uxuxux @ 2018.03.22. 21:23
Emlékszem erről Bundle of Holdingból, ez volt az első amit megvettem náluk de sajnos azóta sem sikerült játszani vagy mélyebben beletekinteni, jó volt ez az ismertető.
Asidotus @ 2018.03.19. 22:04

Régi emlékeket hozott elő bennem az ismertető :)
Annak idején, kb. 20 éve, amikor hozzákezdtünk saját szerepjátékunkhoz, nekünk is volt egy afrikai világ. Az jóval közelebb állt az általános fantasyhoz, mint e cikk tárgya.

Sokkal későbbi jövőben játszódott, amikor a földi világ összeomlott, egyedül Afrikában maradtak élő emberek, ott lehetett kalandozni. Mi behoztunk más fajokat is, gorillák, csimpánzok és oroszlánok váltak intelligenssé, lehetett őket játszható fajként választani.

 

Én szeretem a képzettségeket, szerintem amit annak idején a Magusban találtak ki, az alapvetően jó ötlet, hogy van a kaszt, kap képzettségeket, de azok mellé választhat is.

galu22 @ 2018.03.19. 20:45

A leírásod alapján patent és fókuszált kiadványnak tűnik, és ha Afrika (vagy kamu-Afrika) tematikájú játékra kerülne sor (terveztünk már ilyet), biztos, hogy elő fogom szedni - ha más nem, hát ihletforrásnak.

 
A lentebb ajánlott Nyambe is jónak tűnik. (bár én még mindig sokalltam az árát: pdf-ért biztos nem fizetek húsz dolcsit)


 

Ahogy a fórumon is írtam, nekem elsőre egy problémásnak tűnő dolog ugrott ki: az oké, hogy a harcosok (tolvajok) több-kevésbé különbözhetnek egymástól az idahunok és klisék következtében, de mitől nem lesz két "varázsló" nagyon hasonló? Az elért varázslataik különböznek karakterenként? De ha még így is van, nekem játéktechnikailag akkor is nagyon egyformának tűnnek, plusz unalmas lehet a fejlődésük is: nincs mit várni szintlépésnél -- hacsak nem az új varázslatok megszerzése, de az meg a mesélő számára lehet nyűg egy idő után --, mivel nincsenek menedzselhető források.

 
A papok különböző szellemekkel paktálhatnak le (klasszik DnD-ben ez a szféra), de ennél fontosabb, hogy a képzettségeik nem kötöttek.

 

Pl. 

 

Marabout osztály + meruan sunstaff háttér: athletics, combat (club), culture (meru), leadership, occult, tactics, persuade, priestcraft, + 2 fejlesztés

 

Marabout osztály + nyalan artisan: artist, business, culture (nyala), persuade, trade (any) persuade, priestcraft, + 3 fejlesztés

 

Nganga + Lokossan Lagredi (férfi eunuch első feleség!): business, culture (lokossa), perception, persuade, stealth, medicine, occult 1, + 1 fejlesztés

 

Nganga  + kirsine peasant : athletics, combat (any), culture (kirsi) survival, farmer, medicine, occult, +2 fejlesztés

 

Ha hozzávesszük, hogy bármilyen fegyvert használhatnak (bár képzettségpontból kell megtanulni), hogy a főjellemzőik is mások lesznek, és hogy a későbbi skillpontjaikat arra költik, amire akarják, akkor ez nekem elégnek tűnik.
 

 

A 2d6 és d20 szétválasztása szerintem egy szerencsés dolog - minimálisan bonyolít, de az előnyei miatt bőven megéri szerintem. 

 

Többször jött már elő DnD fórumon, hogy túl gyakori a következő helyzet (első szinten):

- a tolvaj nullás karizmabónusszal 40% eséllyel dobja a közepes próbát

- a "bárd" képzettséggel és +1 karizmabónusszal pedig 50% eséllyel

 

Erre (is) nagyon jó.

 

Játszottam Stars Without Numbert, meséltem pár Spears és Scarlet Heroes kalandot, nekem tetszik a hatása... Ha krízis van (mentő, támadás), akkor d20, ha neki lehet feküdni, 2d6. Illetve a csillaghajó navigátora nyugodtan navigálhat, +5 bónusszal nem fog 30%-ban eltévedni. (d20 + 5 vs. 12? Ha jól számoltam 30% nem lesz meg a próbája)

 

 

 

 

 

Bevallom, nekem ált. felszalad a szemöldököm, mikor arról panaszkodsz, hogy a játékosaid kétféle dobáskódot nem tudnak (akarnak?) megjegyezni (vagy épp 30-40, a nevük miatt zömmel amúgy teljesen magától értetődő képzettséget átböngészni karakteralkotáskor... máskor nincs is rá szükségük!). Azt meg végképp nem értem, hogy ha ez tényleg "szellemi kihívás", akkor miért nem tudják a karlap margójára felírni, a vonatkozó rész mellé a dobáskódot... No mindegy, nem az én dolgom, csak azért jegyeztem ezt meg mintegy zárójelben, mert az efféle dolgok megléte szerintem egyáltalán nem a rendszer hibái, vagy lecsiszolatlan csücskei - hanem inkább elkényelmesedett játékosi hozzáállásé.  

:freud:

 

Ez most kicsit off lesz :)

 

Nem biztos, hogy eléggé kiemeltem, hogy a képzettségeknek karakterosztályos rendszerben (!) én sem látom értelmét. (teljesen képzettségalapú játékban - CoC, Star Wars d6, SaWo - nyilván oké)

 

Ennek az az oka, hogy jobban szeretem, ha a karakterek sok területen kompetensek, és ezt egyszerűbb úgy elérni, hogy nincsenek képzettségek. Tudnak lovagolni, úszni, vadászni, elvezetni egy ladikot, stb. Azaz mindent tudnak, amit egy kemény világban felnőtt, kompetens és bátor felnőtt tudhat.

Azok a dolgok, amik kérdésesek, pedig rendszerint elintézhetők máshogy, például főjellemző próbával, vagy még nagyon fapados rendszerekben is van rájuk szabály. (mászás, lopakodás, zárnyitás/lakat letörés, és a veszély előrejezés szokott előkerülni. Fura módon ezekre már a legkorábbi DnD verziókban is volt szabály :D)

 

Az egyéb színesítő dolgokat, amik egyébként sem kerülnek elő soha, pedig határozzák meg, ha akarják. Jól főz? Semmi zenei hallása nincs? Kellemetlenül feszeng úri társaságban? Ezek olyan dolgok, amikre nem szívesen számolok képzettségpontot.. Döntsék el, ahogy nekik tetszik.

 

 

Általában az a bajom, hogy a képzettségek sokszor egyfajta adóként működnek, amit ki kell gazdálkodnia a játékosnak, ha egy koncepciót szeretne. Ott van például Sólyomszem (Natty Bumppo). Kellene nyomolvasás, lopakodás, mászás, úszás, navigáció, herbalizmus, lövészet (ha külön van). Ebből mondjuk hármat fel tud venni, de akkor ott vagyunk, hogy az etalon erdei túlélő nem bír főzni egy gyógyító teát az esti tábortűznél, mert a herbalizmusra már nem volt forrása.

 

 

Alternatívaként van pár dolog, ami nekem bejött, ha a játékosok igénylik a képzettségeket (néha van ilyen).

- válasszanak inkább szakmát, hátteret (kalóz, erdei túlélő, nagyvárosi koldus, stb.)

- vagy válasszanak képzettséget, de nem listáról, hanem beszéljük meg, mit akarnak. Fura, de a fókuszált tudás ("kézügyesség") általában egyensúlyban van az általánossal ("sivatagi nomád"). Az előbbi szűkebb ugyan, de a második nem használható akárhol (csak sivatagban, szavannán)

 

 

Ez az egész modern vagy sci-fi környezetben már nem annyira működik, ugyanis ott már valós játékosi igény van a specialista (pilóta, kibernindzsa, fixer) karakterekre, a generalisták helyett. Az igazat megvallva az nekem sem annyira fekszik, hogy bárki elvezet egy űrhajót, majd utána feltöri egy katonai űrhajó rendszerét... Ilyesmit nagyon ritkán mesélek, de ha mesélnék, akkor képzettségalapú rendszerben.

 

 

edit: Ja, persze elfelejtettem! A képzettségeket kiválasztani mondjuk pár perc, ha már ismered a rendszert. De olyan rendszerekben, ahol viszonylag gyorsan hullanak a kezdő karakterek (általában ilyenekben mesélek), ez a pár perc is sok lehet. Ez még hozzáadódik ahhoz, hogy még nem győztem meg magam az értelméről. 

Próbálkoztam már egyébként, többször leültem képzettséglistát összeírni, de még sosem használtam fel. (leginkább a BArbarians of LEmura-ból, Scarlet Heroes-ból ismert "szakma vagy háttér" módszert szoktam használni. Bár Orastes hozzászólása alapján a Shadow of the demon lord is ilyen)

galu22 @ 2018.03.19. 19:58

Galu, köszi szépen, így már teljesen világos. :csingcsung:
 
Amúgy mennyivel minimalistább, mint mondjuk egy 3.5? Úgy értem, mennyi benne kb az skillek száma, túlburjánzó mennyiség, vagy inkább a KéM/Helvéczia képzettségeinek a számát közelíti, vagy teljesen másképpen van?

 
 
Megnéztem neked pontosan. 
 
Összesen húsz képzettség (ebből első szinten kb. 5 db lesz meg, 0/1 értéken). A felhozatal részben egyszerűbb, mint a KéM (pl. összevont túlélés mindenre ami vadon, összevont lopakodás, összevont "scholar" tudományok helyett), de vannak benne fura dolgok. Van külön trade, culture, language...
 
Feat (idahun): 12 darab, amiből egy harcos páratlan szintenként választhat egyet. (van egy olyan idahun, ami "tolvajoknak való", ingyen képzettségpontokat ad.
 
Nagyjából olyan összetettségű, mint a KéM.
 
 
 

Én pl. úgy megvetem a vaníliás fantazit, hogy a fal adja a másikat, de ezzel együtt sincs pénzem/időm mindent megvenni/elolvasni, játszani meg pláne, ezért vagyok hálás az ilyen remek tájékoztató cikkekért.

 

Mikor olvastam az interjút Crawforddal (kb. másfél éve), akkor azt mondta, hogy kb. 20.000 dolcsi volt a bevétel, de ebből azért ki kellett fizetni a grafikusokat, minden mást saját kezűleg csinált (+ fél év munkaidő, adó, TB, szerkesztőprogramok, stb.).

A Spears olyan 8-10 dolcsi körül szokott lenni. Ez azt jelenti, hogy az interjú idejéig nagyságrendileg 2000 pdf-et tudott eladni.

 

Szerintem ennél többen szokták hiányolni az egzotikus DnD settingeket. (a Red Tide-ból több ment el, de ott nem tudom mennyi volt a bevétel)

 

 

Szerintem Bölények és Nagy Szellem, Fakírok és brahminok, Kozákok és Prémvadászok, TEutonok és litvánok vagy Balti-tenger kalózai szerepjátékból se menne el értékelhető mennyiség...

Az egyetlen kivétel az valamiért japán, de az nem ér, mert ott vannak nindzsák.

Nocturna @ 2018.03.19. 19:48

Köszönöm én is az ismertetőt, már vártam, a fórumos beszélgetés alapján. Jó írás lett! :ok: (Felőlem lehetett volna kicsit hosszabb is, mivel a tagoltsága miatt jól olvasható, és mindenki átugorhatja a számára érdektelennek tűnő részeket.)

A leírásod alapján patent és fókuszált kiadványnak tűnik, és ha Afrika (vagy kamu-Afrika) tematikájú játékra kerülne sor (terveztünk már ilyet), biztos, hogy elő fogom szedni - ha más nem, hát ihletforrásnak.

 

Ahogy a fórumon is írtam, nekem elsőre egy problémásnak tűnő dolog ugrott ki: az oké, hogy a harcosok (tolvajok) több-kevésbé különbözhetnek egymástól az idahunok és klisék következtében, de mitől nem lesz két "varázsló" nagyon hasonló? Az elért varázslataik különböznek karakterenként? De ha még így is van, nekem játéktechnikailag akkor is nagyon egyformának tűnnek, plusz unalmas lehet a fejlődésük is: nincs mit várni szintlépésnél -- hacsak nem az új varázslatok megszerzése, de az meg a mesélő számára lehet nyűg egy idő után --, mivel nincsenek menedzselhető források. 

 

A 2d6 és d20 szétválasztása szerintem egy szerencsés dolog - minimálisan bonyolít, de az előnyei miatt bőven megéri szerintem. Bevallom, nekem ált. felszalad a szemöldököm, mikor arról panaszkodsz, hogy a játékosaid kétféle dobáskódot nem tudnak (akarnak?) megjegyezni (vagy épp 30-40, a nevük miatt zömmel amúgy teljesen magától értetődő képzettséget átböngészni karakteralkotáskor... máskor nincs is rá szükségük!). Azt meg végképp nem értem, hogy ha ez tényleg "szellemi kihívás", akkor miért nem tudják a karlap margójára felírni, a vonatkozó rész mellé a dobáskódot... No mindegy, nem az én dolgom, csak azért jegyeztem ezt meg mintegy zárójelben, mert az efféle dolgok megléte szerintem egyáltalán nem a rendszer hibái, vagy lecsiszolatlan csücskei - hanem inkább elkényelmesedett játékosi hozzáállásé.  :freud:

 

 

Marvin @ 2018.03.19. 15:00
Én pl. úgy megvetem a vaníliás fantazit, hogy a fal adja a másikat, de ezzel együtt sincs pénzem/időm mindent megvenni/elolvasni, játszani meg pláne, ezért vagyok hálás az ilyen remek tájékoztató cikkekért.
galu22 @ 2018.03.19. 13:46

Galu, köszi szépen, így már teljesen világos. :csingcsung:

 

Amúgy mennyivel minimalistább, mint mondjuk egy 3.5? Úgy értem, mennyi benne kb az skillek száma, túlburjánzó mennyiség, vagy inkább a KéM/Helvéczia képzettségeinek a számát közelíti, vagy teljesen másképpen van?

(pl a Shadow of the Demon Lordban úgy van, hogy nincs képzettség, de ha van a próbához illő szakmád, akkor kapsz a d20-dobáshoz +1d6-ot, esetleg többet, de csak a legmagasabb számít ebből és minden célszám fixen 10-es, tulajdonságból meg csak a 10 fölötti/alatti rész számít, pl 12-nél +2, 9-nél meg -1).

 

 
A 3E-hez képest mindenképp minimalista, de azért annyira nem, mint a B/X vagy 0E klónok. Kb. olyan, mint a Kard és Mágia. Egyébként a rendszer szinte egy-az-egyben a Stars Without Number (leszámítva, hogy itt emelkedo VO van)
 
 
Feat ("idahun"): kevés van (talán egy tucat), mindegyik nagyon eros, csak a mágiát nem használók kapnak. Nem bonyolítja a rendszert egyáltalán.
 
Képzettségek: ezt fejbol nem tudom, én azt mondanám, hogy 20-25 képzettség van. Helyenként egyszerubb, mint a KéM, de vannak benne egész fura darabok is. (pl. "utazó" képzettség, amivel visszaemlékezthetsz, hogy egy falunak van-e fura szokása, és hogy ki ott a főnök)
 
 

Kösz az ismertetőt. 

"Bár a Spears of the Dawn remek anyag, mégis az a véleményem, hogy egy az egyben nem sokan fogják játszani." 

Kb ezzel értek egyet. Mondjuk most a Fekete párduc hype miatt lehet felfut de azért nem akkora cucc sztem (tematikailag).
 
 
 
Egy dolgot kiemelnék ezzel kapcsolatban. (már az ismertetőbe is gondolkodtam, hogy beírom, de túl hosszú lett volna). A Spears egy teljes konverzió, normálisan elvégzett kutatómunkával, a szükséges módosításokkal úgy, hogy sword&sorcery játékra tökéletesen alkalmas, de azért eléggé ismerős marad.
 
Nekem ez a módszer sokkal jobban tetszik, mint mikor egy fejlesztő átnevezi a harcost bushi-ra, a hosszúkardot katanára, és kitalálja, hogy az ő játéka szamurájos-szimuláció. 
 
Valójában ha van dolog, amit hiányolok az OSR kiadványokból az az, hogy kevés - Helvécziához, Spears of the Dawn-hoz, Perdition-höz hasonló - teljes konverzió van, általában megelégednek az írók azzal, hogy lecserélik a külsőségeket.
 
kukac @ 2018.03.19. 12:56

@cyberdog : erről a titokzatos népről, aki az aranyat bányászta, nincs valami linked/könyvcímed?

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Soninke_Wangara

https://en.wikipedia.org/wiki/Bambouk

https://en.wikipedia.org/wiki/Akan_people

 

A három legnagyobb aranymezőt ők uralták, de ezek közül csak az első volt népszerű I. Musa idejében. 

wisp @ 2018.03.19. 12:35

Köszi az ismertetőt!

3e-hez kiadtak amúgy egy hivatalos afrikás szettinget, szóval azért a nagyobb kiadók is láthattak lehetőséget a témában: http://lfg.hu/42450/ismerteto/nyambe-african-adventures-dnd3/

Orastes @ 2018.03.19. 12:33

Galu, köszi szépen, így már teljesen világos. :csingcsung:

 

Amúgy mennyivel minimalistább, mint mondjuk egy 3.5? Úgy értem, mennyi benne kb az skillek száma, túlburjánzó mennyiség, vagy inkább a KéM/Helvéczia képzettségeinek a számát közelíti, vagy teljesen másképpen van?

(pl a Shadow of the Demon Lordban úgy van, hogy nincs képzettség, de ha van a próbához illő szakmád, akkor kapsz a d20-dobáshoz +1d6-ot, esetleg többet, de csak a legmagasabb számít ebből és minden célszám fixen 10-es, tulajdonságból meg csak a 10 fölötti/alatti rész számít, pl 12-nél +2, 9-nél meg -1).