Guildenstern @ 2012.07.20. 20:23
A félreértések elkerülése végett: Laws nem azt ajánlja, hogy egy kalandot ütemről ütemre tervezzünk meg. Ez az elmélet csak egy kis pluszt adhat a megszokott módszereink mellé. Szerintem max. pár lényeges ütemet tervezhetünk előre, amit vagy felhasználunk vagy nem. Viszont hasznos lehet, ha kicsit jobban átlátjuk a nagy színdarabok / filmek szerkezetét, és ezzel fejlődik mesélői stílusunk.
Pett-moondevil @ 2012.07.14. 19:58
Szerettem ezt olvasni, bár a részletes elemzések nem kötöttek le. A Robin's Laws of Good Gamemasteringhez képest jobbnak érzem, de kevésbé gyakorlatiasnak. (Mindkettőt elég régen olvastam már.)
Azt írja a szerző a Hillfolkról, hogy ha ez, a HHP az elmélet, akkor a Hillfolk a gyakorlat. Tehát akinek a gyakorlatiasság hiányzik a HHP-ból -- mint nekem -- az talán ott megkapja majd, amit akart. Én megkaptam a teszt verzióból és eleinte nagyon élveztem is a vele való játékot. Ha elkészül, talán adok neki még egy esélyt.
Urban @ 2012.07.13. 20:08

Melyik vált be a ravaszabb infóátadási technikákból a cut scene/foreshadowing/paralell jelenetekből?
...
Ahelyett, hogy mondjuk egy példajátékban bemutatnák, ahogy jól és ahogy rosszul sül el. (az utóbbi tán még fontosabb is).

Igen, igen, a buktatók nagyon fontosak! Az általad említett művet sajnos nem ismerem, van értelme szerinted beszerezni?

A konkrét technika, amelyre utaltam abból áll, hogy miképp lehet interaktív és hangulatfestő/infóadagoló jelenetek gyors váltakozásával bevonni a játékosokat egy ismeretlen játékba, kampányba játék. ITT írtam róla "A ráhangolásról" c. cikkben bővebben. Azt gondolom, hogy a Pnakotikus romok mesélésénél mindkétszer működött, de a Silex, Théta, Zuriel esetén ugyanennyiből egyszer sem. Tippem szerint azért, mert előbbinél szigorúan fordított időrendet használtam, és ezért könnyebben ráérezhettek a játékosok a keretekre, utóbbinál meg nagyon nem. Remélem a tanács valamennyire hasznosnak bizonyul.

Urban, olyasmire gondolsz, mint területhez beosztott random encounterhez hasonlóan időhöz rendelsz random ütemet? Kicsit nehézkesebb, mondjuk egy ráébredés címkéjű random ütemet beiktatni, ugyanis ehhez azonnal valami kontextust is kell rendelni, sőt talán úgy, hogy utólag megmagyarázható is legyen (ha van olyan érdeklődésű játékos a csapatban, akit a történet érdekel (a Laws-féle tipológiában a 7 játékostípus közül nem a butt-kicker, nem a casual gamer, nem a dramaqueen, hanem a storyteller).

Valami ilyesmire gondoltam, de nem véletlenszerűen, és nem is tervezetten, hanem kicsit az Apocalypse World MC move-jaihoz hasonlóan. Annyit állítok csak, hogy ha úgy érzem, egy ütemfajtából már sok volt, érdemes lehet váltanom, ha lehetőségem van rá. Elsősorban a két fő ütemet és a kommentárt tartom könnyedén váltogathatóak, a többi valóban nehezebb eset.

A Good Gamemastering valóban jó könyv, bár vannak a tipológiájával fenntartásaim.
Birbin @ 2012.07.12. 15:10

Viszont (már a cikk is) kihangsúlyozza a drámai ütemek hiányát a megszokott játékmenetből, amelyet én is egyre inkább hiányként élek meg. Érdemes szerintem élni vele és nem is jelentenek csőkalandot, ha reaktív módon használjuk: Tehát nem előre tervezünk, hanem mihelyst leül/szünethez ér a játék, előrántjuk az egyik típust (lehetőleg váltogatjuk őket) és abba az irányba lökjük tovább a történéseket.

A 7 tenger fórum játékleírásai kb ilyenek.

Furán jöhet ki, ha mondjuk a mesélő eltervezi okosan, hogy na most lesz a ráébredős jelenet, és a játékosok rohadtul nem jönnek rá semmire. Ilyenkor meg van lőve a mesélő, mert vagy a szájukba rágja a dolgot, ami nem szimpatikus, vagy dobhatja a kukába a vázlatait, hiszen a mese hátralevő része a ráébredés dologra épült. Jó esetben spontán tudja terelni a játékosokat. De akkor nem lenne eleve jobb eleve lazán kezelni a kaland szerkezetét, mint ezt a tervezgetést erőltetni?

Örülök, hogy végre előjött a játékosi alapanyag, mint tényező. Drámázni nem lehet pl kiégett, befásult, statisztikus vagy szőrszálhasogató játékosokkal. Csak olyanokkal, akik erre vevők.
A felkínált mesélői eszközök is szerintem akkor működnek, ha a csapat hozzáállása alkalmas rá. Pl egy mindent kicentiző csapaton a drámát erőltető dolgok kevésbé működnek. Csak fokozatosan lehet stílust váltani, és csak ha a csapat vevő rá.
Radivoj @ 2012.07.12. 14:40
Urban, olyasmire gondolsz, mint területhez beosztott random encounterhez hasonlóan időhöz rendelsz random ütemet? Kicsit nehézkesebb, mondjuk egy ráébredés címkéjű random ütemet beiktatni, ugyanis ehhez azonnal valami kontextust is kell rendelni, sőt talán úgy, hogy utólag megmagyarázható is legyen (ha van olyan érdeklődésű játékos a csapatban, akit a történet érdekel (a Laws-féle tipológiában a 7 játékostípus közül nem a butt-kicker, nem a casual gamer, nem a dramaqueen, hanem a storyteller).
FZsu @ 2012.07.12. 14:36
...és Ofélia Épelme-pontjaival mi a helyzet?
Radivoj @ 2012.07.12. 14:35
Melyik vált be a ravaszabb infóátadási technikákból a cut scene/foreshadowing/paralell jelenetekből? Annak idején a Decipher-féle Narrator Guide-ot csak ezek miatt vettem meg, jó kedvet is csinált hozzá, de hogy hogyan, és hogy melyik működik, arról nem szólt a tanácsadó. Csakis arról, hogy a sorozatban hol használják.

Ahelyett, hogy mondjuk egy példajátékban bemutatnák, ahogy jól és ahogy rosszul sül el. (az utóbbi tán még fontosabb is).
Urban @ 2012.07.12. 13:55
Radivojjal és Birbinnel maximálisan egyetértek. Van ennek az elemzésnek értelme, de elsősorban nem a szerepjátékok terén. Sőt, ha azt hisszük, hogy ezek szigorú betartásával jobb lesz a mesénk, valószínűleg csak rombolunk az interaktivitáson.

Viszont (már a cikk is) kihangsúlyozza a drámai ütemek hiányát a megszokott játékmenetből, amelyet én is egyre inkább hiányként élek meg. Érdemes szerintem élni vele és nem is jelentenek csőkalandot, ha reaktív módon használjuk: Tehát nem előre tervezünk, hanem mihelyst leül/szünethez ér a játék, előrántjuk az egyik típust (lehetőleg váltogatjuk őket) és abba az irányba lökjük tovább a történéseket.

...

A ravasz tanácsokról: Nekem néhány nagyszerűen működött, néhány borzalmasan valósult meg. Én is úgy érzem, hogy ezek nem szupertrükkök, viszont haszontalannak/használhatatlannak sem látom őket. Valószínűleg a mértékletességben és az ízlésben rejtőzhet a titkuk. Szerintem erről érdemes lehet bővebben beszélni.
Birbin @ 2012.07.12. 10:08

Az elmélet érdekes és hasznos, de a többség számára elég is annyi, amennyit ebben az ismertetőben összefoglaltam.

Nekem is ez volt az érzésem az ismertetődet olvasva.

Az ütemek kapcsán nekem is végig az járt a fejemben, mint neked Radivoj, hogy ez unalmas sínkalandokat eredményez. Akkor már inkább a számítógépes rpg-k, mert bár ott is sínek vannak, de sokan írják, akik együtt remélhetőleg jobb sztorit hoznak ki, mint egy szem mesélő, meg látványosabb, és a hülyülés sem megy a történet kárára.

[color=#000000][font=tahoma, helvetica, arial, sans-serif][size=3]Nagyon jó.[/size][/font][/color]
http://lfg.hu/12810/ismerteto/haldoklo-fold-szerepjatek/

[color=#000000][font=tahoma, helvetica, arial, sans-serif][size=3]Csak találj hozzá csapatot...[/size][/font][/color]

Mikor játszunk? :) Amúgy a frázisokért kapható tp szerintem gyenge pontja a játéknak, a hagyományosabb rendszer, ami persze szintén ki van dolgozva benne, az jobban működhet. Egyszerűen nehéz szó szerint megjegyezni a hosszú frázisokat, felolvasni pedig béna lehet.
Radivoj @ 2012.07.12. 09:48
No pont ezért éreztem sokat ígér-keveset fog-jellegűnek az összes kampánytanácsadót, bármennyire pöpec ígéretek hangzottak is el, akár a d20-as Gamma World GameMaster Guide-ban, akár a d20-as Ravenloft Gamemaster Guide-ban. Mindkettő nagy mesélési kedvet hoz, ravasz tanácsokkal, de hogy ezek meghoznák azt, amit ígértek (fokozd a nehézségeket,
válaszd szét a csapattagokat,
tarts jó kis foreshadowing-ot,
cut scene-eket, ismertesd meg velük, miben mesterkednek az ellenfelek, jósálomban, tévéhirdetésben,
alkalmazz színkódolást sejtetésnek,
alkalmazz háttérzenének vezérmotívumokat,
a szörnyek mindig legyen valami szimbolikus előreutaló jelentése (d20 Excalibur) amire később rájöhetnek)

szóval hogy a játékosok drámainak érzik
ezeket a ravasz infóadagolási technikákat, kétlem.


Ezeket amúgysoha nem tudtam alkalmazni. Biztos azért, mert az elméletírókkal ellentétben a játékosaim nem harapnak ezekre, valamint nincs idő kipróbálni az elméleteket kellő sűrűségű játékalkalmak híján. 15 éve még mehetett volna, csak akkor meg igény nem volt rá, most meg idő nincs.