Petrus @ 2013.09.25. 17:12
IGN Top 25 PC-s játék - update
A 2009-es Cthulhu film most ingyen nézhető a Youtube-on.
DiMalto @ 2013.09.22. 10:29
Végre egy D6-os játék, asszem a Basic Edition-be beruházok! :bravo:
Urban @ 2013.09.21. 14:55
Amúgy hihetetlenül finnyásak tudunk lenni, mi szerepjátékosok, ha játékokról van szó. Nyilván mindenki önmagát ismeri a legjobban és sokaknak alig van idejük játékra, de szerintem feleslegesen szigorúak vagytok magatokkal. Mintha ki kéne zárni a lehetőségét is annak, hogy esetleg olyan dolgot is élveznék, amit addig nem is gondoltatok. Engem például soha nem vonzott különösebben a Mage: the Ascension, de örülök, hogy végül kipróbáltam, és a társaság miatt megéri részt venni a kampányban.
galu22 @ 2013.09.21. 11:00

Hazudnék ha azt mondanám hogy értettem az előző hsz-t. :) Amit eddig kihámoztam belőle az alapján nem nekem való.



A játéktervező szerint itt a karakterek "a group of murder hobos exploring improbable ruins because you can't get a real job".

Minden erre, a veszélyes romok felderítésére irányul. Azért, hogy a játékosok tényleg nyomasztónak érezzék a föld alatti felfedezés terhét. Normális esetben (?) ez nem jelenik meg játék közben, a mesélő leírja a tereket, ellenfeleket, barlangokat, de ebben semmi veszélyes és nyomasztó nincs.
Ha voltál már barlangtúrán vagy mélyen egy szénbányában láthattál olyanokat akik rosszul lettek önmagában attól, hogy nem tudtak gyorsan kimenni onnan. Képzeld el, hogy nincs vezető, nincs térkép, nincs világítás, és nem tudod mennyi ideig leszel lent egy ilyen helyen.

A játék arra irányul, hogy ezt az érzést előidézze a játékosokban, és ezt szabályrendszerileg is alátámasztja.



"We snuck out past the tree, rappelled down into its root system (because we saw silver glinting in our torchlight!), and ended up in a flooded crypt, with just a handful of rations and only two torches left. A zombie starts banging a gong to summon others. We were trying to decide if we had time to dive to try to salvage more coin out of the inky murk covering floor, or if we needed to flee the zombies RIGHT NOW. We spend a full torch searching. I ended up dropping my thief's tools to grab a rotting bag of coin, only to discover it was corroded copper! Curses! One torch left. We run out of light just as we reach the exit.

We returned to town having lost most of our gear, still suffering from conditions, and we didn't have sufficient treasure to replace it. We didn't even have enough money to pay for an inn, so we ended up sleeping in the streets (failed resources test, which degraded our Circles - no one likes a bum). Then two more players joined the group, and we told them "Hey guys, we know this great place! Full of treasure. Dead easy. We'll take you there if you give us some food."




Összességében nem nekem való, nálam általában nem központi elem óriási labirintusok bejárása. Viszont tény, hogy arra amire kitalálták, nincs jobb rendszer.
auer @ 2013.09.21. 06:30
Hazudnék ha azt mondanám hogy értettem az előző hsz-t. :) Amit eddig kihámoztam belőle az alapján nem nekem való.
Ynas_Midgard @ 2013.09.20. 19:41

Valaki kifejetné hogy miért olyan nagy szám ez a játék? elolvasni nem fogom, de érdekelne miben más mint egy "átlag" rpg.

Átlátható és egymásba ágyazott alrendszerek, amik mind egy nagyon explicit játékstruktúrára vannak felfüggesztve. Nem feltétlenül produkál reális eredményeket, de minden esetben izgalmas választások elé állítja a játékosokat. Technikailag nem fordulhat elő, hogy egy rontott próba miatt leállna a játék.

Ami engem személy szerint rohadtul megfogott: a konfliktus-rendszer, ami gyk. egy "advanced kő-papír-olló", baromi absztrakt, de folyamatosan érdekes marad (a két próbajáték során az egyik csapatnak sajnos nem sikerült átadnom a lényegét, a másik viszont lubickolt benne, és hatalmas öröm volt látni, ahogy agyalnak).

És amiben pedig minden más p&p dungeon crawl játékot ver (sorry, D&D): az absztrakt időkezelés, amely minden cselekvést jelentőssé tesz, és egy jól működő, konzisztens, nem "handwave"-elt megoldást biztosít erre a minden dungen crawl-ban szignifikánsnak tartott, de valójában csak ritkán betartott elemre.
Ynas_Midgard @ 2013.09.20. 19:25

pl. a minden 4. akció után dobott random állapotváltozás (pl. megéhezel, meg ilyesmik).

Nem random, fix sorrendben jönnek.
Urban @ 2013.09.20. 18:45
Újhullámos retro indie oldschool szerepjáték - minden bigott szerepjátékos rémálma! :)
auer @ 2013.09.20. 17:17
Értem kösz. Akkor ez nem az én stílusom.
Petrus @ 2013.09.20. 17:12

Valaki kifejetné hogy miért olyan nagy szám ez a játék? elolvasni nem fogom, de érdekelne miben más mint egy "átlag" rpg.

Szó nincs arról, hogy "nagy szám" lenne, inkább csak Luke Crane miatt vannak úgy oda érte a népek, pedig nem is ő volt a kitalálója és a fő tervezője. Első, felületes átlapozásra erősen oldschool sword&sorcery stílusú, szintezős, class-alapú dungeon crawling, aminek van pár érdekes, újszerű húzása, mint pl. a minden 4. akció után dobott random állapotváltozás (pl. megéhezel, meg ilyesmik). Ahogy írtam, nagyban emlékeztet a régi roguelike játékokra, azoknál valamivel összetettebb és csapat-alapú, de a stílus nagyon hasonló. Ja, és a megjelent alapkönyv egyelőre csak 5. szintig játszható (a la Dragon Age RPG).
(Bár a roguelike játékokat kedvelem, tabletop-ban én biztosan nem játszanék vele, nekem túl oldschool.)