ugyanaz a Lepus vagy, aki pár poszttal lejjebb azt ecsetelte, hogy a szerepjáték leggázabb része a harc és ne hidjetek Gygax-nak? Vagy a legutóbbi posztod irónia? :cool: Nem is értem...)*
Lepus @ 2009.09.16. 14:25
Alfdam: Ne dobálózzunk a "tökéletes" kifejezéssel inkább.
Én a magam részéről ha most játszanék vagy mesélnék, alighanem a Fomalhautot, illetve a Kard és Mágiát venném elő, ami egy abszolút térkép-orientált játékstílus, egy méltatlanul elfeledett filozófia új képviselője.
Ez azt hiszem igen messze áll a "labirintus falainak" "illúzióba burkolásától". Itt nem labirintus van, hanem fonalak, amiket fel lehet kapni és el lehet ejteni...
ElfQT @ 2009.09.16. 10:25
Heh. Az elméleti fejtegetés és igazzy szerepjáték szájkarate helyett inkább lehetne azt csinálni, hogy - aki azt gondolja / meg akarja mutatni, hogy mennyire jól játszanak ők, és így kell csinálni - kamerával felveszitek egy egy játéküléseiteket? Ez kevésbé lenne tudományos, ámde annál inkább gyakorlati, és mellőzné a félreérthető fejtegetéseket.
Cthulhu @ 2009.09.14. 21:49
A cikk jó, sajnos már én is átkerültem abba a rétegbe, ahol csak legfejjebb heti 4-6 órát tudok a szerepjátékra szánni (vagy akár annyit se, sajna).
A magam részéről viszont inkább szeretem azt a kevéske időt ténylegesen a játékra fordítani és nem többszáz oldalas szabálykönyvekre, vagy 30-60 oldalas versenymodulok olvasására (pláne nem megírására).

Egy kérdésem viszont lenne Alfdamhoz, a "Nincs olyan, hogy "railroad" kaland." mondattal kapcsolatban:
Ha nincs olyan, hogy "railroading", akkor te hogyan folglalnád össze egyetlen angol szóval az alábbiakat?
"A mesélőnek konkrét elképzelése van arról, hogy merre tart a történet és nem igazán enged eltérést ettől. A kiszámíthatóan, képbe illően cselekvő karakterek jutalomban részesülnek, míg az elképzelésbe nem illő módon cselekvő karakterek megalázó helyzetbe kerülnek, kirabolják őket, megsebesülnek, vagy egyéb módon "megrendszabályozódnak"."

Szépen kérem, senki ne mondja nekem, hogy nem hallott még legalábbis hasonlóról. Más kérdés, hogy az ilyen mesélő nem gyakran fut be hosszú karriert...
Ynas_Midgard @ 2009.09.14. 18:24
Jó kis cikk. Száz százalékban természetesen nem értek egyet vele, de az alapgondolatban semmi kivetnivalót nem találok. Eleinte én is sokat dolgoztam előre, de miután rájöttem, hogy ez nem kifizetődő, áttértem a minimális alap + sok improvizáció kombinációjára - és bevált. nWoD-ban épp úgy, mint a most futó KéM-ben.
Tilleo @ 2009.09.14. 17:31
Na ezek már valóban használható mesélői ötletek. Koránt sem teljes de szinte minden benne lévő gondolat üt.
Lehet persze hogy velem van a baj mert hasonló stílusban mesélek. :(

2. Harc: Hát szerintem kevés izgalmasabb van a játékban mint egy játék csúcspontját jelentő, a csapat számára valódi kihívást jelentő fordulatos harci jelenet.
Emlékszem hányszor volt hogy a csapat utolsó talpon lévőjének durkkoltunk, vagy éppen sikítottunk egy kevés skierrel kecsegtető cselekedete után.

Persze ezek nem random enc-ek. Azokat valóban lehessen "dinamikusan" legyakni, vagy fussanak meg 1-2 halott után, ami vélhetően amúgy is reálisabb lépés mint az utolsó emberig kitartani mondjuk egy marék goblin számára.

Üdv,

Tilleo
Blob @ 2009.09.14. 14:54
Lepus: nálunk a magaskörös ED-parti (magas körös? még csak féltávú, hiszen 7. kör) szinte ezért halt meg, mert a megannyi talent, spec. képesség, varázslat, varázstárgy, stb. dobálgatása (nem a kitalálás, h. most mit is, melyiket is, hanem a rengeteg dobálás, összeadás, most akkor megvan-e az excellent success, ja, itt elég a good is, de extraordinaryn már ez történik, stb)miatt egy keményebb harc időtartama elérte az IRL 4 órát. A 6 órányi játékülésből...
manapság 3-4 óránk van...