galu22 @ 2017.09.12. 06:38

Érdekes cikk, köszönöm!
 
galu22: Az ultraminimalista rendszerek azért nem igazán passzolnak a kezdőknek, mert nem adnak kapaszkodókat a játékos és a karakter, valamint a karakter és a világ közötti távolság áthidalásához. Van egy általános interakciós logika, amit bárhol lehet követni ("kinyújtom a kezem és felemelem a követ/kinyitom az ajtót/eltöröm a faágat"), de nem baj, ha mellette van a játékos (és részben a karaktere) kezében pár eszköz, amivel befolyásolhatja a dolgok alakulását.
 
Klasszikus eset a "megtámadom" - a harcrendszer mindjárt egy jól megérthető, átérezhető kapcsolódási pont és egyértelmű problémamegoldó mechanizmus. Ezt éri el egy kompakt képzettségrendszer is, vagy az érdekesebb varázslatok. Az sem árt, ha a játékban vannak megfogható, átlátható procedúrák - hogyan járok be egy dungeont, hogyan fedezem fel a vadont, stb. (ezt csinálja olyan jól a sallangok nélküli alap D&D - nem tévedsz el benn úgy, mint egy játékban, ahol "mindent" meg lehet tenni).

 

 

Érdekes gondolat.

Viszont szerintem nem egyszerű meghatározni, hogy mi az ideális. Pl. ha van érzékelés vagy veszélyérzék képzettség, akkor onnan kezdve lassan egy unalmas képzettségpróbává válik egy csapda hatástalanítása. Pedig alapvetően érdekesebb (szerintem) ha a mesélő leírja az árulkodó jeleket (tulajdonképp felfedi a csapdát), a játékosok pedig valahogy kitalálják hogy tudják kikerülni, hatástalanítani.

 

 

 

Ezek már gondolkodtam, hogy mennyire éri meg egy kampány tervezése során ilyen procedúrákat tervezni. A D&D mellett még a Shadowrun/Cyberpunk ilyen, vagy a klasszikus "fantasy városi anyaszomorítók": kajtatnak munka után/fizetik a söröket a kapcsolatoknak - kapnak néhány (igaz vagy hamis) kalandlehetőséget - megoldanak vagy buknak ebből párat - vissza a kocsmába.

 

 

Én azt mondanám, hogy a játékosoktól függ, hogy melyik válik be. Szerintem a fiatalabb és a humán beállítottságú játékosokat érdeklik kevésbé a szabályok, és egy nagyon egyszerű szabályrendszerrel talán jobban el tudják engedni a fantáziájukat. (Említettem már, hogy az egyik játékunkban az egyik lányom egy almával játszott? Beépített kukaccal.)

 

Ez jó meglátás. Nem jutott eszembe, de valószínűleg azért, mert igazán kicsiknek még nem meséltem. (kiskamaszoknak igen, de fiatalabbaknak nem)

 

Az is igaz, hogy egy 500 oldalas szabálykönyvvel, vagy akár 50 oldalnyi képzettséggel el lehet riasztani egy játékost, de meglepő módon sokan bevállaják, hogy áttanulmányozzák az egész rendszert.

(bár olyan szempontból nem meglepő, hogy kiskamaszként ugyanezt megcsináltam én is, sok esetben szótárral)

 

 

Ami szerintem minden gyereket leköt a szabályokban, az a választási lehetőség pl. a kasztok vagy fajok közt. Odáig mindenki lelkes, hogy ezeket kiválassza. A képzettség pontok elosztásakor már csappan a figyelem.

 

Ez mondjuk nem csak gyerekekre igaz, hanem rám is :)

Játékosként ezért szeretem jobban a kliséket vagy karakterosztályokat használó az olyan rendszereket, ahol nincsenek képzettségek (d&d, boot hill, stb.)... Illetve azokat, ahol csak azok vannak, de belátható a számuk, max 30-40 darab (Castle Falkenstein ~20 képzettség, Gumshoe ~35-40 képzettség, egyikben sincsenek hagyományos értelemben vett főjellemzők - az életerő is képzettség)

Guildenstern @ 2017.09.11. 16:12
galu22: Jó meglátás, nem feltétlenül a legegyszerűbb rendszerek a legjobbak.

Én azt mondanám, hogy a játékosoktól függ, hogy melyik válik be. Szerintem a fiatalabb és a humán beállítottságú játékosokat érdeklik kevésbé a szabályok, és egy nagyon egyszerű szabályrendszerrel talán jobban el tudják engedni a fantáziájukat. (Említettem már, hogy az egyik játékunkban az egyik lányom egy almával játszott? Beépített kukaccal.) Továbbá kevésbé tolerálják jól a repetitív akciót. Pl. a Fénytelen citadella modulban a második goblin gyakás után elunták a dolgot.
Viszont a kicsit idősebb és reál beállítottságú gyereket érdekli a szabályrendszer, örömmel elmerülnek annak részleteiben. Pl. a legidősebb lányom most nagyon olvasgatja a D&D3 szabályokat (az van meg magyarul), és azért nyüstöl, hogy inkább játszunk azzal.
Ami szerintem minden gyereket leköt a szabályokban, az a választási lehetőség pl. a kasztok vagy fajok közt. Odáig mindenki lelkes, hogy ezeket kiválassza. A képzettség pontok elosztásakor már csappan a figyelem.
elGabor @ 2017.09.11. 13:16

Érdekes cikk, köszönöm!

 

galu22: Az ultraminimalista rendszerek azért nem igazán passzolnak a kezdőknek, mert nem adnak kapaszkodókat a játékos és a karakter, valamint a karakter és a világ közötti távolság áthidalásához. Van egy általános interakciós logika, amit bárhol lehet követni ("kinyújtom a kezem és felemelem a követ/kinyitom az ajtót/eltöröm a faágat"), de nem baj, ha mellette van a játékos (és részben a karaktere) kezében pár eszköz, amivel befolyásolhatja a dolgok alakulását.

 

Klasszikus eset a "megtámadom" - a harcrendszer mindjárt egy jól megérthető, átérezhető kapcsolódási pont és egyértelmű problémamegoldó mechanizmus. Ezt éri el egy kompakt képzettségrendszer is, vagy az érdekesebb varázslatok. Az sem árt, ha a játékban vannak megfogható, átlátható procedúrák - hogyan járok be egy dungeont, hogyan fedezem fel a vadont, stb. (ezt csinálja olyan jól a sallangok nélküli alap D&D - nem tévedsz el benn úgy, mint egy játékban, ahol "mindent" meg lehet tenni).

 

Talán vannak kivételek, pl. a Black Hack életképesnek tűnik, de általában az ultraminimalista játékok a kezdőknek homályosak és nem eléggé definiáltak - mi, tapasztalt játékosok már a létező ismereteinket vetítjük ki rájuk.

 

Más: Jeff Rients pont most írt a kezdőknek mesélt játékokról; érdemes megnézni.

galu22 @ 2017.09.11. 06:07

Köszi a cikket! Mindig szívesen olvasok ismertetőket :)

 

 

Lenne viszont kérdésem! A lányok mennyire szeretnek inkább ezzel játszani, mint "hagyományos" környezetben? Azért kérdem, mert én már meséltem fiataloknak, főképp rokonoknak, és a nagyon leegyszerűsített rendszerek nem jöttek be nekik.

 

Fura, mert pont az a tanács általában, hogy legyen minél egyszerűbb, de az volt a visszajelzés, hogy "nem rossz, de azért a Kard és Mágia jobb volt".

 

Ennek tekintetében a tapasztalatom az, hogy az igazán egyszerű rendszerek inkább a felnőtteknek fontosak, nem a fiataloknak :)

 

 

Ami talán fontosabbnak bizonyult, az a játék általános hangulata. A Castle Falkenstein az idealizált reformkorral (victorian era as it should have been), vagy a Beyond the Wall a "kis falu hősei" koncepcióval szerintem jobban emészthető, mint a Planescape a szmogban élő koldusokkal és szajhákkal, vagy a Streets of Bedlam (~Sin City) ahol mindenki korrupt és mindenki áruló.

Ebből a szempontból a hagyományos D&D játékülés, alapvetően normális, de azért zsivány karakterekkel, hagyományos szörnyekkel (csontváz, ork, stb.) egy járható út.