Cain @ 2012.03.27. 09:55
Nem fölösleges és átgondolatlan ez egy kicsit ?

Egyébként magas dobással eddig is sikerült a manőver, és eddig is megszívtad ha rosszul dobtál. Szóval csináljunk egy szabályt ami ugyanerre jó. (azaz semmivel se kisebb a kockázat mint eddig, csak a mesélő dönti el a mellékhatást ha nem sikerül) Rulez!

Szóval mi itt az újdonság?

Az hogy pl. nem számít a védő fél AC/CMD értéke mikor védekezik ? Vagy hogy akár 50% esélyed lehet lefegyverezni/fellökni/stb. bárkit harci tudástól és képességektől függetlenül ?

Egyébként ha a játékosaim szeretnék bevezetném ezt a szabályt 1 alkalomra, utána ők kérnék hogy felejtsük el miután egy csapat goblin 1 kör alatt lefegyverezné a csapatot, vagy a tőreikkel eltörnék a paladin pallosát. Mert ugye nem csak a JK-k használhatnak manővereket.

Egyébként a cikkben írt példa a láncos buzogányra szerintem pont jelzi hogy mit NE lehessen rutinszerűen bárkinek megtenni.

Az egyszerűsítés nagyban visszaüt.
auer @ 2012.03.25. 07:48
végeztem egy kis próbát a pénteki játékon:
Parti 3 fő (wh40k rt) vs tömeg (Horde rules by DW) A tömeg mellett ment el egy benzinszállító teherautó. Pont ezért ha valaki akciózni akar tegye. Tojtak rá. :)
Matzi @ 2012.03.22. 17:30
Ynas_Midgard:
Ezzel a megoldással egy baj van: ha az adott manőver káros az ellenfélnek, akkor mindenképp a sebzést választja (hiszen az amúgy is járna a találat miatt, ha a támadó nem trükközik), ha nem olyan problémás számára, akkor pedig eleve a támadó nem fogja felajánlani a lehetőséget. Tehát lényegében 20as dobásnál fog előjönni, vagy esetleg a gyilkos csapás elöli menekülésként, mintegy színpadiasan inkább lefegyverződik a célpont, minthogy kettévágódjon.
Ynas_Midgard @ 2012.03.22. 16:34
Valamelyik blogon olvastam ezt a megoldást:
- támadás előtt bejelented, milyen spec manővert szeretnél végrehajtani
- 20-as dobásra automatikusan sikerül
- sima találat esetén az ellenfél eldönti, hogy a sebződést választja, vagy a manőver sikerét

Kazamaták és Kompániákban mi egyszerű támadásdobást használunk; ha nagyon nehéz, akkor mondjuk -2/-4 módosítóval.

Kard és Mágiában pedig a +5-ös és +10-es manőver egyszerűen zseniális, simán átemelhető bármelyik D&D alapú játékba.
Sammal @ 2012.03.22. 14:36
Az alap ötlet jó
Thorwald @ 2012.03.22. 14:32
lefegyverzeshez:
ha pedig elkurod, akkor szepen lefegyverezted magad es kivontad a tovabbi harcbol...
DnDben feat nelkul nem volt erdemes a nagy riziko miatt hasznalni a specialis manovereket. Szerintem.
Baka @ 2012.03.22. 14:07

Összefoglalva:
Tehát mindenkinek azonos esélye van a sikerre, függetlenül a képzettségtől, mert ugye a dobás számít csak. Mert ha beleszámítana, akkor ugye valamiféle védelem ellen dobna az ember valamiféle támadást, ami nyilván kicsit nehezebb, mint általában, szóval ott lennénk, ahonnan indultunk.


Teljesen egyetértek. Ez az egész ötlet baromi átgondolatlan.
1: Ha stuntoktól függnek a speciális manőverek, akkor nincs értelme felvenni a featet amivel amúgy használhatóbb lenne.
2: A mesélő ha nagyon akarja tudja úgy hajlítgatni adott szituációban a szabályokat hogy azzal elégedett legyen a csapat. De ha háziszabályt hozunk ilyesmire az már baromi gáz, mert lehetőséget ad a játékosoknak hogy úgy és akkor használják kiskapuként amikor akarják.Megkérdeztem volna a mesélőtől amikor ezt bevezette hogy, "akkor ha bevállalok egy 50-50% találati esélyt arra hogy fellököm az ellenséges varázslót akkor gyakorlatilag egy dobással levertem a főellenfelet?"

(OFF)Még hogy DnD-ben nem éri meg manővereket használni. "Dobj -2vel hogy lefegyverezd és a harc további részéből kiiktasd az ellenfél harcosát..." Istenem.... (/OFF)
galu22 @ 2012.03.22. 12:20

Erről tényleg felesleges okoskodó írni, meg táblázatokat kidolgozni.
Amit mindenkinek el kell fogadnia: az RPG a szabadságról szól, a játékos ne álljon neki szabálymagyarázatot tartani, a DM pedig ne mondjon olyat, hogy ez nincs leírva a szabálykönyvben, tehát nem teheted



Szerintem semmiképp nem felesleges, mert a kommentek közt újabb ötletek bukkanhatnak elő, valamint nem mindenki veterán, aki eredeti D&D-vel kezdett.
Major @ 2012.03.22. 11:53
Pár d20-asban van leírva célzott támadás rendszer. az alapján el lehet dönteni, hogy amit akarsz csinálni, az mennyi mínusz számodra. Hogy kettőt említsek:
- Közelharcra: Mongoose-tól a The Quintessential Monkban a pressure point attacks technikák.
- Távolságira: a Le Games-től az Unorthodox Ranged Combatantsban van a végén Called Shots rész.

De máshol is akadnak ilyenek. Mivel minden cselekedethez úgyis támadódobást kell tenned (mint pl. egy könyv kiütése a kézből), véleményem szerint tökéletesen alkalmazhatók ezek a kidolgozott rendszerek.
Eltiron @ 2012.03.22. 11:46

kabal:

ugye nem mesz at te is a `tizenpar eve ezt mar levlistan, forumban kiveseztuk, felesleges felhozni is` nyugdijascsoportba? :)


Márpedig én át fogok :) Jelenleg mi a jó öreg ETK-s MAGUS-t gyűrjük megint, aztán most tervezünk visszatérni a még öregebb AD&D 2nd edition-hoz, ami a mai napig a legjobban működő DnD-változat.
Ha ilyen egyszerű rendszereket játszik a brigád, még mindig a legjobb módszer a szabadság, a kreativitás. Egyik játékosom kijelentette, ha DnD-zni fogunk, ő kiszáll, mert milyen rendszer az, amiben nem lehet egy ütéssel kinyírni valakit, csak azért, mert az magas szintű; ezen a véleményen páran, akiknek régen meséltem, jót röhögtek.
Ha a DM és a playerek kölcsönösen toleránsak egymással, tehát a játékos elfogadja, hogy a mesélőé a végső szó, a DM pedig nyitott a játékos ötleteire, akkor izgalmas, pörgős csatákat lehet kreálni.
Ha pl. a csata hevében a tolvaj el tud bújni+lopakodva megközelíteni az ellenfelet+meglepni azt, mindezt értelmesen előadva (értsd: nem csak megdobva a képzettségeit, hanem a szituációt kihasználva okosan elmesélni a cselekvési sorozatot), akkor én nem azt mondom, hogy "dobj d20-at, jó, megvan, duplán sebeztél, a pasi veszít 4 hp-t és visszatámad", hanem extra effektet rögtönzök, csonkolást, sokkot, esetleg extra sebzést, ezzel "jutalmazva" a player kreativitását és fokozva a harc drámaiságát.
Erről tényleg felesleges okoskodó "cikkeket" írni, meg táblázatokat kidolgozni.
Amit mindenkinek el kell fogadnia: az RPG a szabadságról szól, a játékos ne álljon neki szabálymagyarázatot tartani, a DM pedig ne mondjon olyat, hogy "ez nincs leírva a szabálykönyvben, tehát nem teheted."