Solamaz @ 2019.09.16. 20:27
Köszönöm az eddigi kommenteket, őszintén szólva nem számítottam rájuk :) Alaposan átolvastam, amiket írtatok és több mindennel kapcsolatban meggyőztetek. Korántsem volt 100%ig minden letesztelve még (pl méregkeverő játékosom valamiért évek óta nem volt), de azért is dobtam be az ötleteimet a fórumra, hogy több szem, többet lát alapon, fejlődni tudjanak. Úgyhogy kifejezetten örültem a lényegre törésnek.

Fogom még igazítani, legsűrűbben heti rendszerességgel, igyekszem közben minél többet tesztelni is a kérdéses elemeket. Továbbra is figyelni fogom a feedbackeket és bátorítanék rá mindenkit! Adtatok gondolkodni valót, az biztos.

Azért, ha találtok benne olyan elemet, ami önmagában szimpatikus, szemezgessetek nyugodtan, annyit használjatok belőle, ami tetszik. :)

A feedbackekért a továbbiakban is hálás vagyok. Na meg, BePe-nek a türelméért, amiért időnként 5 percenként frissítettem. :D
Cain @ 2019.09.16. 13:33
Az előszót jó volt olvasni, és nagyon sokmindent megmagyaráz a rendszerből.

Mondjuk az nem igazán tetszik hogy úgy tűnik hogy, továbbra is nehézvértes nindzsákra van optimalizálva a közelharc a rendszerben. De mostanra teljesen biztos vagyok benne, hogy nem én vagyok a célközönség.
Krynn @ 2019.09.16. 11:25
Elolvastam az előszót, szerintem egész informatív lett. Folytatva a korábbi hozzászólásom rátérnék a kritikájára a kimaradt három fő résznek.

Fegyverek: nehéz megítélni, hopgy mennyivel lett jobb a játék ezektől a változtatásoktól, mivel a fegyverek 90%-ával semmi gondom nem volt eddig sem - és az új értékekkel sincs bajom. Csak egy-egy esetben vontam fel a szemöldököm. Pl. a hosszú bot az egyik legolcsóbb és legjobb harcértékekkel bíró fegyver. Vagy pl. a hosszú íj "fillérekbe" kerül, az 5. szintű fegyverhasználattal 22,67 a várható sebzése (tehát egyetlen túlütésébe bármi belehal), és körönte kétszer (vagy háromszor) támad. A kategóriákat sem tudom mindig értelmezni, a rapír "nehéz fegyver", bár nem nehéz (1 kilónál könnyebb), és háromszor támad körönte, tehát nem is lassú. Miért ide került? Ehhez hasonló kérdéseim vannak, de mivel nem vagyok hagyományőrző fegyverforgató, és itt nyilván nem a balanszolás/gaming volt a cél, ezért nem én vagyok célközönség.

Fogások: én szeretem az ilyen vívótrükköket, tetszik az alapvető elgondolás! Talán jártassághoz kötöttem volna, mint az új tekercsekben volt. Amúgy mi a gyorsabb időigény a 3 szegmensnél? Az ezer vágást kifejezetten ilyen fegyverek hajtják végre, de az gondolom nem komoly, hogy a tőr a körben 10 alkalommal támad majd, ugye? Nem megyek végig a listán, ki kell próbálni, hogy mennyire működnek.

Mágia: a koncepcióból amit kiemelnék, az a szintenkénti megkötés a felhasználható manára. Én ezt támogatom, mert egy kicsit enyhíti a "mindent bikázzunk bele oszt'jónapot" mechanizmust. Felvet pár érdekes problmát is, mint pl. dorani magiszter botjából jövő mana, vagy a boszorkánykör varázslat hatása.

Az összkép alapján játszható, egy kicsit azért aggódok a balansz miatt. A papokat leszámítva mindenki kap kezdésnek olyan 12 manát ingyen. Elvettük a jártasságból jövő bónuszt, de ez bőven kárpótol. Aztán jön még az is, hogy a mana olcsóbb, tehát szinteként akár 20 manát tudnak venni. Ez főleg az amúgyis broken rúnamágia esetében rossz, mert ott nem érdekel senkit, hogy két kaland között 3 napig kómában volt a karakter. Sőt, kaland közben én szívesen sebződök 30k6-ot, utána úgyis megitatnak a társaim egy gyógyitallal. Persze, pár percig nem tudok majd varázsolni, de így is megérte 3. szinten 75 manából hónapokig tartó buffokat tennem magamra/a csapatra. Magas szinten már nem jön ki annyira ez a gond, mert addigra úgyis volt már elég mana erre/a kezdő 12 manát beérte kb. a szintenkénti ajándék.
Azt jól értem, hogy papoknál nincs kezdő kegypont? A nagy arkánum varázslatok hamarabbi elérése itt is kicsit para amiatt, mert olcsóbb a kegypont.
A rúnamágia kapcsán a nyitható rúnapecsétet nem teljesen értem, a transz varázskör sem tetszik. Az örvény tetoválás még egészen korrekt.

Összességében a második körben több szimpatikus megoldást is találtam, remélem segítettek az észrevételeim, hogy tovább tökéletesítsétek a házi rendszeretek.
BePe @ 2019.09.16. 00:24

A szerzo frissitette a letoltest. 

 

http://lfg.hu/forum/index.php/files/file/620-utk-hazi-harc-es-magiarendszer-karakterlap/

 

Mi változott? 1.3 
  • -vértviselet képzettséget kiegészítettem
  • -szerkesztettem a szöveget
  • -lefegyverzés mostantól sima támadó dobás
  • -írtam egy előszót :)
  • -rendesen lapra rendeztem, hogy TÉNYLEG két oldalasan lehessen nyomtatni és összefűzni (az előző verzió egy lapon el volt csúszva, nem tudom hogy történhetett...)
THE_Eye @ 2019.09.14. 12:14
A "realisztikus" szó miatt érdekelt, de láttam a hozzászólásokban, hogy van szabály pl. lefegyverzésre, úgyhogy ennyi volt. Könyörgöm, aki egy picit is akar adni a valósághű fegyver vagy páncélhasználatra, vegye a fáradtságot, és legalább a főbb YouTube-os harcászati videókon rágja végig magát. Nem várom, hogy otthon üljön az alkotó és különféle fegyverekkel csépeljen egy torzóra húzott láncinget, de legalább egy HEMÁs ismerőst le kéne hívni egy korsó sörre beszélgetni, mert ez így tragédia.
(Tessék, már van 5. hozzászólás is...)
kabal @ 2019.09.14. 06:25
Ajaj, M.A.G.U.S.-os hír, mindössze három kommenttel? Akkor a magyar szerepjáték szcéna tényleg halott, béke poraira. :D
Cain @ 2019.09.13. 13:52

Átolvastam, és dicséretes a beleölt munka. Sajnos azonban ez így nem jó.
 

A cél hivatalos UTK szabályok realisztikus, logikus és kiegyensúlyozott átírása, remélhetőleg nem túl bonyolult módon, hogy gyorsan bele lehessen jönni.


Sajnos azt kell mondjam a célokat nem sikerült teljesíteni. Ez lehet részben már a célkijelölés mi att van (realisztikus vs. kiegyensúlyozott), másrészt mert még tovább bonyolít egy eleve bonyolult rendszert.

Több olyan megoldás is került be, amit már ismerek a Legend/Runequest (továbbiakban : L/R-ként hivatkozok rá) rendszerből, de itt idegenül hatnak. Ráadásul két bonyolult harcrendszerű játék ilyen kombinációja teljesen kezelhetetlen könyvelőfantasy irányba viszi a játékot.

Részletesebben pár pont:

- a tulajdonságpróba rendszeridegen így, és ráadásul nem győzött meg hogy bármivel is jobb mint a régi.

- sajnos egyet kell értenem Krynnel, a KÉ így egy moslék. Hol így működik, hol úgy, összevissza bónuszokkal. Elég messze áll a "gyorsan bele lehessen jönni" és a kiegyensúlyozottság céltól is.

- célzó VÉ : A problémákat nem oldja meg, cserébe bonyolít. Kiváncsi lennék milyen teszteléssel jutottatok arra hogy ez így hasznos.

- közelharci VÉ : nem akarom szó szerint idézni Krynn-t.

- Sebzés : én ezt más rendszerben (L/R) szeretem, de itt ez még bonyolultabb, és az UTK már így is túl komplex. A háromféle erőbonusz megbocsájthatatlan.

- SFÉ/MGT : fölöslegesen komplex. A kombinált SFÉ lehet reális, de nem illik egy olyan rendszerbe ami nem támogatja az SFÉ megkerülését. Az MGT így kb nem gátolja a mozgást, ha jól értem? Hogy működik a fenti kombinált vértek MGT-je?

- időveszteség : lsd. Kyrnn

- lefegyverzés : a rendszerben semmire sem hasonlító új mechanika ami csak egyféle harci manőverre vonatkozik, és igazából arra sem jó. Két azonos képességű és fegyverű ellenfél esetén 50% esély a lefegyverzésre kicsit erős, nem? Kétlem hogy ezt teszteltétek. A méretkülönbségnek nem igazán látom értelmét, mert ezek alapján pl. a nehéz lovaskopja vagy a kétkezes csatabárd tök jó lefegyverzéshez. (na jó, az utóbbi igen ha levágod az illető kezét)

- testrészre célzás : Nincs definiálva mikor él a VÉ-bónusz. (gondolom ha eleve a testrészt célzom) Ha tőrrel eltalálom valaki lábát sántittani, elesni fog, vagy a VÉ csökken? Összességében úgy bonyolít, hogy nem lesz hangulatosabb a játék, ellenben bonyolultabb.

- közelkerülés/kikerülés/belharc : Ismét egy L/R mechanizmus, ami itt nagyon idegen, ráadásul nincs is jól megfogalmazva. Csak 2. elolvasás után esett le hogy a kikerülés az eltávolodás. Ráadásul a közelebb/távolabb való mozgás egymással se konzisztens (közelkerülésnél számít bármilyen fegyver TÉ-je, távolodásnál lehet akrobatikát használni. A KM belátása szerinti módosítokat meg hagyjuk.

- egyéb harci helyzetek : Elégge ad-hoc táblának tűnik, ami nyílván az eredetin alapul. A láthatatlan ellenfél / vakság közti 60!! pontnyi CÉ különbséget mi indokolja? Egyébként itt is kiütközik a távolsági VÉ logikátlansága, mertmost nehezebb valakit eltalálni aki gyűlöl, vagy nyílegyenesen felém rohamozik.

jártasságok:

- fájdalomtűrés : a "kisebb-nagyobb módosítók a KM belátása szerint" elleni próbák csodálatosak. (nem) Az IFÉ így értelmezhetetlen. A koncentráció megszakításának lehetősége tetszik.

- harci láz : lsd Kyrnn

- harctéri gyakorlat, pusztakezes harc : szerintem OK.

- Fegyverhasználat : tényleg szükséges a már így is túl könnyű lefegyverzést és a távolsági harcot tovább tápolni? A fegyver egy kategórával nagyobbnak számít nem hátrány ha az ellenfelem közelebb tud kerülni? Na hagyjuk.

- Lovaglás : Fura. Nem értem mért kell feltételezni hogy a lovas össze vissza nyargalászik. A kötelező asztrál próbát se tudom értelmezni (esetleg akaraterő), mert ugye pl. egy rohamozó orrszarvú sem generál ilyet. Még 5. fokú lovaglással se sikerül rendesen fejbecsapni valakit egy karddal lóhátról, mert megmarad a -20 TÉ, ami nem igazán illik be a köpönyeglobogtatós fantasy vonalba sem.

- méregkeverés : Nope.

- fogások : Ezt nem szívesen kritizálom, mert a R/L rendszerben imádom ezt a részt, de itt mégsem jók. Nem logikusan épülnek a rendszerbe, pl : 2. fokú fegyverhasználatnál a kétkezes buzogány se bénít, 3. fokúnál meg az egykezes is minden egyes találattal, "milyen napja van a KM-nek" mértékben. Ezen felül a leírások se mindenhol egyérteműek. +10 KÉ egy adott ellenféllel szemben? Az mégis hogy ? A késelés totál elszállt. Két azonos képességű ellenfél esetén akár 19 támadás/szegmens? A megfélemlítés teljesen rendszeridegen. A majd a KM megmondja a semmi alapján típusú dolgoknak kb semmi helye itt. (pl. pattogásnál)

A mágia részt nem szeretném kritizálni, mivel ezen a téren nincs nekem annyira a fejemben az UTK, de elsőre jónak tűnik.

Összességében viszont nem érzem hogy javult volna ettől az UTK rendszere. A fent vázolt célokból a keménységet sikerült szerintem megvalósítani, de annak az árán hogy az egész még nehézkesebb, kiegyensúlyozatlanabb, és átláthatatlanabb.

Ha áttesik némi ráncfelvarráson és lektoráláson (ne legyenek benne értelmezhetetlen mondatok/kifejezések, "nemtudjuk-találjakiaKM") akkor tudom javasolni azoknak akik realistának érződő rendszert akarnak, és nagyon ráérnek arra hogy 1-1 harci kör jóóóó sokáig eltartson. Bár pl. a KÉ megoldást így is kidobnám. Másoknak sajnos nem, vagy csak egyes elemeket.

Látszik hogy sokat dolgoztatok vele, kár érte. Bár ha ti örömmel alkamazzátok, akkor egyértelműen megérte.

Orastes @ 2019.09.13. 13:17
Ott hagytam abba az olvasást, amikor a "realisztikus" szóhoz elértem.
Krynn @ 2019.09.13. 09:46

Leszögezném előre, hogy nem mindenhol tudok konstruktív lenni, de abszolút becsülöm az ebbe tett melót, és hogy megosztottad a közösséggel, mert senkinek sem árt, de sokaknak használhat. Íme jó pár kritikai észrevétel: 

 

tulajdonságpróba: nem elegáns, hogy beemel egy olyan kockát a játékba, ami nem része a rendszernek, de oké. Továbbá az sem elegáns, hogy beemel egy új mechanikát a játékba anélkül, hogy lenne egy rövidebb táblázat és számos példa, hogy segítsen a célszámok meghatározásában. Nagyon könnyú, könnyű, közepes, nehéz, nagyon nehéz, stb. fokozatok? Nem szeretem, hogy a tulajdonságok ennyivel jobban befolyásolják a próbák sikerét, mint a jártasságok, mikor ez egy jártasságalapú rendszer, de ez a megoldás szerintem egy lépés a megfelelő irányba - míg csak a tíz fölött rész számított, addig még nagyobb volt a hatása a magasabb tulajdonságnak.

 

Karakteralkotó pontok: nálunk senki nem vett volna 20-ért, szóval jó ötlet vonzóbbá tenni ezt a lehetőséget!

 

KÉ: Hogy jön ide a veszélyérzék? Az tök másra való, ennyi erővel adhatna KÉ-t a lélektan is... ráadásul veszélyérzékből hülyének is megéri elmenni 80%-ig, ha oktatják neki, mert 1 KAP = 1 KÉ (tehát fele áron jön) plusz egy jártasság, ami használható másra! Nagyon broken, nem hiszem el, hogy ezt teszteltétek, főleg a következő bekezdést olvasva. 

Amúgy ez a moslék továbbra sem tetszik, hogy van KÉ, de néha tulajdonságpróba dönt, néha meg az egészre nincs is szükség. Most vagy használjunk folyamatos kezdeményezést, mint a Káosz szerepjáték, és akkor számoljuk a szegmenseket, vagy legyen KÉ dobás, és az dönt mindenről.

 

Célzó VÉ: A magas KÉ-vel rendelkező karakterek effektíve nehezebben találhatóak el, tehát pl. a fegyvered hosszától (?) függ a dolog. De miért? Szerintem ez sehogy sem tartozik ide, a KÉ nem erre kéne szolgáljon. Mindegy is, az egész íjászat rákfenéje nem oldódott meg, igaz kicsit scale-el a célzó védő, de egy 6. szintű íjászatra specializált karakter így is dobás nélkül talál el bárkit, akinél nincs pajzs - ha meg nagyon optimalizál, akkor a túlütés is garantált. Ez nem jó a játéknak, és ha tényleg történelmi hűségre törekszetek (nekem abszólút sokadlagos), akkor sem oké.

 

VÉ: ha eltörlitek a szituációhoz kötöttségét az akrobatikának, akkor megint csak megéri a hülyének is, mert fele árban veszi vele a Vé-t, ÉS kap egy jártasságot is. A taktikai megkötést én erősítettem volna, nem hogy megvonom (pl. merev nehézvértben ne lehessen alkalmazni). A magasabb VÉ alap nekem nem hiányzott, de ha tényleg teszteltétek és jót tesz a harcoknak, akkor tőlem mehet.

 

Sebzés: bonyolítja a rendszert ez az erő követelmény/bónusz, nem elegáns megoldás - főleg a három különböző számítási móddal. És ezt csak azért, mert nincs rendes tulajdonságbónusz...

 

SFÉ/MGT: nem igazán tudom kommentálni, lehet balanszos, de nekem nem hiányzó változtatás. Lassítja a harcokat.

 

időveszteség: tényleg ezzel akartok foglalkozni, hogy minden áldott sérülés után plusz szegmenseket is számoltok még, mikor az egész kezdeményezés ilyen moslékos? Lassítja a harcokat, és szerintem nem is fun.

 

Lefegyverzés: na, egy új mechanika, hogy nem a TÉ megy a VÉ ellen. A méretkülönbség lehet negatív is? Mi az egyéb? Egy kicsit zavar, hogy pl. a védekező harc innentől nem segít a lefegyverzés ellen, holott azt szimbolizálná, hogy pont az ellenem irányulú manőverek támadására koncentrálok kizárólag és hátrálok folyamatosan - így meg szerintem nehéz valakit lefegyerezni.

 

Testrészre célzás: nekem ennél semmi sem hiányzik kevésbé, mint hogy tovább tápoljam a túlütést, azt a részt tuti kivenném. A célzott támadás része viszont hasznos lehet, csak a hatásokat rendesen ki kéne fejteni.

 

pajzs MGT: az MGT alapból egy béna design, de ha már használjuk, akkor elfér itt is

 

közelkerülés: nem, köszönöm. Biztos reálisabb tőle a harc, de annyival lassítja a harcot és rontja a fun faktort, hogy ilyen rendszerben tuti nem lennék semmilyen fegyverforgató kaszttal.

 

kikerülés: lásd fent, meg ugye az overpowered akrobatika jártasság ismét befigyel

 

belharc: ez szerintem belefér, de vannak kétségeim.

 

harci helyzetek: a túlerő hatása túl nagy, ez így nem lesz köpönyeglobogtatós, hogy három csicska támadó 80 HM levonást ad, ami kb. 6-8 szint különbség (vagy nagyon-nagyon felértékeli a harctéri gyakorlatot). A meglepetés maradhat +60, de a bárdos kitételt én kivenném, és helyette a bárd varázslatánál erratáznám, hogy nem meglepetést kap a támadásra, csak +30 Té-t - amúgy a páncél felső rétegés dolgot meg 100%, hogy kivenném. Harc félelem hatása alatt adjon csak +10 Vé, és/vagy ne lehessen közben védekező harcot folytatni (hideg fejjel taktikázva védekezni sokkal hatékonyabb, mint félig pánikolva).A harc az ellenfél elfogásáért elég rendszeridegen így, 0 Ép-n mi az, hogy nem hal meg? Inkább tegye az utolsó támadás csak 1 Ép-re és eszméletlen állapotba, ha 0-ra vinné.

 

Jártasságok:

Harci láz: először szedjük ki a szövegből a barbárt, mert ez nem kasztrendszer - bárki tanulhatja. Másodszor a 2. fok bónusza nagyon idegen a rendszertől, alapfokú képzettségtől beijedek, de a tűzfalon átfutok? Megbirkózom az élőhalott hordákkal, sötétmágiával, évszázadok óta szunnyadó névtelen rémekkel, de megijedek, mert valaki már levágott valakit a mellettem harcolók közül? Meh. Az 5. fok megint elég logikátlan, kötelező ép vesztés nem az, hogy lassan elvérzel/apránként felkockáznak? Vsz az élettel össze nem egyeztethető sérüléseken nem segít, hogy engem a fájdalom lelkesít...

 

Harctéri gyakorlat: kérdezném, hogy az asztrál mit keres itt (ami az érzelmi gazdagságot jelképezné), mert ugye az akaraterő az, ami az érzelmeken való uralkodást szimbolizálja, viszont az alapkönyv ebben szintén nem következetes. Szóval felőlem maradhat ez a része. Sajnos a jártasságot abszolút kötelező minden harcos karakternek mostantól, mert embertelenül feltoltad a túlerő levonásait.

 

Fegyverhasználat: engem nem győzött meg, a távolsági harc része meg egy broken dolgott buffolt még kicsit tovább. Nem ez volna a megfelelő irány szerintem. Szintenként most nem megyek bele, mert igazából egyik sem tetszik.

 

Lovaglás: alapvetően szimpatikus, de szerintem nincsen jól szintezve.

 

méregkeverés: lehet tévedtem, mégsem a túlütés erősítése hiányzott a legkevésbé, hanem a még erősebb kikeverhető mérgek. :)

 

 

Fegyverek, fogások és mágiarendszer kritika majd egy következő posztban, mert már így is sokat írtam.