vysotsky @ 2012.05.08. 20:48
Nekem úgy tűnt egy kicsit, mintha a szerző a kaland megalkotásának menetét természetesnek venné, és elégnek látta csak átfutni rajta, mintha egy másik játéknak lenne ez a kiegészítője. Vannak olyanok a karakterosztályoknál, hogy mi történik a kezdő kalandban, meg amiket már említettem, tehát nem használhatatlan a játék, de konkrét mesélői tanács csak a "railroading"-ról van, pár mondat, plusz a mintakalandok.
Urban @ 2012.05.08. 19:27
Köszönöm a választ! Sajnos beigazolódott a félelmem, ismét egy olyan játékról van szó, amely jó ötleteket tartalmaz, de talán maguk a készítők fejében sem fogalmazódott meg kristálytisztán, hogy miképp is kell struktúrájában folynia a tipikus játéknak. Ez pedig alapvető hiba, mert a legtöbb játék nem az elcseszett szabályain bukik el (azon még túlteszi magát a lelkes rpg-s, hogy kipróbálja), hanem, hogy nem tudja, hogy mit is kéne kezdeni akkor a játékkal.
vysotsky @ 2012.05.08. 18:44
Urban:
A kaland felépítése attól függ, milyen karakterek vannak a csapatban, és a játékosok mennyire együttműködőek. A karakterek lehetséges kalandjainak közös jellemzője nagy általánosságban, hogy meg akarnak fejteni egy rejtélyt, kibogozni valamit a természetfelettiben, titkos információt megszerezni, és ezek által -tudatosan, vagy nem- újabb/nagyobb hatalmat nyerni. Az Androgyn-ök, Száműzöttek és Firkálók ezeken belül tipikusan az összeesküvős horrorra "specializálódnak", a Szakértők és Hősök a "vadászatra" és a bűnügyi rejtélyekre (előbbieknél ehhez még gyakran hozzájön a tömegek természetfelettivel való szembesülésének megakadályozása).
A Wonderlander-ek és Animisták gyakran lépnek át idegen világokba tanácsokért és segítségért, ami persze nem ingyen van. A Fausztiak arra próbálnak rájönni, hogyan lehetne kontroll alatt tartani a "Dance"-üket, a Kannibálok a vallási szövegek keresésével lépnek kapcsolatba a természetfelettivel -pl. szektákkal, kultuszokkal, mivel nem csak a karakterek bírnak hatalommal-, a Túlélők pedig a rájuk vadászó Kaszások ellen keresnek valamilyen megoldást. Az Elveszetteknek a legnehezebb mesélni, ők általában csak belecsöppennek az eseményekbe, úgyhogy náluk nagy szükség van a játékos együttműködésére a mesélővel.
Ahogy egyre több hatalmat nyernek, idővel talán rájönnek, hogy ahol élünk, csak egy kreált valóság, és nem véletlenül rejlenek mindenkiben természetfeletti erők: Az emberek istenek, akik az apjuk fogjai (ő a "Másvilági Hatalmak"), valódi testük egy másik világban fekszik öntudatlanul, várva az ébredést. Az "Elveszett Város" a korábbi lakóhelyük, ahol még istenekként léteztek. Ennek felismerése után a kalandok is megváltoznak kicsit: mindenkinél előtérbe kerül valamennyire a dacolás, vagy a bosszú, mint motiváció.
A könyv leír pár kalandötletet, felhasználva hozzá horrorfilmeket a játékban bemutatott lényekkel: Alien, Az Átok, A bárányok hallgatnak, Blair Witch Project, Exorcista, Hatodik Érzék, Hellraiser, A Kör, Night of the Living Dead, Ragyogás.
Sajnos egyébként elég kevés a segítség a kalandok megalkotására, inkább csak a történetek lehetséges szereplőit mutatja be a könyv.

Wieros : Én olvastam már androgünnek és androginnek is őket... Mindegy, úgysem ők a kedvenc karakter-típusom :)

Marvin, szabadid: Jól mondjátok, az IDA tényleg ezeknek a kombinációja. Inkább csak a keveredésük az egyedi, nem a sok új elem. Ami utóbbihoz tartozik, azok pl. a karakterk egyes dolgai, néhány természetfeletti képesség, vagy a Másvilági Hatalmak ügynökei. (És talán az emberek elméi, mint külön valóságok, de ebben nem vagyok biztos.)

Attila: Teljesen igazad van. Ha az alapötletek se lennének jók, nem érdekelne, de így elég idegesítő a dolog. A Vajra-játékoknál a legokosabb talán az érdekes ötleteket átvinni egyszerűen egy jobban működő rendszerbe.
Mondjuk a Hoodoonál legalább van egyszerűsített karakteralkotás és lebutított ORC, azt persze nem tudom, ezek mennyire használhatók.
Attila @ 2012.05.08. 15:46
A Vajra egész jó ötletekkel jön elő, aztán nem képesek rendesen megvalósítani azokat. A Tibetet még elvitte a hátán a nem túl agyonhasznált környezet, de a későbbi cuccaikat folyamatosan kilövi a rendszer. A Hoodoo Bluesnek már a hallatán is lelkesedni kezdtem, mint kétéves Benőke, amint tejbegrízt lát, de aztán maga az elbonyolított és túlrészletező rendszer, meg az általános akkormostmiaf*** érzet miatt csak leraktam a polcra a könyvet...
Wieros @ 2012.05.08. 14:32
No offense: sztem az androgyn magyarul androgün (ui. görög kifejezésről van szó)

egyébként hangulatos kis játék lehet :D
szabadid @ 2012.05.08. 11:33
Kicsivel több Spoiler-t el tudtam volna viselni, mert így tényleg annyi jött át, hogy Kult + Unknown Armies mixelve pár egyedi ötlettel. Sajnos pont ezek az egyedi motívumok maradtak ki az ismertetőből.
Marvin @ 2012.05.08. 11:29
Így leírás alapján én se látom, mennyiben tér el annyira egy tetszőleges WoD-játék / Unknown Armies / Kult / CoC / Over the Edge / whatever remixtől (szépen, magyarul), az egész könyvből tán átjönne.
Urban @ 2012.05.08. 10:32
Milyen egy tipikus kaland? Hogy néz ki a struktúrája?
Alfdam @ 2012.05.08. 10:27
Remélhetőleg tele van király ötletekkel, én biztos, khmm, megveszem.
auer @ 2012.05.08. 07:36
Érdekes cikk, de a játék nem fogott meg nem jött át h ez miért is jó (vagy jobb) mint más horror.