Herbie @ 2012.03.11. 11:29
auer: Alapvetően hasznos kis cikk ez, a hiba az ön készülékében van. :aboci:
strato @ 2012.03.11. 03:25
Kösz a fordítást Urban, bár egy helyesírás ellenőrző és még egy átolvasás ráfért volna még.
Alapvetően nekem az a benyomásom, hogy túlságosan terjengősen, körülményesen mond el az írás olyan dolgokat, amiket az edzett olvasó/KM talán már az első félmondatból megért. Én fordítás helyett inkább egy emészthetőbb kivonatot készítettem volna a cikkből a három nyomos elmélettel a középpontban, és akkor a végére odafért volna a példa is, ami így viszont nagyon hiányzott.
Orastes @ 2012.03.10. 22:03
szerintem nem a cikkel van a baj..
auer @ 2012.03.10. 20:51
Nem. Vannak hasznos cikkek.
Orastes @ 2012.03.10. 20:12

kezdenek ezek a cikke kicsit amolyan ál-tudományos dolgok lenni)


vannak "tudományos" szerepjátékos cikkek is? :normaalis:
auer @ 2012.03.10. 17:22

auer: Ha a gyakorlati példát hiányolod, lapozz bele az új WoD-os modulokba (storytelling adventure system); többségük hasonló módon van felépítve.


Egyrészt kösz de nem fogom (annyira nem érdekel) másrészt a cikk ne hivatkozásgyűjtemény legyen hanem adjon példát, harmadrészt még mindig fingszeletelés kategória szerintem (negyedrészt: lehet eszerint mesélek én is lehet h nem, de kezdenek ezek a cikke kicsit amolyan ál-tudományos dolgok lenni)
Firith @ 2012.03.09. 18:59

Fordító megjegyzése: Akinek ez nem elég, vagy szeretné élőben is kipróbálni a dolgot, annak ajánlom a negyedik Végtelen Találkozásokon általam mesélt modult.


ehhez kaphatnánk esetleg linket? Mert én nem találok rá :(
szabadid @ 2012.03.09. 18:54
auer: Ha a gyakorlati példát hiányolod, lapozz bele az új WoD-os modulokba (storytelling adventure system); többségük hasonló módon van felépítve.
Pett-moondevil @ 2012.03.09. 17:14
Sziasztok!

Érdekes iromány, sokáig emésztettem. Olyan apró részletekbe nem szeretnék most belemenni, mint a három nyom elvének megfordítása közben vetett logikai tigrisbukfenc, de az ilyenfajta részletek bizony nehezítették a megértésemet.
A példa nélkül nem tudtam eldönteni, hogy a játékosok dönthetnek-e a "merre tovább?" kérdésében. Valójában a cikkből inkább az derült ki nekem, hogy nem. Azt láttam, hogy egyetlen következtetésük van mindig, tehát egyetlen cselekvési lehetőségük. Ezzel csak véletlenszerűen alakítja ki az első rajzon látott lineáris pálya elemeinek sorrendjét. Nesze neked jelentőségteljes választás ("értelmes döntés") -- így még döntés sincs.
A példában viszont azt láttam, hogy egyáltalán nem kizárt, hogy egy adott csomópontból több lehetőségük is van továbbhaladni. Innentől kezdve ki-ki maga döntse el, hogy neki mennyire fontos a három csomópont sorrendje -- ha ennek megválasztása érdekes, értelmes, jelentőségteljes, akkor a példával együtt a cikk jó módszertant ad.
Én inkább Glowface-szel értek egyet és azokkal, akik a spanyol viasszal hozták összefüggésbe a fentieket. (Sajnos nem Orastesszel, pedig az jobb lenne.)
Az itt a piros-hol a piros kérdés: ahhoz, hogy elérj a piros pöttybe, érintened kell A-t, B-t és C-t is, ezért sem lehetett rátenni az ábrára úgy, hogy ez érthető legyen.
A cikk későbbi részeibe csak belepillantottam, de úgy sejtem, hogy maga az író sem alkalmazza túl szigorúan a módszertant, legalábbis könnyedén hoz olyan példát, amiben az eredeti csomópontok teljesen megváltoznak a játék közben.
Urban @ 2012.03.09. 15:33
Glowface, auer: Nem. Olvassátok inkább újra az egészet. Ha még mindig nem áll össze, olvassátok el az angol nyelvű példát és a tervezett szituációk linket is, hogy kitisztuljon a kép. Ha így sem, akkor itt a személyes véleményem:

A cikk kitér arra, hogy a csomópontalapú tervezésben nem eseményeket (időben meghatározott történés-folyamatokat) tervezünk, hanem nyílt szituációkat (inkább "térbeli" elrendezés). Ha nem érzitek a különbséget, gondoljatok arra, hogy teljesen más dolog meghatározni egy PC-t kívülről: megpróbáljuk leírni minden lehetséges eshetőségre a válaszreakcióját (ha unatkozik, bajt csinál; ha baj éri, elszalad stb.) és belülről: a lényegét fogalmazzuk meg, amely alapján bármilyen aktuális helyzetre hitelesen reagálhatunk (nyugtalan, ijedős).

Az utóbbiakra hasonlítanak a szituációk is. A csomópontok is ilyenek, és igazából bármik lehetnek: személyek, események, helyszínek stb. A történet szempontjából az egyetlen funkciójuk, hogy nyomokat (okokat) adjanak arra, hogy a karakterek továbblépjenek.

Míg eltervezett kalandnál minden egyes továbblépésnél meg kell felelni az előre eltervezettnek, addig csomópontalapúnál minden egyes lépésnél egyedibbé válik a kaland. Egyéni sorrendben haladnak végig a csomópontok mentén, és a szituációk hatnak egymásra, alakítják egymást, így nem lehet a kalandot kétszer ugyanúgy lemesélni.

Diocletianus, ujper: A fentiek miatt nincs szükség piros pontra sem. Nincs előre eltervezett végpont, az az aktuálisan megvalósuló kalandtól függ.