Pett-moondevil @ 2012.02.17. 13:51
Sziasztok!

Írom a válaszaimat a segítő kérdésekre, hátha valaki még olvassa, meg hogy összeszedjem róla a gondolataimat.

Bízom benne, hogy az első tétel

amelyeknél gyorsan kell megtenni dolgokat

azt akarja állítani, hogy érdekes egy lépés a játék során, ha a többiekből azt váltja ki, hogy azonnal rá akarnak vágni valamit. Ez így tetszik, de nincs ok-okozati kapcsolat, tehát egyik nem eszköze a másiknak, inkább egyfajta definíció, ami persze ettől még lehet hasznos.
Ha kevésbé absztraktan értelmezem (konkrét karakternek konkrét időhiánya van), úgy szerintem kevésbé igaz. Sok példája van ennek a halivudi akciófilmekben, amikor nézőként "tökre izgulunk", hogy vajon felrobban-e a főhős kezében a bomba vagy netalán az utolsó (de legalábbis az utolsó 3) másodpercben sikerül a jó vezetéket elvágnia századszorra is. Néha nem rossz, de óriási tévedés, hogy ez az egyetlen érdekes, izgalmas dolog van. (Nem állítom, hogy Zak halivudiságának (mármint hogy ott él) ebben szerepe van.) Egy lehetséges eszköznek elfogadom viszont, sőt sok esetben ideális lehet. (Bőven volt lehetőségem olyan játékalkalmakon részt venni, amiket egy-egy ilyen húzás feldobott volna, de mi akkor nem használtuk készségszinten, a szabályok pedig nem tudták azt, amit Zak.)

A második

amelyeknél a részleges siker is ér valamit

pedig, ha jól értem, azt mondja, hogy ne legyen unalmasabb egyetlen kimenet sem egy feloldásban. Ezzel egyetértek. Kár, hogy azt, hogy, mi az, hogy "ér valamit" ebből nem tudhatom meg -- esetleg az előzőből? -- illetve a részleges sikert sem magyarázza meg. (Mi van, ha nincs részleges siker fogalom az adott szabálygyűjteményben? Abban az esetben ez a tétel nem használható, ugye?)

Urban feltevésére: nem vagyok biztos benne, hogy mi az állításod: A 10-et veszek, 20-at veszek időfüggéséről vagy a részleges siker hatásáról beszélünk (utóbbiról én nem tudok, D&D3.x-ben inkább csúnya bukás létezik csak a siker és a sima hibázás "alatt")?
Bendoin @ 2012.02.13. 00:58
Meglep a sok fanyalgó vélemény. Tényleg kicsit kurtán-furcsán hat, nem nagyon kerülgeti a témát, de szerintem egy okos meglátást olvashatunk, ami engem elgondolkodtat. Várom a következőt.

Sanctusnak igaza van abban, hogy a szabály a szimulációt szolgálja. Épp ezért unalmas, ha egy dobással elintézünk valami tét nélküli helyzetet. Az ilyesmit talán egyszerűen ki kéne hagyni a játékból, és az izgalmas szituációknak adni nagyobb teret.
torokbence @ 2012.02.12. 13:32
Szép Napot!

Elolvastam a cikket, és a hozzászólasokat, és nem nem bírtam nem hozzászólni a témához, ám most nem a cikkhez, inkább az általam olvasott hozzászólásokhoz szeretném hozzátenni a véleményemet.

Számomra a szabályrendszerek/mechanizmusok túlbonyolítottak a legtöbb Magyarországon közismert/használt szerepjátékban. Felvetődött az az elmélet(leglábbis nekem ez jött le bz249 hozzászólásából), hogy ha nincs harcrendszer, akkor a lehetőségek is korlátozódnak. Lásd az iskoláslány sosem verhet meg egy kidobót. Úgy vélem ez a rendszer sajnos nem kivitelezhető, mivel ez súlyosan korlátozza a karkaterek személyiségét, illetve a lehetőségeiket (Mi van ha a lány egy egocentrikus, agresszív személyiség, és a játékos szerint a leghitelesebb az lenne ha dühében nekirontana a kidobónak?). Olvastam olyan bejegyzést, miszerint valószínű, hogy így a kérdéses hölgy inkább elmenekül/elbújik a hústorony elől. Ám ha a fenti személyiséget nézzük, számomra ez abszolút hiteltelen lenne, és inkább a játékos problémamegoldó képessége oldaná meg a konfliktust, és nem a karakter maga.
Bevallom nem vagyok a bonyolult, mindenre kiterjedő szabályrendszerek kedvelője. Mi egy eléggé egyszerű, ám annál nagyszerűbb rendszert használunk (ha jól tudom az Apocalypse World használja): ha adott egy konfliktushelyzet, és előkerülnek a kockák mi pusztán 2d6-ot veszünk elő, amit hárommezőre osztunk, mégpedig sikertelen/félsiker/siker mezőkre. A dobás előtt megvitatjuk, hogy az adott szituációban mit is jelképeznek a mezők. Fontos, hogy a két oldal szinkronban álljon egymással (ha a siker tétje nagy, legyen a sikertelenségé is). Talán a köztes állapot a legnehezebb: egyszerre kell mindkét verziót magába foglalnia (Pl: a diáklány megpofozza az őrt, ám ellenfelének sikerül megragadnia a vállánál). Nállunk mindíg müködik ez a rendszer, ám van egy nagy hátulütője is. Úgy vettem észre, hogy kompetetív/játékista játékoknál abszolút használhatatlanná válik. Szóval fontos, hogy a játékosok inkább a sztori miatt játszanak, és ne azért, hogy a szó szoros értelmében győzzenek (legyőzzék a gonosz varázslót, leborotválják a rút törpe szakállát, etc..).
Úgy gondolom, hogy a szabályok igenis fontosak, mivel ezek tartják egyben a játékot, ezek a kapaszkodók, amik miatt nem esünk le a lépcsőn. És most nem csak a kockadobálásról, hanem az íratlan szabályokról is beszélek, valamint azokról is, amiknek a létezését nem szabályként fogjuk fel, pedig szerintem igenis azok(pl a Laszombrák többnyire olaszok, és megelevenítik az árnyakat, a barbárok nem annyira intelligensek mint a "civilizált" emberek, vagy bármelyik világleírást például vehetném). Ám ezek szerintem ezeknek a szabályoknak nem feltétlenül a realitás teljes szimulálásáról kellene szólnia (a magas ügyességgel rendelkező karakter jobban marad egyensúlyban, mint az ügyetlen, órmótlan ork), mivel ez józan paraszti ésszel is kikövetkeztethető lenne, valamint nem szükséges hozzátöbb órányi szabálytanulás/keresgetés).

Elnézést kérek mondanivalóm hussza, és kicsit kuszasága miatt, ám nem vagyok gyakori fúrumozó. Az esetleges nehézségek miatt elnézést kérek.

Üdvözlettel: Török Bence
Dor @ 2012.02.11. 11:20
Én ezt azért nem jelenteném ki, hogy blabla, mert érdekes lehetne ez az elmélkedés és a felvetetett téma. Szerintem ezt máshonnan kellett volna megközelíteni. Ahogy írtam, nekem éppen hogy rosszak voltak a példák, mert fordítva mutatták be a dolgot.
Szerintem egészen máshogy mutatott volna a cikk, ha a példákban azt mutatta volna be, amikor a játékban szerepel egy olyan szabály, ami felesleges (nem érdekes esetekre hozták) és csak bonyolítja a dolgot. Egy ilyen példa után jöhetett volna az, hogy az hogy mire érdemes vs. mire nem érdemes szabályt alkotni.

Csibu: A végén a fordító teszi fel a kérdést, nem az író. Nyilván fordító kíváncsi mások véleményére és ezért is fordította le.
csibu @ 2012.02.11. 10:56
Egyetértek birbinnel.
Okés, van egy mondanivalója, van egy jó példája, de ez kevés egy jó bejegyzéshez, cikkhez. Pláne az a butaság, hogy egy állítás; nem saját vélemény, hanem egy abszolút igazság kijelentése után képes és megkérdezi mi hogy gondoljuk. Nem érzem, hogy annyira érdekli a válaszunk...
Birbin @ 2012.02.11. 10:47
ez a "cikk" csak blabla
Matzi @ 2012.02.10. 21:53


Na most ugyanez más szituációkra nehezen írható fel. Például ha egy szociális helyzetben meg akarsz győzni valakit, akkor egy rossz elszólás tönkreteszi, nincs olyan, hogy lineárisan apránként végigmegyek a dolgon. És ez sok szituációra igaz.


De van ahol igaz.
Pl.: telefonszám, beszélgetés, érintés, csók, satöbbi

Ezt nem sikerült teljesen dekódolnom.
Odamegyek egy lányhoz, hogy elkérjem a telefonszámát, de részleges siker miatt csak az első 4 számjegyet adja meg. Következő körben újrapróbálom, és megszerzek még kettőt...
Beszélgetek valakivel, jófejnek gondol, aztán leégetem magam, majd végül mégis jófejnek gondol, mert harmadjára már megint nagyot dobtam...
Vannak dolgok, amikre igaz lehet, de ettől a cikk még nem jól világít rá a dolgokra szerintem.

Az egész játék alapvetően egy hosszú konfliktus feloldási folyamat. Ráadásul a szabály nem lesz izgalmas. Nincs olyan, hogy valaki leül egy szabály elé, és az olyan izgalmas, hogy lerágja a körmét. A szabály segíti a játékot, és akkor jó, ha jól segíti a játékot.


Én már találkoztam olyan szabállyal, amiből ránézésre láttam hogy ez játékban nagyon jól fog elsülni (és segíti is a játékot). Ilyen például egy jobb véletlen találkozás táblázat, vagy az Old School Hack-ben a játékosok által egymásnak adható lazaság token.

Lehet sejteni, hogy egy szabály segíti e a játékot, de magában még nem lesz izgalmas, a játék az izgalmas, nem a szabály. Erre akartam rávilágítani.


Értelemszerűen ahol nincs harcrendszer, ott általában nincs, vagy jelentősen eltér a hagyományostól az életerőpont-rendszer illetve a karakterhalált szabályozó mechanizmusok is. Szóval ezt így nem lehet egyszerűen összevetni.


Na de amit leírtál, az egy harcrendszer a küzdő felek tudásának és fizikumának figyelembe vétele nélkül.
Ha ugyanolyan eséllyel ver meg a kidobó meg egy iskolás kislány, mert dobálás helyett rablórömizünk, akkor jobban neki merek menni a látszólag erősebb ellenfeleknek is, nem?

Speciel félreértetted.
1) Quipper nem írta, hogy nem veszünk figyelembe körülményeket.
2) Nem harcrendszer, mert könnyen előfordulhat, hogy sor se kerül harcra. Ez egy általános konfliktus feloldási rendszer.

Mondjuk hogy néz ez ki D&Dben: odamész, megmondod, hogy már fizettél, dobsz blöffre, ha sikerült, akkor kienged, ha nem, akkor agyonver. Figyelembe vettük, hogy ő sokkal erősebb, és harci dobás nem volt.
bz249 @ 2012.02.10. 18:19

Na de amit leírtál, az egy harcrendszer a küzdő felek tudásának és fizikumának figyelembe vétele nélkül.
Ha ugyanolyan eséllyel ver meg a kidobó meg egy iskolás kislány, mert dobálás helyett rablórömizünk, akkor jobban neki merek menni a látszólag erősebb ellenfeleknek is, nem?


Elvileg nyugodtan lehet olyan "harcrendszert" csinalni, ahol a kidobo minden esetben megver az iskolas kislany meg soha. A harc determinisztikus es a jatekosnak arra kell ugyelnie, hogy a nala erosebbekkel soha ne keveredjen harcba.

Pl. itt feltunes nelkul eltunni, elvonni a kidobo figyelmet, azt a latszatot kelteni, hogy mar korabban fizetett... stb; ha ezek sikeresek akkor le lehet lepni fizetes nelkul, ha nem a kidobo eloszor merges lesz aztan meg csirkeaprolekot keszit a karakterekbol (ha nem tudja oket meggyozni arrol, hogy nem helyes fizetes nelkul lelepni)

A harcnal azert szokas dobni, mert egy "lucky punch" sok mindent eldonthet (ez adja a harc izgalmat, hogy az elvileg gyengebb is nyerhet/okozhat komoly serulest).
galu22 @ 2012.02.10. 17:47

Na most ugyanez más szituációkra nehezen írható fel. Például ha egy szociális helyzetben meg akarsz győzni valakit, akkor egy rossz elszólás tönkreteszi, nincs olyan, hogy lineárisan apránként végigmegyek a dolgon. És ez sok szituációra igaz.


De van ahol igaz.
Pl.: telefonszám, beszélgetés, érintés, csók, satöbbi


Az egész játék alapvetően egy hosszú konfliktus feloldási folyamat. Ráadásul a szabály nem lesz izgalmas. Nincs olyan, hogy valaki leül egy szabály elé, és az olyan izgalmas, hogy lerágja a körmét. A szabály segíti a játékot, és akkor jó, ha jól segíti a játékot.


Én már találkoztam olyan szabállyal, amiből ránézésre láttam hogy ez játékban nagyon jól fog elsülni (és segíti is a játékot). Ilyen például egy jobb véletlen találkozás táblázat, vagy az Old School Hack-ben a játékosok által egymásnak adható lazaság token.


Értelemszerűen ahol nincs harcrendszer, ott általában nincs, vagy jelentősen eltér a hagyományostól az életerőpont-rendszer illetve a karakterhalált szabályozó mechanizmusok is. Szóval ezt így nem lehet egyszerűen összevetni.


Na de amit leírtál, az egy harcrendszer a küzdő felek tudásának és fizikumának figyelembe vétele nélkül.
Ha ugyanolyan eséllyel ver meg a kidobó meg egy iskolás kislány, mert dobálás helyett rablórömizünk, akkor jobban neki merek menni a látszólag erősebb ellenfeleknek is, nem?
QuippeR @ 2012.02.10. 15:03
galu22:

Talán Urban cikke többet mond majd, meg biztosan pontosabb is lesz nálam.


"megpróbálsz fizetés nélkül eljönni egy kocsmából, és cserébe az ajtónálló elver"
1) Elmondod, hogy mi a célod, a KM (másik játékos) elmondja, hogy a célod és közted áll egy ajtónálló. Megegyeztek, hogy itt egy konfliktus van a fiktív karakterek között, amit a szabályok alapján szeretnétek feloldani.
2) Megegyeztek a konfliktus tétjeiben. (Ha én nyerek, sértetlenül és fizetés nélkül elhagyom a kocsmát, ha te nyersz, mi történjen? OK, ha te nyersz, a karakteremet megveri az ajtónálló, és kórházba kerül.)
3) Használjátok a mechanizmust. (Dobtok, kártyáztok stb. Mondjuk, hogy nyersz, de 1 komplikációt bevezethet a KM.)
4) A mechanizmus kimenetét visszavezetitek a fiktív világba. (Sértetlenül elhagyhatja a karaktered a kocsmát, de a rendőrség körözni kezdi súlyos testi sértésért.)

Értelemszerűen ahol nincs harcrendszer, ott általában nincs, vagy jelentősen eltér a hagyományostól az életerőpont-rendszer illetve a karakterhalált szabályozó mechanizmusok is. Szóval ezt így nem lehet egyszerűen összevetni.