Cthulhu @ 2019.03.23. 20:26

Na, végre sikerült elolvasnom. :)
A már megvitatott dolgokon túllépve én ezt a Dominika-dolgot nem értem. Nekem az jött le, hogy rögtönöztél egy egész jó kis NJK-t, akinek kitaláltál egy egész érdekes háttérsztorit, de ezt mintha nem akartad volna megosztani a játékosokkal. A JK-k többször kérték Dominikát, hogy tartson velük, ő meg valamiért erre egyszer sem válaszolja azt, hogy nem mehetek, mert... Nem értem, miért nem.
Én nem vártam volna meg, míg a karakterek elkezdik faggatni az okokról (ha elkezdik egyáltalán, ugyebár). Már a legelső, de legkésőbb a második megkörnyékezésnél elmondtam volna a nevében, hogy penitenciát szabtak ki rá, ami miatt nem hagyhatja el a szentélyt, és nem akar még nagyobb bajt hozni a saját fejére. Ha a játékosok másodikra sem vették volna a lapot, és tovább erősködtek volna, akkor játékon kívül is jeleztem volna nekik, hogy ez az NJK nem fog velük tartani, lépjenek tovább. Nálam ennyi meta belefér abba, hogy a játékosok ne legyenek frusztráltak, mert azt hiszik, hogy elmentek valami infó mellett, vagy nem jól csinálnak valamit.

 

Igazad lehet. Az a baj, hogy annyira részletesen már én sem emlékszem a történtekre, mert ezt a fejezetet nagyjából két éve játszottuk le (és most jutottunk el odáig a kampánnyal, hogy a játékosok számára szpojlerveszély nélkül megjelenhetnek a jegyzeteim). Mivel nem emlékszem a részletekre, bármi lehetséges, csak magamnak valamiért akkor felírtam, hogy a karakterek nem akartak beszélgetni Dominikával, hanem csak cselekvést vártak tőle. Ebben lehet, hogy én is ludas vagyok persze. 

A tanulság, hogy ezek szerint az ilyen helyzetekre jobban oda kell figyelnem, és esetleg a játékosok elé menni a párbeszéddel.

strato @ 2019.03.23. 14:21

Na, végre sikerült elolvasnom. :)
A már megvitatott dolgokon túllépve én ezt a Dominika-dolgot nem értem. Nekem az jött le, hogy rögtönöztél egy egész jó kis NJK-t, akinek kitaláltál egy egész érdekes háttérsztorit, de ezt mintha nem akartad volna megosztani a játékosokkal. A JK-k többször kérték Dominikát, hogy tartson velük, ő meg valamiért erre egyszer sem válaszolja azt, hogy nem mehetek, mert... Nem értem, miért nem.
Én nem vártam volna meg, míg a karakterek elkezdik faggatni az okokról (ha elkezdik egyáltalán, ugyebár). Már a legelső, de legkésőbb a második megkörnyékezésnél elmondtam volna a nevében, hogy penitenciát szabtak ki rá, ami miatt nem hagyhatja el a szentélyt, és nem akar még nagyobb bajt hozni a saját fejére. Ha a játékosok másodikra sem vették volna a lapot, és tovább erősködtek volna, akkor játékon kívül is jeleztem volna nekik, hogy ez az NJK nem fog velük tartani, lépjenek tovább. Nálam ennyi meta belefér abba, hogy a játékosok ne legyenek frusztráltak, mert azt hiszik, hogy elmentek valami infó mellett, vagy nem jól csinálnak valamit.

strato @ 2019.03.11. 10:06

Itt a közvetlen folytatás:
http://lfg.hu/87514/vegyes/warhammer-fantasy-kalandbeszamolo-7/

aluminiumtrioxid @ 2019.03.09. 13:01

 

Több karakter tudását igénylő dolgoknál az is működik, hogy finoman lökdösöd a játékost a jó irányba:

"Gondolom elmondod a tapasztalataidat a többieknek. (*rövid szünet, ha a játékos nem tiltakozik, folytatod*) Amikor megemlíted, hogy ez a zár neked gyanús volt, a hedge wizard játékosa dobhat mágiaelméletet..."

 

 

Kicsit máshogyan, de ez jó ötletnek tűnik, köszönöm. 

Egy kérdésem azért lenne ezzel kapcsolatban: Szerinted/szerintetek ez a fajta finom lökdösődés meddig lehet fair, és honnantól számít túl erős mesélői beavatkozásnak?

 

A konkrét példán keresztül mutatnám a dilemma lényegét:

A Witchsight nevű képességgel segíthetett volna a hedge wizard, mert mágiaelmélete csak a szélhámosnak volt. A Witchsight használata viszont azzal jár, hogy a karakter ideiglenes Korrupció Pontokat kap, amik kihatással lehetnek a karakter későbbi cselekedeteire. Ha itt rosszul gurul a kocka és később ebből komoly negatív következmények jönnek, akkor jogos lehet a játékosok panasza, hogy mesélőként én löktem őt erre az útra. 

 

 

 

Onnantól számít túl erős beavatkozásnak, hogy ront a játékosok élményén. Ebbe az is beletartozik, ha a játékosaid úgy érzik, hogy túl sok információt kapnak automatikusan és nem kell önállóan gondolkodniuk (bár nekem az a tapasztalatom, hogy amíg csak információt adsz át, de meghagyod a játékosoknak, hogy ők találják ki, mi az adott információ jelentősége, erre nem nagyon fognak panaszkodni), meg az is, ha megszívják azért, mert követik azt, amit sugalltál nekik.

 

A konkrét példában értelemszerűen a mágiaelmélettel rendelkező játékost célszerű lökdösni. Ha nem dobja meg, akkor egy jobban összecsiszolódott csapatban a hedge wizard játékosának magától eszébe kellene jutnia, hogy "hoppá, én erre még ránézhetek witchsighttal is", de ha kezdő a játékos, vagy nagyon bele van merevedve abba, hogy a metázás ördögtől való és neki in character semmi oka nincs arra, hogy bármit gyanúsnak találjon ezen, ha a többiek nem hívják fel rá külön a figyelmét, akkor meg lehet bökni őt is: "ha a szélhámos elmondja neked, hogy szerinte ez potenciálisan mágikusan van védve, megnézheted Witchsighttal, ha gondolod; más kérdés, hogy megéri-e ezért corruptiont kockáztatni". Ha explicit módon emlékezteted a játékost arra, milyen lehetőségei vannak, akkor természetesen a karaktere számára nyilvánvaló kockázatokat is el kell mondanod.

Cthulhu @ 2019.03.09. 12:20

Több karakter tudását igénylő dolgoknál az is működik, hogy finoman lökdösöd a játékost a jó irányba:

"Gondolom elmondod a tapasztalataidat a többieknek. (*rövid szünet, ha a játékos nem tiltakozik, folytatod*) Amikor megemlíted, hogy ez a zár neked gyanús volt, a hedge wizard játékosa dobhat mágiaelméletet..."

 

 

Kicsit máshogyan, de ez jó ötletnek tűnik, köszönöm. 

Egy kérdésem azért lenne ezzel kapcsolatban: Szerinted/szerintetek ez a fajta finom lökdösődés meddig lehet fair, és honnantól számít túl erős mesélői beavatkozásnak?

 

A konkrét példán keresztül mutatnám a dilemma lényegét:

A Witchsight nevű képességgel segíthetett volna a hedge wizard, mert mágiaelmélete csak a szélhámosnak volt. A Witchsight használata viszont azzal jár, hogy a karakter ideiglenes Korrupció Pontokat kap, amik kihatással lehetnek a karakter későbbi cselekedeteire. Ha itt rosszul gurul a kocka és később ebből komoly negatív következmények jönnek, akkor jogos lehet a játékosok panasza, hogy mesélőként én löktem őt erre az útra. 

aluminiumtrioxid @ 2019.03.07. 22:11

Egyébként az események után amikor megbeszéltük a dolgot, akkor a démon miatt már sejteni vélte, hogy miért volt olyan nehéz a zár, de szerinte akkor is túl sok negatív módosítót adtam. A megoldás egyébként az volt, hogy a zárat mágikusan is megerősítették, ezért volt olyan nehéz feltörni, de akkor ezt még nem árulhattam el nekik (még a játékalkalom után sem), így a dolog félig rejtve maradt, és hiába próbáltam sugallni, a játékos valamiért ráállt arra, hogy akármennyire mestermunka, ekkora módosítót nem adhat.

 

Több karakter tudását igénylő dolgoknál az is működik, hogy finoman lökdösöd a játékost a jó irányba:
"Gondolom elmondod a tapasztalataidat a többieknek. (*rövid szünet, ha a játékos nem tiltakozik, folytatod*) Amikor megemlíted, hogy ez a zár neked gyanús volt, a hedge wizard játékosa dobhat mágiaelméletet..."

Cthulhu @ 2019.03.07. 22:01

Bulldy: Lehet valami abban amit írtál, bár a konkrét esetben az adott játékosokkal már tucatnyi alkalmon voltunk túl (nem ez a WHFRP az első közös kampányunk). Ott helyben az volt a végkövetkeztetése, hogy biztos elszámoltam a módosítókat, esetleg olyasmit is számoltam, amit nem kellett volna, vagy ez éppen egyike a hajmeresztő ötleteimnek (szokott ilyen is lenni, ha éppen nem előre megírt modult mesélek). 

 

Persze, velem is előfordult már, hogy véletlenül rosszul alkalmaztam egy szabályt, de ez most nem az az eset volt. De nyilván ha ott esetleg előállok a farbával, hogy ez most biztosan nem mesélői hiba, hanem oka van, és ezt betudhatja amolyan "stilisztikai jellegnek" nálam, akkor lehet hogy átment volna az üzenet. Legközelebb megpróbálkozok vele. 

 

Egyébként az események után amikor megbeszéltük a dolgot, akkor a démon miatt már sejteni vélte, hogy miért volt olyan nehéz a zár, de szerinte akkor is túl sok negatív módosítót adtam. A megoldás egyébként az volt, hogy a zárat mágikusan is megerősítették, ezért volt olyan nehéz feltörni, de akkor ezt még nem árulhattam el nekik (még a játékalkalom után sem), így a dolog félig rejtve maradt, és hiába próbáltam sugallni, a játékos valamiért ráállt arra, hogy akármennyire mestermunka, ekkora módosítót nem adhat. Meg egyébként csalódott is volt, mert egy ilyen nehéz zár mögött minimum valami legendás kincset remélt... :)

 

De végül is annyit sikerült elérnem, hogy ezek után szerzett magának rendes tolvajszerszámokat, és ettől hirtelen sokkal kezelhetőbbek lettek a nehéz zárak is.

 

 

Bulldy @ 2019.03.07. 10:03
Ez főleg akkor van szerintem, ha a játékosok nem ismerik a mesélő stílusát. Anno mikor játszani kezdtem, két csapatban voltam. Az egyik az otthoni cimborákkal alkotott csapat, ahol nagyjából közös olvasmányélmények voltak (egymásnak adtuk a könyveket) és közösen kezdtük a szerepjátékot, együtt formálódott a nézetünk róla. Itt kevés konfliktus volt, ismertük egymás stílusát. Ha valaki olyasmit mesélt, ami mindenki szerint kirívó volt, akkor játék után megbeszéltük. A másik csapatban ritkábban játszottam, ez a középiskolás csapat volt, ahol nem igazán ismertem az embereket - és többeket nem is akartam jobban megismerni, mert nem voltak szimpatikusak. Itt bőven ment a "klubbos" érzés: -80 zárnyitás-próbára, csak azért, mert a tolvaj felhúzta 3-4. szintre 100%-ra és a mesélő szívatni akarta ("törpe zár, nagyon komplex" - valami csóri kereskedő raktárán) vagy rontott zsebmentszésnél egyből jöttek a városőrök és helyben levágták a karakter kezét. Ha itt valaki szóvá tette, hogy ez így azért nem korrekt, akkor a magát f***agyereknek gondoló mesélő megmondta, hogy nem kell nála játszani. (Ez is lett a vége...)

Ismeretlen emberekkel (netes csapat, szerepjáték rendezvény, stb) ez a veszély mindig fennáll. Én mikor rendezvényen mesélek, mindig elmondom, hogy kb milyen a mesélői stílusom, mire lehet számítani. Sokszor ez is segítség, hogy egy adott játékbeli történést helyén tudjon kezelni a csapat.

A másik meg az, hogy a játékos tök máshogy gondolkodik, mint a mesélő. Nálam is tököltek már majd egy órát olyasmin velem 10+ éve játszó emberek, amiről azt hittem, hogy rögtön leveszik, hogy félrevezetés.

De én is gondoltam már játékosként, hogy a mesélő távol akar minket tartani egy helytől, mert az első harc is hihetetlen kemény volt (fix 10 hp sebzés óriáspatkánytól 3. szintű karakterekre D&D5-ben), így valós időben 2 órán keresztül a kaland felé sem néztünk - mert azt hittük, hogy a nekünk szánt kaland nem ott van. Utóbb kiderült, hogy a mesélő elkalkulálta a számokat, illetve átlag sebzés helyett maxot használt.

Szóval néha nem árt játékon kívül átbeszélni a játékülés történéseit, akár úgy is, hogy pár kisebb spoiler-t lelő az ember. Sokat segít abban, hogy belőjje a játékosok viselkedését.

Bulldy
Cthulhu @ 2019.03.07. 01:16

Tapasztalataim szerint ezen sokat segít, ha privát bosszankodás helyett explicitté teszi az ember, miről van szó.
Játékos: "KM, te most szopatsz? Törpezár a csatorna közepén? Ez elég nagy f***ság."
KM: "Remek megfigyelés, ez neked in character is feltűnik, hogy gyanús."

 

Nem pont így, de hasonlóképpen próbálkoztam már, sajnos eredmény nélkül. Illetve a játékos azt szűrte le ebből, hogy valószínűleg kicsit túltoltam a módosítókat, vagyis inkább mesélői hibára, semmint történeti elemre gyanakodott. 

strato @ 2019.03.06. 23:12

Köszi a beszámolót!
A szerkesztőktől kérdem, hogy milyen sűrűn fognak jönni a folytatások?

 

A jövő héten két rész várható, aztán a következő két héten egy-egy fog megjelenni.