tayli7 @ 2010.10.15. 18:59
Ez rémes a leprikónik nem azok a kis zöld sapkás bigyulamanók

<small>Iróni-A-Méter: 4/5</small>
elGabor @ 2010.10.15. 09:55
Kavics: általában 4-5 óra körül, ezért is fontos, hogy pörögjön (másrészt a kampánybeszámoló szükségszerűen csak összefoglaló, nem lehet benne minden). Amíg D&D 3.0-át játszottunk, volt délután öttől reggel háromig is, aztán hazagyalogolás Érd egyik végéből a másik végébe, mert nem volt busz. De az az idő már elmúlt. ;)
Kavics @ 2010.10.15. 09:47
elGabor: Akartam már kérdezni, mennyi ideig tart egy játék ülés?
elGabor @ 2010.10.14. 13:46
A dungeon-kalandok "gyakás és lootolás" értelmezésénél szélesebb formájára példa a kampányunkból Immah Wel romvárosának esete. Erről Premier tollából itt olvasható a kampánynapló vonatkozó része (5 játékülés): http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=26&t=34856 (2009. április 11.-től 2009. június 21.-ig, majd egy rövid visszatérés a 2010. március 13.-i szessönben itt: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopi...=34856&start=75 ; utóbbiben vérpistikék istent gyilkolásznak ;)).

Kicsit tradicionálisabb dungeon kicsit tradicionálisabb felfogásban: a 3e D&D kampányunkból Abysthor Sírja (8 játékülés): http://necromancergames.yuku.com/topic/5539

Egyébként asszem soha az életemben nem meséltem olyan labirintus-kalandot, ami kimondottan Diablo vagy akár Rogue-jellegű lett volna, de ez lehet, hogy anomália.
morkar @ 2010.10.14. 13:06
Pett-Moondevil: ennyi szöveg után szerintem nem érdemes erőltetnünk, maradunk az eredetileg tervezett játéknál. Ezt az old school-t nem kampánynak szántam mint már említettem, hanem szünettöltőnek a másik helyett. Annyi szabadidőm nincs, hogy megpróbáljak embereket egy olyan játékról meggyőzni, amihez egyértelműen semmi kedvük. A "hajlandó kísérletezni" fele annyira sem mókás és kikapcsoló, mint a "tök jó, ehhez van kedvem".
Kavics @ 2010.10.14. 12:59
Pett-moondevil: "Szerintem nem lehet érdemben olyan játékról beszélgetni, ami nem is létezik, hiszen az asztalnál alakulnak ki a szabályai."
Szerintem nem lehet érdemben olyan játékról beszélgetni, ami nem is létezik, hiszen az asztalnál alakulnak ki a története. Maradj a társasjátékoknál!
Pett-moondevil @ 2010.10.14. 12:39
MORKAR:
Hajlandó vagyok tovább kísérletezni, de a véleményem sokat erősödött, csiszolódott már egyetlen kipróbálás után is. Sokan úgy mondanak ítéletet játékokról, hogy egyszer sem próbálják ki őket (én is), mert nem szeretnének maguknak kellemetlen perceket, órákat a szabadidős tevékenységükbe.

<small>Iróni-A-Méter: 1/5</small>
Pett-moondevil @ 2010.10.14. 12:34
Ravenheart:
"Ez minden játékra igaz.
A városnak is vannak falai, a vadonnak is vannak, és más játékban is korlátozzák, milyen képességekkel bírsz."
Szerintem nem. De mindegy, örülök, ha a példák elegendőnek bizonyultak.

"A különbség, hogy OD&D-ben kevés korlát van - nagyjából annyi, hogy milyen szinten milyen varázslatokat kapsz, és milyen fegyverekben és vértekben jártas a karakter.
A szabályok nem azt jelentik, hogy mire korlátozódnak a cselekvéseid, hanem egy alapot adnak, amire tudja a mesélő a döntéseit alapozni nem tárgyalt helyzetekben, valamint saját házi szabályait kidolgozni.
Másrészt, a korlátokat át lehet törni, meg lehet változtatni. Vagy házi szabállyal, vagy játékosi leleménnyel - ahogy a mesélő is mondhatja azt, hogy a varázsló tud kardot forgatni minimális levonással, úgy a dungeonben is lehet új alagutat ásni, szinteket beomlasztani. :) Az már más tészta, ha a játékosok hagyják magukat lekorlátozni."
Amit leírsz, az egy szabálymódosítási és szabályalkotási játék (mondhatnám metajáték), ami a szabályok (és támaszok) nélküli közös történetmesélésnek indul (amit gyakran freestyle-nak hívnak) a fentebb vázolt néhány apróságtól eltekintve (varázslatok, fegyveres és páncél képzettségek). Nagy mértékben befejezetlen, meghatározatlan a játék alapja, senki sem tudja, mire számítson, hiszen pl. a mesélőt (akinek hagyományosan "mindig igaza van" azaz szava a végső korlát (nem tudom, OD&D-ben is így volt-e (szerinted), de gyanítom, hogy valójában igen)) sem kell korlátozni hagyni (pl. elküldjük?) és akkor könnyen kártyaparti (és rossz hangulat) lehet a vége annak a közös kikapcsolódásnak, ami OD&D-nek indult. Szerintem nem lehet érdemben olyan játékról beszélgetni, ami nem is létezik, hiszen az asztalnál alakulnak ki a szabályai. (Nyilván sosem diszkrét értékről van szó: ha szabályainak kellően nagy része asztali, tűnékeny (íratlan) jelenség, akkor kérdőjeleződik meg, hogy érdemes-e a maradék (és szintén nem egészen fix) dologról eszmecserét folytatni.)

"OD&D Underworld & Wilderness Adventures füzetkéjében találod meg."
Köszönöm. Meglehetősen más valóban a várépítés (a képzeletemben), mint amilyennek a labirintusjárást képzeltem vagy megéltem. Ha jól értem ez nagyrészt önálló otthoni munkának is beillő rajzolgatás és számolás, adminisztráció, kevés a mesélő által hasracsapással (szebben: józan ésszel) megállapított esélyre való dobással.

"Meg kell változtatni, ki kell hagyni. Jelenlegi S&W/OD&D kampányomban az alacsony (3-4.) szintű csapat egyetlen, nagy jóindulattal dungeonnek nevezhető helyre nézett be, amúgy meg egy szabad kikötővárosban, és a körülötte lévő őserdőben ügyködtek. Teljesen rájuk volt bízva, mit csinálnak - volt szöktetés kuplerájból, kincskeresés egy kalóz naplója alapján, rabszolgavadászat, egy majmok lakta templomváros felderítése, eltűnt felderítők utáni nyomozás, egy csúnya összetűzés a helyi tolvajcéh tagjaival, meg még sok minden más."
Jól hangzik, de sajnos ebből a leírásból gyanítom, hogy semmi nem derül ki a konkrét tevékenységre vonatkozóan.

"A dungeon amúgy alacsony szintű kalandokhoz praktikus, mert a játékosok nagyjából fel tudják mérni, milyen erősségű ellenállásra számíthatnak adott szinten."
Ezt nem is tudtam. A földszinten csak 0-ás szintű ellenfelek lehetnek vagy ilyesmi. Kb. mint a roguelike-okban, Diabloban?

"Viszont a dungeon nem kötelezően föld alatti labirintus. A klasszikus szörnylakok, csatornák és katakombák mellett lehet akár elhagyott romváros, elfeledett lények által lakott város, átkozott erdő, ősi épületkomplexum, lezuhant űrhajó, egy halott isten testének belseje, és még ki tudja mi minden. A legjobb dungeon az, amelyikben nem veszed észre hogy dungeonben jársz. ;)"
Ezt így fordítanám le: a legjobb játék az, amiben nem tudod, hogy mik a szabályok? Így van?

"No, mindenesetre ha belenézel Rappan Athukba, akkor ajánlom még figyelmedbe Goodman Games kissé rövid, de ettől függetlenül remek Dungeon Alphabetjét, mely gyakran használt elemeket és szerepüket taglalja A-tól Z-ig."
Megfogadom.

<small>Iróni-A-Méter: 1/5</small>
morkar @ 2010.10.14. 10:13
Csak egy észrevételem van: 1 játékülés alapján nem lehet egy játékstílust kiismerni, sem arra általánosítani. Az csak a felszínt karcolja. Én valahogy nem látok mindent ilyen feketén, fehéren.
Ravenheart @ 2010.10.14. 08:35
"A szinted, a képességeid, a döndzsön falai, a többi játékos mind-mind korlátok. "

Ez minden játékra igaz. A városnak is vannak falai, a vadonnak is vannak, és más játékban is korlátozzák, milyen képességekkel bírsz. A különbség, hogy OD&D-ben kevés korlát van - nagyjából annyi, hogy milyen szinten milyen varázslatokat kapsz, és milyen fegyverekben és vértekben jártas a karakter.
A szabályok nem azt jelentik, hogy mire korlátozódnak a cselekvéseid, hanem egy alapot adnak, amire tudja a mesélő a döntéseit alapozni nem tárgyalt helyzetekben, valamint saját házi szabályait kidolgozni.
Másrészt, a korlátokat át lehet törni, meg lehet változtatni. Vagy házi szabállyal, vagy játékosi leleménnyel - ahogy a mesélő is mondhatja azt, hogy a varázsló tud kardot forgatni minimális levonással, úgy a dungeonben is lehet új alagutat ásni, szinteket beomlasztani. :) Az már más tészta, ha a játékosok hagyják magukat lekorlátozni.

"Ezekkel valóban nem számoltam, köszönöm, hogy felhívtad a figyelmemet. (A városról úgy tudom, hogy nem könnyen kezelhető modulszerűen, az erődépítős-hódítós részről meg még csak utalások szintén olvastam (magas szintű kaszti képesség formájában), erre kíváncsi vagyok, ha van róla anyag valahol.)"

OD&D Underworld & Wilderness Adventures füzetkéjében találod meg.

"Mindazonáltal ha nekem egy fontos rész nem tetszik, akkor nem hiszem, hogy el szeretném viselni az esetlegesen jobb részek kedvéért."

Meg kell változtatni, ki kell hagyni. Jelenlegi S&W/OD&D kampányomban az alacsony (3-4.) szintű csapat egyetlen, nagy jóindulattal dungeonnek nevezhető helyre nézett be, amúgy meg egy szabad kikötővárosban, és a körülötte lévő őserdőben ügyködtek. Teljesen rájuk volt bízva, mit csinálnak - volt szöktetés kuplerájból, kincskeresés egy kalóz naplója alapján, rabszolgavadászat, egy majmok lakta templomváros felderítése, eltűnt felderítők utáni nyomozás, egy csúnya összetűzés a helyi tolvajcéh tagjaival, meg még sok minden más.

A dungeon amúgy alacsony szintű kalandokhoz praktikus, mert a játékosok nagyjából fel tudják mérni, milyen erősségű ellenállásra számíthatnak adott szinten. Vadonra ez nem igaz, ott lehet összefutnak valami naggyal, és menekülni kell - kalandozás vele járója.
Viszont a dungeon nem kötelezően föld alatti labirintus. A klasszikus szörnylakok, csatornák és katakombák mellett lehet akár elhagyott romváros, elfeledett lények által lakott város, átkozott erdő, ősi épületkomplexum, lezuhant űrhajó, egy halott isten testének belseje, és még ki tudja mi minden. A legjobb dungeon az, amelyikben nem veszed észre hogy dungeonben jársz. :)

No, mindenesetre ha belenézel Rappan Athukba, akkor ajánlom még figyelmedbe Goodman Games kissé rövid, de ettől függetlenül remek Dungeon Alphabetjét, mely gyakran használt elemeket és szerepüket taglalja A-tól Z-ig.