wisp @ 2020.04.29. 17:08
Köszönöm a részletes válaszokat, így már jobban el tudom képzelni, hogy megy a dolog, és jóval emészthetőbbnek tűnik. A játékosi és mesélői körök ötlete kimondottan tetszik amúgy, nekem játékosként gondot szokott okozni, hogy mikor élvezzen prioritást a kollektív cél, és mikor a karakterem személyes dolgai, szóval szimpatikus, ha egy játék erre is nyújt kereteket.
galu22 @ 2020.04.29. 16:01

Értem, köszi a választ. Szóval amikor arról beszéltek, hogy lehet, hogy a győzelem ára az volt, hogy valakit lenyelt a kígyó, az (nem jó kifejezés, de nem tudok jobbat) "real time" történik, nem úgy, hogy utólag látják, hogy valaki valószínűleg otthagyta a fogát, és eldöntik, hogy "bocsi, múltkor én haltam meg, ez most te leszel..."? Vagy ez olyan, hogy a tényleges harc után jön egy "cutscene" ahol ezek megtörténnek? Bocsi, nem várom persze, hogy leírd az egész könyvet, majd belenézek.



Erre (szerintem) azért van szükség, mert a nyertes célja már az elején nyilvánvaló volt, az létrejön.
Viszont az nem volt nyilvánvaló, hogy mennyire fogja megviselni a diadal, ezt csak utólag tudod megmondani.

Visszatérve a focihoz, azt tudod, hogy te nyertél. Azt kell megmondani, hogy a kapott gólok mit jelképeznek. Ez a legtöbb esetben egyértelmű: ha a karakterek célja az volt, hogy időben utolérjék a futárt, az ellenfél időjárás célja pedig, hogy lassítja őket, akkor tudjuk, hogy utolérték. Mi lehet ennek az ára, ha épphogy nyertek? Megfázás, betegség, stressz, sárdagasztás a visszaúton...


Hagyományos játékokban a győzelem ára nyilvánvaló. Csökkent a HP, kevesebb cure light wounds van memorizálva, megette a rozsdaszörny a kardot. Itt nincs ilyen, a játékosok nem készletekkel "fizetnek" a győzelemért, hanem például kondíciókkal.

 

házi használatra olyan rendszert farigcsálok, ahol egy dobással akarom kiváltani a kezdemény/támadás/védekezés hármast, a hp-t is úgy használom, hogy hány ütést tud a játékos átkonvertálni "á, ez csak karcolássá".


A Ryuutama részben ilyen: az initiative dobást három dologra használja. Kezdeményezésre, visszavonulásra és védekezésre. Ha van pajzsod, az nem bónuszt ad, hanem minimum küszöböt.
(dobtál egy kettes kezdeményt, de ha van pajzsod, akkor hétnek számít)

Into the Odd játékokban támadásdobás nincs, a HP minden esetben csökken.
Cthulhu @ 2020.04.29. 15:53

Értem, köszi a választ. Szóval amikor arról beszéltek, hogy lehet, hogy a győzelem ára az volt, hogy valakit lenyelt a kígyó, az (nem jó kifejezés, de nem tudok jobbat) "real time" történik, nem úgy, hogy utólag látják, hogy valaki valószínűleg otthagyta a fogát, és eldöntik, hogy "bocsi, múltkor én haltam meg, ez most te leszel..."? Vagy ez olyan, hogy a tényleges harc után jön egy "cutscene" ahol ezek megtörténnek? Bocsi, nem várom persze, hogy leírd az egész könyvet, majd belenézek.

 

Igen is és nem is. Ha mondjuk az egyik egér akciója során pont baromi sok diszpozíciót vesztett a csapat, akkor lehet pl. úgy narrálni, hogy a kígyó megharapta és a szájába vette, ha nem csinálnak valamit akkor le is nyeli. Ha aztán a következő egér egy védekező akcióval visszanyer egy rakat diszpozíciót, akkor pedig lehet azt mondani, hogy kihúzta a társát a hüllő pofájából. Az, hogy a kérdéses egér végső soron fel lesz-e zabálva vagy sem, az valóban csak a konfliktus végén derül ki egyértelműen, de azért a valószínű kimenetel már harc közben is látszik. A kígyó pl. még utolsó haláltusájában is kioszthat egy halálos marást, vagy kiköpheti a félig lenyelt egeret, hogy gyorsabban tudjon menekülni.

Igen, egy kicsit a szabályokhoz igazítjuk a leírásokat, de ez más szerepjátékokban is többnyire így van. (Pl. Ahol 10 mp egy harci kör, és résztvevőnként csak egy támadás lehetséges, ott sem mondjuk, hogy suhintasz a kardoddal, aztán hárítasz, majd még kb 9 és fél másodpercig csak csúnyán nézel az ellenfeledre.)

 

@galu22: Jogos az észrevétel, én ezért sem szeretem a konfliktusrendszert harcok, háborúk és szóbeli összecsapások kivételével másra használni. Lehet, de az már tényleg elég absztrakt és szerintem gyakran felesleges is. Szerintem egyértelműen csúcsjelenetekre való, és inkább egy veszett rókával való ádáz összecsapás, semmint egy nagy nyári vihar jelenti a legtöbb játékosnak a csúcspontot. De ez azért csapatfüggő is nyilván.

A futballcsapatos hasonlat nem rossz, de azért tegyük hozzá, hogy mindig másik karakter van fókuszban. Nem szabad úgy elképzelni, hogy van a sztárjátékos, a többiek meg csak a labdaszedők, hanem mindenki egyforma reflektorfényt kap, és olyankor a többiek egy rövid időre a háttérbe szorulnak (hogy aztán a refektorfény megint a következőre váltson).

wisp @ 2020.04.29. 15:37

Értem, köszi a választ. Szóval amikor arról beszéltek, hogy lehet, hogy a győzelem ára az volt, hogy valakit lenyelt a kígyó, az (nem jó kifejezés, de nem tudok jobbat) "real time" történik, nem úgy, hogy utólag látják, hogy valaki valószínűleg otthagyta a fogát, és eldöntik, hogy "bocsi, múltkor én haltam meg, ez most te leszel..."? Vagy ez olyan, hogy a tényleges harc után jön egy "cutscene" ahol ezek megtörténnek? Bocsi, nem várom persze, hogy leírd az egész könyvet, majd belenézek.

 

A disposition-exposition elírás az én hibám volt, nem az kavart meg. Mondom, amúgy az absztrkcióval nekem a világon semmi bajom, házi használatra olyan rendszert farigcsálok, ahol egy dobással akarom kiváltani a kezdemény/támadás/védekezés hármast, a hp-t is úgy használom, hogy hány ütést tud a játékos átkonvertálni "á, ez csak karcolássá".

Cthulhu @ 2020.04.29. 15:34

*diszpozicíó, bocsi.

 

Egyébként ugyanez az utólagos értelmezés nem zavarna pl. egy one roll harcrendszernél. Az az elképzelés nem jön be, hogy perceig vagy tovább játszunk anélkül, hogy tudnánk, ez mit jelent a karakterekre és a világra nézve. Ezért írtam, hogy vagy legyen komplex a rendszer, de akkor ne csak azt mondja meg, hogy ki nyert (arra egy ellendobás is elég), hanem azt is, hogy ez mit jelent. Vagy hagyja a győzelem és vereség értelmezését a csapatra, de akkor a győzelem/vereség megítélése ne legyen több egy dobásnál. De megint csak, nekem.

 

Harcban káosz van, az ember belemegy, általában van egy terve, azt próbálja megvalósítani. A másiknak is van egy terve, ő is próbálkozik, aztán a végén az egyik elterül, a másik meg mondjuk nagy kék folttal a szeme alatt, de állva marad. Nem emlékszik pontosan, hogy mikor és hogyan kapta, de fel fog dagadni és utána pár napig esetleg kicsit homályosan fog látni arra a szemére.

 

Megintcsak ízlések kérdése. Nekem pl. a "hagyományosnak" mondható kezdeményezés-támadás-harci körök megoldással vannak bajaim. Ez sajnos ilyen, nincs tökéletes rendszer, egy harc baromira összetett dolog és mindenki más és más aspektusát igyekszik megragadni.
 

galu22 @ 2020.04.29. 15:28

Nekem az a benyomásom alakult ki, hogy a harc úgy néz ki, hogy a résztvevők absztrakt akciókat választanak, amik valamiféle kő-papír-olló relációban hatnak egymásra, és utólag, a győztes és vesztes ismeretében kerül értelmezésre, hogy ezek mit is jelentettek a játékvilágban.

 

 

Igazából azért nem mentem bele, mert dekszter kérdezett, és neki megvan a kiadvány. De egyébként nem erről van szó.

 

 

A játék alapvetően kétféle módszert használ.

 

1:

Az egyik teljesen hagyományos, képzettségpróbákat kell dobni. Ha van mondjuk "túlélés 3", akkor három kockával dobsz. Minden kocka, ami 4-5 sikernek számít. Bizonyos mennyiségű sikert kell elérni a nehézség függvényében. A könnyű nehézséghez egy, a nehéz próbához hérom siker kell, stb.

A játék úgy is játszható marad, ha csak ezt a módszert használod. A második próbakörnél én is így tettem. (bár hozzátenném, hogy egyszerűbb lenne mindig 2d6-al dobni, ahol a "túlélés 3" +3 bónuszt adna)

 

2:

A másik módszer, amiről szó van teljesen másra való. Vélhetőleg azért került be a játékba, mert az alap metódus nem fejezi ki eléggé, hogy az egérőrség tagjai csapatként érnek valamit, ha összedolgoznak.

Itt arról van szó, hogy a két szembeálló fél egy-egy csapatként lép fel.

 

(OFF)A játék nem használja ezt a fogalmat, de úgy képzeld el, mint a focit. Van egy befejező csatár, akire ki van dolgozva a helyzet, és vannak a többiek, aki a keze alá dolgoznak: feltartják az ellenfelet, elmozgásokkal zavarják a védelmet, futnak helyette a lecsorgó labdákért, visszaszerzik az elvesztett labdát, zavarják a kapust. Fociban nem tud nyerni egy ember, még a legjobbak sem: kellenek mellé a többiek. Ahelyett, hogy minden résztvevő egyesével dobálna, csapatként tesznek dobásokat.(/OFF)

 

Van négy lehetőség. Nagyjából erről van szó (Cthulhu biztos jobban el tudja magyarázni)

Támadás: agresszívan fellépni az eredmény érdekében

Védekezés: megvédeni a jelenlegi állást/mérsékelni a károkat

Cselezés: elrontani az ellenfél tervét

Manőver: ez inkább ilyen előkészítés egy támadás előtt

 

Szerintem egyszerűbb a narrációból visszavezetni, hogy mit tesznek a karakterek. Pl. ha a konfliktus egy nagy vihar, és azt mondják, hogy fedezéket keresnek, akkor az "védekezés". Ha a konfliktus egy vita, és bemutatják a bizonyítékokat a másik ellen, akkor az a talán "támadásnak" vehető, amire ad bónuszt a bizonyíték maga.

 

 

Mikor mindkét oldal lelépte a három lépését, akkor megnézzük, hogy ki nyert. A nyertes fél, eléri amit szeretett volna.

Utána azt is meg kell nézni, hogy ez mibe került neki: ha sok diszpozíciót (nagyjából: csapat HP) vesztett, akkor valamilyen áldozatot kell hoznia. 

Kicsit úgy kell elképzelni, hogy támadás-támadás-támadás akcióval megnyerem a meccset. Viszont mivel az ellenfelem ugyanazt csinálta, ezért én is kapok vagy négy gólt, öt-négyre nyerek. A három pont jár a győzelemért, de a gólkülönbség csak +1.

 

 

 

A módszer szerintem működőképes, jól kifejezi, hogy csapatok vannak, hogy az egerek csak együtt érnek valamit. Szerintem ez lehetett a cél, és a tervezésnél nem bánták, hogy nem marad a háttérben a rendszer.

Azonban ha a játékosok tudatosan taktikáznak, akkor mindenki kizökken a játékból. (azaz nem azt mondja, hogy "keresek egy védett helyet" "ok, ez védekezés lesz", hanem az, hogy "jöjjön egy védekezés, ... hm ... keresek egy védett helyet")

 

 

 

Sosem értettem, hogy akik a Mouse Guard és a többi Burning... játék túlzott elvontságát kritizálják (és persze, nem teljesen alaptalanul, de ez megint egy másik történet), azok közül sokan a HP rendszert hozzák fel mint ideális megoldás (tisztelet a kivételnek). Pedig a helyzet az, hogy a HP-nál viszonylag kevés elvontabb életerő/egészségi állapotjelző van az általam ismert szerepjátékok között...

 

Nekem alapvetően nem az elvontsága nem tetszik az ilyen rendszereknek, a HP tényleg absztraktabb. Sőt, azt mondanám, hogy így halálosabb a dolog. (HP-nál általában nincs bajod, amíg nem mész le nulláig, itt sokkal könnyebb halálspirálba kerülni)

 

Az én bajom az ilyen cimkézős rendszerekkel az, hogy sokkal több idő könyvelni, mint felírni, hogy -3 HP. Meg az, hogy elfelejtem milyen cimke maradt az NPC-n a legutóbbi játék óta.

(ennek szélsőséges példája a PDQ, ahol egy térden rúgástól lehet kevésbé leszel ismert bűnöző. Ugyanis a sebzést akármelyik aspect kihúzásával semlegesíteni lehet...)

Cthulhu @ 2020.04.29. 15:20

a harc úgy néz ki, hogy a résztvevők absztrakt akciókat választanak, amik valamiféle kő-papír-olló relációban hatnak egymásra, és utólag, a győztes és vesztes ismeretében kerül értelmezésre, hogy ezek mit is jelentettek a játékvilágban. Szóval harc közben nem mondom, hogy "ráugrok, hogy megsebesítsem vagy elijesszem", hanem azért cselekszem, hogy az ellenfél expozicíióját csökkentsem, és ha a végén neki elég kevés marad, nekem meg elég sok, akkor megkapom az előre kitűzött célomat.

 

Röviden: Nem, nem így van, ez így a legjobb esetben is erősen elcsúsztatott értelmezése a játéknak és a szabályoknak.

 

 

Kicsit bővebben (de tényleg csak kicsit): Ideális esetben minden játékban is le kell(ene) írnod (vagy legalábbis illene), mit és hogyan csinál a karaktered a csatajelenetben. Harcban az akciók sem elvontak (de más konfliktusban lehetnek), a támadás, védekezés, cselezés és manőverezés szerintem teljesen jól elképzelhető harci cselekmények, nem kell különösebb absztrakciót feloldani ahhoz, hogy pár szóban le tudjuk írni a karakter cselekedeteit. Ez inkább függ a csapattól és nem a szabályoktól. Igazából gyakorlatilag (majdnem) bármelyik RPG-ben meg tudom tenni, hogy szimplán bejelentem a támadás eredményét meg a sebzést, aztán a többit mindenki képzelje el magának.

Pl. DnD-ben is lehet úgy csinálni, hogy "Alkalmazom a PHBben lefektetett támadási szabályokat, hogy az ork HP-ját csökentsem. Remélem eléri majd a 0-t.". És MG-ben is lehet mondjuk "A karakterem kivont karddal nekiront a kígyónak, vadul csapkodva próbálja levágni a fejét." Végső soron mindkettő egy támadást írt le, és egyik sem a rendszer miatt hangzott úgy ahogy.

 

De ez az egész leginkább ízlés kérdése. Van akinek tetszik, hogy a HP absztrakt és többféleképpen is lehet értelmezni, de az Elérés (Disposition) pontok már nem mennek le a torkán, pedig végső soron ugyanazt a célt szolgálják, csak a harc végén kézzelfogható eredményre kell lefordítani őket, míg a HP megmarad, egyfajta "örök absztrakció"-ként.

 

Egyébként meg felteszem hogy csak elírás, vagy a rossz emlékezet miatt, de nem Exposition, hanem Disposition pontok vannak Mouse Guard-ban. Talán "Elérés"-nek lehetne fordítani (nyitott vagyok jobb ötletekre), mert azt hivatottak jelezni, hogy a feleknek mennyi lehetőségük van még, hogy céljukat elérjék a konfliktusban. Remélem nem ebből adódik a félreértés.

wisp @ 2020.04.29. 14:43

*diszpozicíó, bocsi.

 

Egyébként ugyanez az utólagos értelmezés nem zavarna pl. egy one roll harcrendszernél. Az az elképzelés nem jön be, hogy perceig vagy tovább játszunk anélkül, hogy tudnánk, ez mit jelent a karakterekre és a világra nézve. Ezért írtam, hogy vagy legyen komplex a rendszer, de akkor ne csak azt mondja meg, hogy ki nyert (arra egy ellendobás is elég), hanem azt is, hogy ez mit jelent. Vagy hagyja a győzelem és vereség értelmezését a csapatra, de akkor a győzelem/vereség megítélése ne legyen több egy dobásnál. De megint csak, nekem.

wisp @ 2020.04.29. 14:21

Mivel nem olvastam az eredeti játékot, csak különféle ismertetőket, illetve játéktapasztalatot, könnyen lehet, hogy félreértem. Nekem az a benyomásom alakult ki, hogy a harc úgy néz ki, hogy a résztvevők absztrakt akciókat választanak, amik valamiféle kő-papír-olló relációban hatnak egymásra, és utólag, a győztes és vesztes ismeretében kerül értelmezésre, hogy ezek mit is jelentettek a játékvilágban. Szóval harc közben nem mondom, hogy "ráugrok, hogy megsebesítsem vagy elijesszem", hanem azért cselekszem, hogy az ellenfél expozicíióját csökkentsem, és ha a végén neki elég kevés marad, nekem meg elég sok, akkor megkapom az előre kitűzött célomat. Ha tényleg így van, nekem ez nem tetszik, mert szeretem tudni, elképzelni, hogy éppen mi történik harc közben, és mit csinál a karakterem. Ha jól értelmeztem a BW-sarcot, akkor ez így nekem olyan, mint amikor rajzfilmekben összeverekszenek, és csak egy nagy porfelhő látszik az egészből. De hangsúlyoznám, hogy ez nem kritika, mert ettől függetlenül ez lehet egy nagyon jól működő rendszer. Tök értékelem, ha egy játék igyekszik elszakadni a bevett megoldásoktól és kísérletezgetni, csak ez a megoldás pont nem az én ízlésem. Az absztrakcióval sincs semmi bajom, bár a hp-t tényleg szeretem, pont azért, mert elég absztrakt, sok szabadságot ad, hogy adott helyzetben adott módon értelmezzük. De azt nem mondom, hogy a hp jobb, vagy ideálisabb, csak azért hoztam példaként, mert szeretem a hp-s rendszereket, és mert úgy éreztem, jó kontrasztot ad.

Cthulhu @ 2020.04.29. 12:59

Engem leírások és kommentek alapján mindig az zavart a Burning Wheelben (ami miatt aztán sosem szereztem be, így persze tévedhetek), hogy ha a harc vége az, hogy a mesélő és a játékosok megalkusznak a végeredményre, akkor minek komplex harcrendszer, miért nem dob mindenki fejenként egy próbát, és annak eredménye alapján már lehet alkudozni, hogy ki hogy kerül ki a harcból. Egy komplexebb, több metaelemet behozó harcrendszer előnyének pont azt tartanám, hogy nem kell alkudozni, mert a szabályok megmondják, mikor mi van. Elfogyott a Hp-d, meghaltál, elfogyott az ellenfél hp-ja, meghalt. Ha ezt el akarjátok kerülni, lehet tárgyalni vagy menekülni. Szóval nekem vagy komplex szabályok, vagy alkudozás, a kettő együtt nekem nagyon redundánsnak tűnik - persze ez csak a személyes hozzáállásom.

 

Ez így némileg a szabályok félreértésének tűnik számomra.

A mesélő és a játékosok NEM a végeredményre alkusznak meg, hanem annak játékbeli megjelenésére (már eleve az "alkudozás" szót kissé szerencsétlennek tartom ebben a kontextusban). Egy drágán kivívott gőzelem több mindent is jelenthet, de a győztes kiléte és a győzelem ára fix.

A szabályok egyértelműek: Akinek előbb elfogy a diszpozíciója az vesztett. A győztes a saját veszteségének arányában pedig kompromisszumot kell hogy adjon. Pont. Ez egyértelmű és itt alkudozásnak helye nincs.

Hogy mindez miként jelenik meg a játékban, azon már lehet egyezkedni. DE ez nem azt jelenti, hogy ha a győztesnek súlyos kompromisszumot kell adnia, akkor a játékos megpróbálja meggyőzni a mesélőt, hogy egy szimpla "Éhes és szomjas" kondíció az éppen milyen rosszul esik most neki. Súlyos kompromisszum lehet ha a győztes teljes mértékben eléri a célját, de közben több kemény kondíció(ka)t is kap (pl. Sérült, Fáradt és Mérges). Vagy az is egy súlyos kompromisszum, hogy a győztes csak részlegesen tudja megvalósítani a célját (pl. A csapat nem tudta megölni a kígyót, mert az előbb elmenekült, de súlyos sebeket szerzett, míg az egerek csak könnyebbeket.). Ebben az esetben a mesélő és a játékosok megbeszélik, hogy melyik kimenetel passzol jobban a történetbe. Alapvetően a konfliktus győztese mondhatja meg a végeredmény alapján, hogy mi történt. A vesztes felajánlhatja egy másfajta értelmezését az eredménynek, de a végeredmény akkor is ugyanaz, csak máshogy jelenik meg. Alkudozás ekkor sem lehetséges, a győztes vagy elfogadja, vagy nem - utóbbi esetben marad az eredeti végkimenetel.

 

 

Kicsit talán OFF:

Sosem értettem, hogy akik a Mouse Guard és a többi Burning... játék túlzott elvontságát kritizálják (és persze, nem teljesen alaptalanul, de ez megint egy másik történet), azok közül sokan a HP rendszert hozzák fel mint ideális megoldás (tisztelet a kivételnek). Pedig a helyzet az, hogy a HP-nál viszonylag kevés elvontabb életerő/egészségi állapotjelző van az általam ismert szerepjátékok között...